Edgar, la trama

La Balanza Historia – Trama

Sí, estamos ya cansados de escuchar a menudo estos términos: “Trama” e “Historia”. De hecho, se usan de manera indistinta. Como Director más enfocado en lo narrativista, pongo mucho énfasis en estos principios, porque creo que existe una diferencia clara. Así que ¡Vamos a intentarlo!

La Trama y el concepto “Railroad”

Hagamos un esfuerzo por definir el término. E.M. Forster definía en su libro “Aspects of the Novel” el término como: “[…] una narración de eventos que tienen una causalidad”. “El rey murió de viejo, y la reina murió de pena” es una Trama, porque el énfasis está en una razón más que en el tiempo en el que pudo suceder.

Aplicado a los juegos de rol, la Trama es la parte atemporal, de preparación de la partida, dispuesta siempre para propulsar la Historia. Esto incluye planes de personajes secundarios, eventos, localizaciones… Cualquier cosa que aparezca en el camino de los protagonistas. Los planes pueden variar de magnitud: desde una enorme trama de campaña a las tácticas de un guerrero en un combate.

Se espera que las tramas tengan impacto en la Historia, pero no que la formen, porque son atemporales, porque da igual que usemos un evento u otro, o si los aventureros van a un lugar o hablan con un personaje secundario. Son una caja de herramientas que podemos usar. Las tramas no controlan la narración porque: ¿qué plan sobrevive al contacto a los jugadores? Sin embargo, lo que intentan los directores al crear las Tramas es conducir la narración, presentar problemas a los Héroes. La Trama es el input narrativo del Director en el juego, a través del planteamiento de circunstancias, decisiones complicadas y problemas de toda índole. Mucha Trama nos lleva a una partida en la que los jugadores deciden sobre líneas argumentales que desean seguir, en la forma en la que aparezcan, mientras que cero Trama puede acabar convirtiéndose en una partida en donde no ocurre nada.

El concepto de Trama tiene dos usos, correspondientes, en realidad, como veremos, a dos tipos de Railroading:

  • Una de las maneras de utilizar la Trama es a través de la construcción de Eventos atemporales, que los jugadores son libres de seguir (o no) con libertad para crear la Historia que sea de su interés. Es el caso del railroading multitrama. La libertad deviene de las horas de preparación del máster. Por tanto, la Trama adquiere, de hecho, mayor relevancia, en tanto que se convertirá en aquellos eventos con los que los jugadores podrán interactuar. La Historia entra en juego en tanto que podemos decidir cuál es el hilo a través del cual exploraremos ciertos conceptos, ideas, emociones o circunstancias, o si simplemente dejaremos que sucedan y nos lleven poco a poco a algún lado.
  • La otra es la construcción de Hechos, que se dan en la historia y la guían.  Es el caso del railroading clásico. En ésta la Trama pesa y la Historia queda relegada a segundo plano: Los hechos suceden y los jugadores no tienen libertad de decisión, contemplado en términos de que la mesa de juego ha decidido explorar una cierta aventura, una determinada experiencia, y seguirla.
[…] Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos muy someramente. En un “railroad”, la campaña o aventura va sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano, y los jugadores aceptan las premisas básicas, conscientes de que salirse del camino marcado por el máster sería hacer descarrilar toda la trama que probablemente se haya pasado horas y horas preparando con esmero (o leyendo y estudiando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sacrifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preestablecido. Campañas Sandbox:Sistemas y Consejos, por Jordi Morera.

La Historia y el concepto “Story Now”

Exponía E.M Forster que la historia es “la narración de los eventos organizados en una secuencia de tiempo definida”. Esto solo tiene un objetivo: hacer que los participantes de la mesa quieran saber qué sucede a continuación. Por ejemplo: El rey murió y la reina murió es una historia. La historia es lo que sucede en la mesa. Es la acumulación de las decisiones que se han ido tomando en el tiempo. Es lo que ocurre en la ficción cuando se responde a preguntas que nos importan. Es la suma de las contribuciones entre los Jugadores y el Director. Esta afición nuestra es una eminentemente social y colaborativa, y la Historia acoge dentro de sí a la Trama en tanto que los hechos generados con anterioridad por el Director se han convertido en parte de la ficción de la mesa.

