Critico

Entrevista con Jorge Coto Bautista “Tiberio”, fundador de HT Publishers

Siempre es un placer entrevistar a un autor y editor de rol tan popular como Jorge Coto Bautista “Tiberio”, una persona caracterizada por su sinceridad, su tono afable y cierta socarronería asturiana de fábrica. Charlar con él sobre HT Publishers constituye una estupenda ocasión para conocer los entresijos del mundillo rolero, aprender sobre procesos creativos y productivos y, por qué no, enterarse de algunas noticias antes que nadie. El placer es doble cuando, como sucede aquí, el entrevistado es alguien al que uno puede considerar un buen amigo. En mi caso particular, he de revelar que en las primeras fases de testeo abierto de Walhalla, Jorge realizó una larga serie de aportaciones que, tras su implementación, se convirtieron en algunos de los elementos troncales del sistema de juego TR. Por eso y por muchas más cosas, creo que las opiniones y los pareceres de Jorge son siempre del mayor interés, y confío en que, con esta entrevista, resulte del mismo modo para los lectores de PXMagazine.

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“Tiberio”, un hombre que no para de trabajar ni a bordo de su jet privado 😀

 

RADIOGRAFÍA DE “TIBERIO”

Jorge Coto Bautista es un licenciado en Historia de 38 años natural de Avilés (Asturias), cuyo estado civil califica de “arrejuntao”. En el mundo del rol se lo conoce por haber editado “The Freak Times”, haber sido jefe de producción de Ediciones Sombra durante un tiempo y, actualmente, ser miembro de lo que él llama “el triunvirato que dirige HT Publishers”. Al frente de esta editorial, ha tenido mucho que ver con que la comunidad rolera pueda disfrutar hoy de juegos como Espada Negra, El hombre abstracto o Savage Worlds. Ahí es nada.

Le gusta pensar que su logro más importante aún no ha llegado, aunque duda de si no será “el hecho de ser entrevistado por PXMagazine” (ejemplificando esa socarronería suya a la que aludimos en la entrada del texto). Aunque se considera poco mitómano, confiesa su admiración por el relojero inglés John Harrison (1693-1776) y, en la actualidad, por el periodista Ignacio Escolar. En España, su ciudad favorita es Barcelona, pero confiesa que no le importaría nada vivir en Italia, en donde Florencia le robó el corazón. Le queda pendiente, eso sí, un deseado viaje a Estambul.

Entre sus virtudes, Jorge destaca su notable capacidad de aprendizaje, y entre sus defectos, una tendencia a sobrevalorar su propia capacidad de trabajo. Hoy le genera más felicidad que nada compartir su vida con Belth (su actual pareja), y más preocupación que ninguna otra cosa el calentamiento global. Por último, reconoce que un vicio al que nunca se puede resistir es… la Coca-Cola.

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Este hombretón del norte nos sorprende durante la entrevista con unas cuantas primicias

Preguntado por sus inclinaciones literarias, destaca a Charles Dickens por encima de cualquier otro autor, y luego cita Cien años de soledad, Los miserables y La historia interminable (entre las novelas), Poeta en Nueva York (entre los poemarios) y No Logo (entre los ensayos). La obra que más le ha decepcionado ha sido, ni más ni menos, Don Quijote de la Mancha (lo cual, por cierto, hace que le quite un punto Fate de inmediato :D).

Con respecto al cine, le agradan los actores Edward Norton y Stockard Channing y las películas más o menos históricas, como Amadeus, Enemigo a las puertas o… La vida de Brian. Por el contrario, odia con todas sus fuerzas la primera película de Star Trek que dirigió J. J. Abrams (Star Trek XI). De la televisión, reconoce que disfrutó mucho con la primera temporada de Héroes (la serie de Tim Kring para la NBC).

Preguntado al fin por sus afinidades roleras, Jorge señala a Exo, Savage Worlds y Espada Negra como sus juegos favoritos, al tiempo que afirma que Vampiro nunca le ha llegado a gustar. Decidirse por el mejor módulo de rol publicado jamás le resulta especialmente difícil; al final, sin embargo, se arranca y nos sorprende con Guía Turística del Sector DOA (Paranoia). La verdad: solo alguien como Jorge podría acordarse de este estupendo suplemento y citarlo en primer lugar.

ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD

¿Cuándo y por qué se creó HT Publishers?

La editorial nació allá por 2013. Yo siempre había soñado con algo como esto, ya tenía una edad y me acababa de quedar en el paro, así que pensé “ahora o nunca”.

¿Cuál es el estado actual de la editorial?

La editorial ha pegado un salto de gigante en 2015, dejando de ser un grupo de amiguetes a ser una editorial conocida, aunque no deja de ser pequeñita.

¿Os podéis permitir el hecho de trabajar a tiempo completo en la editorial?

Entiendo que lo que queréis saber es si ganamos suficiente dinero como para cobrar un sueldo. Lo cierto es que no. De hecho, lo que hemos ganado con ella es prácticamente anecdótico y no daría, ni de lejos, para alcanzar el salario mínimo. Voy más allá, la ley nos obliga a pagar los autónomos de uno de nosotros y nos cuesta poder hacerlo :). Todos los integrantes de la editorial nos dedicamos a otras cosillas que es de lo que realmente vivimos.

¿Con qué distribuidoras soléis operar?

Principalmente con Distribuciones Sombra, una buena gente con la que estamos muy felices. También trabajamos con Luditores.

¿A qué se dedica cada integrante de HT Publishers? ¿Existe algún tipo de jerarquía o de división del trabajo entre vosotros?

Alfonso es el jefe de Savage Worlds, Fito es el jefe de la sección de wargames (sí, sí, wargames, pronto recibiréis noticias :). Y yo me encargo de Crítico y El Hombre Abstracto. Al menos esta es la teoría; luego lo cierto es que los tres trabajamos en todas las líneas. Simplemente cuando toca tomar una decisión, la toma el jefe de dicha línea.

¿Tenéis alguna política respecto a la publicación de licencias extranjeras vs. productos de creación nacional?

No, lo cierto es que no. Queremos publicar ambos tipos de productos, pero nuestra política no está relacionada con el origen de un juego sino con su calidad y con la forma de cómo podemos integrarlo en nuestras líneas.

¿De qué manera compite HT Publishers contra los “grandes” del sector (Edge, Nosolorol, Holocubierta)?

De ninguna forma :D. Yo creo que nosotros no competimos con ellos, juegan otra liga.

¿Qué es lo que mejor se ha hecho en HT Publishers hasta el momento?

Creo que en lo que realmente hemos destacado es a la hora de crear una comunidad de gente que nos aprecia y confía en nosotros, en nuestra forma de trabajar y en nuestra forma de afrontar los problemas.

¿En qué sientes que se ha fallado o que queda por mejorar?

Buf, en infinidad de cosas :). Pero principalmente, hemos tenido problemas a la hora de planificar nuestro trabajo. Estas labores son mucho más complicadas de lo que parecen en un principio, y los problemas de planificación han provocado que cometiéramos errores en partes importantes de la producción.

¿Cómo es tu relación con otras editoriales roleras, tanto pequeñas como grandes?

Las relaciones entre editoriales en España suelen ser bastante cordiales. En todo caso, lo cierto es que más que un contacto con otras editoriales lo que tenemos es una serie de relaciones con personas concretas de cada editorial. En este sentido, no creo que tengamos malas relaciones con ninguna persona de ninguna editorial en activo, y con algunos de ellos tenemos relaciones muy buenas. Pero creo que es algo que en realidad es un contacto más personal que profesional.

¿En general, cómo valoras tu experiencia como autor de rol?

Es muy divertido hacer un juego de rol. Es un trabajo duro porque consiste en repetir una y otra vez lo que ya has hecho, cambiando infinidad de cosas, y nunca tienes la sensación de que el trabajo esté terminado. Pero cuando te metes a ello la verdad es que resulta apasionante.

¿Y como editor?

