Letra

Hablando sobre la teoría de rol

El debate entre jugadores de rol sobre cómo dirigir una partida, cómo usar ciertas mecánicas de juego, cómo jugar a rol, y en general sobre teoría del rol, es común tanto si la conversación se realiza en persona, como si se genera en internet.

Con el tiempo, todo jugador de rol se pregunta cosas relacionadas con nuestro ocio, e internet, nos ha dado la posibilidad de poder conocer las opiniones y críticas de muchos de nuestros iguales. Cosas que van más allá de sentarse en una mesa y quedar con nuestros amigos a matar al décimo dragón rojo de la campaña. Comenzamos a fijarnos en cómo dirige el master de la mesa de al lado, cómo es eso de usar música en una partida o los  gaming tiles, como son esas partidas sin master que se escuchan por ahí, o qué es eso de la inmersión del personaje. Hasta puede que hayamos leído o escuchado teorías roleras como el GNS, la Teoría del Big Model, o el Principio de Lumpey. Y es en esos momentos, cuando como usuarios de foros, o redes sociales, podemos encontrar a cientos y miles de nuestros iguales, hablando, y debatiendo sobre esos temas de teoría rolera que nos preguntamos.

Pero no a todo el mundo le satisface por igual la información obtenida en los debates. La teoría sobre rol parece prescindible para algunos, y da la sensación, de que ya saben todo lo que hay que saber sobre el rol, y sus conceptos teóricos.

El argumento más común que se escucha en los debates contra de este tipo de teorías, es que no se necesitan para jugar a rol, que no sirven de nada en la mesa de juego, y que el rol ya estaba inventado antes que a algún lumbreras se le ocurriera plasmar “eso” en algún olvidado foro de internet o revista de épocas pasadas.

thinking-294525_640Es cierto que algunas teorías no son la panacea. Posiblemente no nos vayan a resolver grandes dudas, o descubrir algo que cambie nuestra manera de jugar a rol, pero al contrario de lo que alguna gente cree, no son inútiles, y nos ayudan a pensar por nosotros mismos, al plantearnos formas y preguntas distintas a las que nos hacíamos.

Gran parte de esta aversión por la teorización sobre los juegos de rol, vienen por el desconocimiento, o la no compresión de las mismas. La mayoría de estas teorías no están pensadas para aplicarse en la mesa de juego. Estas teorías, alcanzan su significado total en la creación de juegos. La creación de juegos desde cero, no usar como base unas reglas ya creadas anteriormente, modificando aquellos conceptos que no nos gustan o creemos mejorar. Todos hemos modificado reglas de los juegos que hemos jugado, pero eso no significa que hayamos creado un juego (bueno, hay teorías que dicen lo contrario).

Otra gente cree que estas teorías no son adecuadas, y prefieren hipótesis o teorías aplicadas a la mesa, como  los Play Dirty de John Wick; Play Unsafe, que trata sobre la improvisación en las partidas; o Stealing Cthulhu, que trata sobre la preparación de partidas para el juego” La llamada de Cthulhu”.

La teoría de creación de juegos, se usa para enfocar criterios de juego que formen experiencias diferentes, aún a pesar de usar unas reglas en común. La creación de juegos trata de proveer al partícipe de una experiencia en concreto, sin crear unas reglas excesivamente completas y complicadas, que abarquen todas las perspectivas  posibles sin llevarnos a ningún lado en concreto. Como ejemplo, podemos observar la última generación de juegos de rol, que lejos de parecerse a un rolemaster, se acercan más a un “Polis y cacos”. Hasta el decano de los juegos de rol, ha modificado las complicadas reglas de las que se le acusaba desde hace años, para evolucionar en un juego más ligero y accesible a todos. Un motivo debe de haber para ello.

El realismo en una partida no debe buscarse en poder encontrar una regla para cada resolución de un problema o encuentro, sino en usar mecánicas de juego con las que nosotros podamos plasmar esa sensación de realismo, simulando la realidad que nosotros queramos aplicar, o prescindir de ella. De los años 80, queda el recuerdo de tratar de implementar cada detalle de un personaje, cada habilidad, cada conocimiento en una hoja de papel. Incluso si lo que buscamos es una experiencia donde las mecánicas lúdicas pesan más que la interpretación, las teorías sobre juegos se pueden usar para  potenciar a esas mecánicas, para quienes les guste esa clase de experiencia la puedan disfrutar con sencillez, y no encontrarnos en un manual con una densidad de reglas, en las que tengamos que ignorar una gran parte de las mismas porque no se adaptan a nuestro estilo de juego (o nosotros a ellas).

Por ello, desde hace mucho tiempo, las mecánicas de juego de los manuales se realizan con una o dos maneras diferentes de resolver las dificultades. Nada de una regla específica para cada capítulo del juego (uno para combate, otro para habilidades genéricas, otro para interacción, otro para magia…), eso solo complica el juego. Y cuando en un ocio como este, la gente no juega porqué no le gusta leer, o ve complicado aprenderse las reglas de un manual de 300 páginas (o dice no tener tiempo para ello), es más fácil atraer a nuevos partícipes con la sencillez, que tratando de implementar cientos de reglas específicas para resolver los conflictos.

Las diferentes teorías de creación de juegos  hablan de muchas cosas más, como el contrato social, la diferencia entre reglas y mecánicas de juego, o del objetivo que se busca con la partida.

