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Vampiro, la segunda edición (parte 2)

El sistema

En la primera parte de este artículo tratamos en gran medida la ambientación que nos proponía Vampiro: la Mascarada. En esta ocasión vamos a centrarnos más en las herramientas que nos daba como jugadores y narradores.

El sistema de vampiro es bastante simple.

Tiene 9 atributos y 30 habilidades con valores de 1 a 5. En casi cualquier situación en la que se tenga que hacer acciones, estas se resuelven tirando tantos d10 como la suma de característica + habilidad. El Narrador asigna una dificultad (entre 3 y 9 normalmente) a la acción que quiere ejecutar el personaje, se tiran los d10 y se cuentan cuántos de ellos tienen como valor un número igual o superior al número objetivo (que cuentan como “éxitos”).

Si entre los dados no se cuenta con ningún éxito, la acción deriva en un fracaso. Si se ha conseguido algún éxito, dependiendo de su número se podrá determinar el grado de éxito.Con 1 solo éxito se habrá conseguido por los pelos, con 5 será un éxito completo.

Los 1 que se hayan obtenido en la tirada anulan dados de éxito. Los 0, si tenemos alguna especialidad (que se escogen cuando tenemos un atributo o habilidad a 4 o más) relevante, nos sirven para tirar dados extras.

El juego tiene la ventaja de que aunque hay tiradas que se hacen evidentes (Por ejemplo: Destreza+Esquivar) otras resultan bastante bizarras (Fuerza+Informática), aunque pueden darse casos raros donde se pidan las tiradas. Además como todo va en una escala de 1 a 10 es fácil improvisar las dificultades durante el juego.

Como desventaja tiene una aleatoriedad excesiva por el hecho de que las dificultades son variables porque los unos siempre anulan exitos. A veces da el resultado paradójico que en dificultades altas no de tanto beneficio tener un número alto de dados que tirar.

El sistema de combate es quizás uno de los puntos que, aunque simple, se hace complejo y tedioso de llevar. Por ejemplo, cuando alguien ataca con una espada a otro personaje, se harían las siguientes tiradas:

Una tirada de impacto (Destreza+Armas Cuerpo a cuerpo con la dificultad del arma)
Una tirada de defensa (Destreza+Esquivar a dificultad 6, cada éxito anula un éxito del atacante, si llega a reducirlos a 0 o menos el ataque es evitado)
Una tirada de daño (Fuerza+Bonificador del arma+número de éxitos por los que se supere al defensor a dificultad 6, los éxitos son niveles de daño)
Una tirada de aguante (Tirada de aguante+armadura a dificultad 6 los éxitos son niveles de daño que se absorben y no se aplican)

Y esto es en un ataque normal, asumiendo que cada uno de los involucrados es humano. Con vampiros usando disciplinas esto se puede volver muchísimo mas complejo. Actualmente esto me parece bastante arcaico y es lo que más me tira de espaldas a la hora de plantearme volver a hacer de Narrador, pero en su día se aceptaba porque era lo que había.

El juego aportaba un sistema de niveles de salud diferente de los puntos de golpe, además cada nivel de salud daba penalizadores al personaje.

Además, los vampiros tienen una serie de poderes básicos basados en la sangre (Que se rellenan con una especie de reserva llamada puntos de sangre). Y también usan poderes especiales llamados disciplinas, que abarcan casi de todo, desde cambiar de forma, dominio mental, poderes arcanos, telepatía…. Son tan amplios que darían para un artículo hablando solamente sobre ellos.

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Permutaciones

Hasta aquí el sistema parece bastante normal. Lo que si fue una innovación fueron una serie de conceptos que se añadieron al juego.

El concepto, la naturaleza y la conducta y por último las virtudes, incluyendo la humanidad.

El concepto es algo bastante sencillo hoy día. Era un resumen en pocas palabras de qué queríamos interpretar. Lo cual nos ayudaba a visualizar el personaje.

La naturaleza y la conducta eran dos arquetipos que podíamos escoger de una lista y que simbolizaban tanto lo que nuestro personaje era realmente (Y lo que le motivaba) como la imagen que daba los demás. Este binomio daba a bastantes jugadores material en lo que pensar y crear personajes más o menos originales.

Las virtudes eran características puramente vampiricas: la conciencia, el autocontrol y el coraje. La conciencia era la capacidad de saber lo que estaba bien o mal, el autocontrol era lo que evitaba caer en una espiral de ira bestial, y el coraje permitía no salir corriendo ante una amenaza evidente (como el fuego).

Estas virtudes se compaginaban con la característica de humanidad. Que a diferencia del resto, operaba con unos valores entre 1 y 10, siendo 10 muy humano y 0 una bestia inhumana. A medida de que nuestro personaje iba realizando atrocidades las virtudes se iban tirando y nuestro personaje a base de fracasos podía caer en una espiral de pérdida de humanidad que le apartaba de sus antiguos congéneres. Para marcar las pautas de cómo funcionaba la degeneración, había una “jerarquía de pecados” que marcaba lo fácil o difícil que era que la humanidad bajase.

Todo lo anterior nos daba bastante herramientas para llevar personajes más ricos y atormentados. Lo cual refleja mucho del espíritu original del juego “Bestias somos, para en bestias no convertirnos”. Los vampiros han de ir alimentándose por ejemplo para evitar perder el autocontrol y hacer peores atrocidades. Pero eso difícilmente es algo “bueno”, aunque la alternativa podría ser mucho peor.

En posteriores libros se jugaría con estos conceptos y se introducirán las sendas de la iluminación o virtudes alternativas, pero eso da para otro artículo.

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Narración

Vampiro no podría ser el juego que es si no fuera por las ciudades que utiliza. Como la ambientación intenta ser un reflejo oscuro del nuestro mundo, no tiene ciudades ficticias sino que usa las que existen en nuestra realidad. Pero cambiando detalles para que sean más oscuras y peligrosas.

