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Un conjunto versátil

Pregunté a mis compañeros de juego acerca de qué aspecto de D&D 5.ª les gustaría que escribiera un artículo. La respuesta fue su flexibilidad y adaptabilidad.

       Puede resultar sorprendente: pocas cosas hay más clásicas que la “Dungeón”, los corredores, los orcos, los PX, los tesoros y al final el “Dragón”. Sin embargo, en varias partidas recientes, en lugar de simple ortodoxia, ha habido un alto grado de experimentalidad.

       Una razón es, por supuesto, el nuevo juguete que tenemos entre manos. Deseábamos su regreso, su máquina del tiempo, que nos llevase a las cajas de cartón y las portadas de otros tiempos. A mundos atrevidos donde el horror gótico vampírico y la supervivencia en desiertos arrasados caminaban junto a ambientaciones más convencionales. No nos decepcionó y poco después de desembalar pudimos enfrentarnos con dragones, elfos oscuros, magos rojos y demás, en la mismísima Puerta de Bal…

            Pero inmediatamente deseamos lo que no teníamos, y nos preguntamos cómo sería de existir ya en D&D 5.ª cualquier cosa desde Advanced, 3ª. Ed., 3.5, 4ª. u otros d20. De ahí que empezásemos a experimentar. Y no fuimos los únicos, ni mucho menos, porque hay incluso guías de conversión. Pero antes de conocerlas, la herramienta fue el actual manual monstruoso, los materiales clásicos, y mucha imaginación. Es realmente divertido usar el GAC0 para desentrañar los modificadores de atributo, y los dados de golpe para deducir el bono de competencia.

p2       Pronto se descubre que “la quinta” tiene una manera de hacer las cosas. Si alguien es muy bueno en algo, nada de +1 de esto o +3 de aquello. Competencia y no se hable más. Si es requetebueno, se aplica una ventaja y garantiza el éxito. Se pueden insinuar dos o tres rasgos de clase antiguos con uno solo de los actuales, lo que resulta en fichas muy sintéticas y efectivas, aunque demasiado simples para algunos. No en vano, es notorio que D&D 5.ª se parece, en sencillez mucho, mucho más al venerable Advanced que por ejemplo a la 3ª. edición.

       Digamos que empiezas a convertir y convertir; veamos a Strahd Von Zarovic, que irónicamente está a punto de regresar. Hay un Strad o dos de Advanced, y dos de 3ª., que yo haya visto al menos. No se si hay alguno en 4ª. El vampiro de 5.ª sirvió de modelo, y con todo ello pudimos hacer una ficha fusión, que se comportó muy bien en el juego. Por la sencilla razón de que este juego, ante todo, es sólido.

       Sólido, porque es muy intuitivo. Sólido, porque no se rompe con facilidad si no buscas la forma de hacerlo, y aun así posiblemente si lo consigues empieces a llorar por un descanso largo a tu máster. Sólido, porque sin necesidad de nuevos suplementos ya podrías pasearte por “Athas” o “Ravenloft” sin el menor problema. Incluso ideas muy diferentes como armas de fuego y clases modernas (mundo actual) o combate de mechas pueden hacerse gracias al “núcleo” del sistema.

       Este núcleo en sí ahora está apareciendo desnudo ante nosotros, al alcance de todos. Con un sola premisa: hazlo quinta. Si te bastan dos o tres líneas para describir un rasgo, si no capas rasgos de clase a cambio de otros, o si no acumulas dos o tres +1 en lugar de decir competencia o ventaja, posiblemente vas por buen camino. Basta media página para definir un nuevo kit de guerrero, y cada feature puede tener una o dos líneas como mucho.

       Por supuesto, esto no es deseable para todos los jugadores y estilos de juego. La queja más frecuente que he oído es: “no puedes basarte en habilidades”. Y es muy cierto. El personaje más inculto del grupo, con INT -2, puede tirar saber arcano y sacar un 20, resultado final 18, mientras que el mago más culto tira y suma +7, pero saca un 1 y hala, falló. La razón es sencilla: D&D 5.ª busca la fluidez. No quiere que te detengas a maldecir por no tener rangos en una habilidad de la que careces, o que puedas morir ahogado o de hambre y sed. Quinta quiere que vayas a la siguiente habitación.

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       Puede parecer paradójico que, teniendo experiencia, se hable así. Con lo que ya sabemos y el tiempo que llevamos, quizá pudiésemos jugar a Phoenix Command o algo así, o al menos a una “voz media”, como Shadowrun o Rune Quest. Pero hay una buena razón: diversión sin trabas. Hay vida más allá del rol, claro. Y el rato que tenemos, queremos que sea agradable. Reglas que te atan, sistemas que te derrotan o se rompen, muchas veces son divertidos, pero a veces dejan incompletos los buenos ratos.

       Oyendo esto, podría pensarse que quinta es perfecta y que hemos de arrojarnos a sus pies, o a sus garras, mejor dicho. No es exactamente cierto, pero es verdad que engancha, sobre todo si vienes de versiones anteriores. Simplemente, porque en tres horas, haces lo que en otros juegos necesitas emplear siete. Un dragón anciano ocupa media carilla, y eso porque está el dibujo. Un presa no te obliga a consultar las reglas siete veces. El otro día me vino un jugador acostumbrado a una versión anterior me dijo: “Uff, qué cambio…”.

        Parece existir una gran polémica sobre esto, como si hubiese una especie de trono sobre el que se sienta el “D&D”. Con mayúscula, porque solo puede haber uno, como en Los Inmortales, e igualmente cortando cabezas. Leí un artículo muy interesante sobre ello, y el autor dijo: juego a D&D 5.ª porque es a ese al que quiero jugar. Si quiero jugar a otro, juego a otro. No juego a uno porque piense que es mejor que el anterior.

       Me pareció muy sensato, porque a la mayoría de versiones anteriores, normalmente llevábamos jugando un lustro o más a cada una (a mí d20 moderno me duró laaargo tiempo). Lo que es verdad, es que muchas versiones anteriores se dinamitaban a sí mismas por el exceso de material adicional. A menudo, las fichas tenían que tener más poder y efectividad para hacerse oír en una creciente confusión de suplementos. A veces, era fácil olvidar rasgos enteros de tu personaje, de tantos que tenías.

       Con D&D 5ª el ritmo de publicación de suplementos es mucho más pausado que ediciones anteriores. Un mini suplemento (Los Unhearthed Arcana) de vez en cuando, una opción por aquí y otra por allá… sin pasarse. Estos están todos disponibles en la web de Wizards of the Coast. Esperemos que sigan así y nos devuelvan a los mundos lo que llevamos mucho tiempo deseando, como Dark Sun y Ravenloft, entre otros…

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

2 Responses

  1. Crimsonnight 10/03/2016 / 19:58

    Rápida y eficaz. Aún recuerdo el tiempo que pasaba con otras ediciones realizando el material que hago con quinta en mucho menos. Luego está el nivel de detalle que se quiera alcanzar, que puede ser más elevado en tercera o pathfinder. De todos modos, este nuevo dungeons es un producto muy bien perfilado, perfecto para iniciarse y con todo el sabor de las viejas versiones.
    Un artículo muy cercano y ameno; muy “buenrollero” en definitiva. Por mi parte larga vida a quinta edición y a la espera de más artículos del autor.

  2. Víctor Gomez 12/03/2016 / 19:28

    Gracias, quise plasmar toda esa diversión y fácil manejo que nos ha proporcionado D&d5.

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