Hay objetivos más inmediatos que la diversión (que no más importantes), que ayudan a comprender cuál es el propósito al que está enfocado ese juego, a cómo organizar una partida, incluso a que jugadores está dirigido un juego. Objetivos como el conseguir una atmósfera de terror, o la resolución de intrigas, que a la definitiva consiguen ese propósito común en todos los juegos, que es la diversión o satisfacción, convirtiéndose esos objetivos inmediatos en el medio para conseguir el objetivo final. La diversión.

No todos los juegos están dirigidos a todo tipo de jugadores, a pesar que un jugador pueda jugar a ese juego de una manera diferente a la que se diseñó.

Como jugadores, estas teorías nos ayudan a comprender cómo se crea un juego y con qué propósito se creó, pero para alguien que se dedica a la creación de juegos, estas teorías son mucho más importantes. La creación de juego, se basa en capas que deben apuntar a una misma dirección, comenzando por los cimientos del juego (que es la mecánica básica), y las agendas creativas. Estas capas, focalizan las prioridades individuales y del grupo, tanto en forma narrativa, lúdica o mecánica, que nos mostrarán qué objetivos pretende conseguir ese juego.

Tras todo lo comentado anteriormente ¿Qué pensarías si os digo que algunas de estas teorías que se aplican en la creación de juegos, fueron creadas para aplicarlas en la mesa de juego? En realidad, la teoría del GNS sí se concibió como un método que aplicar en las mesas de juego. ¿Curioso no? Si nosotros aplicamos mecánicas y estilos de juego orientados hacia uno de los tres conceptos de los que habla la teoría del GNS (Gaminst/Lúdico; Narrativism/ Narrativismo; Simulationist/ Simulacionismo), no importarán las reglas del juego que estemos usando. No importa qué sistema numérico se use en el juego, las reglas específicas, etc. Nosotros crearemos el ritmo, atmósfera y estilo de la partida dirigidos para explotar uno (o dos) de los tres conceptos de los que habla la Teoría del GNS.

startup-593341_640 (1)

Eso es en definitiva, lo que la teoría del GNS dice, en su forma más básica y simple de entender.

No por que estas teorías, metodología, e hipótesis sobre juegos, las apliquemos intencionadamente en una mesa de juego, significa que no las apliquemos en ellas, o sean irreales. Tanto si jugamos old school, como si lo hacemos con juegos indies, muchas de estas teorías o mecánicas están presentes.

Y por supuesto, no solo es rol, lo que se aplica en una partida de rol, si no también parte de lo que se hace fuera.

Para terminar, quiero comentar que esto de la teorización y aplicación de metodologías en los juegos de rol no es algo actual, ni pasajero. Desde 1970 hay estudios académicos que tratan sobre el tema como el Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, de 1984; Role, Play, Art Collected experiencies of roleplaying; The Fantasy Role Playing Game: A New Performing Art McFarland, en 2001. Beyond Role and Play, en 2004; Gaming as culture: Essays on Reality, identity and Experiencies in Fantasy Games, de 2006; Creating and Evaluating Experiences of RolePlaying Games, de 2008.

Estos, solo son algunos ejemplos, pero estudios académicos, y teorías sobre su aplicación, hay muchas más. Recordemos que la industria del rol fuera de España, es mayor, más grande y más conocida que en nuestro país.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

4 Responses

  1. Federico 25/08/2015 / 17:19

    Me pareció una picardía pasar por esta entrada y no dejar un comentario, por más breve que sea. No es novedad el hecho de concordar con tus palabras, así que me dedicaré simplemente a dejar unas líneas sobre cómo veo yo “lo que sucede en la mesa”. Muchos jugadores desconocen la teoría, así como muchos directores, ciertamente, reniegan de ella. En ese contexto, he llegado a la conclusión, una muy personal obviamente, de que todas las teorías aplicables a la práctica decantan, en última instancia, de la práctica misma. Las que he leído son más bien una puesta en palabras de meras experiencias, pasadas justamente “a palabra” para facilitar el camino a aquellos que no han vivido la mencionada experiencia. Dialéctica pura. En el mismo plano, naturalizamos tanto estas teorías (o “son tan naturales”), que las mismas accionan en todas nuestras partidas aún cuando la desconozcamos o la neguemos (como la GNS por ejemplo).
    Un simple pensamiento movilizado por tus palabras. Puede que esté terriblemente equivocado, incluso que en un par de horas me diga a mi mismo “vaya, qué he publicado”, pero en este preciso momento, estoy convencido de lo escrito.
    Gracias por compartir tu visión, ha sido un gusto leerte.

    • Funs Athal 25/08/2015 / 21:23

      Lo que comentas me recuerda un poco a cierta similitud con los “bardos”. Es decir, narradores y aquellos que continúan el saber con la palabra, y de boca en boca que expresan su experiencia y lo que han contado otros antes que ellos. Y no me parece mala comparación de cualquier modo, así como que lo que expuse en el articulo, tambien podría estar equivocado yo mismo, por ser solo mi puntos de vista.
      Gracias por comentar.

  2. Axel Castilla 04/09/2015 / 15:13

    Afirmar que esos enfoques académicos (los últimos mencionados) no aporten nada, no significa que sea por ignorancia. Puede ser bien al contrario.

    También hay teorías que se pueden desechar o percibir como carentes de valor o causantes de problemas, en nombre de otras teorías. Como por ejemplo todo el tema GNS.

    Luego está el problema de lo que ahora se conoce como “teoría del rol”: se presenta como una novedad con afán de romper con los inicios, y sin embargo “teoría” ha habido siempre.

    Es decir, no se trata de algo que haya inventado la perspectiva indie, ni que pueda monopolizar o hacer suyo. Desgraciadamente así es como se difunde el tema éste.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *