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Érase una vez: Mekton Z

ÉRASE UNA VEZ: MEKTON Z

Conocí las primeras versiones de este juego durante unas jornadas de rol hace muchos años. Yo apenas había jugado a rol en aquella época y allí había muchos veteranos con material de importación, fotocopiado y original. Vi muchas cosas maravillosas ese día: los primeros manuales de Warhammer 40.000, el juego de rol de Aliens: El Regreso, un juego de mesa de lucha libre… y también un juego de rol de mechas basado en el manga y el anime, con grandes y llamativas ilustraciones de los personajes de la campaña. No lo he sabido hasta hace poco, pero aquel libro era Operation Rimfire, un módulo de Mekton II.

Años más tarde, en la añeja y entrañable tienda Ludo Z, cuando se trasladó a la zaragozana calle de Doctor Cerrada, me encontré con una versión más moderna en inglés, Mekton Z, edición de 1994. Me encantó su contenido, ilustración, etc. Yo ya había jugado mucho a Battletech y leído sus novelas, y estaba deseando jugar con más robots gigantes, pero a lo Robotech. Me puse realmente contento el día que vi (año 2000) que Mekton Z estaba traducido y en la Librería General, esperando a que lo comprara. Pocas veces he adquirido algo con tantas ganas de devorar su contenido.

Afortunadamente, ya conocía Cyberpunk y su sistema Interlock, que ahora sé que fue empleado antes en Mekton II, una mejora del Mekton original. Éste era un wargame más que un juego de rol y su éxito impulsó la saga. Me fue fácil entender el sistema de juego de Mekton Z, pero ahí empezó mi desconfianza. Es una de las situaciones más duras para un jugador de rol: cuando un juego te encanta pero ves fallos en la mecánica de juego, reglas sin acabar, cosas poco practicables, complicaciones, etc. No lo vi capaz de competir con otras cosas que estaba jugando con frecuencia entonces, tales como Vampiro y/o Dungeons & Dragons 3ª Edición y ya era muy difícil convencer a la gente de jugar ciencia ficción en vez de fantasía o terror.

Parece curioso desilusionarse tan rápido, pero lo cierto es que mis ansias e intentos fracasados de usar Mekton Z se prolongaron durante más de diez años. De repente me ponía con él, pero no llegaba a nada en concreto y tras horas de trabajo incesante para hacer un solo mecha, me cansaba. Lo dejé por imposible hace unos tres años al obtener mucha más diversión en el género de los mechas con Cthulhutech y con mis versiones caseras de Macross.

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Yendo ya al grano, Mekton Z es un juego principalmente inspirado por Gundam y también un poco por Robotech. Su intención es representar exactamente el tipo de personajes, acción y escenas de esas series. La maquetación y arte lo consiguen con gran acierto, aunque la disposición del texto es bastante apretada. Es un producto típico del amerimanga ochentero, cuando en USA trataron de absorber la pujante corriente importada de Japón. Para ello crearon una versión propia de todo aquello, que invadía su mundo de superhéroes con lycra y fantasía heroica howardiana con éxito variable y dando prioridad a la minuciosidad sobre la jugabilidad. Un ejemplo de esto es el juego de rol de Bubblegum Crisis, un duplicado de Mekton en casi todo y que usa fotogramas y storyboards de la serie como arte.

Aunque hay influencias predominantes de los animes antes citados, Mekton Z también recoge herencias de otros ilustres productos como Votoms, Dragonar o Dougram con la intención de  incluir no solo el género de mecha ciencia ficción sino también el del mecha medieval mágico y el del mecha orgánico. Evangelion llegó muy tarde para ser sumado a esta lista de influencias o su escala de tamaño desanimó a los creadores, quien sabe. De este deseo de representar todo lo mecha nace Mekton Z, que es una revisión y ampliación de sus antecesores Mekton y Mekton II. Estos poseían un arte bastante escueto, propio de aquel entonces, aunque ya incluía todo lo que se necesitaba para jugar y las ideas principales, como los roadstrikers, pequeños mechas de tres metros de altura o así.

