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La odisea de un autor novel

A medida que he ido avanzando en el desarrollo de mi juego, Exertas, y por tanto ampliando mi conocimiento sobre los procesos así como los costes de creación de un juego, he sentido que compartir mi experiencia con más gente era un ejercicio que no podía dejar de hacer. Hay varios y diversos motivos para hacerlo: intentar que alguien que trate de empezar a desarrollar un juego sepa a qué se enfrenta, que no cometa los mismos errores que yo y tratar de aportar una visión extensa de cómo es un proceso creativo de este calado al aficionado interesado. Con esta última razón quiero aportar luz y transparencia que permita al aficionado entender y empatizar con los autores y editores además de dar herramientas para criticar o juzgar con más ecuanimidad. No voy a esconderos que ciertos comentarios a veces ingenuos (y a veces tóxicos), que probablemente parten desde el desconocimiento, que he podido leer en algunas ocasiones (y los aplausos que han podido generar) también me han motivado a escribir este artículo con la humilde intención de contribuir a un mejor clima y una mejor relación entre autores, editores y aficionados. Atención, que no estoy diciendo que no se critique, si no que si se hace sea con sensibilidad y conocimiento de causa.

Así pues, ¿cómo ha sido mi particular odisea como creador?

El proceso de pasar de una idea en la cabeza a tener 400 páginas escritas (y aumentando) no ha sido el trabajo de un día, semana o mes sino mucho más, aunque no le dedico una jornada laboral completa (y tengo épocas de intenso trabajo así como épocas en que apenas escribo), creo que ya llevo un par de años y medio más o menos, tampoco llevo la cuenta. ¿Para qué? Es mucho tiempo, podría ponerme victimista y decir que le podía haber dedicado este tiempo a otra cosa, que ha sido un gran sacrificio o algo parecido, pero creo que es mucho más importante decir que al dedicarle tanto tiempo a algo estableces un fuerte vínculo emocional con tu creación y eso es algo que merece ser tenido en cuenta por todos. Si además no utilizara el sistema que ha inventado otro no sé cuánto tiempo más habría tardado en llegar hasta donde he llegado.

Autor: Ion Ander Ramírez

Ilustración de Ion Ander Ramírez para Exertas

El primer paso que di fue elegir amplios conceptos que ir combinando y de ahí empecé a desarrollarlos tratando de conseguir un resultado coherente. En esta fase de desarrollo no escribes ni una sola línea, pero dedicas bastante tiempo a ir desgranando una gran cantidad de aspectos que son necesarios para ir cimentando una ambientación de juego equilibrada, coherente y que además posea un buen número de conflictos latentes que despierten en el lector el deseo de desarrollarlos, así como ganchos que puedan inspirar historias para jugar. Mi experiencia ha sido que al desarrollar algunos aspectos otros quedaban invalidados y debía rehacerlos. Se trata de un trabajo creativo e intelectual importante donde es esencial mantener un registro de las ideas que se van generando, del desarrollo que se ha realizado, de las posibles incoherencias que surgen y las opciones para subsanarlas. Hasta que no se han concretado bastante las bases de la ambientación no se empieza a escribir e incluso en ese momento este proceso no acaba. Desde el primer momento se van cambiando diversos aspectos (y desarrollándolos de nuevo). Es posible que se cambien conceptos principales del juego. A modo de ejemplo mi idea inicial fue una ambientación medieval que poco después pasó a la alta edad media y finalmente a la edad clásica, conceptos que implican retocar muchos más aspectos. En mi caso, ir jugando a medida que iba creando el juego me ha ayudado a ver qué funcionaba mejor y qué había que descartar y también reconozco que he acudido a las redes sociales para recibir un buen número de buenas ideas.