Es duro. Uno de esos trabajos en los que solo se nota cuando uno mete la pata, y se valoran poco los aciertos. Además, es un trabajo que te somete a continuos ataques de pánico, como ese mini infarto que se produce cuando ves algo que no te gusta en un libro recién llegado de imprenta. Pero cuando abres una caja que viene de imprenta, tienes el libro en tus manos y te quedas contento con el resultado, la sensación es indescriptible. Es adictivo :).

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El logo de HT Publishers es bonito… y bastante mazmorrero

 

¿Cuál fue tu motivación para crear un juego como Roma (editado por Ludotecnia)?

El proyecto de Ludotecnia, de publicar juegos a 3,50€, me pareció muy atractivo. Por otra parte, siempre me ha interesado profundamente la sociedad romana. Es a la vez tan distinta y tan familiar a nosotros… Tenían una forma de concebir la vida, la religión, la economía y la política tan pragmática, tan honorable y tan corrupta al mismo tiempo que es un entorno de juego impresionante. Roma se aleja un poco de lo habitual en otros juegos de rol históricos al buscar esa temática negra que tan bien encaja con la mentalidad romana. De hecho, en mi opinión, el género de literatura negra le encaja a la Antigua Roma mejor incluso que el peor de los Chicagos.

¿Cuáles son, para ti, los puntos fuertes del juego?

La gente valora muy bien la forma en la que se detalló la ambientación, huyendo de hacer un libro de historia y centrándose en la parte más propiamente rolera. Creo que Roma es el primer juego de rol con un anexo dedicado a las palabrotas más comunes entre los romanos :D.

¿Cuál es tu valoración de su edición por Ludotecnia y su posterior difusión?

Bueno, creo que es bien conocido que no quedé contento con lo que sucedió entonces. Pero no me parece que debamos seguir hablando del tema, agua pasada no mueve molino :).

¿Cómo surgió Crítico, revista trimestral de juegos de rol?

Queríamos un producto con el que arrancar como editorial, algo que no existiera en el mercado, y pensamos que era la mejor opción. Curiosamente, poco después de Crítico llegó Nivel 9, que llevaba tiempo en preparación y de la que no sabíamos nada. Fue una suerte que pudiéramos adelantarnos o seguramente no habríamos tenido tanto éxito.

En relación con lo anterior, ¿por qué optaste por el crowdfunding como forma de financiación para sacar Crítico?

Bueno, en realidad no fue una opción, entonces no teníamos suficiente dinero como para poder sacar adelante un proyecto semejante, así que no hubo elección.

¿A qué atribuyes el éxito del crowdfunding de Crítico?

Sinceramente, creo que existía un gran vacío. A mucha gente le apetecía que existiera una revista periódica de juegos de rol en papel. Y, afortunadamente, fue suficiente gente.

El último número de Crítico se ha demorado bastante, y hay gente que opina que la supervivencia de la revista está en peligro. ¿Qué nos puedes decir al respecto; sigue siendo rentable la publicación?

Sí, es normal que haya gente pensando esto. En realidad no tiene nada que ver con su rentabilidad. Crítico no es muy rentable, pero sí lo suficiente como para tener su continuidad asegurada. En realidad, el problema no ha sido económico. El problema ha sido organizativo. Tal y como estábamos trabajando, yo tenía demasiada carga de trabajo, y este fue el gran problema.

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La revista Crítico ha ido mejorando número tras número

 

En su día, el crowdfunding de Rolero: el discursito, de Álvaro Loman, no llegó a buen puerto. ¿Se ha abandonado del todo ese proyecto?

Os anuncio en exclusiva, y primicia absoluta, que Rolero: el discursito ahora se llama Ser rolero… y pronto sabréis más del tema :).

Pasemos a Espada Negra, el principal activo de la editorial junto con Savage Worlds. ¿Cómo llegó este proyecto a tus manos?

