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Rolemaster: Partida en tablas

Hoy en día, Rolemaster (RM) está visto como un juego complicado, un imposible en cuestión de reglas. Siendo estrictos, el RM en español parecía una versión avanzada de El Señor de los Anillos de tapa roja. Sí, aquel con la compañía del anillo dibujada por Angus McBride en la portada. Dios, que horrible era el pobre Sam…

En realidad era al revés, Iron Crowm creó primero RM en 1980 y luego lo simplificó en El Señor de los Anillos en 1990. Qué ironía que muchos lo conocimos en orden inverso y creímos que era una especie de Advanced Lord of The Rings… Todo esto es una cultura del rol netamente inglesa, geek y muy curiosa en sus planteamientos, como vamos a ver a continuación.

Aquella edición española, hoy llamada Classic Rolemaster, constaba de cuatro libros de unas 160 páginas cada uno. Un manual de personajes y campañas con las reglas de juego, creación de campañas y PJ, y reglas de magia y combate básicos; un manual de combate, con el sistema de combate completo; un manual de hechizos, con el sistema de magia completos, y, por último, un manual de criaturas y tesoros que no salían en otro sitio y que incluía cosas tan curiosas como el conejo asesino y el esqueleto rojo. Un poco tortuoso este sistema de libro cuádruple, la verdad… Aunque no tanto si se piensa en que así era más fácil manejar la gran cantidad de tablas que había que gestionar y que le han valido a RM el apodo de Tablemaster.

En realidad no es para tanto. Yo he jugado varias veces y tampoco es un Phoenix Command, que entra dentro de la categoría de simulador aleatorio de la realidad más que de juego en sí. RM es practicable, si bien hoy en día su complicación rinde muy pocos beneficios frente a otros juegos del estilo. La clave es que RM usa tablas para interpretar el resultado de los dados en lugar de usar el resultado mismo de estos, si bien está claro que una tirada alta es mejor que una baja y que con una sola tabla para todo podría bastar. Las tablas también añadían color a los resultados en vez de llamarlos simplemente fallos y aciertos.

Su mala fama proviene muy probablemente del combate. Usando una frase que me encanta, este es mecánicamente simple pero operacionalmente complejo. Tiras 1D100, sumas tu Bonificación Ofensiva (BO) y restas la Bonificación Defensiva del oponente (BD) en caso de existir. Y con este resultado en mano, vas a la tabla de tu arma… porque cada arma (espada corta, daga, maza de una mano y así…) tiene una tabla graduada, desde un número mínimo para el impacto hasta el máximo resultado final de 150, contra cada una de las 20 clases de armadura…

Era conveniente tener apuntada la página de las tablas de las armas que usabas en la ficha o incluso disponer de fotocopias separadas para cada jugador. Los hechizos, ataques de animales y golpes de artes marciales estaban más unificados, con una única tabla para cada tipo. En versiones más avanzadas de RM como High Adventures Roleplaying System (HARP, muy influido por Dungeons & Dragons), metieron una sola tabla también para el combate y diferenciaron las armas con el máximo resultado que puede alcanzar en la tabla cada una. En El Señor de los Anillos ya había empezado esta simplificación.

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La razón de hacer tantas tablas, aparte del lema de los creadores de RM: “Siempre más que los demás” (sea lo que sea lo que quisieron decir), era el deseo de proporcionar un sistema de combate realista. Al parecer, los creadores fueron muy meticulosos e hicieron pruebas con armas reales sobre estafermos (maniquíes al uso) asistidos por expertos en armas antiguas y artes marciales y luego pasaron todo por ordenadores para elaborar las tablas. Un esfuerzo admirable, la verdad. Hay que reconocer que el combate en este juego da mucho, mucho miedo… No se muere por puntos de vida, no, sino desangrado o víctima de algún terrible crítico de espantosos efectos, cada uno con su propia descripción según su severidad, tipo de arma y demás. Estos críticos hacen entretenido el combate, dejando aturdido, derribado, etc. y haciendo pasar ese miedo del que he hablado antes.

Un hecho curioso es que el combate en RM está un poco automatizado. Tú atacas, sí, pero las consecuencias exactas del ataque, sobre todo si se produce un crítico (A, B, C, D, E en orden de importancia), vienen en una serie de tablas preestablecidas. Lo mismo si la pifias, lo que sucede con frecuencia. En ambos casos hay una descripción escrita de lo sucedido tipo “golpe al muslo”, “tropiezas con una piedra”, etc. Ese es uno de sus puntos flojos, que comentaré de nuevo más adelante: su impermeabilidad a modificadores no contemplados por el sistema.