Cuando el conjunto de ideas ya está asentado empieza la documentación, que no es algo baladí. Documentarte abre nuevas posibilidades, aporta nuevas ideas (aprendes mucho) y hace que cambien muchas cosas a la vez que introduce otras nuevas. Es un proceso largo que te va acompañando a medida que vas desarrollando la ambientación. Hay que reconocer que la existencia de Internet ha agilizado este proceso de una forma maravillosa y que es mucho menos costoso documentarse hoy en día que hace años. Personalmente, también empecé a enfocar mis lecturas y visualizaciones a obras que pudieran darme ideas que añadir al juego.

Durante la fase anterior ya se ha experimentado una fastidiosa constante en la creación: dedicar mucho tiempo y energía a cosas que posteriormente se deben eliminar total o parcialmente. Eso también forma parte del proceso creativo de modo que se trabaja mucho más de lo que aparenta el producto final.  

Con el mundo inicializado, muchos aspectos medio definidos y un montón de notas decidí empezar a escribir. Mi idea inicial fue no tratar de abarcar algo demasiado grande; pensé en escribir una aventura que ejerciera de introducción a la ambientación que estaba creando. Un poco como la Trilogía de Fuego de Brujas empezó con los Reinos de Hierro. Había creado y dirigido una aventura que me pareció suficientemente digna para ser compartida y me puse a ello. Empecé a poner en negro sobre blanco las bases de Exertas, horas y horas escribiendo y a medida que escribía surgían nuevas ideas, caía en contradicciones y me asaltaban las dudas constantemente: ¿Debo escribir más sobre esto? ¿Estoy siendo demasiado detallado aquí? ¿Se entenderá bien si lo explico así? Seguí adelante hasta 150 páginas y tras ello corregí yo mismo sobre el propio documento. Reconozco que disfruté creando, pero la corrección me parece realmente aburrida y la verdad cuesta mucho más de lo que puede parecer en un principio.

Por fin acabé de corregirlo (eso creía) y llegó la hora de hacer que otros lo leyeran (hicieran otra corrección, lo probaran, opinaran, etc.), en esos momento me sentía preso de  un entusiasmo exagerado y me preparaba para una gran acogida. Llegó el momento de encontrar correctores así como playtesters y de repente te topas con un nuevo problema relacionado en cierta manera con… que lo que has escrito no tiene la calidad que creías que tenía. Escribir es algo más complicado de lo que puede parecer. Necesita método, práctica, análisis y revisión mucha revisión y lo más probable es que lo primero que escribas sea algo bastante malo. Haber practicado antes escribiendo un blog ayuda, pero la verdad es que ponerse a escribir un juego es bastante más complicado.

En ese momento es cuando te das cuenta de lo que he comentado antes, que el texto no tiene calidad, no es lo mismo dirigir que escribir, no es lo mismo escribir un blog que un juego. Tu moral en esos momentos está por los suelos y tienes dos opciones abandonar o perseverar.

Hagamos un inciso en el tema de los correctores; tú empiezas a pedir a tus colegas, a tus jugadores, a alguien que hayas conocido a través de redes sociales, a alguien a quien hayas ayudado a corregir algo, a alguien que se haya ofrecido y a alguno más por si acaso si te pueden ayudar a corregirlo. Algunos pasan de ti, otros te dicen que no tienen tiempo, otros te dicen que se lo envíes. Todo esto te genera diferentes sentimientos, algunos de ellos te hacen sufrir y comportarte de manera injusta y egoísta. Es fácil que llegues a pensar que a pesar de lo que te esforzaste en  prepararles a tus jugadores una partida, que a pesar de corregirle  a otro su texto, ahora te encuentras que nadie te quiere ayudar, cada uno sabrá de su situación, pero recomiendo tener la cabeza fría y darte cuenta de las cosas antes de reaccionar. Bueno, sigamos. A quienes han aceptado les remites tu texto y empiezas a esperar… esa espera, la verdad, es algo desesperante. Los días pasan y no va llegando nada, muchas copias seguramente no salen de la bandeja de entrada y finalmente llega algo. Hay quien empieza fuerte y al cabo de unas páginas abandona, otros te envían una crítica general de la que apenas puedes aprovechar nada y finalmente (y la última en llegar, claro, porque una buena corrección pide tiempo) algunos se molestan en profundizar un poquito más: te da unos cuantos consejos de escritura, algunos consejos sobre la estructura de lo que has escrito, de otros nunca más se supo.