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La ficción que está ocurriendo en la mesa está muy influenciada por las tramas que el DJ introduce, lógicamente. No obstante, la trama es solo el punto de inicio. La Historia es lo que ocurre en la mesa: las proezas, las acciones locas, los momentos emotivos y las decisiones que se toman. La Historia es la ficción que creamos entre todos cuando jugamos.

En el Story Now los jugadores descubren y exploran con libertad una historia que emerge mientras se juega. Para que la historia tenga tensión se construye a partir de unas premisas generalmente codificadas en el reglamento.En Story Now la expectativa está puesta en que vamos a construir una historia que nos guste entre todos, ahora, en el momento de la partida, y en cualquier caso el trabajo del director es el de construir escenas o elementos para potenciar la construcción de la ficción entre todos (incluido él).
Lo realmente importante de la distinción: La balanza Trama-Historia

Una vez tenemos los dos términos definidos, podemos entender mejor qué son cada uno. Toda la preparación de elementos narrativos pre-partida por el DJ es Trama, sea esta en forma de Eventos, o en forma de Hechos. La Historia se crea una vez se lanzan los elementos de la trama sobre los personajes jugadores, y estos toman decisiones y actúan en base a ellos.

El DJ es libre de presentar tramas a los Jugadores. En algunos juegos, o con algunos grupos de Jugadores, el DJ tiene que introducir eventos de trama para que la partida siga en movimiento. No obstante, una vez los Jugadores entran en la escena, ya estamos en el reino de la Historia. Y aquí, amigo DJ, no tienes el control. Tienes que entender que la Trama inicial que se presentó a los jugadores, puede que guarde poca relación con la Historia que se está desarrollando ahora.

Al final, creo que esta es la razón por la que jugamos. ¿No crees? Para descubrir qué pasa, entre todos, de un modo u otro, da igual el peso relativo de Historia y Trama. Si una persona está monopolizando una partida, entonces no es divertido para el resto. Un Jugador que monopoliza el tiempo de partida es igual de malo que un DJ que la monopoliza.

La historia que emerge de la ficción creada por la mesa debería de ser el resultado de un feedback entre todos. El DJ tiene un papel especial que desempeñar ahí, y por ello su contribución merece un término dedicado. La Trama puede jugar un papel clave al determinar la dirección de una Historia, pero la Trama no controla la Historia.

La distinción controla las expectativas

Lo que se encuentra detrás de esta distinción entre Trama e Historia es un intento para que todos tengamos las mismas expectativas en la mesa. Al separar los dos conceptos, resaltamos el planteamiento de jugar para descubrir qué sucede, ya sea construyéndolo en la ficción (Story Now) o descubriéndolo en la ficción (Railroading).

“Juega para averiguar qué pasará: se necesita cierta disciplina para ser Maestro de Ceremonias. Tienes que comprometerte con la lógica y causalidad interna de la ficción que plantea el juego, las cuales son moldeadas por los personajes jugadores. Tienes que estar preparado para que lo que suceda te importe, pero cuando llegue la hora de decir lo que pasa, tienes que dejar de lado tus expectativas.
La recompensa de dirigir de esta forma viene de la mano de la disciplina. Cuando descubres algo que realmente te importa (una pregunta sobre lo que va a suceder de la cual realmente quieres tener una respuesta), dejar que la ficción del juego decida por sí misma produce una satisfacción incomparable)” Apocalypse World: Objetivos del Maestro de Ceremonias, por Vincent Baker.

Esta forma de ver la dirección le da más control a los Jugadores. Cuando queda claro para el Director dónde están los límites de su autoría narrativa, de manera casi automática, el DJ se acostumbra a que un Jugador tenga influencia sobre la Historia, ya sea dándole libertad para decidir entre diferentes Eventos, o creando y construyendo la ficción y utilizando la Trama como incentivo creativo. A su vez, si los Jugadores saben que el juego funciona de alguno de estos modos, sentirán que sus acciones tienen mayor relevancia en la partida.

La distinción entre trama e historia ayuda a entender los juegos Story Now

Dejar claro qué es Trama y qué es Historia, y conocer el papel del DJ en un juego Story Now va a aliviar gran parte de su carga de trabajo. ¡Ya no tiene tanto que crear!  Cuando decide dejar parte relevante de lo que sucederá en la ficción para el momento de jugar, juega para descubrir la historia (se produce story now) lo que  tiene relación con el concepto de autoría compartida.

De hecho, creará eventos de forma abierta porque las decisiones de los jugadores forman parte de la historia, y es ésta lo que se explora. Una vez deja de estar preocupado por cada mínimo detalle para que todo salga como debe de salir, el DJ desempeña un papel diferente en la mesa.

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Reflexiones finales

Al principio, dirigía one shots en los que tenía todo preparado, y me pasaba todo el rato vigilando que todo saliese como tenía que salir. Más tarde, en mi primera campaña, me preocupé por el inicio y después me centré en que los jugadores, a través de sus personajes, viviesen la experiencia de estar ahí. Hice una partida completamente sandbox, de exploración de una isla. Y fue un experimento muy interesante para mi.

Aún nunca probé el railroading multitrama, en el que tendría que crear Trama y ello se traducirá en libertad y elecciones para los jugadores en un mundo abierto con eventos y sucesos ocurriendo a su alrededor. Cuando comencé a documentarme para escribir el artículo no tenía las ideas muy claras, pero a medida que fui profundizando me vi obligado a reflexionar sobre conceptos que, de otro modo, nunca hubiera tratado en profundidad.

Hoy en día creo que estoy intentando llegar a un término medio. Mediante las tramas planteo preguntas a los jugadores y ellos las responden tomando decisiones con sus personajes. Así creamos la Historia, retroalimentándonos mientras jugamos.

La redacción de este artículo me ha llevado a una distinción entre dos conceptos más abstractos: Exploración: En la que la Historia depende de la Trama. El DJ crea la trama y los jugadores la exploran. Creación: En la que la Trama se retroalimenta con la Historia. Todos exploran lo creado conjuntamente por la mesa. La trama inicial enciende la chispa de la creación de la Historia que, a su vez, sugiere nuevas tramas que seguir explorando. Se me antoja una conclusión interesante en la que seguir pensando, y una de las posibles diferencias conceptuales entre railroading y story now.

Creo que estamos hablando de dos modos de juego diferentes: el railroad multitrama y el story now. El railroad multitrama utiliza la Trama, en forma de Eventos o Hechos, como medio de dar libertad. El foco está en la exploración de esos Eventos.  Mientras que, en el caso del story now, el peso recae en la Historia, y la Trama se convierte en mero detonante de la ficción que  provoca decisiones en la mesa para estimular la Historia. Es importante entender que la decisión de si queremos una experiencia de Exploración o de Creación es fundamental debido a que el sandbox y el story now pueden llegar a confundirse y frustrar las expectativas de los participantes de la mesa. En ningún caso, un modo es mejor que el otro. Y la balanza Historia – Trama es una herramienta más para su análisis.

Rolero por foro durante muchos años, y por mesa virtual de hace uno o dos. Narrativo de corazón, disfruta de las conversaciones y las emociones en partida, y de manejar los ritmos más lentos. Gusta de discusiones sobre sistemas y conceptos mas filosóficos en el rol. Actualmente dedica mucho tiempo a traducciones sin ánimo de lucro.

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