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Los nuevos hitos del rol

El mundo de los juegos de rol ha vivido muchas fases, muchas épocas. Desde los lejanos 80, en los que pequeños grupos de personas extrañas, en su tremenda mayoría hombres, pasaban tardes metidos en casas y sótanos creando oscuros mundos de demonios y brujería; pasando por los terribles 90, cuando las nocivas campañas iniciadas la década anterior, se sumaban a las falsas o modificadas noticias que convirtieron a los juegos de rol en herramientas para el mal y a sus jugadores en psicóticos peligrosos. Y en esa sombra permanecimos durante muchos años, una sombra que no impidió para nada que el mundo de los juegos de rol siguiera creciendo, pero sí que lo aisló del resto de universo lúdico no electrónico.

Hasta que por fin llegamos a finales de los 90 y los esperados 2000, cuando la literatura fantástica renace como entretenimiento de masas gracias a obras como la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos, la segunda trilogía de La Guerra de las Galaxias, la aparición de la saga de libros de Harry Potter y todas las obras posteriores que mantuvieron viva esta nueva ola de subcultura de masas.

Y gracias a esta nueva época, los juegos de rol han experimentado un brutal crecimiento, tanto en el volumen de su distribución como en su variedad y creatividad. Juegos ya clásicos como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu o Vampiro: La Mascarada, reeditan sus antiguos manuales y forman parte del extenso elenco de juegos de rol que se crean, reeditan, y lo más importante, se dan a conocer a todo el mundo. Una segunda juventud muy esperada y merecida.

Y así, los felices juegos de rol y sus fieles consumidores, viven disfrutando de los mundos de creación, dados y tablas, cada vez más mezclados con una sociedad que tanto los ha rechazado y que ahora abre poco a poco sus brazos.

Pero en plena segunda década del siglo XXI, el mundo de los juegos de rol se prepara para experimentar un nuevo cambio.

Curiosamente, uno de los principales orígenes de este cambio surge en 1992, una fecha bastante lejana para el nacimiento de un sistema que ha permanecido más o menos en la sombra durante todo este tiempo. Estoy hablando del sistema FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine), un sistema de juego gratuito ideado para permitir una experiencia más interpretativa y narrativa, sin que cosas como el sistema de tiradas distraigan de esos elementos creativos.

Que no se me malinterprete, FUDGE lleva en nuestras vidas desde que fue creado y cada vez más juegos se han unido a este nuevo sistema. Fábulas o Dreamers son solo un par de ejemplos de una cada vez más larga lista. Pero si algo tenemos que admitir, es que este nuevo sistema ha tenido dificultades para abrirse paso a través de los clásicos dados y tablas de los juegos de siempre.

Pero los aires han ido cambiando con el paso de los años y actualmente FUDGE (y su más popular variante, FATE) están cada vez más presentes en el día a día rolero.
Y no es necesario cambiar a dados sin números para experimentar ese cambio: juegos como Dungeon & Dragons o Dragon Age ya hacen uso de sistemas más sencillos, dejando atrás los dados de 20 y 10 caras para facilitar las acciones de azar y los combates, fomentando además el desarrollo de personajes (porque una persona con su vida y experiencias puede ser definida con algo más que un “caótico-neutral”).

Pero no solo los clásicos de fantasía medieval se están adaptando a las nuevas caras de la narración. De la mano de un nuevo juego, Los Cultos Innombrables, los universos de Lovecraft toman un aire mucho más dinámico e interpretativo de lo que el viejo sistema de dado de 100 podía permitir. Aparece otro sistema nuevo, el sistema de Hitos, muy enfocado al desarrollo de personajes y a terminar con la dependencia excesiva de dados y tablas.

CC-By_sa 2.0 Pauloat~commonswiki - hitos

En definitiva, los juegos de rol de mesa toman ejemplo de sus hermanos, los juegos de rol en vivo, experimentan un cambio muy importante hacia la narración y la interpretación. Se dejan atrás los viejos “lanza-dados” y las largas y farragosas tablas para tener una relación más íntima y profunda con los personajes, los jugables y los no-jugables, y también por la historia y las diferentes tramas.

Resumiendo, vivimos el auge de algo que lleva años gestándose y que ayuda a esa gran meta de los juegos de rol que es ser algo más que un mero entretenimiento de una tarde a la semana.

Creando y creciendo escribiendo. El terror me persigue y alimenta tanto como los juegos de rol. Alguien me llamó teórico lovecraftiano. Exageran.

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