La creación del personaje de Mekton Z es directa y más sencilla aún que en  Cyberpunk, haciendo hincapié en las capacidades superiores de los héroes manga. En este juego hay un pequeño estudio de los tópicos del manga, de sus personajes y arquetipos, que resulta muy ilustrativa y entrañable. Quizá esta exposición de motivos sea una de las mejores cosas de este producto. En consonancia con la época, el juego incluía tablas aleatorias para determinar todo lo que no fueran atributos y habilidades de tu personaje, lo que en el mejor de los casos era desenfadado y generalmente conducía a resultados hilarantes o grotescos. Puede parecer que me paso de serio, pero no recomiendo que una partida ni un juego sean demasiado cómicos. El humor es necesario y estamos aquí para pasarlo bien, pero ir en plan el Show de Benny Hill no ayuda más que a desmontar una partida rápidamente. En caso de Mekton Z, estas cosas crean una mala primera impresión que me hicieron notar mis jugadores.

No hay problema pues para comprender la mecánica de personajes ni de reglas; Cyberpunk, vamos, con el que es compatible al 100%. Cuando por fin se llega al capítulo de los mechas, en el primer manual, la base de Mekton Z (El Juego de rol de Manga y Anime, unas 160 páginas), presenta el tema de forma sucinta aportando un sistema básico de construcción, unos pocos mechas, equipos y armas. Aquello me decepcionó un poco. Ya entonces jugaba a Battletech,durante la llegada de los Clanes de 3050 y había mucho mucho material nuevo dentro del sólido sistema de este juego. En el manual básico también se incluyen referencias de Algol, una ambientación heredera de versiones anteriores, donde se había producido los hechos que la habían configurado en Mekton Z.

Pero al poco llegó el Manual Técnico Avanzado para Mekton Z, un volumen gemelo en maquetación y dimensiones similares al manual básico. Que manía había entonces con lo de futuros suplementos. En este manual encontramos únicamente material de juego sobre mechas y su equipo, aunque incluye algunos modos de juego curiosos, como jugar con mechas cabezones o con mechas combinatorios a lo Voltron. Aquí se encuentra completo el sistema de creación de mechas, el sistema de diseño de armas y todo el equipo necesario ya sea capacidad de carga, contramedidas electrónicas,  tipos de cabinas, blindajes, etc. También figuran los poderes psíquicos, humanos y a escala mecha, los trucos anime como volteretas para entrar en la cabina, etc.

Si bien la cosa con el manual básico ya era dudosa, el manual técnico la liaba mucho más. Da todas las posibilidades del mundo: construir mechas orgánicos, espadas láser, campos de energía, etc… en esto es realmente exhaustivo. Y debido a esta falta de guía y a esta explosión de equipos y posibilidades, el hecho de elegir, equilibrar y coordinar se vuelve una ardua tarea. Es irónico que un juego no funcione por ser demasiado imaginativo y que nos sintamos seguros por ponerle puertas al campo, pero se requiere algo para poder decir que esto es jugar a un juego de rol y no simplemente contar un cuento. Además, por culpa de esta falta de concreción se pierde lo que sería el culmen del juego: que cada jugador cree y pilote su propio mecha. Mi sueño era hacer  con este juego una versión de rol del viejo arcade Armored warriors / Cyberbots, pero no lo conseguí.

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Un mecha en Mekton no es necesariamente un robot gigante, es simplemente como se llama a las unidades construidas con el sistema. Puede tratarse de tanques, barcos, aviones, bestias cyborg, robots, naves de guerra, etc. En esto, el sistema es muy flexible y te permite construir lo que desees. La base del sistema son los Puntos de Construcción (Pc), un valor numérico de “créditos” con los que costear las partes del mecha (servos) y su equipo. Debe tenerse en cuenta también el peso, que es una tonelada por cada dos puntos de vida de cada servo o equipo. Digamos que 100 Pc es poco, 200 bastante y 300 mucho. Hay reglas para crear las fuerzas enemigas, más o menos potentes, según el estilo de juego, que al igual que algunos animes puede ser heroico, voz media o realista. Si el estilo es heroico, los mechas enemigos serán muy cutres, y lo contrario si el estilo es realista  o incluso dramático. Una vez más, los tópicos narrativos que muestra son de lo mejor de Mekton Z.

El sistema tiene cosas muy unificadas. Los servos de distintos tamaños tienen de base la misma cantidad de espacios, puntos de vida y precio. Su gran problema es que sin querer construyes la casa desde el tejado. La sección de los motores (que curiosamente no pesan, solo cuentan para espacio y precio) se encuentra la última. En eso, Battletech está mucho mejor organizado, ya que primero haces el esqueleto del mech con el motor y la estructura interna y luego seleccionas qué armas y blindaje le puedes poner. En Mekton no. Tu haces un cuerpo y luego con frecuencia, ves como tienes que cambiar el tamaño y peso de los miembros para adaptarte a cada nueva pieza de equipo que quieres poner, lo cual suele acabar con tu concepto inicial. Hay que tener clarísimo lo que quieres construir, a no ser que sea una unidad muy sencilla formada por solo uno o dos servos, como un tanque o vehículo.