En realidad llegó de rebote. Nosotros llegamos un mes antes del crowdfunding, con todo ya en marcha y prácticamente definido. La editorial que iba a publicarlo cerró, y nos pidieron el favor de continuar nosotros con el proyecto. Teníamos una relación de amistad con los autores que nos impedía negarnos a echarles una mano. Por otra parte, era un proyecto que nos parecía tremendamente atractivo.

¿Cómo afrontaste el crowdfunding de Espada Negra?

Si te fijas, verás que nuestro logo no está en Espada Negra. Esto es así porque, en realidad, nuestra labor fue puramente de asesoramiento. Además de editar libros, también asesoramos a otros editores y, en realidad, hay muchos proyectos que han ido saliendo en los que hemos trabajado de una manera u otra. Espada Negra fue uno de ellos. La producción real la realizaron desde la Hermandad. Nosotros dimos nuestra opinión sobre el texto, sobre la maqueta, etc., y tratamos de ayudar en lo que pudimos. No dirigimos este crowdfunding y, por lo tanto, para nosotros fue relativamente relajado.

¿A qué atribuyes su éxito?

¡Es un gran juego! De hecho, creo que es de lo más interesante que se ha hecho en los últimos años. En todo caso, creo que la gran labor de promoción y las ilusiones y ganas que pusieron nuestros amigos de la Hermandad de la Espada Negra fueron determinantes.

¿Cuáles fueron las principales dificultades de producción y gestión que hubiste de encarar tras un crowdfunding de la envergadura del de Espada Negra?

Como asesoría editorial nos limitamos a emitir nuestra opinión sobre lo que se estaba haciendo, y a buscar y acordar algunos aspectos como la realización de las runas o la impresión. Algunas veces se nos hizo caso, otras veces se consideró que estábamos equivocados y otras veces la realidad impuso soluciones que no eran las idóneas. Un poco como realizar cualquier otro libro, pero desde la barrera y la tranquilidad de no ser nosotros quienes tomábamos la decisión final :).

¿Seguirá publicando HT Publishers nuevos materiales de Espada Negra, o dicha tarea quedará en manos del grupo creativo de la Hermandad?

Hemos seguido colaborando con ellos y seguiremos haciéndolo en el futuro inmediato. De hecho, el próximo Crítico llevará como regalo una aventura que ha sido desbloqueada en la plataforma Juégame. A lo mejor llega el día en el que la Hermandad considere que no nos necesita. Entonces nos despediremos como grandes amigos.

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“Tiberio” en plena acción. Eso sí, con la botella de Coca-Cola bien cerquita

 

¿Cómo fue tu contribución al diseño del crowdfunding de Nexus, el juego de Jesús Magaña (Rolero)?

Fue también un caso de asesoría. Para Rolero era importante que su juego no fuera publicado por una editorial al uso, y nosotros simplemente fuimos unos colegas que le dábamos nuestra opinión sobre las cosas que hacía.

En su momento, ¿fuiste de la opinión de que lo mejor era cancelar la campaña, cosa que hizo Jesús, o pensabas que era mejor fundar el proyecto? ¿Por qué?

Cada vez que alguien nos contrata como asesoría, siempre le decimos algo muy importante: “Puedes cometer dos errores: uno es no hacernos caso en nada; el otro es hacernos caso en todo”. A Rolero, yo en persona fui el que le dije esta frase. Tras ello considero que sería desleal comentar las decisiones que haya tomado. En su momento lo hablamos, y en su momento Jesús tomó una decisión. No voy a decir si nos pareció acertada o equivocada.

¿Sigues trabajando con Jesús Magaña para el nuevo lanzamiento de Nexus?

Aquí estamos. En todo caso, sobre este tema deberíais hacerle una entrevista a él directamente ;).

¿Cómo y por qué decidió HT Publishers publicar El hombre abstracto, de Luis Montejano?

Nos pusimos en contacto con él porque me molan mucho los juegos históricos. Pero luego la verdad es que no acabábamos de verle posibilidades: el terror y Fate no casaban bien.

Quedé con él una mañana en Barcelona para hablar sobre su juego. Yo pensaba que le iba a explicar por qué no podíamos publicarlo, pero el caso es que me convenció de que sí debíamos hacerlo. Y me alegro mucho, es un gran juego, y soluciona bastante bien los problemas con el sistema :).

