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La Fuerza en Star Wars Hitos

Star Wars es una de las sagas de cine más conocidas en el mundo entero.

Como no, existen varios juegos de rol publicados que basan su premisa de juego en la popular saga. Algunos desde hace mucho tiempo, como el Star Wars D6 con el que muchos jugadores de rol se iniciaron en esta afición. Hoy en día seguimos pudiendo encontrar nuevos juegos que nos trasportan a una galaxia muy, muy lejana para vivir aventuras como los publicados por EDGE: Al Filo del Imperio, La era de la rebelión y La fuerza y el destino.

 

Los juegos de rol creados y publicados especialmente para recrear aventuras en esa saga no son las únicas posibilidades de meternos en el papel de un contrabandista, un jedi o un miembro de la rebelión que lucha contra el Imperio. Manuales con sistemas de juego genéricos nos permiten vivir aventuras en ese mismo universo de ficción a nuestro gusto, solo tenemos que adaptar las necesidades de Star Wars al sistema de juego.

 

Ignacio Sanchez Aranda nos trae las reglas adaptadas necesarias del uso de la Fuerza en Star Wars  para poder jugar con el sistema Hitos, publicado por Nosolorol.

Con la siguientes reglas podréis aplicar los poderes de la fuerza y el lado oscuro necesarios para representar los poderes que se muestran en la saga.

Al final del artículo, podéis descargar la ficha de personajes y vehículos de Hitos modificada para jugar a Star Wars. Estas fichas han sido diseñadas y cedidas por Antonio Lozano Lubián para  su uso en la mesa de juego.

Esperamos que os sean de utilidad y disfrutéis de cientos de aventuras surcando la galaxia.

 

Que la fuerza os acompañe.

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LA FUERZA EN STAR WARS HITOS

Puntos de Fuerza (PF): 1 PF por PJ inicialmente.

Naturaleza: Los PF son un nuevo tipo de puntos, así como los Puntos del Lado Oscuro (PLO), que pueden poseer todos los personajes.

Efecto: Un PF se usa en un turno concreto en el que se “confía en la Fuerza”. Entonces se tiran 4D en lugar de 3D y se suman los dos resultados intermedios (además, aumentan las posibilidades de sacar un crítico). El gasto del PF se debe declarar antes de realizar la tirada.

Usos concretos

  • Para hacer el mal (matar, herir, ganar poder, actuar bajo los efectos de las pasiones, como la furia o el odio): en estos casos, se pierde el PF y se gana un PLO. De inmediato, se tira 1D y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). Si el resultado es inferior a los PLO actuales del PJ, este se “pasa al Lado Oscuro” y el jugador pierde a su PJ.
    NOTA: En realidad, usar 1 PF para “hacer el mal” no es una buena idea; en ese caso, resulta más rentable confiar directamente “en el reverso tenebroso de la Fuerza” (véase más adelante). Ahora bien, puede ser que el jugador haga el mal al confiar en la Fuerza sin ser realmente consciente de ello, y que luego el director de juego juzgue efectivamente que debe perder su PF y además ganar 1 PLO.
  • No siendo heroico (evitar el peligro, salvar el pellejo, ganar riqueza sin hacer mal específico a nadie): se pierde el PF gastado y no se recupera.
  • Siendo heroico (exponerse a un gran peligro, sacrificarse por otros, aceptar grandes riesgos en contra del Imperio): se pierde el PF momentáneamente pero se recupera al final de la aventura.
  • Siendo heroico en el momento dramáticamente apropiado (bajo presión, en plena confrontación con el gran villano de turno, en una situación desesperada): se pierde el PF momentáneamente pero se recupera al final de la aventura y, además, se gana otro.

Puntos de Lado Oscuro (PLO) . Los PJ empiezan sus aventuras con 0 PLO.

  • Efecto: se usa en un turno concreto en el que se “confía en el reverso tenebroso de la Fuerza”. Entonces se tiran 6D en lugar de 3D y se suman los dos resultados intermedios (además, aumentan extraordinariamente las posibilidades de sacar un crítico). El gasto del PLO se debe declarar antes de realizar la tirada.
  • Uso único: independientemente de lo que se quiera hacer con él, usar un PLO implica abandonarse a la maldad y al descontrol, aunque el propósito teórico de una acción pueda parecer “bueno”. Por eso, cada vez que se confía en el reverso tenebroso de la Fuerza, se pierde 1 PF (si es que el PJ aún tenía alguno) y se gana un PLO. De inmediato, se tira 1D y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). Si el resultado es inferior a los PLO actuales del PJ, este se “pasa al Lado Oscuro” y el jugador pierde a su PJ.

Expiación de Puntos de Lado Oscuro: Es la forma de eliminar PLO de la ficha. Para ello hay que ser muy constante, más integro que los inmaculados, durante ni más ni menos que 3 sesiones de juego (mencionando explícitamente el propósito de expiación al menos una vez por sesión). Expiar exige ayunar, meditar y, en general, llevar a cabo una profunda introspección personal.

 

El Código jedi

  • No hay emoción, hay paz.
  • No hay ignorancia, hay conocimiento.
  • No hay pasión, hay serenidad.
  • No hay muerte, está la Fuerza.
  • El jedi actúa para preservar la vida.
  • El jedi actúa para mantener la libertad.
  • El jedi actúa para promover el conocimiento.
  • El jedi nunca actúa por odio, furia, miedo ni agresión, sino cuando está en paz.

 

Habilidades de la Fuerza: Controlar, Sentir y Alterar.

  • Siempre hay que realizar una prueba por habilidad, también si se combinan.
  • La dificultad para cada habilidad puede variar.
  • Al resultado de las pruebas de habilidades de la Fuerza se suman siempre tantos puntos como PLO tenga el personaje (recordemos que el Lado Oscuro es más seductor y más fácil).
  • La dificultad de las pruebas se ve modificada por la Tabla de dificultad de la Fuerza:

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TABLA DE DIFICULTAD DE LA FUERZA

PROXIMIDAD. El usuario y el objetivo están:

En contacto físico –

En línea de visión pero sin tocarse +2

Sin línea de visión, entre 1 y 100 metros de distancia +5

Entre 101 metros y 10 kilómetros de distancia +7

Entre los 11 y los 1000 kilómetros de distancia +10

En el mismo planeta, pero a más de 1000 kilómetros de distancia +15

En el mismo sistema estelar, pero no en el mismo planeta +20

En otro sistema estelar +30

 

RELACIÓN. El usuario y el objetivo son:

Parientes cercanos (padres e hijos, hermanos, matrimonios o parejas… ) –

Amigos íntimos +2

Amigos +5

Conocidos +7

Ligeramente conocidos +10

Se han encontrado una sola vez (incluyendo el momento del uso del poder) +12

Nunca se han encontrado, pero se conocen por reputación +15

Completos extraños +20

Completos extraños y de especies diferentes +30

Se puede mantener un poder activo si se declara antes de usarlo. Cuenta como una acción y penaliza a las acciones subsiguientes.

 

Sables de luz

  • Resultan extremadamente raros y escasos.
  • Para usarlos hay que tener desarrollada una habilidad de combate específica, “Sable de luz”. La prueba estándar al usar el sable de luz es VOL + Sable de luz.
  • El daño que producen los sables de luz es CM + los puntos que se tengan en la habilidad de Controlar (o el daño que refleje el sable de luz tras parar un ataque, como el disparo de un bláster que se detiene y se devuelve al tirador).
  • Parar con sables de luz en combate cuerpo a cuerpo: si se quiere parar con ellos en lugar de esquivar, eso exige sustituir el valor de Defensa del personaje por el resultado de una prueba de VOL + Sentir. Si el oponente no impacta al personaje, este para con su sable de luz y le causa el conocido daño CM + los puntos que se tengan en Controlar.
  • Parar disparos de blásters: a la hora de parar a distancia, los puntos que se tengan en Sentir se suman siempre al valor de Defensa del personaje (por tanto, a distancia siempre es mejor parar que esquivar). Esto da pie a tres situaciones distintas:
  1. Si el oponente no supera el valor de Defensa, no hace falta parar el disparo del bláster (sencillamente, se ha fallado el tiro).
  2. Si el oponente supera el valor de Defensa pero no el valor combinado de Defensa + Sentir, se detiene el disparo del bláster y se puede devolver (véase Devolver disparos más adelante).
  3. Por último, si el oponente supera el valor combinado de Defensa + Sentir, impacta en el personaje a pesar de su sable de luz.
  • Devolver disparos: se trata como una especie de “ataque de oportunidad” que no cuenta como acción. Una vez detenido el disparo, el jedi (o sith) tira por Sable de luz + Sentir y, si supera el valor de Defensa del oponente, se lo devuelve.

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Aprendizaje de la Fuerza

  • Primero se aprende a controlar, luego a sentir, y por último a alterar.
  • Siempre se aprende de un maestro. Un maestro solamente puede enseñar lo que sabe.
  • Hay que dedicar una semana de estudio intensivo como mínimo.
  • El primer punto adquirido por aprendizaje no tiene coste. A partir de ahí, hay que invertir puntos de habilidad ganados durante el juego mediante el procedimiento de mejora.
  • Incrementar una habilidad por encima de la del maestro cuesta el doble de lo normal.
  • Un estudiante que tiene un maestro no puede convertirse en maestro.
  • Un maestro solamente puede tener un alumno a la vez.
  • Un maestro no enseñará a alguien que tenga PLO, y solo lo hará con quien esté dispuesto a seguir el código jedi.

 

Poderes

 

Controlar

  • Controlar el dolor. Este poder elimina completamente los efectos de recibir daño tanto tiempo como se quiera, o hasta que el personaje vuelva a recibir daño. Dificultad: heridos, 5; incapacitados, 10; moribundos, 20.
  • Mantenerse consciente. Dificultad estándar: 20.
  • Trance de hibernación. Con este poder, el personaje parece muerto tanto tiempo como quiera. Dificultad estándar: 20. A la hora de despertar, el personaje necesita un tiempo para recuperarse del todo (1D minutos por cada día de hibernación).
  • Acelerar curación. El efecto de este poder es que los moribundos pasan a curarse como incapacitados, los incapacitados como heridos, y los heridos como sanos. Dificultad base: 5.
  • Contorsionarse/Escapar. Dificultad: cuerdas flojas, 5; esposas, 10; sujeciones serias, 15; máxima seguridad, 20; nivel Houdini, 30.
  • Destoxificar veneno. Con este poder, la dificultad para resistir el veneno baja 5 puntos + los puntos que el jedi tenga en Controlar. Dificultad: venenos con daño mínimo m, 5; venenos con daño mínimo C, 10; venenos con daño mínimo M, 15; venenos con daños mínimos mayores que M, 20.
  • Absorber/Disipar energía. Este poder elimina cualquier efecto de recibir una descarga de energía. Dificultad: temperaturas extremas, 10, viento solar, 15, tormenta de radiación, 20, rayo bláster, 15 + daño del arma. Puede usarse como defensa al ataque.

IMPORTANTE: hay que recordar que los modificadores por proximidad y relación se deben aplicar siempre que sea posible en todos los poderes.

 

Sentir

  • Telepatía receptiva. Dificultad: si la víctima no se resiste, 5. Si la víctima presenta una resistencia natural (no tiene por qué ser consciente de la acción del poder), se debe realizar una prueba enfrentada contra la VOL + Percepción o Controlar de la víctima (a elegir), modificada esta tirada también por la proximidad y la relación.
  • Una vez conseguida, la telepatía receptiva se puede mantener tanto tiempo como se quiera. Si el éxito dobla en puntos la tirada enfrentada de la víctima, se puede buscar información activamente en su mente. La información puede resultar difícil de interpretar con algunos alienígenas. El poder no es utilizable con droides, pero sí con animales.
  • Ampliar sentidos. Dificultad base: 5. Permite ver, oler o escuchar cosas completamente fuera del alcance humano.
  • Sentir vida. Dificultad base: 5. Permite sentir la presencia de algo o alguien, su identidad y su estado de salud. Se puede mantener activo con el objetivo de seguir un rastro. La víctima puede tirar VOL + Controlar en prueba enfrentada para evitar el poder.
  • Astrogración instintiva. Dificultad fija: 15. La dificultad concreta para un viaje de duración estándar sin contar con computadores es de 30. Tiene por efecto reducir la dificultad en 10 puntos a la hora de realizar la astrogración de la nave.

 

Controlar + Sentir

  • Telepatía proyectiva. Dificultad base de Controlar: 5 (+5 si el jedi no puede verbalizar las órdenes). Dificultad base de Sentir: 5 si la víctima no se resiste; si la víctima se resiste, hay que realizar una tirada enfrentada contra su VOL + Percepción o Controlar.
    Este poder no implica el control de mentes, sino que transmite mensajes, sensaciones o estados de ánimo.
  • Clarividencia. Dificultad base de Controlar: 5. Para ver el pasado: +5 extra. Para ver el futuro: +10 extra. Dificultad base de Sentir: 5 si la víctima no se resiste; si la víctima se resiste, hay que realizar una tirada enfrentada contra su VOL + Percepción o Controlar.
    El poder permite ver lugares y personas. Proyectado al futuro, resulta algo borroso (el futuro siempre es alterable).

 

Alterar

  • Telequinesis. Dificultad: hasta 1 kilo, 5; hasta 10 kilos, 10; hasta 100 kilos, 15; hasta 1000 kilos, 20; +5 adicional por cada factor de 10 añadido.
    El poder permite levantar y mover objetos y puede mantenerse activo tanto como se quiera. Si se usa para atacar, se gana un PLO en todas las ocasiones. También se puede usar para levitar uno mismo o para hacer levitar a otros. Si estos se resisten, hay que superar una tirada enfrentada de VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada por proximidad. Cada objeto que se levanta cuenta como una utilización independiente del poder.
  • Herir / Matar. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad: superar una prueba enfrentada de VOL + Percepción o Controlar (a elegir) de la víctima, modificada solo por la proximidad. El daño que se provoca es la diferencia a favor del atacante.

 

Controlar + Alterar

  • Controlar el dolor de otro. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: heridos, 5; incapacitados, 10; moribundos, 20. Con este poder se eliminan completamente los efectos del daño recibido por otra persona o ser alienígena, tanto tiempo como se quiera, o hasta que el individuo vuelva a recibir daño
  • Infligir dolor. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: prueba enfrentada en la que hay que superar la VOL + Percepción o Controlar (a elegir) de la víctima, modificada solo por la proximidad. El efecto del poder es provocar un daño insoportable y paralizante tanto tiempo como se quiera, pero no mata.
  • Colocar en trance de hibernación. Dificultad base de Controlar: 10. Dificultad base de Alterar: 10. No se puede usar como ataque: el objetivo debe querer hibernar y además estar en contacto físico con el jedi. A la hora de despertar, el personaje necesita un tiempo para recuperarse del todo (1D minutos por cada día de hibernación).
  • Acelerar la curación de otro. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: 5. El efecto de este poder es que los moribundos pasan a curarse como incapacitados, los incapacitados como heridos, y los heridos como sanos.
  • Destoxificar veneno en otro. Con este poder, la dificultad para resistir el veneno baja 5 puntos + los puntos que el jedi que activa el poder tenga en Controlar. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: venenos con daño mínimo m, 5; venenos con daño mínimo C, 10; venenos con daño mínimo M, 15; venenos con daños mínimos mayores que M, 20.
  • Transferir fuerza. Este poder obliga siempre a gastar 1 PF, que luego se recupera (es un poder inherentemente heroico). Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: 5.
    Con este poder, los moribundos pasan a estar automáticamente incapacitados.

 

Controlar + Sentir + Alterar

  • Afectar mente. Dificultad base de Controlar: 5 para percepciones, 10 para memorias y 15 para conclusiones. Dificultad base de Sentir: hay que superar una prueba enfrentada la VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada siempre por la relación y la proximidad. Dificultad base de Alterar: percepciones erróneas ligeras, 5; memorias de menos de un año, breves fenómenos visibles o emociones derivadas de la conclusiones, 10; alucinaciones breves, memorias de menos de un día o si hay órdenes estrictas que contradicen la conclusión, 15; alucinaciones para hasta dos sentidos, memorias de menos de un minuto o asuntos extremadamente importantes, 20; alucinaciones para todos los sentidos, cambios de memoria cruciales o contradicción de lógica aplastante, 30.
    El poder altera percepciones, recuerdos y conclusiones lógicas. No se puede usar con droides ni máquinas. Se realiza una tirada por objetivo.
  • Muerte telequinética. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Sentir: hay que superar una prueba enfrentada la VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada siempre por la relación y la proximidad. Dificultad base de Alterar: 10 para herir, 20 para incapacitar, 30 para matar directamente.
    IMPORTANTE: aquí la modificación por relación funciona a la inversa, pues resulta más fácil matar a alguien desconocido.

 

Descargas:

Ficha de personaje Hitos Star Wars

Ficha de vehículos Hitos Star Wars

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.

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