La forma de poner el motor es problemática. Depende del peso total, ocupa más o menos espacios y el peso es lo último que se calcula, con lo que no sabes cuánto espacio necesitas, y entonces, con este peso que creías total, debes sumar un 10% adicional debido al combustible, que sí se tiene en cuenta. Tras ello, puedes ver al fin el tamaño del motor, que puede dividirse entre varias partes. Todo esto se traduce en una ficha de mecha que puede ser compleja e incluso ocupar algunas carillas en casos muy elaborados. Esto es prohibitivo al intentar manejar grandes grupos de enemigos.

Por si fuera poco, Mekton Z asume que a más peso, más difícil de manejar es un mecha. No solo en su defensa e iniciativa sino también en su ataque, con lo que si una unidad pesa mucho tiene penalizaciones prohibitivas en todas sus acciones. Pueden compensarse con equipo, pero un munchkin que viera esto se haría un mecha ligero repleto de los pocos compensadores necesarios, con una única arma potente y superaría a sus oponentes tanto en ataque como en defensa. Cada vez que impactara causaría daños críticos y a él no le darían ni de casualidad. Explico eso enseguida.

La creación de armas brindatodas las posibilidades del mundo. Sistemas antimisil multitubo, misiles de todos los tamaños (que pueden dispararse en “Itano Circus”, las típicas lluvia de misiles manga), cañones láser, puños voladores… están divididas en varias categorías (de energía, de cuerpo a cuerpo físicas, etc) y cada arma tiene un coste base, que multiplicas por una serie de costes positivos o negativos para saber que coste final y tamaño tendrá. El peso va solo por su daño. Lo malo es que acaban siendo cuentas muy liosas tipo 2 x 1,33 x 1,5, y con este redondeo se trampea más que con el del euro. Si un arma acaba costando, p.ej, 8.32 Pcs, que serían 9 Pc, buscas como loco algo que suba el coste hasta 8.99 o así para optimizar.

Y lo peor de lo peor, pagando Pc adicionales en plan mejora tecnológica puede reducirse el tamaño en espacios de todo, con lo que cualquier limitación puede ser desafiada por tener más Pc. Como siempre, resulta caótico, con lo que narrador y jugadores deben tener las ideas muy, muy claras. Y a menudo es mejor aceptar que un diseño de mecha quede mediocre y parcialmente vacío para que cumpla lo que querías y no convertirlo en algo grotesco por intentar hacerlo perfecto.

El combate también es un problema en general. Mekton Z, como Cyberpunk, tienen un sistema de juego sencillo, 1d10 + atributo + habilidad + modificadores. El combate consiste en enfrentamientos activos de estas tiradas entre atacante y defensor (salvo que uno sea inanimado, claro), con modificadores para representar ventajas, desventajas, alcances, etc. Los atacados pueden defenderse gratis contra cualquier número de ataques por turno y a veces hasta dos veces (parada y esquiva) contra el mismo ataque, lo que les favorece y no ayuda a la fluidez del combate. A menos que se posean armas muy potentes, los mechas pueden resistir muchos impactos y cuando pierden una localización, hay que tener en cuenta todo el equipo perdido. Con los personajes esto causa menos problemas… se tiene menos blindaje y las armas pueden hacer más daño.

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Y como solo se tira 1d10, el intervalo de posibilidades es pequeño y enfrentarse a gente superior a ti en más de 2 o 3 puntos es una pesadilla que puede alargar el combate en exceso. Si se supera la defensa por valores de 5 o 10, se producen impactos críticos y megacríticos, que pueden agilizar el combate. Un truco para conseguir esto sería que las unidades de los enemigos fueran estilo caza TIE o Regult y explotaran con uno o dos ataques exitosos. El juego tiene puntos de suerte afortunadamente.

Las pruebas que realicé fueron muy poco afortunadas. Usamos mechas del manual básico y descubrimos que causar daños sustanciales podía costar mucho tiempo de juego. Con pilotos de similar habilidad se falla mucho y el daño se dispersa bastante. Además, puesto que se tienen dos acciones por turno, tener muchas armas no es necesariamente una ventaja, a no ser que estén acopladas, otra complicación más que se presta, naturalmente, al abuso, ya que es una forma encubierta de disparar todo a la vez.