¿Qué es lo que más destacarías de este juego (funciona con Fate)?

Es un juego sorprendente. Con muy pocos mimbres te puedes crear unas historias tremendas. Toda la ambientación, la forma como Luis entiende Fate, todo conspira a favor de ello. No me atrevo a decir que sea un juego redondo, pero creo que se le acerca bastante.

¿Cómo fueron las negociaciones con Pinnacle para editar Savage Worlds? ¿Nos puedes revelar algún detalle interesante?

Para mí fueron sorprendentes. Íbamos como un grupo de chavalitos a hablar con una gran empresa con una gran licencia, un tanto asustados. Pero nos encontramos con algo mucho más cercano… Y es que en realidad Pinnacle no deja de ser también una empresa formada por muy pocas personas, un grupito de friquis, igual que nosotros.

¿Fue Savage Worlds un juego por el que siempre habías suspirado, o una ocasión que no había que dejar pasar bajo ningún concepto?

Os voy a confesar que yo no había jugado nunca a Savage, aunque me lo había leído y me había encantado. Mis primeras partidas vinieron a raíz de la publicación… Y ahora mantengo dos campañas con este sistema :). En realidad, el que lo promovió y luchó por ello fue Alfonso, que sí que es jugador de Savage desde hace muchos años y un gran conocedor de la línea. Cuando vino planteándome la posibilidad de publicarlo me convenció tanto que le hicimos socio de la editorial, y de hecho es él quien toma las decisiones :).

¿Cómo va saliendo Savage Worlds por distribución tradicional? ¿Estáis contentos con el resultado a nivel económico?

Estamos muy contentos, la verdad. Es un juego que se está comportando muy bien en las tiendas.

Hace un tiempo dijiste que, con la publicación de Savage Worlds, HT Publishers pasaba a ser algo así como “la editorial de Savage Worlds“, dando a entender que no podríais ocuparos de otros lanzamientos. ¿Es realmente así?

No es tan radical, pero está claro que Savage Worlds consume una serie de recursos que no podremos dedicar a otras cosas. Me gustaría decir que no, que seguiremos y seguiremos creciendo exponencialmente, pero hay que ser realistas, tenemos un plan muy ambicioso con Savage y eso nos va a exigir mucho.

Con El hombre abstracto y Savage Worlds en la estantería… ¿se puede considerar a HT Publishers una editorial indie?

Yo no lo creo, la verdad, personalmente nunca he sido muy indie. Simplemente juzgamos los juegos que queremos publicar según la calidad que creemos que tienen y la consideración de si encajan bien o no en nuestra línea. No nos dejamos llevar por ninguna otra etiqueta.

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Con Savage Worlds, los amigos de HT Publishers están cosechando un gran éxito

 

Desde hace tiempo habéis renunciado a fundar vuestros juegos en la plataforma Verkami, optando por vuestra propia web para hacerlo. ¿No crees que es una decisión que resta un poco de visibilidad a muchos lanzamientos?

¿Un poco? Pues es posible que sí, es difícil saberlo. Pero, francamente, creemos que a estas alturas ya no lo necesitamos. Por otra parte, Verkami muchas veces se llena de proyectos roleros, y creemos que es un poco egoísta de nuestra parte restarle visibilidad a la gente que realmente lo necesita. No nos gusta el uso que dan de Kickstarter las empresas grandes norteamericanas.

¿Cómo va la edición de Robotta, de Sirio Sesenra, ganador del primer concurso de juegos de Crítico? ¿Qué características tendrá el libro?

Es pronto para hablar de ello; ahora mismo el autor está preparando el manuscrito definitivo.

¿Nos puedes contar algo de su sistema y su ambientación?

Está ambientado en un futuro post-apocalíptico en el que la humanidad está prácticamente extinta. Los jugadores interpretan a robots inteligentes con capacidad para tener sentimientos. Esto conlleva una serie de cosas bastante divertidas que nunca habíamos visto en juegos anteriores. Todo ello con el sistema de La Puerta de Ishtar, que se llama, no deja de ser apropiado, Motor de Emociones :).