Algo que sí que hay que elogiar es que la armas y armaduras son de las más detallistas jamás creadas para un juego de rol. Las 20 clases de armaduras en realidad son como un desglose de las 4 clases del Señor de los Anillos: sin armadura, cuero, cota de malla y coraza, aunque se incluía aquí adicionalmente el cuero endurecido. En RM, la categoría “sin armadura” son los tipos de armadura (TA) 1-4 (de 1 a 4) y las cotas de malla los tipos 13 a 16 por ejemplo. Sin embargo, aquí hay un detallismo incomparable: TA1 es sin armadura y de 2 a 3 ropas gruesas, pero 4 es el pellejo de animales tipo jabalí mucho mejor que las TA más elevadas porque no representa armaduras mundanas sino a animales fuertes y rápidos. TA17 es una coraza pectoral, mientras que TA16 es ir cubierto de pies a cabeza de cota de malla normanda a lo Guillermo el Conquistador.

Las armas, mirando los cientos de resultados posibles por tabla, permitían ser diferenciadas fácilmente. Un espadón era un arma a dos manos muy buena contra blancos con TA baja, mientras que una maza de una mano era buena contra las TA altas. Un hacha a dos manos era el término medio, útil contra cualquier blanco. Los mayales y luceros del alba eran temibles, pero con un 8% de posibilidad de pifia te pensabas su uso. Los arcos eran rápidos de usar y de gran alcance, mientras que las ballestas eran más mortíferas. Una muy buena regla que tenía es que podías disparar más deprisa con penalización al ataque, ya que algunas armas como las ballestas eran muy lentas de recargar. Aunque no había tablas para cada una de las armas medievales de este mundo nuestro (aunque yo creo que las habrán hecho con los años), se incluían extras para usar cualquier arma no cubierta empleando modificadores en las tablas existentes. Una espada larga usaba la tabla de la espada ancha, pero con +5 contra las TA altas y -5 contra las bajas.

La edición en español incluía unas valiosas cartas al director (qué tiempos aquellos) y en ellas la gente preguntaba por qué había armaduras tan malas como las TA5-9, que eran básicamente las de cuero. Con estas armaduras te impactaban más fácilmente que sin armadura y te hacían crítico incluso con resultados medios, con lo que casi era mejor no llevarlas hasta que te pudieras permitir una buena cota de malla o una coraza. La respuesta de los creadores dice mucho de ellos: con esas armaduras se representaba equipo pobre de milicias y monstruos mal armados, que solo llevaban esas armaduras por tasa de supervivencia estadística, ya que aunque peores a corto plazo, en caso de gran número de heridos, la tasa de muertos con ellas sería menor… Esto podía reciclarse para poner monstruos y enemigos fáciles.

Las acciones de no-combate estaban cubiertas por una tabla genérica llamada Maniobras Estáticas. Esta introducía el concepto del éxito parcial, que aunque podría decirse que era una tirada fallida, permitía completar parte (20%, 40%) de la tarea acometida en lugar de simplemente fallar y tirar una y otra vez. Del mismo modo, había exitos superiores que te daban más de lo que pretendías y fracasos horrendos, de los que la gente se ha burlado mucho creando tablas de pifias surrealistas que incluyen explosiones atómicas y cosas así.

El sistema de magia también impulsaba una característica que ha desaparecido hoy en día, el hecho de que los practicantes mágicos puros empezaban muy flojos. El aprendizaje de la magia era aleatorio, pudiendo desperdiciarse los puntos asignados a ello. Todo basado en que para llegar a ser un Gandalf había que pasar por ahí, ya que luego serías infinitamente superior a los necios guerreros y demás componentes del grupo. La verdad, esto no era una gran idea, los niveles bajos para magos eran muy, muy difíciles ya que en el cuerpo a cuerpo apenas podían defenderse al carecer de BO, BD y armadura.

Como no podía ser de otra forma, había decenas y decenas de hechizos con sus tablas, divididos en listas de ataque muy detalladas: sanación, creación, etc. Nunca olvidaré que los brujos tenían una lista en la que se podía usar un hechizo para causar algo tan específico como daño nasal. Con lo que un brujo especialmente perverso y poderoso hubiera podido usar “Causar daño nasal” con los descriptores de potenciación “Verdadero”, “De las masas” y “ampliación IV” para destruir todas las narices en un radio de una milla. Vamos, posibilidades infinitas.