La ciudad que nos viene de ejemplo en el juego es Gary, un suburbio de Chicago en el cual el príncipe es una sombra de lo que había sido antaño. Con una red de vampiros más bien pequeña pero que nos proporciona los rudimentos básicos de lo que podemos esperar de una ambientación más compleja. Incluso nos añaden un antagonista humano para que podamos usarlo como ejemplo.

Incorporaba además una pequeña partida de ejemplo que servía de trampolín para Cenizas a las cenizas, el primer módulo publicado que ya nos introducía en el glorioso caos vampírico que es Chicago.

Para finalizar, el juego contenía una sección de antagonistas donde no solo nos daban pautas rápidas para crear otros vampiros y humanos, sino que también nos hablaban de los cazadores de brujas, la Sociedad de Leopoldo (La inquisición), reglas de fe verdadera, los Hombres Lobo, Los magos… este capítulo de antagonistas era oro puro. Aunque si me he de quedar con algo, es con esos vampiros clasificados por edad y con la referencia de que un antediluviano, realmente, no tenía ficha ni estadísticas. Que eran seres tan poderosos que asignarles estadísticas era superfluo.

Eso es un concepto que ahora se da muy por sentado. Pero que en su época parecía una revolución, y no solo eso, sino que dejaba volar la imaginación con las posibilidades.

Conclusión

La verdad es que para mi, hablar de Vampiro es hablar de un juego que me enseñó lo que podía ser un juego de rol “maduro”. Uno que no solo tenía sistema, sino una ambientación, un módulo de ejemplo y un terremoto de conceptos nuevos sobre lo que podía esperar de un juego de rol. Además, como me enseñaron los años venideros, era un juego muy dado a que pudiera tener expansiones, y quien más y quien menos, se atrevería a aportar su granito de arena a Mundo de Tinieblas.

Friki multidisciplinar, rolero de vocación. Sin ascos para la vieja escuela ni lo indie.

2 Responses

  1. Alejandro 26/05/2017 / 08:05

    Me identifico totalmente con la sensación del sistema y lo importante que fue en su momento y la gente que atrajo al rol, aunque queda un poco atrás en el sistema y la experiencia que yo busco, aún hay mucho fan de este gran juego. PD. Gracias por recomendarme hace tiempo Dungeon World y los juegos con ese sistema Jajajaja cambio mi vida rololera

  2. Alexius 05/06/2017 / 00:32

    PORQUE NO ME GUSTA VAMPIRO SEGUNDA, ME MAREA LA EDICIÓN 20 ANIVERSARIO PERO ME MERECE LA PENA VAMPIRO TERCERA

    Reconozco, por supuesto, el valor que le señala Román. Sin embargo, dos cosas me rechinaban con este juego por encima de todo. La incongruencia entre lo narrativo que se suponía que era y el machaca-diabolizo en que se convertían las aventuras. Los fans lo alababan por lo profundo de su trasfondo y de sus personajes. Pero luego raro era el que realmente intentaba interpretar un personaje y colaboraba en el desarrollo de una historia. Cualquier crónica se convertía rápidamente en un concurso por molar mucho y ver quién tenía los colmillos más largos. No se acumularían PX ni tesoros pero bajar de generación sustituía perfectamente el sistema de niveles de D&D. Por no hablar de la pesadilla del típico jugador malkavian y la locura-toca-narices. Nunca pensé que pudiese haber algo más insoportable que un kender hasta que narré/jugué Vampiro.

    La segunda cosa que no soportaba era, como explica Román, el sistema de combate. Supuestamente daba igual porque el juego era narrativo y esas cosas. Lo que importa es la historia… Ya, claro. Bueno pues mi experiencia es terminar con fortísimos dolores de cabeza por esas insoportables rupturas de ritmo que eran los encuentros de combate. Con lo que disfrutábamos de Ravenlof con ese dadito de 20 que te permitía explicar lo que ocurría al tiempo que rodaba el dado y concluir el resultado, más o menos dramático, según el éxito.

    Después de todo esto, ya más calmada la fiebre, sacan una tercera edición que le pega una patada en las narices al trasfondo anterior con varios cortes de manga. Pero con un fantástico sistema de juego. De repente Vampiro se puede jugar. La gente ha madurado, el sistema es menos coñazo y además lo hacen crossover (que, de facto, todo el mundo lo hacía con sus ambientaciones, pero pegaba mal). Y resulta un absoluto fracaso.

    No sé si es el espíritu de la contradicción que me corre por las venas pero no lo entiendo. La gente se vuelve loca recuperando las ediciones 20 aniversario. Y el sistema, lo siento, no funciona. Ha envejecido mal. ¿Quien quiere un sistema narrativo con tan complejidad si tenemos HITOS? Me veo que sacarán un 40 aniversario de GURPS o Traveler y la gente a full.

    Bueno. El trasfondo en tercera se lo hicieron un poco en unos cuantos de fines de semana. Y, no sé si será la traducción, pero daba penita tanto quiero y no puedo. Ya puestos… las ediciones en español de mundo de tinieblas… Mejor no entremos. Pero el sistema es muy bueno. Un poco viejuno, pero bueno. Más equilibrado, más accesible por nuevos jugadores y más dinámico.

    Para mí, la opción más sensata es mantener el sistema de la tercera edición y recuperar el trasfondo que más ilusión nos haga (a mí, con Mago, me está resultando). Como se si adaptamos, como circulaba por ahí, a los vampiros de Ann Rice. Además, parece que han sacado una nueva edición, ¿no? A ver si alguien se anima a comentarla en la revista.

    Un saludo a los roleros y roleras.

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