¿En qué otros proyectos andas metido en la actualidad? ¿Nos puedes ofrecer alguna primicia?

Buf, estoy metido en demasiados proyectos. Tenemos unas cuantas cosas en cartera que, en cuanto podamos dedicarle algo de tiempo, darán mucho que hablar :). Lo que sí os voy a confirmar respecto a que sigo en ello, aunque no es exactamente una primicia, es la nueva edición de Roma, el juego de rol.

Sinceramente: ¿se puede vivir exclusivamente de la edición de juegos de rol sin ser uno de los “grandes”?

Me parece muy chula esta pregunta, porque hubo un tiempo, no muy lejano, en el que se preguntaba si se podía vivir del rol, así, sin hablar de grandes ni pequeños :).

Nosotros no vivimos exclusivamente de la edición de juegos de rol, como os comenté más arriba. ¿Eso quiere decir que es imposible o quiere decir que no lo estamos haciendo suficientemente bien? Sinceramente, no lo sé. Espero que sea lo segundo.

Hablando en general, ¿crees que hay burbuja en el mundo del rol? Y si es así, ¿crees que se está pinchando ya?

Me voy a extender mucho, porque este tema me parece importante.

De unos meses hacia acá se ha puesto de moda hablar de la burbuja en el mundo del rol; incluso recuerdo ver un análisis que ponía ejemplos de burbujas económicas para afirmar que el rol estaba en una fase semejante. Personalmente creo que como metáfora es útil, pero no debemos olvidar que el rol tiene unas características propias que impiden el estallido de una burbuja clásica. Me explico: las burbujas se basan, principalmente, en una gran masa de capital especulativo. Muchas personas compran un producto que no quieren para nada, salvo para venderlo posteriormente a un precio más alto. Las burbujas normalmente generan tal sensación de seguridad que la gente se endeuda o incluso compra con dinero que no tiene porque piensan que van a ganar mucho dinero en la operación subsiguiente. Como es lógico, cuando esta esperanza se ve frustrada, los especuladores pueden entrar en pánico y empezar a vender de forma desesperada. Esto es lo que produce un estallido de burbuja clásica. Pero en el mundo de rol no existe gente que compre juegos solo para venderlos más caros, al menos no en número significativo. Ni puede producirse pánico: no puede de pronto aparecer una gran cantidad de personas que quieran vender sus libros a cualquier precio para deshacerse de ellos. Estos fenómenos no tienen sentido en el mundo del rol y, por lo tanto, no puede haber un estallido de burbuja tradicional.

¿Qué tenemos entonces? Tenemos fases. Los que llevamos muchos años en este mundillo ya hemos vivido varias fases de ascenso y de retroceso, con una fase de estancamiento en medio. Los últimos años han sido una fase de ascenso, y deberíamos ver una de estancamiento en breve, si no la estamos viviendo ya. Pero que nadie espere un gran crack, un repentino hundimiento. Esto será algo muy paulatino. Porque, repito, no hay estallido de burbuja. Nunca lo ha habido en el rol y no creo que se den las circunstancias ahora para ello.

Creo que sobre este tema se está hablando mucho pero se está haciendo un trabajo poco serio de análisis real del mercado. Por ejemplo, mucha gente habla de los crowdfundings que antes salían adelante y los que ahora no lo hacen, olvidándose de los que antes fracasaban y, lo que es más importante, sin pararse a comparar los dineros recaudados. Se habla de proyectos que hace años salieron adelante sin fijarse en que la cantidad recaudada no daría para financiar algunos proyectos que han fracasado recientemente. El crowdfunding de Crítico recaudó, a duras penas, 7.500€. Con ese dinero, muchos proyectos que “han fracasado” habrían fracasado igualmente.

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a un par de años, a nivel de editoriales y publicaciones?

