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Sobre Classic Fantasy

Sigo el desarrollo de este juego, Classic Fantasy, desde hace un año. Lo conocí por el mismo compañero que me habló de RuneQuest 6ª edición, y enseguida me apunté al grupo de Yahoo! (clic aquí) en el que se sigue y habla del proyecto. Originalmente iba a llamarse RuneQuest: Classic Fantasy, pero ha habido algunos problemas con los derechos de propiedad, que van a dejar el título “RuneQuest” solo para la ambientación del mundo de Glorantha. De este modo, el título del juego que quiero presentar se queda en Classic Fantasy, a secas.

Puesto que usa las reglas de RuneQuest 6ª edición, primero he de hablar de este. El sistema de RuneQuest es muy conocido, uno de los grandes del rol. Está basado en el venerable BRP (Juego de rol básico) de Chaosium y sus atributos son fuerza, destreza, constitución, inteligencia y carisma, con la salvedad que hay tamaño físico y poder, en primeras ediciones llamado personalidad, que hace las veces de sabiduría. Llama mucho la atención por sus tablas de localización de impacto para determinar en qué parte del cuerpo dañan los ataques y por la rigurosidad con que reproducía armas, armaduras, culturas y religiones.

La versión actual, RuneQuest 6ª edición, aderezó el sistema que yo conocía (me quedé en 2ª edición) con mecánicas para resolver enfrentamientos de habilidad (si ambos oponentes tienen éxito en la tirada, el resultado más alto en los d100 gana), una forma de resolver la iniciativa más sencilla y un sistema de efectos de combate que hacen que el daño en puntos de golpe no sea la única forma de incapacitar al oponente. Estos efectos son cosas tan variadas como empujar, empalar, desangrar, derribar, etc. y permiten un combate táctico en el que son posibles duelos de entrenamiento, torneos e intentos de captura aparte de las simples luchas hasta la muerte. Existe una útil app de android para ello, RuneQuest combat effects, de pago, pero una gozada para la calderilla que cuesta.

Hay que añadir que la primera partida a este juego puede ser peliaguda. Es un sistema de cierta complejidad, no debe engañarse nadie, y es esencial una buena lectura del manual. Ofrece a cambio una atmósfera muy detallista, donde cada pieza de equipo y circunstancia pueden influir. Esto lleva a una considerable racionalización y planificación por parte de los jugadores, ya que el riesgo es alto, como también la recompensa si se triunfa ante una adversidad tan tangible. Muchas veces parece muy mortal, pero no lo es tanto gracias a una mecánica de puntos de suerte, tanto porque, tras muchas partidas, comprobamos que es mucho más probable caer inconsciente, rendido o prisionero antes que muerto. Es también muy normal acabar los combates ileso, ya que se puede incapacitar rápido a los oponentes, impidiéndoles contraatacar.

Dicho esto, Classic Fantasy es, literalmente, un complemento para RuneQuest 6ª edición que permite jugarlo con profesiones de Dragones y Mazmorras y niveles de experiencia de 0 a 5, en el que el 0 sería nivel 1 y el nivel 5 equivaldría al nivel 20 en D&D, más o menos. RuneQuest tiene profesiones también, pero no tan definidas ni con habilidades tan concretas como las de D&D. Classic Fantasy toma muchos tópicos de Advanced Dungeons & Dragons, como prerrequisitos de atributos para profesiones (fuerza y constitución al menos 11 para ser guerrero p.ej.), las capacidades de los pjs (el guerrero es especialista en armas concretas) y los hechizos (muy poderosos). He realizado pruebas de juego con el material liberado, rellenando los huecos con RuneQuest 6ª edición, y los resultados han sido muy buenos. Como D&D, pero lo llamo “Detailed & Dangerous” (Detallado y Peligroso) en lugar de “Dungeons & Dragons”.