Ion Ander ramírez

Ilustración de Ion Ander Ramírez para Exertas

En ese momento es cuando te das cuenta de lo que he comentado antes, que el texto no tiene calidad, no es lo mismo dirigir que escribir, no es lo mismo escribir un blog que un juego. Tu moral en esos momentos está por los suelos y tienes dos opciones abandonar o perseverar. En mi caso decidí perseverar y empecé de nuevo, aprovechando lo que pude aprovechar y haciendo caso a aquellos consejos que me dieron. De una aventura pasé a escribir un juego (podéis llamarme loco), de 150 páginas me dispuse a escribir muchas más, y creo que lo mejor que hice fue marcarme el objetivo final: este juego es para mí y para mi mesa. Sin prisas, sin presiones, sin pretensiones, es para disfrutarlo yo. Si comparto lo que hago es porque cualquier sugerencia me ayuda y si tardo 10 años en acabarlo, no tengo ninguna prisa siempre que pueda jugar con él. También decidí asumir que lo que escribía era mi mierda y que avanzaría con ese marco mental que me obligara a esforzarme, mantenerme tranquilo y si al final sonaba la flauta, bienvenida sería.   

Paralelamente a todo esto empecé a lidiar con el tema de la ilustración, otro asunto complicado. Elegir ilustrador no es tan fácil como puede parecer. Para empezar los precios que ponen a particulares son más elevados que los que ponen a empresas, claro que no es lo mismo que encargar 100 ilustraciones de golpe que una. Con los ilustradores he encontrado también varios problemas: tener que ir detrás de ellos para que acaben tus encargos, que te dejen tirado, darte cuenta de que los estilos de cada uno son demasiado diferentes y queda fatal en el conjunto, encargar alguna ilustración a alguien que al final no tiene la calidad que deseas y acabas comprando una imagen que no vas a utilizar para nada… lo creáis o no te dejas bastante dinero en ilustraciones que al final no vas a utilizar para nada. También yo la cagué en varios aspectos, el principal la planificación de las ilustraciones. Hay que tener muy claro cómo lo vas a hacer para no equivocarte y mientras el texto no está acabado no es nada fácil. A medida que iba adentrándome en el mundo de la edición, viendo los costes que suponen empecé a hacer números y a darme cuenta de lo elevado que es el coste de un juego de rol en realidad ¡solo a nivel de ilustraciones! Y eso produjo en mí una visión muy diferente del trabajo editorial que se hace en España, sobre todo por las tiradas cortas que se lanzan de cada juego de rol.   

…un día piensas que lo vas a petar, al día siguiente que no vas a acabar nunca, al otro que todo lo que has escrito es una mierda… El esfuerzo, perseverancia y la constancia son tus aliados en esos momentos

Mientras, seguía con la elaboración del texto… horas y horas escribiendo, pensando, anotando ideas en libretas (digitales) para desarrollarlas o investigar, páginas y páginas que escribía y después tenía que descartar, momentos en que crees haber acabado un apartado y después te das cuenta de que tienes que ampliarlo, un montón de dudas y a veces nadie con quien consultarlas. Todo ello mezclando con las variaciones de estado del ánimo del autor: un día piensas que lo vas a petar, al día siguiente que no vas a acabar nunca, al otro que todo lo que has escrito es una mierda… El esfuerzo, perseverancia y la constancia son tus aliados en esos momentos y personalmente sin la recompensa de ir jugando creo que se me hubiera hecho bastante cuesta arriba seguir. Finalmente llegas a un momento en que te das cuenta de que cada vez queda menos y que tienes que finalizar lo que has empezado.

