Sandbox-2013

Tipos de aventuras (Parte II)

Sandbox

El sandbox es una forma de dirigir muy distinta al railroad. Podríamos decir que si el railroad representa una trama, el sandbox representa un entorno y esto es algo retorcido, porque a veces ese entorno está formado por una trama.

La forma más tradicional de construir un sandbox consiste en definir un entorno físico (una ciudad, un terreno sin explorar, un dungeon, etc.), pero existen también sandbox que aportan un entorno temporal, normalmente consistente en una línea de acontecimientos que irán produciéndose en un determinado momento o que se desencadenarán cuando los jugadores hagan determinadas cosas. En teoría supongo que podrían existir sandbox sin entorno físico, pero yo no conozco ninguno, así que podemos decir que normalmente un sandbox consiste en un entorno físico por el que los jugadores se pueden mover al que, a veces, se le añade un entorno temporal: Un dungeon clásico sería un ejemplo de lo primero, una ciudad que está siendo devorada por una explosión volcánica y en la que el director tiene definido el avance de la lava, sería un buen ejemplo de lo segundo. El nivel de importancia que se le da al entorno físico con respecto al entorno temporal marcaría la amplia variedad de tipos de sandbox.

Ventajas

En un sandbox, los jugadores tienen mucha más libertad que en un railroad, y esto ayuda a generar la ilusión de un entorno inmenso y tremendamente complejo. Para conseguirlo es importante que las acciones de los personajes afecten al entorno (tanto al físico como al temporal). El ejemplo típico es ¿qué sucede cuando unos personajes eliminan a todos los monstruos que vivían en un nivel de un dungeon? Pues que, a no ser que los personajes hagan algo por evitarlo, solo es cuestión de tiempo que otras criaturas empiecen a colonizar dicho nivel. Si el entorno es estático y no reacciona a las acciones de los personajes, en cierta forma se rompe la sensación de que el mundo es un lugar complejo y, con ello, se va gran parte de la diversión del juego.

Se suele decir, y es totalmente cierto, que el sandbox es un modelo más honesto de aventura. Si a los jugadores no les gusta que les lleven de la manita ¿lo mejor no es, entonces, no hacerlo? Haciendo un sandbox es más fácil ser objetivo e imparcial, saber que el futuro de los personajes, para bien y para mal, está en sus decisiones, en sus capacidades y en su suerte. No en su director.

Si no tienes miedo a improvisar, el sandbox puede ser una forma más cómoda de diseñar una aventura compleja ya que te libera de diseñar escena por escena. Solo has de definir el entorno (el físico y probablemente el temporal) y luego interpretar la manera como las acciones de los personajes influyen sobre él. En el fondo, lleva menos trabajo diseñar una trama sandbox que una trama railroad.

El sandbox tiene la ventaja de que es mucho más fácil introducir las motivaciones particulares de cada personaje. En principio, en un sandbox lo importante no es tanto la trama general (el entorno temporal) sino como los personajes se enfrentan a ella. Y esto mola porque, al fin y al cabo, los personajes son lo que más suele interesar a los jugadores.

Un sandbox es mucho más modular que un railroad, y eso implica que puedes aumentarlo o reducirlo indefinidamente, según tus necesidades, mucho más fácilmente que un railroad.

En un sandbox, los jugadores tienen mucha más libertad que en un railroad, y esto ayuda a generar la ilusión de un entorno inmenso y tremendamente complejo. Para conseguirlo es importante que las acciones de los personajes afecten al entorno

Peligros

Muchos jugadores se suelen quejar de que en un sandbox se sienten perdidos. Tienen todo un entorno por explorar y no saben por dónde empezar, carecen de objetivo. Para reducir este problema, lo cierto es que es muy raro encontrar un sandbox puro. Normalmente, lo que uno encuentra es una aventura mixta en la que el planteamiento y el desenlace son dos pequeños railroad dejándose el nudo al sandbox. Es una forma de solucionarlo, pero eso no quiere decir que no puedan existir sandbox puros divertidos, simplemente a lo mejor va a costar más ponerlos en marcha.

A la hora de diseñar un sandbox, puedes encontrarte con que le dedicas un montón de trabajo a alguna parte del entorno que luego nunca utilizas. Quizás los personajes nunca  exploren un nivel, o quizás sean capaces de detener al malo antes de que ponga en marcha su espléndido plan que tan guay te había quedado. Es un mal inherente a los sandbox y me temo que no tiene solución. Solo puedo consolarte diciéndote que, bueno,  seguro que podrás utilizar ese trabajo en futuras partidas.

