Reglas

Reglas, mecánicas y ambientación de juego

En el mercado de los juegos de rol podemos encontrar montones de manuales publicados. Unos contienen reglas y mecánicas de juego genéricas para poder usarlas en cualquier ambientación, mundo o estilo de juego,otros contienen elementos específicos para jugar a una única ambientación determinada.

¿En qué difieren los juegos adaptados a una ambientación de aquellos que aportan reglas genéricas?

La principal diferencia es que en los juegos que nos presentan una ambientación específica para jugar, el sistema y las mecánicas de juego se han adaptado para potenciar o resaltar ciertos aspectos de la ambientación donde vamos a representar las aventuras y conflictos, mientras que los manuales con reglas de juego genéricas nos ofrecen múltiples opciones para que nosotros escojamos las que creamos adecuadas y las empleemos según las necesidades de la aventura.

Una vez sepamos en qué ambientación concreta vamos a jugar, podremos decidir cuáles de estas opciones se adaptan mejor a lo que queremos representar.

Esto se puede conseguir con cualquier sistema de juego y ambientación, aunque las reglas originales que pretendamos utilizar hayan sido diseñadas específicamente para otro mundo.

Esto es así porque el sistema de juego, en realidad, no es más que una forma de solucionar mecánicamente los conflictos que podamos encontrar en las aventuras. Es decir, todo aquello que tenga que ver con las tiradas de dados. Por ejemplo, qué dado usamos, la dificultad de las tiradas, los números, operaciones y otras partes técnicas del juego.

Las reglas, por otro lado, son las partes específicas de ese juego que nos ofrecen mecánicas para conseguir unos objetivos en el juego marcados por la ambientación en la que vamos a jugar. Estos pueden ser la pérdida de cordura en Los mitos de Cthulhu, los viajes y lucha contra la sombra de la Tierra Media, la épica de las aventuras de Dragonlance, la lucha contra la bestia interior de Vampiro, etc.

La ambientación, en cambio, es aquello que queremos representar. Aquello que en muchas ocasiones nos sugerirá qué estilo, ritmo y reglas de juego usar, qué ven los personajes jugadores, con quién se relacionan y cuáles son sus objetivos personales.

Dos ambientaciones pueden parecer similares y poseer muchas y diferentes oportunidades de juego, enfoques y objetivos. Por ejemplo, Star Trek y Star Wars son dos universos de ciencia ficción, con naves espaciales, exploración de planetas distantes, imperios galácticos, etc. Pero nadie dirá que lo que se respira en sendas ambientaciones es lo mismo. La lucha contra el poder oscuro de Star Wars no se encuentra representada en Star Trek, mientras que los conflictos diplomáticos de la segunda no suelen estar representados en la primera, o al menos no de la misma forma.

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Emular una ambientación es diferente a querer mostrar ciertas situaciones en el juego. Es decir, si quitamos la presencia de la sombra y los valores éticos que encontramos en la obra de Tolkien cuando jugamos una partida de El Anillo Único o MERP, no representaremos las cosas que podemos encontrar en la obra del autor. En cambio, aunque El señor de los anillos o El hobbit no sean novelas de misterio y terror, podremos perfectamente diseñar y jugar una aventura de esa temática en los mundos de J.R.R. Tolkien  sin perder el “espíritu de Tierra Media”.

Podemos conseguir emular una ambientación adaptando las reglas y narrando en colaboración con los jugadores. Si no colaboramos, estaremos jugando a un juego diferente aunque estemos sentados en la misma mesa.

Cabe la posibilidad de que los jugadores caigan en el metajuego sin darse cuenta. Esto sucede cuando el jugador conoce el manual y asume qué tipo de partida va a jugar, sin importar lo que tenga el director de juego preparado. Por ejemplo, un DM de Dungeons & Dragons que quiera dirigir una partida de terror podría encontrarse con un grupo de jugadores que se tomen la partida como la típica aventura de mazmorreo donde reina la norma de la patada a la puerta, saja-raja y saqueo, lo que destrozará la intención del DM de crear un ambiente tétrico.

Esta situación es como si dos personas quisieran jugar con un balón, pero una usara únicamente los pies para jugar a fútbol, mientras que la otra tan solo usara las manos con intención de jugar a baloncesto.

Es perfectamente posible jugar a un juego con las mecánicas y reglas de otra ambientación. Por ejemplo, sería factible jugar a Juego de tronos con el sistema de Pendragón sin realizar cambios en las reglas, lo que solo requeriría convertir las diferentes culturas para adaptarlas a las casas nobiliarias de Canción de hielo y fuego.

Pero pongamos un ejemplo algo más difícil. ¿Qué os parece jugar a Juego de tronos con el sistema de El Anillo Único? En principio no tienen demasiadas similitudes, pero si cambiamos el concepto de esperanza y sombra por el de honor y deshonra, añadimos aspectos de personalidad a las especializaciones y rasgos ya existentes, y modificamos las ocupaciones a otras más coherentes con la ambientación creada por George R.R. Martin, posiblemente estemos muy cerca de tener todas las mecánicas para recrear la ambientación buscada. Es posible que para ello muchas personas digan que se necesita mucho trabajo, y que no están dispuestas a realizarlo. Pero en realidad, en muchas ocasiones el trabajo es mínimo y tan solo depende del entusiasmo y planteamiento de quien va a realizar esos cambios.

Como narradores, podemos querer mostrar ciertas situaciones para que los jugadores reaccionen ante ellas. En algunos juegos encontraremos que algunas reglas se adaptan más a unos estilos de juego y a conseguir emular ciertas sensaciones u objetivos, como podrían ser escenas cinematográficas, de terror, ambiente pulp, fantasía, ciencia ficción, etc. Que no existan estas mecánicas en las reglas que vamos a usar no significa que no podamos incluir esos estilos de juego o emular lo que queramos, pero posiblemente tendremos que, o bien adaptar y modificar las reglas, o bien usar técnicas y mecánicas de juego narrativas para conseguirlo.

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La narración, en realidad, es una gran herramienta que, a pesar de ser vilipendiada por algunos, resulta muy útil cuando queremos salirnos de la norma. No importa si la empleamos a menudo o si apenas la usamos en nuestro estilo habitual. Las descripciones, conversaciones con PNJ, monólogos de personajes, introducciones a escenas, etc., nos permiten crear un entorno adecuado a lo que queremos mostrar en partida, haciendo que los jugadores tengan sensación de vivir algo que nosotros hemos creado. Ese es, de hecho, nuestro objetivo en ese momento: recrear una situación determinada para que el resto de participantes del juego experimenten aquello que queremos, aunque las reglas y uso habitual del juego no encajen con el estilo.

Por supuesto, hay jugadores y DJ a los que no les gustan estas cosas, y es muy respetable. Pero tenemos que ser conscientes de que disponemos de este recurso. Que jugar mazmorreo no es exclusivo de D&D o Pathfinder, que el terror no es solo cosa de La llamada de Cthulhu o Kult, que las pasiones y el honor van más allá de Pendragón y Capitán Alatriste, que el pulp no es exclusivo de Expedición a la tierra hueca o Campeones de Verne, que el oscurantismo medieval no es propiedad de Aquelarre y Espada Negra, que las escenas cinematográficas no acaban con El filo del Imperio… estas posibilidades se encuentran en manos de la mesa de juego y, en muchas ocasiones, de una buena labor realizada por el DJ, quien normalmente lleva el peso narrativo de estas cosas, pero que si no es acompañado por el resto de jugadores, verá caer en saco roto sus intenciones.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

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