Classic Fantasy Cover Large (1)

Su creador, Rodney Leary, lleva haciendo versiones de Classic Fantasy desde los años ochenta. Hizo la primera para RuneQuest 3, y desde entonces no ha parado en su persecución del mismo sabor que conoció al empezar a jugar a rol. En la introducción, el autor hace hincapié en que su deseo es plasmar una sensación y un momento mágico, el de nuestras primeras partidas y la sencillez e inmediatez de patear una puerta, darse de palos con los orcos que estaban merendando en la habitación y arrebatarles el botín.

Este esquema de aventura aterra a mucha gente. Normalmente, por temor a que su partida de rol se convierta en un juego de mesa de Dungeon Crawling. Pero esto es una elección de cada grupo, y Classic Fantasy ofrece mucho más, aunque solo sea porque las reglas hacen que equiparse, moverse, combatir e interaccionar conlleve mecánicas que aportan mucho, tanto si fracasas como si aciertas. Con RuneQuest 6ª edición se aprende a usar los fallos de forma positiva y no como simples atascos de la aventura. Los enemigos pueden escapar para volver más tarde, aquello en lo que no caíste antes podría ser información muy necesaria después. Parece obvio en cualquier juego de rol, pero lo es aún más en este porque inicialmente las capacidades son modestas y se tiran mucho los dados.

Recientemente, Rodney Leary ha liberado un preview de 18 páginas del libro ya maquetado e ilustrado. Ya sólo la portada nos remonta a módulos de AD&D de esos que ahora vemos como antigüedades o maravillosos tesoros de nuestros inicios. Leer la introducción supuso para mí un verdadero revulsivo por recordar lo fácil que es disfrutar con el rol y lo complicado que lo hacemos a veces sin pretenderlo. En las Zaragoza Rolea del dia 27 de febrero pude ponerlo en práctica, y ante mi clériga de D&D me dije ¡qué diablos!, a disfrutar como un loco enfrentándome a los bandidos y a su demoníaco líder, poniendo todas las consideraciones por debajo del disfrute y el buen rollo del grupo.

Tras enunciar estos méritos y defectos, así como las intenciones que rodean Classic Fantasy, es momento de citar su principal utilidad. Es, para mi, una alternativa y un sucesor espiritual de D&D. Alternativa, porque puedes jugar la misma temática (y usar las mismas aventuras) que cualquier edición de D&D con un sistema más detallado y completo, con más “miga”. Sucesor espiritual, por qué es una reedición del juego con el que muchos empezamos nuestra andadura en el mundo de los juegos de rol, añadiendo mejoras en las reglas fruto del paso de todos estos años. Vamos, una máquina del tiempo con lo bueno del pasado y el presente. Para los aficionados a los videojuegos, Classic Fantasy es un caso muy parecido a lo que supuso el videojuego “Dragons Crown” respecto al viejo arcade “Shadow over Mystara”.

Es importante mencionar también que en el grupo de yahoo! se compartió un playtesting de Classic Fantasy. Esta prueba corrió a cargo del master Christian Brann y su grupo, y se dividió en cuatro capítulos. Una auténtica aventura “old school”, profusamente descrita por Brann para el grupo y que aportó valiosa información de lo que Classic Fantasy permite hacer. La forma de dirigir esta aventura resulta muy orientativa, ya que en ella el máster sacaba partido de factores clave como la iluminación, geografía, etc. para proporcionar un desafío adicional a los combates. En estos, el detallado sistema empleado hacía que una escaramuza con unos pocos goblins fuera todo un duelo de esgrima.

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También he de decir que me sorprendió lo decidido y diligente del proyecto de Rodney Leary. Cada poco tiempo ofrecía novedades, contestaba las preguntas con celeridad y enseguida compartió material de juego con los interesados. El proyecto no es un mecenazgo, parece ser que desde un principio la idea iba dirigida a ser publicado por una editorial. Se espera que salga para Julio de 2016. Es como una ocasión de ser joven otra vez, pero con la experiencia…

Esta es mi traducción de la introducción de Rodney Leary a Classic Fantasy. Mis agradecimientos a Rodney y Lawrence Whitaker por autorizarme a reproducirla aquí. Mythras y Classic Fantasy son marcas registradas propiedad de The Design Mechanism.

Capítulo 0: Introducción

Classic Fantasy es un retorno a la época dorada de los juegos de rol, un período desde finales de los años 70 hasta la década de los 80. Durante esta época, el concepto de los juegos de rol era relativamente nuevo y creaba un sensación casi mágica. En aquel entonces, había sólo un puñado de juegos de fantasía en el mercado, siendo Advanced Dungeons and Dragons y RuneQuest dos de los más populares.

Classic Fantasy nos transporta de nuevo a una época en que nos reuníamos con nuestros amigos y pasábamos horas y horas echando puertas abajo, aniquilando hordas de orcos y goblins, y metiendo anillos de protección +1 en nuestra bolsa de contención. Esas fueron las las aventuras a las que mis amigos y yo todavía nos referimos en estos días como “clásicas”. Eran los tiempos de Classic Fantasy.

Esta no es la primera aparición de la Classic Fantasy, que tuvo su inicio como un monográfico para el versátil Juego de Rol Básico de Chaosium. Sin embargo, cuando se jugaba Classic Fantasy utilizando ese sistema, me encontraba siempre eligiendo las opciones que mejor imitasen mi versión favorita de RuneQuest, la tercera edición de Chaosium y Avalon Hill, publicada en 1984. Ahora, con el lanzamiento de las reglas de RuneQuest 6ª edición (que pronto cambiará su nombre a Mytrhas), las cuales no existían cuando escribí el Classic Fantasy original, tengo un conjunto de reglas que engloba todas las cosas que hizo grande a RuneQuest, al mismo tiempo que lo moderniza y mejora.

De vuelta en los primeros años 80, pasé muchas noches convirtiendo mis campañas de fantasía “basadas en niveles” a RuneQuest 3ª Edición. Ahora, casi 40 años más tarde, tengo la oportunidad y el privilegio de hacerlo de nuevo, pero esta vez de forma profesional para el que se ha convertido en mi juego favorito de todos los tiempos. Con esto en mente, mi objetivo era atrapar el sentimiento de dos juegos completamente diferentes y unirlos en un todo funcional.

No pretendo que Classic Fantasy sea original; Classic Fantasy se hace eco de una gran variedad de juegos y camina humildemente tras los pasos de sus respectivos diseñadores, que son la inspiración para todo lo que ha venido después. Este es un homenaje al mazmorreo clásico y a los primeros juegos de rol de fantasía. Los siguientes juegos fueron mi fuente de inspiración: AD&D 1ª y 2ª edición, The Fantasy Trip, y por supuesto, las distintas ediciones de RuneQuest. Los siguientes autores me ayudaron a definir la forma en que he pasado mis fines de semana desde hace casi 40 años: Bob Bledsaw, Warren James, Steve Jackson, Steve Perrin, Sandy Petersen, Ray Turney, y por supuesto Gary Gygax y Dave Arneson. Por último, me gustaría felicitar a The Design Mechanism y su fantástico sistema de juego, sobre todo a los autores Lawrence Whitaker y Pete Nash, sin cuyo excelente trabajo, este juego no sería posible.

Sin los juegos antes mencionados y sus creadores, Classic Fantasy no sería más que una sombra del juego que espero que llegue a ser.

Abrid las patatas y pasad los refrescos. ¡Es hora de jugar a Classic Fantasy!

Rodney Leary, diciembre de 2015

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

8 Responses

  1. Vitja 29/03/2016 / 21:43

    Una gran noticia. Para todos los que comenzamos a jugar a rol con RuneQuest, D&D y La llamada de Cthulhu, este artículo es un regalo para los ojos y los corazones. Tal y como se menciona, a veces jugar a RuneQuest podía ser un poco engorroso, y había situaciones en las que los combates amenazaban con entorpecer un tanto el ritmo narrativo, pero en mi caso el ‘realismo’ o minuciosidad del reglamento funcionaba como catalizador inmersivo, y desde luego los períodos previos y posterior a cada partida se disfrutaban mucho más por lo que tenían de verdadera evocación a las expediciones del mundo real donde el repaso de armas y equipo podía (y solía) ser clave para la supervivencia.