Otro problema habitual en los sandbox surge cuando los jugadores se alejan de lo importante. Quizás sigan una pista falsa, o tal vez se equivoquen por completo, pero a veces te vas a encontrar con que tus personajes están muy lejos de donde están pasando las cosas y se están perdiendo todo lo divertido. Es un mal propio de los sandbox, si los jugadores son libres lo son con todas sus consecuencias y, si quieres mantenerlo puro, debes dejarlo así por muy decepcionante que pueda resultar.  Personalmente soy de la opinión de que un juego ha de ser ante todo divertido, y si los jugadores están tan lejos de la aventura que todo se vuelve aburrido, bueno, siempre puedes animarlo sacándote cosas de la manga, improvisando. No dejes que todo se muera porque los personajes hacen cosas que no esperabas, anima la zona donde están ellos y deja que el resto del entorno siga por su lado. Ya tendrán que lidiar con las consecuencias. Seguro que donde estén los personajes pasan cosas interesantes, aunque no las hayas pensado todavía. Las tablas de encuentros aleatorios son tus amigas, por cierto.

Pero en mi opinión, el principal peligro de los sandbox procede de la objetividad. Para que un sandbox funcione como debería funcionar, el director ha de ser enormemente objetivo, y esto es difícil. Como director, estás escuchando los planes y las teorías de los jugadores y esto, inconscientemente, puede afectar a tus planes. Los malos deben ser inteligentes y deben tener planes sólidos, pero no pueden ser omnipresentes. No pueden adivinar lo que quieren hacer los jugadores. Esta fina línea es muy difícil de mantener y, sin embargo, es vital. Naturalmente, la mejor forma de evitar este peligro consiste en haberte preparado muy bien la trama y tener previstos los pasos de los malos de una forma detallada, incluyendo sus posibles reacciones a las acciones de los jugadores. Pero, por muy bien que lo hagas, es probable que estos te acaben sorprendiendo. Hay grupos de juego que hacen sus planes sin el director delante, personalmente no lo recomiendo porque resulta aburrido (para el director). Mi consejo va a ser distinto, haz ese esfuerzo, ten siempre presente que los malos no son tontos, pero tampoco conocen los planes de los jugadores. Y a partir de ahí, que sea lo que Crom quiera. Con la práctica, probablemente te saldrá bien.

Errores más frecuentes

El peor error que se puede cometer al dirigir un sandbox es convertirlo en algo estático. Un sandbox tiene que estar vivo o los personajes tendrán la sensación de que sus acciones no tienen un efecto real más allá del de ir limpiando zona por zona, el juego se vuelve repetitivo y aburrido. Llevar un buen registro de lo que hacen los personajes es importante.

Por el mismo motivo, el sandbox ha de ser variado. Si todas sus partes parecen iguales, se volverá aburrido.

Existe la tentación de dividir el sandbox en zonas para adaptarlo al nivel y capacidades de los jugadores, muchos sandbox comerciales lo hacen. Naturalmente, es una cuestión de gustos, pero personalmente me parece que es demasiado fácil que los jugadores lo descubran y, por lo tanto, una mala decisión. En mi opinión, los jugadores que se enfrentan a un sandbox deben ser suficientemente inteligentes como para comprender que habrá veces que tendrán que huir. Lo que sí puedes (y debes) hacer es darles pistas. Si unos personajes novatos se van a meter en la caverna de un dragón, describe como las paredes están chamuscadas, la enorme cantidad de restos de reses a medio devorar que encuentran por el camino e incluso háblales de cómo escuchan una pesada respiración a lo lejos. Si aun así siguen adelante, deberían llevarse lo que merecen… Un bonito gratinado.

Otro error típico en los sandbox de baja calidad es el de la compartimentación. Quizás sean hexágonos, o quizás sean salas, pero se forman departamentos estanco que funcionan, cada uno de ellos, como pequeños sandbox o incluso como una miniaventura railroad, sin mucha influencia sobre lo que le rodea más allá del hecho de que uno pueda encontrar un arma o una llave necesaria para resolver algún problema en otro lado. Un buen sandbox debe estar vivo. Si los orcos están en guerra con los kobolds, quizás una sala hoy pertenezca a unos y mañana a los otros. En los lugares más insospechados quizás estén las pistas clave para resolver enigmas posteriores, o valiosas advertencias. Recuerda, tu mundo está vivo, no lo ahogues.

Usos

Tradicionalmente, se han utilizado los sandbox en partidas de exploración, donde funcionan realmente bien. Cuando se menciona la palabra sandbox, todo el mundo piensa en dungeons o en grandes extensiones de tierras a explorar y esto mola, pero no creamos que es la única manera de aplicar la filosofía sandbox. Existen muy buenas aventuras que tan solo te muestran un lugar, unos PNJ y una línea temporal de acontecimientos que se van a producir si los personajes no lo impiden. Me gustaría recomendaros encarecidamente El festival de los condenados, para Ars Magica, una de mis aventuras favoritas y un gran ejemplo de sandbox de investigación.

El peor error que se puede cometer al dirigir un sandbox es convertirlo en algo estático.

Híbridos, falsos sandbox y railroad disfrazados.

Comentábamos anteriormente que muchas aventuras suelen estar organizadas de tal manera que el inicio y el final de la aventura adoptan forma de railroad mientras el núcleo de la aventura funciona como sandbox. En mi opinión, esto no es un híbrido, sino más bien, una minicampaña dividida en tres aventuras distintas.

