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Tipos de aventuras (Parte I)

Tipos de aventuras 

Introducción

Desde que, hace aproximadamente tres años, empecé a diseñar la que hoy es la revista Crítico, he debido leer cerca de un centenar de aventuras que aspiraban a ser publicadas en la revista. Creo que todas ellas podrían clasificarse en los dos grandes grupos que suelen dividirse las aventuras, ya sabéis, las railroad y las sandbox. Internet está repleto de artículos que explican por qué uno de estos tipos mola (normalmente el sandbox) o por qué el otro tipo es malo (normalmente el railroad).

En este artículo vamos a tratar de analizarlos de forma desapasionada y sin decirte cómo debes jugar (eso es asunto tuyo). Si eres un recién llegado a los juegos de rol, este artículo te servirá para entender la diferencia entre ambas formas de narrar. Si eres un jugador veterano, este artículo tal vez te ayude a reflexionar sobre por qué te gusta uno de los dos caminos y, quién sabe, quizás te anime a experimentar cosas nuevas.

Railroad

Se habla de una aventura tipo railroad (o encarrilada) cuando toda la trama está más o menos definida desde el principio y se espera que los jugadores sigan una serie de escenas en un orden bastante predefinido. Diseñar una aventura de este tipo es parecido a diseñar una novela o una película con su planteamiento, nudo y desenlace. Los jugadores se enfrentarán a un «gancho» que les introducirá en la trama (puede ser un personaje, una situación o incluso algún elemento anterior a la aventura): este es el planteamiento. Después se enfrentarán al nudo, una sucesión de escenas que lentamente les acabarán empujando hasta la escena final. Finalmente, llegará la escena final, el desenlace, que normalmente aspira a ser apoteósica. Muchas veces puede existir después una especie de epílogo en la que se resuelvan distintos cabos sueltos y en los que, probablemente, se siembren las semillas para futuras aventuras.

Frecuentemente, se utiliza el término railroad de forma despectiva. No es la intención de este artículo. Al fin y al cabo, esta es la forma que adoptan la inmensa mayoría de las aventuras que he leído, alguna virtud tendrá este formato.

Ventajas

A la hora de dirigir un railroad, el director debe estar pendiente tan solo de lo que tiene delante, hay menos información en su cabeza. Un director puede centrarse en lo que sucede en cada momento e, incluso, podría llegar a leer cada escena solo un instante justo antes de jugarla, aunque esto no es una práctica recomendable. Por eso se crea la falsa sensación de que dirigir un railroad es más fácil que dirigir un sandbox; digamos que los railroad son menos intimidantes.

Por otra parte, al tener un diseño semejante al de las películas y la literatura, resulta más intuitivo diseñar un railroad, digamos que nuestro cerebro está más acostumbrado.

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Al saber exactamente qué escenas va a jugar el grupo, resulta mucho más sencillo prepararlas con mayor detalle. No solo hablo de mapas, música o minis, que también, sino sobre todo me refiero a preparar la escena mentalmente. En un railroad resulta relativamente fácil imaginar de antemano las situaciones y diálogos que probablemente vayan a producirse. Sin duda, esta es una ventaja importante para aquellos directores a los que no les gusta demasiado la improvisación e, incluso, para los que sí. No debemos olvidar que la buena improvisación siempre se basa en el trabajo previo, con lo que preparar una partida railroad suele ser más fácil que preparar una partida sandbox.

En un railroad sabes mejor que en un sandbox cuáles son las escenas que más probablemente se van a producir. Al depender la trama de menos factores (por ser la libertad de los jugadores más pequeña) te resultará más sencillo introducir intensos momentos dramáticos o épicos.

Peligros

Pocas cosas son más peligrosas para un director de juego que el hecho de que sus jugadores pierdan su confianza en él, y esto es particularmente cierto en este tipo de aventuras. En cierta forma, un railroad es una especie de engaño El director debe conseguir que sus jugadores no descubran que toda la trama está diseñada de antemano y que en realidad están siendo transportados de una escena a otra con poca o nula capacidad de decisión. El director debe ser hábil, si los jugadores lo descubren, la partida se muere.

Decíamos antes que los railroad crean la falsa sensación de ser más fáciles de dirigir que los sandbox. Y es que dirigir un railroad puro de tal manera que los jugadores se queden contentos es realmente muy difícil. Tanto es así que, al leer una aventura en una revista como Crítico, los lectores suelen mostrar un cierto rechazo hacia aquellas aventuras que perciben como «demasiado encasilladas». En mi opinión, es muy difícil que una buena aventura sea un railroad puro. Las buenas aventuras railroad ofrecen opciones que cambiarán la aventura según las decisiones tomadas por los jugadores. Las reconocerás porque suelen ir acompañados de la coletilla «si los jugadores …».

Los jugadores tienen la costumbre de sorprender al director, incluso en las aventuras mejor preparadas. No es ningún problema, de hecho es una de las cosas que vuelven divertidos a los juegos de rol. Pero, lógicamente, esto obliga al director a improvisar soluciones. Es cierto que lo más probable es que un director tenga que improvisar más en un railroad que en un sandbox, pero cuando un director decide dirigir un sandbox, ya sabe que va a tener que improvisar. En cambio, cuando un director dirige un railroad, muchas veces, cree que no lo va a hacer. Es un error. La improvisación es parte fundamental de los juegos de rol, puede reducirse, pero no puede eliminarse por completo.

En el peor de los casos, al tratar de forzar a los jugadores a seguir tu trama,  puedes provocar una reacción de rebeldía que les empuje a buscar la forma de sorprenderte. Llegados a ese momento, aún en el caso de que consigas obligarles a hacer lo que tú quieres que hagan, se habrán sentido defraudados, aburridos y probablemente no quieran seguir jugando contigo. Mal. No debes tenerle miedo a improvisar. O, al menos, no debes crearte la ilusión de que no vas a tener que improvisar. Tendrás que hacerlo, créeme, tendrás que hacerlo, así que no lo rehuyas cuando llegue el momento.

Lo que es peor, en un sandbox el director se dedica a improvisar constantemente, lo cual quiere decir que los jugadores no notan ninguna diferencia cuando adoptan una decisión que el director esperaba o cuando le sorprenden. En cambio, en un railroad el director espera que hagas una serie de cosas que tiene bien preparadas, con lo que a la hora de improvisar existe una diferencia que los jugadores pueden notar. Por lo tanto, en un sandbox se ha de improvisar más, sí, pero en los railroad la improvisación es más difícil precisamente porque toda la estructura de la aventura es más rígida. Los buenos directores de railroad son capaces de hacer que nunca sepas cuando están improvisando y cuando lo tienen todo preparado, pero hay que decir que no es algo sencillo.

¿Cómo improvisar correctamente? No puedo darte un consejo mágico. Te podría decir que el secreto de una buena improvisación se basa en el trabajo previo, y es verdad. También te podría decir que al final es algo que se aprende con la práctica, y también es cierto. Pero sobre todo debo decirte una cosa, no tengas miedo a improvisar. Nunca. Trata de ser lógico, y si las decisiones de los jugadores les sacan de la trama, si al final los malos se salen con la suya, si tu súper escena final no llega nunca a la mesa, tampoco pasa nada. De todo ello pueden surgir nuevas aventuras más divertidas. Quizás los jugadores deban reparar sus errores, quizás esa escena que no has utilizado puedas reciclarla para otra aventura, no te preocupes por ello. Una de las campañas más divertidas que he dirigido surgió porque los jugadores hicieron caso omiso del gancho que les lancé en una aventura suelta, y debido a ello un dios malvado resurgió de sus cenizas… Los jugadores se sintieron responsables por ello y eso le añadió un factor emocional a la campaña que no podría haberse producido si simplemente hubiéramos empezado con unos personajes con tal trasfondo.

Improvisar da miedo y, a veces, da pereza, pero es preferible una mala improvisación que mantenga la partida a obligar a los jugadores a hacer cosas que no quieren. Los jugadores de rol suelen ser personas comprensivas, al fin y al cabo son tus colegas, te perdonarán una mala improvisación (aunque a lo mejor se cachondean un poco de ti) pero no te permitirán mucho tiempo que les lleves de la manita de escena en escena. Se han sentado contigo para jugar una partida de rol, no para escucharte narrar una bonita historia.

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Errores más comunes

En algunas aventuras he leído cosas que me parecen, sinceramente, demasiado peligrosas. Aquí van algunos ejemplos:

Tener un «elegido», un personaje en el que se centra la trama y que no puede morir. La verdad es que, de antemano, debo decir que la historia del «elegido» me resulta ya un poco pesada por el abuso que ha hecho Hollywood de ella, pero independientemente de ello, ningún personaje debe ser nunca tan vital que no pueda morir. Nunca. Siempre debes ser capaz de permitir que la trama siga sin él. Porque las posibilidades de que un personaje muera son elevadas, y tú no deberías hacer trampa para que no lo sean. Por otra parte, recuerda que los buenos no tienen por qué ganar siempre, si el elegido muere, ¿qué esperanza le queda al mundo? A lo mejor esto da una campaña más divertida de lo que tenías pensada al principio.

