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PARTIDAS DE MALOS EN D&D

Mi amigo Félix dice que la cosa suele empezar con algo así: ¿y si nos hacemos un grupo de malos?. Normalmente no se ha pensado en por qué han de ser malos los personajes, ni en qué los hace malos exactamente aparte de su alineamiento, ni mucho menos en si será practicable o divertido que el grupo lo compongan personajes malvados. De hecho, en estos casos normalmente no se ha pensado ni en el nombre ni en el historial de los supuestos malos. Solo que son malos, a secas, como un emoticono con cara de mala leche.

Los villanos atraen, eso es cierto. Muchas veces están más desarrollados que los héroes, y tienen detrás increíbles historias de descensos al mal o dedicaciones absolutas a este como ideal, llegando a alcanzar grandezas morales aun en su villanía.

Ello es debido a que su motivación debe ser fuerte y bien definida para ser creíbles o atractivos, ya que el mal rara vez se escoge por propia voluntad. En comparación, a veces los héroes típicos exhiben unos motivos ñoños o gratuitos para ser buenos. Ante esto, el villano parece con frecuencia más humano que su oponente, un héroe tan virtuoso que parece imposible.

Además, aún pervive el “efecto Mickey Mouse”: los buenos como santurrones empalagosos que hablan con vocecitas tímidas en nombre de una bondad inmaculada. Y es que, en cierto modo, todos los buenos se parecen, mientras que los malos lo son cada uno a su manera*. El bueno está atado, asfixiado por cadenas de ideales, deberes, personas a las que proteger, mientras que el malo parece libre. Libre de leyes, ataduras morales o incluso del ancla de la cordura.

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http://artofjustaman.deviantart.com/art/Who-s-Next-177509357

En esta aparente libertad parecen basarse algunos jugadores cuando quieren llevar un malo. Piensan que permite romper todos los límites, superar todas las barreras. A menudo esto se reduce a ir por ahí siendo desagradable con todos los personajes no jugadores, decir que no aceptan los ganchos de la aventura y que no quieren cooperar con el resto de sus compañeros jugadores. Personaje malo es aquí el eterno opositor negativista, el gamberro irresponsable, que es libre en un muy mal sentido de la palabra.

Muchas veces parece que el hipotético rol “de malos” es una especie de versión avanzada o más adulta del mazmorreo convencional. Nada de rescatar princesitas ni perseguir ogros malvados. Como somos malos, vamos a los sitios con exigencias, ayudando solo si nos interesa, diciendo que no a todo… el master de esta partida necesitará tener un buen sandbox preparado, y quizás también una CPU por cerebro.

Peor aún es cuando una personalidad tóxica, un psicoterrorista que lo es como persona, quiere serlo también en la mesa de juego. Todos hemos oído de grupos que se matan entre ellos, de jugadores que siempre echan a perder la sesión por sistema, etc. Y ni siquiera necesitan un personaje malo para hacerlo. Con frecuencia tendrán justificaciones deducidas unas de otras o sacadas de libros para actuar como lo hacen, amparándose en una excesiva tolerancia de sus amigos o colegas de partida.

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Prepárate si un jugador así se sienta en tu mesa

Por supuesto, hay maneras más positivas de llevar a un personaje malo, y buenos jugadores (que ironía) pueden querer llevar de forma seria un personaje maligno. Aquí aparece con fuerza el legal malvado, considerado por muchos el único alineamiento maligno que tendría sentido jugar. El neutral malo es excesivamente vendido y egoísta si las cosas van mal, y el caótico maligno es por naturaleza demasiado inestable, convencido de su dedicación al mal, consumido por la venganza, o es totalmente inhumano.

En casos afortunados, el proverbial legal maligno del grupo puede ser incluso divertido y ocurrente. Pero ciertamente, siempre relaja un poco su maligna legalidad, ya que está en minoría. A veces desaparece del todo su alineamiento, ya que con frecuencia el jugador no sabía muy bien dónde se metía, y entonces el malo solamente lo es de boquilla o en alguna interpretación argumental. Lo que no está nada mal, dicho sea de paso. Más vale decir que no se moja del todo que salpicar a los demás.

Incluso en el caso de que el jugador lleve un malo de buena manera, de forma constructiva pero al mismo tiempo implacable y adecuada al hecho de que el personaje es malo, entonces surge otro problema, y es el remordimiento. A la que el malo ha hecho un par de cosas acorde a su personalidad, como ejecutar a alguien que podía representar un riesgo, abandonar a otro ante el peligro o cumplir un deber con siniestra implacabilidad, el jugador puede empezar a aburrirse o desencantarse de ese comportamiento. Lo que también es una lástima, porque si se ha llegado a integrar bien es un gran aporte.

El gran problema de los malos en las partidas, es que siempre hay que hacerles sitio y acomodo con calzador, adecuar la partida a ellos más que a ningún otro personaje.

Al legal maligno hay que asegurarle una ley común con los buenos para que vaya con ellos, al neutral maligno los mayores beneficios para que no decida traicionar, y al caótico maligno… bueno, mucha paciencia y risa fácil me parece. La cosa cambia en universos de maldad y peligro universales, en los que una persona mala es una broma comparada con las amenazas extra-galácticas que aspiran a destruir la humanidad.

El grueso, una vasta mayoría de los módulos de las partidas, se nota de inicio que están hechos para personajes buenos o neutrales. Rescates, duelos con monstruos malvados u opresores, recuperación de bienes… la concesión a los personajes malos en estas partidas es el habitual “Y si deciden hacer esto”. Matar a un personaje problemático pero no irredimible, robar un botín que no deberían, negarse a ayudar a los necesitados, etc. Esos párrafos que tan felizmente con un grupo estable pueden ignorarse bastante.