Cuando hablamos de híbridos nos referimos en realidad a otra cosa. Son esas aventuras que aparentan ser un sandbox pero en realidad son railroad disfrazados o railroads que tienen una disposición más semejante a los sandbox.

Los primeros, los railroads disfrazados, son un sandbox en el que, en realidad, solo existe una secuencia lógica en la que los jugadores deben realizar sus acciones. O aquellos sandbox tan estáticos que, en realidad, importa realmente poco el orden en el que se ejecuten las acciones. Este tipo de campañas tienen sus propios peligros, y suelen surgir por el abuso de los entornos temporales del tipo «esto se desencadena cuando los personajes hagan tal cosa». Es un poco como esos videojuegos que no te dejan salir de un área hasta que no cumplas una serie de misiones. Como no se haga muy bien, lo más probable es que resulte aburrido. Mención aparte merece un tipo muy raro de railroad disfrazado: Imagina que los PJ llegan a un pueblo con una serie de casas diseminadas de cualquier manera. En realidad el orden en el que visiten las casas a lo mejor te importa poco y lo que tú tienes pensado no es un mapa, sino una secuencia del tipo «la primera casa que investiguen estará habitada por fulanito, la segunda por menganito y la tercera tiene un portal dimensional». En realidad estás diseñando un railroad, pero los jugadores creen estar jugando un sandbox.

En cuanto a los railroads que parecen sandbox, los habrás visto alguna vez. Son ese tipo de aventuras que plantean una investigación en la que los jugadores pueden ir a distintos sitios para recabar información y no se especifica un orden claro en el cual deban hacerlo, incluso cabe la posibilidad de que alguno no lo visiten. En el fondo funcionan un poco como un sandbox rudimentario, pero adoptan la forma de un railroad.

Ventajas

Los híbridos se suelen crear con la intención de reducir los peligros de alguno de los dos modelos. En general, suelen sorprender a los jugadores que se encuentran con cosas que no esperaban, y eso suele ser agradable.

Peligros

Al tratar de contener los peligros de un modelo, se puede caer inconscientemente en los peligros del otro. Si diseñas un sandbox que en realidad es un railroad disfrazado y los jugadores se dan cuenta, lo tendrás complicado para levantar la partida… Les parecerá muy aburrida.

Conclusión

¿Y cuál es mejor?

Existen grandes aventuras escritas con todos los modelos que hemos descrito aquí, en realidad, no existe ninguna forma que sea realmente la mejor. En general, te recomendaría dos cosas, irónicamente contradictorias. La primera, que dirijas lo que te resulte más cómodo. Y la segunda, que experimentes otras opciones. De vez en cuando es divertido variar y, a lo mejor, acabas descubriendo cosas que no esperabas.

Pero, como siempre, al consejo final y fundamental es… Diviértete, y haz que tus jugadores también se diviertan. Y, cuando hagas una aventura que realmente te parezca interesante, envíanosla a Crítico, estaremos encantados en echarle un ojo. :)

Soy un autor, lo prometo. O, al menos, quiero serlo. Un autor que cometió el error de montar una editorial y ahora está atrapado sacando los juegos de otros. ¡Pero lo coneguiré!

2 Responses

  1. José Luis 11/07/2016 / 13:46

    Interesante artículo.

    Ahora que tengo intención de volver a jugar después de un parón varios años, he pensado en retomar una fórmula que me funcionó bastante bien.
    En primer lugar se le ofrecen a los Pj´s varias alternativas de posibles aventuras, muchas veces en base a su background. Una vez que han decidido qué quieren hacer, me planteo la aventura. Cada aventura la planteo de manera que sea un railroad, es decir una serie de hechos que ocurren, con unos PNJ´s con sus planes, objetivos y medios para llevarlos a cabo. Según actúen los Pj´s, esos hechos que tengo previstos y los planes y objetivos de los PNJ´s se darán, se retrasarán, adelantarán o directamente no dará lugar a otros hechos distintos.

    En su día me dio buen resultado.

  2. José Palancares 03/08/2016 / 09:35

    Muy interesante esta frase:
    Si el railroad representa una trama, el sandbox representa un entorno.

    Esto nos lleva al aspecto interesante en el que se puede combinar un sandbox con uno o varios railroad argumentales; en dicho entorno (sandbox) puede darse el caso de que tengan que hacer ciertas acciones en un cierto orden concreto para poder llevar a cabo una tarea determinada de una trama (railroad).

    Lo que hay que tener en cuenta es que el entorno es algo vivo y si los personajes no realizan ciertas acciones en cierto periodo de tiempo el entorno no se queda esperando a que los personajes las realicen, puede cambiar de tal manera que sea imposible realizarlas. Ejemplo: si quieren sacar a un conocido de la cárcel que ha sido condenado muerte, tendrán que hacerlo (ya sea demostrado su inocencia o asaltando la cárcel o cómo sea) antes de que se cumpla la sentencia.

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