    Antes de que apareciera Rolemaster, y aun después, no faltaron en nuestro club las adaptaciones más o menos improvisadas de RuneQuest para el Señor de los Anillos, para Forgotten y para tantos otros entornos de fantasía. Y es que para algunos de nosotros, muchas de limitaciones del sistema de juego de D&D y AD&D nos parecían o demasiado absurdas como para acatarlas, o demasiado simples como para cubrir nuestras expectativas y necesidades. Pero claro, esto solo era aplicable a nuestras propias preferencias personales ya que, como todos sabemos, para gustos los colores.

    En fin, muchas gracias por la aportación. Le seguiremos la pista a Classic Fantasy con mucho cariño.

    • Víctor Gomez 30/03/2016 / 14:53

      Gracias a ti por un comentario tan interesante. Parece que estamos viviendo una auténtica fiebre por lo retro. Ya que nombras las joyas del género, hace apenas dos años supe de HARP (high adventures roleplaying system), de los creadores de Rolemaster. Esta muy bien pero lo conocí tarde. Y acerca de CF, lo he probado y en su manejo se alcanza una velocidad sólo un poco menor que D&D, con más detalle. Eso si, aprender cuesta un poco y hay que ser detallista, pero funciona muy bien. El sistema apoya en todo.

  2. Crimsonnight 30/03/2016 / 14:20

    Es cierto que este Classic Fantasy satisfará a los que gustan de aventuras de espada y brujería pero disfrutan con un nivel de complejidad superior al de D&D u otros dungeon crawling más básicos. Particularmente, elementos como las culturas o las pasiones hacen que la creación de personaje sirva para jugar con aventureros interesantes, diversos y motivados; cada número cuenta en la ficha de este juego, pero más como caracterización del personaje que como mera ventaja matemática.
    El combate es tenso, determinante, feroz. Pocas veces se tiene una ventaja como para considerarlo una escaramuza pasajera sin riesgo, aunque recomiendo introducir de vez en cuando alguno de estos enfrentamientos con peligrosidad mínima para aliviar la presión sobre los personajes. Por encima de esto, las posibilidades para resolver las luchas son amplísimas, premiando a jugadores imaginativos que hallarán fácilmente ventajas y posibilidades de maniobra que harán el combate más dinámico y divertido.
    Y mucho más sin duda. Quedo esperando esa fecha de publicación de classic Fantasy con impaciencia. Excelente artículo con que el autor transmite su entusiasmo y su información sobre un juego que se augura de gran calidad.

    • Víctor Gomez 30/03/2016 / 15:03

      Gracias, se nota que lo conoces, me alegro de ver que te gusta tanto. En esos combates de los que hablas recupera la tensión de Rolemaster. Algunos usuarios comentan que en los combates de RQ y CF se busca mucho la efectividad, pero… Se trata de sobrevivir!. El mayor mayor problema con esto es enseñar a los jugadores que todos los efectos de combate sin útiles, así como proporcionar desafios variados para que no todo sean luchas a muerte. Muy agradecido, este proyecto rebosa buen rollo.

  3. Runeblogger 31/03/2016 / 19:52

    Me ha encantado esta «prerreseña».
    Yo también tengo ganas de probar el Classic Fantasy con algún módulo viejuno de mazmorreo y ver qué tal. Para jugadores primerizos en RuneQuest, creo que lo mejor es hacerles ver al principio lo mortífero que puede ser el combate con algunas muestras de entrenamiento y lo mucho que van a necesitar conjuros de curación y pociones curativas. Aunque es cierto que en la sexta edición se ha rebajado mucho la peligrosidad del combate, las mazmorras enormes de D&D pueden hacerse muy largas, por lo que creo que el máster debería repartir modos de recuperar puntos mágicos y colocar más pociones curativas entre los tesoros para que los PJs tengan las mismas posibilidades que los personajes de D&D.
    Por otro lado, en los comentarios de este otro post:

    http://elruneblog.blogspot.com.es/2016/02/noticias-de-runequest-6-mythras-y.html

    comentaba hace unos días que, uniendo dos de las próximas novedades de The Design Mechanism, como son Classic Fantasy y Mythic Greece, una adaptación al RQ del módulo de M&M «La Tumba del Rey Toro» de Carlos de la Cruz sería casi coser y cantar y podría molar mucho, mucho. Siempre me ha gustado mucho lo táctico y visceral que resulta el combate de RuneQuest, y unir estos dos conceptos puede ser muy divertido.