La creación de personaje se basaba en que de los 10 atributos, solo 5 daban puntos de desarrollo (PD), que se gastaban cada nivel (2 veces al crear el personaje) en adquirir habilidades, bonos de ataque y magia y puntos de vida. Los atributos influyentes en los PD eran Constitución, Agilidad, Memoria, Autodisciplina y Razón, siendo los demás: Fuerza, Rapidez, Presencia, Empatía e Intuición. Era curioso comprobar que los elfos tenían una autodisciplina muy mala y que difícilmente podían ejercer profesiones como la de monjes. Aquí se rompía el tópico de que los elfos en estos juegos eran la mejor raza, estando todas bastante equilibradas. Como detalle extravagante, incluía las razas malignas, como orcos, uruks y medio trolls.

Cada clase tenía diferentes costes dentro de armas, habilidades y demás para diferenciarlas, y la verdad es que eran muy distintas y variadas entre sí. Había nada menos que 20, existiendo como clase separada multiclases tales como guerreros ladrones. Siempre tan técnicos, los creadores las dividían en combatientes, acechadores, hechiceros puros y semihechiceros. Como detalle gracioso, una de las escasas erratas de aquella edición española era que el ladrón tenía muy fácil desarrollar la habilidad para entrar en furia berserker. Llevar armadura era asimismo una habilidad separada para cada tipología distinta de armadura. Como puede verse, era un juego muy detallista huyendo siempre de lo genérico.

A pesar de que todo indicaba que aquello se encontraba orientado para jugar en La Tierra Media porque salían los elfos y orcos de Tolkien, aunque no se les llamara por ese nombre, la intención de los creadores era crear una especie de sistema genérico de fantasía. Más tarde, con otros productos, se desligaron totalmente de los mundos de J.R.R.Tolkien. El sistema de generación de sociedades, culturas y geografía era extraordinario y puede tener utilidad incluso hoy en día. Sus descripciones de flora y fauna son maravillosas y permiten definir sociedades y mundos desde la nada, algo muy bueno para aventuras sandbox.

Lo que no se salva de ninguna manera es el arte. Al margen de las magníficas portadas de Angus McBride y algún dibujo interior majete, la mayoría de las demás ilustraciones son pobres, algunas parecen incluso inacabadas y resultan más bien cómicas. No hacen mucho para popularizar el juego. Esto empeoró cuando RM tuvo una “segunda” edición en español, bastante poco acertada, cuanto menos. Se llamaba Rolemaster Fantasía, las tablas estaban comprimidas a pequeño tamaño en las páginas, el sistema había sido engordado con una especie de talentos o dotes y el arte, que si ya en la edición anterior era difícilmente aceptable, aquí era realmente espeluznante, de echarse a reír en cada ilustración… Baste decir que sale un marine espacial de 40k, ahí con toda su cara.

Su mayor defecto es que, a pesar de las buenas intenciones de su redacción acerca de interpretación y cultura, es un juego de “tira y que salga lo que dios quiera”. No tiene mecánicas de suerte, destino ni nada por el estilo y la dificultad general es alta. No es que los creadores quisieran que se tirara continuamente; esto debe reservarse para los momentos de tensión, como el combate. Pero no poseyendo el juego más mecánica que ésta para resolver conflictos, se abusa de ella fácilmente, aunque hay que reconocer que resulta divertida.

En resumen, es un juego en que mecánica e interpretación están muy separadas. Puedes describir como quieras, rolear genial, pero el D100 es despiadado y no hay mecánica oficial para recompensar. En general es muy aleatorio, sobre todo a bajos niveles y a altos los bonos son tan grandes que salvo crítico o pifia invalidan al D100. Cuántas veces una lucha parece perdida o ganada y una pifia (cada arma tenía un rango distinto, tipo 01-04) en el D100 daba la vuelta a la situación

