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Las tres fases de una campaña de rol

Hablando con un compañero de mi grupo de rol, Ángel Núñez, surgió la interesante idea de las tres fases como denominación. Esta es una forma de describir tres etapas muy diferenciadas, que pueden aparecer en una campaña de rol prolongada. O mejor dicho, muy prolongada, porque pueden hacer falta meses o años para recorrer estas fases y sus transiciones.

Me parece interesante porque estos períodos reflejan una evolución consciente de los personajes de la partida así como un cambio gradual del estilo de esta. Ambas cosas pueden ser de agradecer si se desea realizar una campaña larga, ya que la variedad de tono incrementará la diversión y evitará la monotonía.

Cabe destacar que no todos los juegos de rol tienen capacidad para representar estas fases por sí mismos. Dungeons & Dragons 5ª Edición, aparte de la subida de nivel, no permite con sus reglas otras evoluciones del personaje en la ficha. Los jugadores pueden interpretarlas si lo desean, pero no estará basado en ninguna mecánica de juego. Runequest 6ª edición (Mythras), en cambio, posee un sistema de pasiones emocionales en ficha que pueden reflejar muy bien el paso del tiempo por la persona del aventurero. Otros juegos muy capaces de representar las fases en ficha pueden ser Dark Heresy y La Leyenda de los Cinco Anillos.

Con esto podríamos entrar en una interesante polémica porque los juegos que permiten estas fases parecen tener más trascendencia que los que no lo hacen y ser más complejos y profundos que los mismos. Esto es un arma de doble filo. Un juego que contenga muchas mecánicas para la interpretación puede subordinar dicha interpretación al sistema con sus trucos, combos, etc, exactamente igual que el combate. Mientras que, juegos sin mecánicas interpretativas o sociales, pueden alcanzar gran profundidad, precisamente por la sencillez y falta de barreras en cuanto a la interpretación concreta del personaje.

Además, como ya he dicho, estas fases aparecen cuando una campaña dura no meses, sino años. Una partida puede ser muy divertida sin llegar a ellas, y partidas que tienen las tres fases pueden hacerse tediosas con el paso de los meses. Lo que nos lleva a…

FASE 1: AVENTURA

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Muchas partidas o incluso campañas enteras transcurren por completo en esta fase. Básicamente, se trata de cumplir los objetivos de la aventura en sí más que los de los personajes. Esto puede ocurrir directa o indirectamente.

  • Directa: si la partida se basa en que el grupo cumpla un objetivo sin más.
  • Indirecta: si el grupo llega a un lugar con ideas propias de lo que quieren hacer y de repente surge un peligro, misión o necesidad.

En este último caso, importa menos que seas un heredero perdido que el hecho de que tienes que vencer a unos orcos por mera supervivencia. En esta fase, las peculiaridades propias de cada personaje jugador aparecen más por detalle que por necesidad, ya que los jugadores juegan UNA historia en las que se involucran y no SU historia particular.

El ejemplo perfecto es llegar a unas tierras en conflicto, cuyo rey o autoridad pide al grupo que les ayude a enfrentarse a un peligro para el reino u organización. Puede ser interno o externo, tan simple como destruir a una criatura malvada o tan complejo como desarticular una conspiración. Tras la resolución, pueden jugarse nuevas aventuras de “Fase 1” (muy habitual, para ganar algo de experiencia o nivel). Tras todo ello, si la o las aventuras llevaban a los jugadores a ser recompensados con tierras o cargos por su éxito, podemos pasar a la…

FASE 2: CREANDO EL HOGAR

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De alguna manera, los personajes jugadores se han establecido dentro de unas tierras u organización gracias a sus aventuras previas. Con la información, personajes y situaciones heredadas de la “Fase 1”, ya tienen material para perseguir intereses propios (historia particular) y tomar decisiones para su futuro. Aquí los jugadores pueden ser capaces de crear su propia aventura, lo que exige madurez y una buena cooperación con el director de juego y entre ellos mismos.

Esta fase es muy agradable porque tiene muchos momentos de calmada y pura interpretación. Al poder comportarse como personas corrientes con un día a día y no siempre en aventuras. Harán planes de lo más mundano y la interrelación con otros personajes, tanto jugadores como no jugadores, será muy importante. Se forjarán amistades y enemistades, se reclutarán seguidores, se construirán bases de operaciones, se buscarán conocimientos, etc.

Sin embargo, aquí los jugadores pueden verse ante peligros que no esperaban. Los enemigos, a los que ya creían conocer y saber enfrentar en la “Fase 1”, pueden haber evolucionado a su vez y ser parte de facciones poderosas. Enfrentarse a ellos directamente no es una opción por su número o posición, por lo que hay que crear una base de poder, tropas o recursos para oponerse a ellos. De cualquier modo, la situación del grupo ahora es bastante rica y compleja con lo que, tras un tiempo, así han de pensar en…

FASE 3: DERECHOS Y DEBERES

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Los personajes ya han afianzado sus dominios, posición social o rango. No dependen de ningún patrón directamente para obtener recursos y objetivos, sino que deben buscarlos ellos mismos. Aunque puedan tomar su propias decisiones, ahora están englobados (quizá atrapados) en una realidad compleja y cambiante, en la que el poder conlleva grandes riesgos y responsabilidades. Son parte de algo grande, y han de actuar acorde con ello (P.ej. Inquisidores mayores). Ya no se embarcan en aventuras, sino que ordenan a aliados u otros personajes (obtenidos o creados durante la Fase 2) que se hagan cargo. Son poderosos e influyentes, y han de realizar acciones decisivas si quieren cumplir sus objetivos o estorbar los de sus enemigos, ya que ahora tanto unos como otros tienen medios para realizarlos. Y tales objetivos pueden llevar, de una forma u otra, al final de la aventura, con la consolidación política de una región en disputa, la destrucción de una facción que ha perdido la guerra, etc.