La mejor, quizá la única manera de jugar a Mekton Z que se me ocurre, es coger uno de los módulos de trasfondo de entre los varios que tienes, como Algol, Invasion Terra (versión de Macross), Mekton Empire o Starblade Battalion, y ceñirse a ello, a sus mechas y concepciones. El Manual Técnico Avanzado quedaría como almanaque para hacer modificaciones a las máquinas existentes o construir alguna nueva según cierta lógica, y así narrador y jugadores tendrían una base sólida sobre la que actuar, no el infinito como frontera. En esta tesitura podría funcionar. Me gustaría verlo. Mucho.

Teniendo claro un trasfondo propio, también puedes crear tus propias armas y límites para desarrollar tu propia línea de mechas. Esto funciona muy bien, ya que así tus máquinas tienen las características que querías. Me funcionó bien para crear un ambiente de mechas de la segunda guerra mundial, idea que me gusta mucho por videojuegos como Ring of Red.

Lo cierto es que sus consejos de narración, elaboración de partidas, tópicos anime, etc, son estupendos y recogen toda una época dorada de creación. Se ve en ellos mucho entusiasmo, lo cual hace un poco duro el reconocer que Mekton, como juego de rol, es mediocre. Juzgar un juego así es muy atrevido, pero cuando ves que un juego no se juega ni se comenta apenas, es la mejor prueba de si un sistema ha resultado ineficiente. Puede hacerse una buena partida con unas malas reglas, pero se agradece contar con un sistema de juegoque no explote continuamente o al que hay que hacer mil ñapas para que funcione.

Un buen juego, según esta idea, es aquel cuyo sistema apoya al narrador y los jugadores. Un juego que no crea por sí mismo atascos ni situaciones absurdas que obliguen a improvisar continuamente. Se considera que es muy habilidoso el narrador que supera estos obstáculos, pero yo creo que a ese mismo narrador le iría mejor con un juego más cómodo, que no necesite tanta regla modificada y que ofrezca más herramientas en vez de decir “haz lo que quieras”, como si fuera el amuleto Aurym.

Este es un buen momento para decir que Mekton es obra de Mike Pondsmith, nada menos. Autor de los laureados Cyberpunk y El castillo de Falkestein. No ha perdido el entusiasmo en Mekton, que fue su primer juego de rol original, y desarrolló un kicstarter llamado Mekton Zero, que contó con más de 600 patrocinadores y obtuvo más de 50.000$ recaudados. ¿Quién sabe si se habrá beneficiado del avance de la tecnología rolera de estos años, y quién sabe si podremos jugar por fin a Mekton?

Mechwarrior un dia, mechwarrior para siempre.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

4 Responses

  1. Crimsonnight 15/07/2016 / 13:28

    Buen artículo y muy detallado. Una lástima que un juego con los mecha como leitmotiv adolezca de un sistema de cración de mecha tan frustrante. Lo mejor, como dices, la manera de recoger los trasfondos y tópicos manga de la época y las propuestas para integrarlos en las aventuras.

    A lo mejor Mekton Zero tiene en cuenta Evangelión, quién sabe…

    • Donesteban 18/07/2016 / 13:28

      No se; de todas formas la escala masiva a lo Pacífic rim o kaiju tiene sus propios tópicos, si bien Mekton Z podría manejarlo a su manera. La ilusión siempre está ahí, gracias por comentar.

  2. Britait 25/09/2016 / 16:05

    Buen articulo, este es uno de esos pocos juegos que compre varias veces, lo tengo en ingles y en español, el basico y el avanzado.

    No puede jugar pensando que tienes todo lo que hay en el manual disponible, hay un limite a lo que una persona puede manejar y asimilar en una obra de ficcion. El truco con MtZ era tomar solo algunos elementos que te hicieran falta en tu trasfondo e ignorar los demas… diseñando por ejemplo un puñado de armas en plan battetech y luego usar dichar armas para diseñar tus mechas, no crear cada arma por separado para cada mecha, abstraccion articulada vamos.

    Lo bueno de MtZ es que sirve para abstraer cualquier cosa que se te ocurra que tenga mechas, estaba pensando en los jager y los mechas mi-go de cthulhutech, y si que pueden diseñarse con esto.

    De todos modos si es juego que necesitaria mucha revision y replantearse su diseño, ya que es tiene ingredientes para hacer un buen caldo pero la receta no termina de cuajar.

    • Britait 25/09/2016 / 16:14

      Disculpen la pesima redaccion, la dislexia y las prisas y el no poder editar el mensaje para makearlo 😛

      Saludos.

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