exertas

Copia de corrección de Exertas

Entonces llegó el momento en que creí que tenía escrito el núcleo principal de juego y regresé a la fase de corrección, por suerte creo que en esta ocasión lo he abordado mejor. Lo primero que hice fue imprimir el juego y yo mismo lo leí en papel (no es lo mismo que leerlo en pantalla) con un boli rojo entre las manos, me di cuenta de que había mucho que cambiar. Este paso es muy importante, ya has olvidado lo suficiente de tu propio texto para que tu cerebro no dé por leídas partes que en realidad no estás leyendo de modo que descubres erratas, coletillas y párrafos sin sentido que tienes que reordenar o reescribir. Me reitero en que la corrección me parece un verdadero peñazo. Yo disfruto creando, no releyendo ni corrigiendo, pero es totalmente necesario hacerlo. De nuevo regresé a la fase de buscar ayuda externa, no solo para acabar de mejorar el producto sino para recibir una opinión que me ayudara a seguir adelante Las dudas de si has escrito una mierda siempre están en tu cabeza. En esta ocasión tuve más suerte, aunque me volvieron a pasar algunas cosas parecidas a las de la anterior ocasión esta vez sí que conseguí que gente con criterio se lo leyera de principio a fin aunque solo fuera para opinar a grandes rasgos y finalmente a alguien que no se lo está tomando como una corrección ortotipográfica solamente, sino que ha empezado a ejercer de editor y me dice: esto tienes que ampliarlo que es bueno, esto no queda claro y necesita más texto, esta referencia no me gusta, utilizas demasiadas frases cortas… por fin ha empezado un diálogo productivo que provoca mejoras realmente sustanciales en el texto… a un ritmo frustrante, porque claro, es mi proyecto y yo le dedico todo el tiempo que puedo, pero no puede exigir lo mismo a otra persona que me está ayudando tanto y desinteresadamente. Es cuando te das cuenta de lo importantes que son los editores además de los correctores y que el gasto que supone su contratación está totalmente justificado. Sigo haciendo números y me doy cuenta de que crear un producto de calidad cuesta una buena cantidad de dinero y que no todo lo puede hacer uno mismo…

Paralelamente, empecé a darme cuenta de que hay aspectos que había dejado de lado, empiezo a realizar modificaciones que van desde algún cambio de nombre hasta un capítulo completo, pasando por párrafos enteros de diferentes tamaños. ¿Deberé seguir cambiando cosas? Supongo que mientras la corrección no se cierre esa inquietud seguirá ahí.

Entre cambio y cambio empiezo a mirar cómo se realiza una maquetación; poco a poco consigo aprender cuatro cosas básicas. Me animo y empiezo a volcar el texto completo para ver el aspecto que tendría, parece fácil, y entonces es cuando empecé a intentar mejorar los fallos más evidentes y me di cuenta de que la maquetación tiene arte y exige oficio. ¿Qué tamaño debería tener la fuente? ¿Qué interlineado? ¿Cómo encajo esta ilustración aquí sin que quede forzada? ¿Cómo evito que tantas palabras estén cortadas al final de la columna? ¿Qué puedo hacer con la última frase del capítulo que queda aislada en una página prácticamente en blanco? Algunas de esas cosas aún no las sé. Entonces me dí cuenta del tiempo perdido realizando una chapuza de maquetación… o empiezo a aprender en serio a maquetar o pido presupuestos y sigo a haciendo números… ilustraciones previstas (en b/n, no tiremos la casa por la ventana), corrector, editor, maquetador (fijaos que no he contado al autor, que es de largo el que dedica más horas) y empiezo a vislumbrar la totalidad que cuesta realizar un juego de rol en pdf; os la avanzo: una cantidad importante de dinero. En ese momento te giras hacia tu estantería y te preguntas: ¿Cómo lo hacen las editoriales?

Y hasta aquí he llegado por ahora. Ya sabéis como han sido estos dos años y medio de trabajo… y lo que me queda. Una vez llegado a este punto del artículo solo espero que quizás la próxima vez que alguien quiera criticar con esa mordacidad que tanto gusta en ocasiones y que produce tantas visitas, quizás se lo piense dos veces.

Jugador, bloguer del “laboratorio friki” y presidente de un club de rol.
Ha conseguido utilizar el rol en su trabajo de educador social de forma habitual.
Perdido en el laberinto despiadado del proceso de crear un juego.

9 Responses

  1. Jesús Rolero 17/11/2015 / 10:58

    Estos testimonios tienen, desde mi punto de vista, un valor enorme. Muchas gracias por compartirlo Athal, como siempre una aportación valiosa. ¡Saludos y a tope con el proyecto!

    • Athal Bert 17/11/2015 / 21:17

      Gracias Jesus, la verdad es que no había visto ningún articulo así y en cambio si muchas opiniones lanzadas a la ligera y me deje… tengo que compartir mi proceso

  2. Surien 17/11/2015 / 13:17

    Joder! Me ha encantado el artículo, por varios motivos:
    – Su utilidad: Todo autor novel, o aspirante a serlo, debería leer algo así para ponerse en su sitio y preparar su mente para lo que le viene encima.

    – Su profundidad: Ser autor de cualquier libro ha de ser un camino largo. Si no te dedicas a ésto profesionalmente, ha de ser aún más largo y duro, porque aprendes cosas por el camino que los profesionales ya tienen aprendidas por su formación/experiencia. Tu experiencia sirve para relatar todo ese camino (el que llevas hasta ahora) y poder resaltar los distintos pasos que hay que dar para acabar publicando un libro (de rol en éste caso).

    – Su potencial: Un artículo como éste, está pensado desde el prisma subjetivo de alguien que ha descubierto un “oficio” (aunque no lo domine) a lo bruto. Y eso gasta mucho tiempo. Habiéndolo descrito, a partir de un artículo como éste, podría salir una buena guía o algo así sobre “De qué compone un proyecto de rol editorial?” Digo rol y no editorial a secas porque un libro de novela digamos, no se testea igual que un libro de rol, ni siquiera se “navega” igual (un juego de rol tiene parte de literatura y parte de manual puro, un manual no se “navega” como una novela).

    – Le pone valor a cosas que no siempre están valoradas: Como maquetador te agradezco que compartieras esta experiencia. Lo mismo te diría si fuera corrector por ejemplo, o editor (ese graaaaaan desconocido).

    Y esos son los puntos que me gustan. Aquí va lo que me disgusta, bueno mejor dicho, lo que he echado en falta:

    – Dirección de arte: Un juego de rol, como cualquier libro ilustrado, necesita dirección artística, no vale con encargar ilustraciones según l oque piensas y tal. Decidir qué ilustraciones irán sí o sí (por ejemplo inicios de capítulo, razas, clases/arquetipos, personajes pregenerados, bestiario etc.) o cuáles se generarán para equilibrar la maqueta (aquí habrá que hablarlo con el director de arte y maquetador, porque las maquetas muchas veces generan “huecos” que no conviene rellenar con el texto que sigue, porque puede no tener que ver y se soluciona con ilustraciones de relleno pero que puedan acompañar al tema del texto.

    – Pasos que ni tu ni yo conocemos: Me refiero a cosas como publicidad (si quieres difundirlo simplemente, o venderlo), distribución etc. A veces me gustaría que las propias editoriales desmenuzaran su trabajo y lo publicaran (como hace algún proyecto de crowdfunding, y se agradece mucho), para que fuéramos conscientes de todo el trabajo que lleva sacar un proyecto a las tiendas y de saber hacia donde va cada esfuerzo etc. Tengo la impresión de que hay algo de hermetismo con éste tema (como en cualquier profesión vamos), quizás me equivoque.

    Y por último, si me permites un consejo que he “generado” a partir de tu artículo: En vez de dudar de si lo que escribes es una mierda, creo que es mejor pensar que tu idea es una pepita de oro, enrunada en un montón de mierda petrificada (el trabajo que has hecho hasta ahora) y vas a tener que irla puliendo hasta encontrar la pepita de oro.

    Sé que el ejemplo/consejo es un poco rudo, pero creo que se entiende. Creo que es mejor asumir para los que no somos “escritores” de oficio, que empezamos con un producto muy mejorable y que habrá malas críticas, que hay que usar para acabar dejándolo niquelado.

    • Athal Bert 17/11/2015 / 21:27

      Gracias Nestor. Hay cosas que si me he dejado, intenté que el ilustrador con el que trabajo hiciera de director de arte con otro, pero bueno, así a lo bruto y sin tener ni idea ni uno ni otro de que había que hacer. Yo que no estoy puesto en el tema voy descubriendo las cosas poco a poco y de manera intuitiva, así que es normal que me deje un montón de cosas dentro del proceso editorial de un juego de rol.
      Me alegra que te haya gustado y me mola el comentario por que aporta profundidad.

  3. Daniel Verzobias 17/11/2015 / 13:42

    Me llama la atención el párrafo del tema de ilustraciones.
    Dices que los precios a particulares son mayores que los que se ofertan a empresas, o editoriales. La forma en que está redactado me da a entender que aseveras esto, que es así y cierto.
    Y no sé de dónde has sacado esa información. Hasta donde yo he compartido experiencias con otros compañeros ilustradores, hay una serie de tarifas basadas en el tipo de pieza (tamaño y de talle), que provienen de las horas dedicadas a dicha pieza, y puedes sumarle un factor de “profesionalidad” o reconocimiento y calidad contrastada (los “famosos” cobran más porque aportan un nombre reconocido a su trabajo).
    Que ese precio sea mayor si el encargo proviene de un particular en lugar de una empresa o editorial me parece absurdo. Lo que sí se hace (y lo comentas en tu artículo) es aplicar una rebaja si el volumen de trabajo es grande.
    Pero todo esto es independiente de la fuente del encargo, particular o editorial.
    Realmente me ha llamado la atención mucho esa afirmación sobre precios mayores aplicados a particulares.
    Un saludo.

    • Athal Bert 17/11/2015 / 21:31

      Creo que aquí no me he acabado de explicar bien. Quería decir que es más asequible para una editorial normalmente por volumen de encargos como tu afirmas, si ellos encargan 50 ilustraciones el ilustrador normalmente rebaja el precio, si tu encargas una pues no. Pero también hay quien me ha comentado que arregla el precio a una editorial con la esperanza de conseguir futuros encargos y mayor estabilidad claro, supongo que en un mundo como la ilustración cada uno “sobrevive” como puede.

  4. Athal Bert 17/11/2015 / 21:31

    Creo que aquí no me he acabado de explicar bien. Quería decir que es más asequible para una editorial normalmente por volumen de encargos como tu afirmas, si ellos encargan 50 ilustraciones el ilustrador normalmente rebaja el precio, si tu encargas una pues no. Pero también hay quien me ha comentado que arregla el precio a una editorial con la esperanza de conseguir futuros encargos y mayor estabilidad claro, supongo que en un mundo como la ilustración cada uno “sobrevive” como puede.

  5. Edanna 17/11/2015 / 22:55

    Gracias por el artículo Athal. Desde luego, el que no se mete en esto no sabe a lo que se enfrenta. Mucho ánimo con tu proyecto.

    • Athal Bert 18/11/2015 / 19:35

      Pues si, pero depende de todos generar empatía y complicidades y la transparencia es la mejor herramienta. Gracias por tu apoyo.

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