Creo que está siendo cada vez más hostil hacia la gente desconocida. Hubo un tiempo en el que había una serie de compradores que apoyaban todos los proyectos, y ahora se están volviendo más selectivos. Esto implica que cada vez será más importante el trabajo de explicación y promoción. Tampoco creo que sea algo negativo, el mercado es más maduro, ha perdido un poco de su confianza infantil.

¿Qué opinas de los últimos y llamativos movimientos de Nosolorol: publicación de Hora de aventuras, integración parcial del equipo creativo de La Marca del Este en su estructura, edición de un juego propio con la SRD de D&D Next…?

¿Han integrado a la gente de La Marca del Este en su estructura? Yo creo que simplemente les han encargado un juego, igual estoy equivocado. Nosolorol es una editorial poderosa y dinámica, es normal que estén preparando su siguiente paso adelante, nunca han dejado de crecer y no parece que vayan a tocar techo en mucho tiempo; ¡bien por ellos!

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a 15 o 20 años, a nivel de recambio generacional?

Llevo escuchando que no hay jugadores de 15 años desde que yo tenía 15 años :). Creo que sí que existen, lo que pasa es que no los vemos porque no están en jornadas ni en redes sociales, simplemente están jugando. No estoy particularmente preocupado por ello.

¿Cuáles son tus jornadas de rol favoritas, y por qué?

Sin duda las Tierra de Nadie, no por demérito de las demás, simplemente son en las que mejor me lo puedo pasar, donde me resulta más fácil “desconectar” de mi labor profesional y disfrutar de tanta y tanta buena gente a la que veo demasiadas pocas veces al año.

¿Cuál es el mejor director de juego que te ha dirigido nunca?

Ya estamos con las listas :D. Yo diría que Sirio Sesenra; es un crack a la hora de improvisar, hasta tal punto que parece que lo tiene todo preparado. También tengo muchos piropos para Ramón Nogueras (Imperator), y debe de ser muy bueno Verion, aunque la única partida que me dirigió fue una partida de jornadas que no tuvo oportunidad de ser gran cosa :).

¿A qué jugador de rol admiras por sus dotes interpretativas o su inteligencia?

Por sus dotes interpretativas, a algunos; por su inteligencia, a muchos. Por decir uno, me quedo con Pedro Pablo Calvo.

¿Qué opinas del rol por Internet?

Con Hangouts la verdad es que ha llegado a un momento en el que se parece mucho a una partida de mesa. No llega, pero se acerca.

Últimamente parece que hay menos flames roleros en Internet, ¿compartes esa percepción? Si es así, ¿a qué lo achacas?

No me he fijado, si te soy sincero, supongo que estoy demasiado metido en “lo mío” :).

¿Cuál es tu postura acerca de la gratuidad de los PDF?

Bueno, yo considero que si alguien quiere regalarme su trabajo ¿cómo no voy a estar feliz por ello? Me parece una actitud bastante generosa, y las actitudes generosas siempre deben aplaudirse. Hay varios PDF gratuitos por ahí escritos por mí :).

¿Qué habría que hacer para extender la afición y aumentar el número de roleros entre la gente joven?

¿Por qué entre gente joven? Yo creo que podemos crecer en todas las edades :).

Limitándonos a la gente más joven, me parece que es muy útil la política de Nosolorol de ofrecer juegos de rol para niños. Por otra parte, la gente que está haciendo actividades en institutos creo que llevan a cabo una gran labor.

¿Hay algo que te gustaría añadir o comunicar a la comunidad rolera?

¡Jugad! :).

Muchísimas gracias, Jorge, por responder a esta extensa entrevista y por las primicias que nos has dado (wargames, Ser rolero, Roma 2.0…). Estamos seguros de que generará un gran interés entre los aficionados. ¡Salud!

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.

3 Responses

    • Ignacio Sánchez Aranda 12/02/2016 / 08:20

      Pues ya ves 😀

  1. Alvaro Prada 20/02/2016 / 22:44

    ¿Editar wargames? ¿En España? Eso sí que es noticia.

    Buena entrevista, y mucha suerte a la gente de HT en sus proyectos.

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