    • Donesteban 01/04/2016 / 00:29

      Muy cierto lo que dices, una sesión de entrenamiento es primordial para jugar este juego sin equívocos… hay que hacer ver que todos los efectos son útiles y que no todos los combates son a muerte. Gracias por el link, es un artículo estupendo, a ver cuales son esos efectos nuevos.

      Me alegro que te haya gustado, todos estamos muy ilusionados. Y el poder usar material de D&D y derivados nos facilitará la vida. Classic Fantasy tiene un sistema de descansos, reparación y curación muy elaborado, ya que como dices, se necesitan descansos para superar una dungeon. Creo por ejemplo que 1 hora de tranquilidad te recupera 1punto de magia, 3 si duermes o no haces nada mas que descansar.

  4. Runeblogger 01/04/2016 / 22:38

    Entonces parece que está todo muy bien pensado. ¿Habéis hecho ya una conversión a RQ6 de un módulo mazmorrero?
    Como aclaración: con sesión de entrenamiento me refiero a una escena de combate que forme parte de la aventura o campaña, pero que plantee poco riesgo. Por ejemplo, una escena en la que los PJs entrenan con su maestro, un torneo con espadas de madera, o una escena en la que un PNJ importante para los jugadores se enfrente a un PNJ enemigo. En este último caso, en la campaña de samuráis que estoy dirigiendo les di a los jugadores una minihoja de personaje de un hermano de los protagonistas para que lo controlaran en un duelo a muerte con un enemigo.

  5. Donesteban 02/04/2016 / 14:01

    Si, los samuráis de Suruga. Cuando estaba siguiendo el playtesting de Classic Fantasy (el de Chistian Brann) leí también la defensa nocturna del fuerte de tus samuráis. Me gustó mucho y me dije, otra partida a la que el sistema Rq ayuda a tener un sabor aún más especial.

    Pues conversión de un módulo publicado aún no, pero si tres playtesting con la profesión de guerrero auténtica de CF y algunos de sus monstruos. El movimiento en cuadrados resultó tan cómodo que jugabamos casi a velocidad D&d5.

    – La primera prueba fue un mazmorreo clásico con un guerrero de arma a 2m y otro de lanza & escudo. Lucharon primero con un wyvern a lo vagrant story, y luego exploraron una mazmorra en la que se enfrentaron a un grupo de goblins. La parada mejorada y las paradas gratis les salvaron la vida en ambos casos, y nos hicieron ver que un héroe de CF tiene un buen nivel de poder aún sin magia.

    – El segundo fue un mazmorreo clásico con un sótano con trampas y zombies. Un guerrero con arma a 2m, otro de arma 1m y otro de ballesta probaron la efectividad de las trampas y lo divertido de luchar contra no muertos…

    – El tercero fue un ataque a una mazmorra de un culto fanático. Un guerrero de 2m y otro de espada y escudo muy bien acorazado lucharon contra cuatro guardias de escudo y lanza y un gigante de las colinas en un estrecho puente, viéndose lo útil que puede ser empujar como efecto…

    En todos los casos se vio que CF te da algo más de margen de riesgo que RQ; hay que ser todavia muy cuidadoso pero puedes atreverte algo más.

    Lo del entrenamiento, los ejemplos que pones son perfectos para que se aprenda bien todo y quede una sesión estupenda, sobretodo lo del dramático asunto de ver el duelo. Yo estoy por hacer toda la primera sesión en ese sentido. Asistir a un torneo de variadas pruebas podría cumplir tambien. Ah, campeonato topacio, que bueno era en L5a…

    Gracias por tu interés, en pico tiempo espero poner en marcha CF en Zaragoza.

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