Esperar que los jugadores confíen ciegamente o se enemisten con un PNJ sin darle motivos para ello. En general es una estrategia arriesgada esperar que los personajes traben amistad o enemistad con un PNJ, porque los jugadores son muy suyos. Pero si quieres hacerlo, hazlo bien. Y si fracasas, no te enfades con los jugadores o no pretendas obligarles a algo que no les mola. Hay una campaña comercial que tiene, en mi opinión, el récord mundial en inocencia a la hora de diseñar aventuras. Un PNJ, del que se espera que se gane la confianza de los jugadores, resulta ser un traidor. Esto ya es complicado, pero se puede manejar. Posteriormente, el personaje vuelve a aparecer y se espera que vuelvan a confiar en él para que pueda volver a traicionarles. Sinceramente, yo creo que esta decisión de diseño ya raya la temeridad. Pues bien, todavía los jugadores se volverán a encontrar con él y el diseñador espera que confíen en él porque, encima, si no lo hacen morirán. Lo que es peor, no hay nada que se lo indique a los jugadores. Francamente, no sé cómo habrá ido esa campaña en las mesas de juego pero tengo la sospecha de que el PNJ (y los jugadores) han acabado muertos en un porcentaje muy elevado de las veces.

Dar por supuesto que los jugadores van a hacer algo radical (como cambiar de bando) sin construir el contexto adecuadamente. En general, debes tratar de dar por supuesto lo menos posible sobre las acciones de tus jugadores. Pero cuando lo hagas procura trabajarlo bien. Puede ser muy interesante ir provocando un cambio paulatino en la forma de pensar de un personaje, adaptándose a las circunstancias, pero es algo difícil de conseguir a la hora de diseñar la aventura.

Hacer depender todo una partida de una única tirada puntual. Esto es habitual en las investigaciones, en las que las pistas clave deben ser evidentes o deben ser reforzadas por otras pistas semejantes si no quieres arriesgarte a que los dados estropeen toda la trama. Para evitar esto se inventó todo un sistema nuevo, el Gumshoe, no te digo más.

Conclusiones

Podríamos resumir, de una forma simple y sencilla, que los railroad funcionan siempre y cuando los jugadores no descubran que es un railroad. Debo reconocer que esto no es un piropo muy grande para este tipo de aventuras, pero la verdad es que es así.

Los railroad suelen ser más frecuentes en las partidas de investigación. En principio, no hay nada que impida jugar un sandbox de investigación, al contrario, existen y son muy divertidos. Pero las posibilidades de que los jugadores no resuelvan la trama son mayores y, supongo, eso ha provocado que la mayor parte de las partidas de investigación, al menos las que yo he leído, sean de tipo railroad.  

Soy un autor, lo prometo. O, al menos, quiero serlo. Un autor que cometió el error de montar una editorial y ahora está atrapado sacando los juegos de otros. ¡Pero lo coneguiré!

4 Responses

  1. Jose 30/06/2016 / 19:32

    “Podríamos resumir, de una forma simple y sencilla, que los railroad funcionan siempre y cuando los jugadores no descubran que es un railroad.”

    Discrepo. El railroad funciona siempre y cuando los jugadores asuman que es un raildroad y no se creen falsas expectativas. Los jugadores siempre acaban sabiendo que es un railroad, que aunque a veces lo parezcan, no son tonto xD

    • Tiberio 30/06/2016 / 20:05

      Tienes tu parte de razón.

      Pero creo que habría que matizarlo. Lo que nos pasa a los jugadores es que hacemos uso de nuestra suspensión de la incredulidad. Eso que utilizamos para no preguntarnos por donde ha entrado el dragón en esta caverna llena de pasadizos minúsculos y porqué no ha muerto de hambre :)

      Utilizamos la suspensión de la incredulidad para seguir considerando que controlamos el destino de nuestro PJ. Pero si el DJ fuerza demasiado las cosas, esa suspensión de la incredulidad se viene abajo y la partida se muere. Por mucho que has tratado de no darte cuenta, te has dado cuenta de que era un railroad :)

  2. Alejandro 01/07/2016 / 10:39

    ¿La suspensión de la incredulidad es lo que nos hace pensar que SW VII es buena?
    xD

    • Tiberio 01/07/2016 / 19:26

      Desde luego, sin ella, muchas grandes obras de ficción no funcionarían :)

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