Fue un juego ampliamente utilizado en su tiempo porque tuvo una línea de productos más o menos extensa. Tenía revistas-panfleto mensuales (con decenas de nuevas clases y razas), una versión Sci-Fi (Spacemaster) y aquí en España salió incluso el suplemento de Los Mosqueteros y un libro base de El Mundo de las Sombras, una ambientación específica para RM. Como casi todos los productos de esta gente, adolece de arte de calidad más allá de la portada, lo cual les impidió siempre brillar. Sus obras poseían sin embargo la ventaja de ser totalmente compatibles con el material de El Señor de los Anillos, también de Iron Crown, ya que las magnitudes y sistema de juego son esencialmente los mismos, así que se podía asestar un crítico E de aplastamiento al canalla de Bill Helechal. Sin embargo, las cuidadas armaduras, tiempos de recarga de ballestas y demás nunca parecieron muy de Tolkien, sobre todo ahora que hay juegos que simulan mejor el entorno de juego de la Tierra Media. Meramente como opinión personal (porque en Iron Crowm se traslucía siempre un gran aprecio y conocimiento de la obra de Tolkien), pienso que esta gente se apuntó al mundo del anillo único más para poder publicitarse que por inclinación propia, dado el estilo poco narrativo de sus productos. Aunque esta opinión tiene la ventaja de la retrospectiva, y del hecho de que me gustaba poco ese asunto de vamos a tierra media para matar a Melkor, el Cebadilla Mantecona y a quien se ponga por delante.

Por mi parte, ya que RM siempre me ha encantado y lo miro hoy en día con nostalgia (aunque solo sea por lo que tuve que trabajar para entenderlo), siempre he lamentado no haber sabido antes de HARP, un RM mejorado, capaz de competir con los grandes de entonces (Como el Dungeons & Dragons 3ª edición), con un arte agradable y reglas más comprensibles. Sigue la tradición de los cuatro libros y también complica mucho la vida con más y más razas, profesiones y reglas opcionales. Pero qué se le va a hacer, estos tíos son así. Muy detallistas, muy trabajadores y más preocupados por el juego en sí que por los jugadores me atrevería a decir. Su importancia y academia han sido considerables para el rol en España, siempre asociados al Señor de los Anillos, a quien convirtieron por largo tiempo en un D&D encubierto. Y aunque sus sistemas no se usen mucho ya, marcaron alturas y ambiciones que se han ido cumpliendo con la mejora de la tecnología rolera. En eso triunfaron del todo, porque es una gran meta el decir: “Siempre más que los demás.”

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

5 Responses

  1. crimsonnight 17/05/2016 / 12:23

    Artículo muy bien explicado. La verdad es que la cantidad de tablas asusta en principio. Luego ya compruebas que necesitas dos o tres como mucho y que el combate se basa en un concepto sencillo. De todos modos, siempre podías añadir o quitar cosas.
    De los mejores sistemas de armadura que he visto, eso sí. Aquí un jabalí es peligroso y letal.

    Y sí, el arte interior clamaba al cielo.

  2. Yop 17/05/2016 / 16:09

    Buen artículo. Si te gustó RM y HARP, en el mismo espíritu detallista tienes Blade of the Iron Throne, que es muy del mismo
    palo respecto al combate (muy completo y aprobado por la Asociación de Armas Renacentistas).

  3. Pedro Pablo Calvo Morcillo 17/05/2016 / 21:22

    Pedazo de artículo. Enhorabuena.

  4. Plyskeen 18/05/2016 / 13:30

    Sí había mecánicas oficiales para compensar las malas tiradas, sólo que no se llegaron a publicar en castellano. Mira las reglas de suerte (Rolemaster Companion 3, p. 34), puntos de gracia y destino (Rolemaster Companion 7, p. 28) y sobre todo la regla de puntos de destino del Rolemaster Spell Users Companion (p. 28). Por cierto que (dependiendo de la regla opcional utilizada) la raza con más suerte eran… los halflings, algo que se ha reutilizado en D&D 5!

    Lo que la gente sigue sin entender de Rolemaster (y no veo comentado en el artículo) es que es un juego con reglamento sandbox (“escoge tus propias reglas”). Por eso ponían al final de cada Companion a partir del cuarto (manuales que por cierto son esenciales, lo que se publicó en castellano es insuficiente como para percibirlo) una lista con todas las reglas que aparecían (todas ellas opcionales) para que el máster hiciera una fotocopia y les dijera a los jugadores cuáles reglas se iban a utilizar y cuáles no.

    El Rolemaster es los juegos de rol lo que el judaísmo a las religiones monoteístas – es viejo y restrictivo, pero a casi todo lo que vino después les resultan familiares sus reglas. Y en ambos casos, o te conviertes al principio de tu vida (rolera o religiosa, respectivamente), o te es inasumible porque te parece una autentica locura. :)

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