Mucho más practicable es el concepto de un grupo y partida de malos que lo son por cultura, como los elfos drow. Un grupo de drows será generalmente malo, pero es que viven en una sociedad de malos. No tienen elección y viven en una tiranía teocrática donde el racismo, el sexismo y la violencia son cosa de todos los días. En estas partidas, los malos serán drows más cafres aún que el grupo, azotamentes, duergars y demás bichería, con lo que es muy posible que los bandidos se conviertan en héroes involuntariamente. Más aún, su unión y cohesión obedecerá a una necesidad de supervivencia.

El sistema de alineamientos tiene grandes ventajas en la decisión inmediata y en el manejo de reglas, objetos mágicos y sociedades, pero en ocasiones se queda algo corto. Un villano legal maligno parece tener que ser así las veinticuatro horas del día, con todo el mundo. En realidad, tendría más sentido que lo fuera con sus vasallos y sus enemigos, sin tener que exhibir esos comportamientos con su familia y allegados. Detesto hablar de realismo o posibilismo aplicados al rol, pero rara vez una persona es igual con todo el mundo. Se dice, que el héroe de un país es el criminal de guerra del país de enfrente.

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http://www.deviantart.com/art/LICH-269084727

Y además, por encima de todo, el propio sistema se opone a ello. Hasta afirma que los personajes neutrales prefieren el bien al mal, por lo complicado de tratar con criaturas malignas. Recuerdo un muy primigenio ejemplo de juego de AD&D, en el que un grupo compuesto por nueve personajes, cada uno de un alineamiento distinto, reaccionaba ante la aparición de un grupo de monstruos que atemorizaban a un pueblo y tenían además secuestrada a una joven. Era un ejemplo excelente, porque comentaba las motivaciones de los personajes al aceptar el gancho de partida y afrontar la lucha subsiguiente. Por supuesto, la actuación del caótico malo y el neutral malo era totalmente indefendible y negativa. La del legal malo era al menos colaboradora.

Fantasía heroica, amigos y amigas. Heroica, no lo olvidemos.

Mis agradecimientos a Angel Nuñez y Félix Alcántara por los argumentos sobre el tema

* Derivado de una cita de Anna Karenina, primera parte, donde se dice que todas las familias afortunadas son muy parecidas y las desafortunadas lo son cada una a su manera.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

5 Responses

  1. Crimsonnight 16/10/2016 / 15:25

    Buen artículo. Explicas de manera clara conceptos que se pueden alargar en debates eternos. Y es que una partida de malos requiere más preparación que una de buenos porque el orden social de las aventuras suele estar basado en el bien o la legalidad, por lo que personajes buenos encajan mejor en las tramas que se apoyen en dicho orden o en su ruptura, dándose un caso de restablecimiento del orden. Si bien, personajes malignos bien llevados pueden dar lugar a historias, como dices, más desarrolladas en tanto la desviación de un estado natural (bien, ley) es siempre algo más complejo.

  2. Plyskeen 20/10/2016 / 17:58

    Siempre me ha llamado la atención que se haya visto tan poco en el rol (que yo recuerde, tal vez el único caso sean el Clan Escorpión de L5R) el personaje malo / sacrificado; el que hace las cosas chungas (que un paladín jamás haría) no porque quiera; sino precisamente para que los demás no tengan que hacerlo.

    Un poco como el concepto de un necromante que se niegue a reanimar cuerpos de humanos o semihumanos y se dedique exclusicamente a reanimar animales y monstruos – tal vez incluso con la motivación de proteger así un pueblo, ciudad o reino. Curiosamente, es bastante buena idea, porque los animales y monstruos suelen ser mucho más poderosos físicamente que los humanos (imaginaos el daño que haría una estampida de toros-zombie!).

    • Funs Athal 20/10/2016 / 23:46

      Expones un asunto muy interesante, el del personaje sacrificado. El asesino a las ordenes del rey justo, el que limpia los asuntos sucios de la orden… pero me pregunto ¿acaso la propia intención de hacer eso por un bien mayor no hace que ese personaje no sea malvado?

    • Plyskeen 21/10/2016 / 13:13

      (A ver si posteando así este comentario acaba bien colocado) Creo que Dragon Age: Inquisition exploró eso con el personaje de Leliana (aunque la papa sabía lo que ella hacía; y le deja al jugador la opción de endurecerla o ablandarla); y si mal no recuerdo, en el universo extendido de Star Wars había un jedi que se volvía Sith para infiltrarse.

      También había un script de una película de Batman (que no se llegó a hacer) en el que Batman investiga una cadena de asesinatos de gente conectada con Bruce Wayne; para al final descubrir que el asesino era Alfred (intentando proteger a Bruce de gente que había averiguado su identidad) – esta maniobra creo que sería más correcta a la hora de representar la idea que propongo; el personaje hace algo malo (yo diría que seguiría siendo malvado, porque al fin y al cabo dedice que el fin justifica los medios) pero al mismo tiempo lo mantiene secreto a la gente a la que está intentando proteger.

      En cualquier caso, sería una buena idea para introducir un personaje que al principio de una campaña es bueno pero en algún momento cruza la línea y acaba siendo un villano.

    • Donesteban 23/10/2016 / 23:27

      La verdad es que si, sería una bendición y algo muy constructivo. Un plac er oirte, porque pocos recuerdan que los escorpion en realidad tienen un deber que cumplir en vez de ser malos a secas. La transformación del personaje en malvado puede ser climatica, muy dramatica y dura de llevar en el mejor sentido. Con frencuencia, se piensaq que ser malvado es una opcion de poder o de estilo; llevar hasta lo malo de ser malo es un reto y muy gratificante. Gracias por el comentario.

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