Incluso es posible que surjan nuevos enemigos inesperados, más poderosos de lo que se hubiese podido imaginar. En las tierras de los personajes, duramente pacificadas, podría haber una puerta a un reino infernal o sus logros haber atraído la atención del mayor enemigo de su organización, pero los jugadores ya están preparados para la guerra o conflicto final, que será definitivo y supondrá el cúlmen de sus hazañas.

Con lo que llegamos al epítome de lo que podría ser la carrera de un personaje jugador: la retirada voluntaria. Puede ser por haber cumplido ya sus objetivos personales, edad avanzada, agotamiento psíquico o tener que dejar la acción directa / política a causa de sus actos. De cualquier modo, esta última fase puede crear una leyenda o unas bases para futuras aventuras y darnos el delicioso sabor de recorrer más tarde lugares cuya historia hemos creado.

Y en esta retirada, existe la posibilidad de introducir algo que podría considerarse la “4ª Fase”: el relevo generacional. Esta se halla explícitamente en juegos como El Anillo Único o Pendragón, donde los personajes jugadores serán relevados por sus hijos o herederos en algún momento. Juegos en los que exista posibilidad de prolongar la vida o alcanzar la inmortalidad tendrán matices en ello. Si las diversas razas de los personajes jugadores poseen esperanzas de vida dispares, esta 4ª Fase será distinta para cada uno de ellos… el hijo de un jugador humano combatirá junto al enano amigo de toda la vida de su padre…

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Tras exponer lo que pueden ser las tres fases, también he de hablar, o mejor dicho advertir, sobre algo que yo llamo “Síndrome Señor de los Anillos” (SSA). No se refiere para nada a la obra de Tolkien, sino a la consideración que asalta a veces a algunos directores de juego de que una gran historia debería tener la extensión física y duración de El Señor de los Anillos. Las intenciones pueden ser las mejores y todos hemos deseado jugar o dirigir alguna que otra super saga épica, pero eso no quiere decir que todas las aventuras hayan de serlo. Es más, sólo unas pocas pueden y es mejor que lo sean espontáneamente, como por ejemplo que nos reunamos años enteros en un lugar a jugar con los mismos amigos y personajes.

El SSA puede llevar a planear campañas grandiosas de difícil realización y con demasiada anticipación de acontecimientos; eso, y a sobrecargar al director de juego con una historia cuyo fin ya conoce y en la que los jugadores no se integran; se encajan. Una vez conocí a un director de juego que intentaba hacer una de estas y, cuando a los dos años de partida semanal sus jugadores se quejaron porque todavía estaban en nivel 2, el director de juego respondió: “¿cómo? ¡Pero si todavía estáis en la introducción!”. La cosa acabó con un mal rollo monumental y la partida se cortó definitivamente en ese momento.

Por ello, aunque dispongamos de medios, los jugadores, el juego y la imaginación, pongamos la diversión por encima de todo. Una campaña precisa ritmo. Las personas cada vez tenemos una cadencia mayor de consumo de imagen y sonido por segundo, y eso se traduce en desear escenas dinámicas y argumentos que se desarrollan. Más vale Hobbit en mano que Señor de los Anillos volando.

Mis agradecimientos a Ángel Núñez por proponer el tema y la denominación de las tres fases, así como a Antonio Gimeno por hablar acerca de qué juegos pueden o no representarlas. Y también a Félix Alcántara como prudente defensor de la partida corta.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

2 Responses

  1. Alvaro Prada 12/04/2016 / 13:48

    Muchas gracias por el artículo, muy interesante. La reflexión final sobre las campañas súper épicas me parece acertada, pero no acabo de encajarla en el resto del artículo.

    Por otro lado, me hubiera gustado conocer algo más sobre las mecánicas que consideras que sí pueden mover a los personajes de una fase a otra. ¿Quizá en otro artículo?

  2. Donesteban 13/04/2016 / 04:06

    Gracias a ti por leerlo y comentar. Efectivamente, la ultima parte es un añadido tardío al texto. Una advertencia, porque muchas veces se quiere morder algo que no se puede tragar. hablas y hablas de la súper crónica que vas a hacer y antes de empezar ya estas cansado de ella…

    En cuanto a las mecánicas que te gustaría conocer, en una ocasión hice una partida en que se usaron las tres primeras fases de manera bastante satisfactoria. Las claves fueron:

    – Implicación muy fuerte de los personajes jugadores, debido a que vinieron a vivir en una ciudad cuyos PNJs se convirtieron en su familia,amigos y enemigos.

    – Líos un poco de telenovela, al margen de las aventuras en si. Que si esta es hermana de tal, si este es pareja de esta… aportan un toque de humor muy necesario de vez en cuando.

    – Narración del día a día e irrupción de la aventura cada bastante tiempo de la vida de los aventureros.

    – PNJs recurrentes que evolucionaban como amigos, aliados, patrones, etc.

    – Acontecimientos políticos y sociales que mantengan la espectación y obliguen a actuar a los PJs.

    – Y sobretodo, tener muy definido el PJ, de manera que tenga objetivos, familia, ambiciones, que creen la aventura por si misma.

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