Plata_de_Ley

Entrevista con Diego López

Hoy tenemos el placer entrevistar a uno de los mejores creadores de historias del mundillo rolero nacional: Diego López. Sin duda, su dilatada trayectoria como máster y su profundo conocimiento de un gran número de sistemas le han ayudado a pergeñar aventuras realmente memorables, bien consideradas por la afición, las editoriales, los bloggers y los reseñadores y vídeo-reseñadores más conocidos. Esperamos que la entrevista os resulte interesante, porque la verdad es que se puede aprender mucho de creación literaria-rolera leyendo las respuestas de Diego, y esto siempre es una buena ocasión para crecer nosotros mismos como autores. Que lo disfrutéis. 😉

RADIOGRAFÍA DE DIEGO LÓPEZ

Diego López Muñoz nació en Estepona (Málaga) hace 41 años, y es lo más parecido a un puro “escritor de rol” que se pueda encontrar. Sin embargo, su formación y su oficio siempre han estado bien alejados de las letras, pues es ingeniero técnico informático, ingeniero técnico industrial y máster en prevención de riesgos laborales. Durante más de una década trabajó en una empresa familiar de instalaciones eléctricas, pero la crisis se la llevó por delante, y Diego hubo de reinventarse. Decidió entonces opositar para profesor técnico de FP de Electricidad, para lo que tuvo que sacarse el máster correspondiente, y es a lo que se dedica desde hace varios años. Como él mismo afirma, este reciclaje profesional constituye probablemente el logro más importante de su vida.

En el mundillo rolero, Diego López es bien conocido por sus muchas publicaciones, destacando las aventuras autojugables de Nosolorol El Judío Errante y Plata de ley (galardonadas con sendos premios Poliedro a la mejor aventura del año), así como las que cuelga en su blog, tiempoparagastar.blogspot.com, o las que le han publicado en la revista Crítico o en el CD solidario de las LES 2014. Además, colabora con asiduidad en varios canales roleros de YouTube, y en los últimos años es un fijo de las jornadas TdN, en donde dirige partidas de altísima calidad de sus juegos favoritos.

Casado y con una hija de once años, Diego es una persona que destaca por su constancia y su capacidad de organización. Le causa felicidad la cocina y el hecho de haber regresado a Estepona después de varios años de vagar como interino por diferentes localidades de Andalucía, aunque sus ciudades favoritas son Sevilla y Florencia, a la que está como loco por regresar. Le gustaría vivir un tiempo en Canadá, visitar la Gran Muralla china y realizar un crucero por los fiordos noruegos. Ahí es nada.

Le cuesta elegir sus tres novelas favoritas. Cuando al fin se arranca, cita El Señor de los Anillos, las Crónicas de la Dragonlance y Fantasmas (una novela de terror de Dean R. Koontz). Sin embargo, opina que el mayor genio literario de todos los tiempos no es otro que Lope de Vega, porque “es muy difícil que vuelva a nacer alguien que escriba tanto, tan bueno y en tan poco tiempo“. Respecto a sus preferencias cinéfilas, destacan El quinto elemento, Shakespeare enamorado y Siete novias para siete hermanos (“sí, lo juro“). Asimismo, se declara admirador de los directores Steven Spielberg y Joss Whedon y de la actriz Katharine Hepburn. Su serie favorita es Breaking Bad, su grupo musical de culto Fito y fitipaldis, y el deporte del que se declara más aficionado, curiosamente, el golf.

Se niega a seleccionar solo tres juegos de rol entre sus favoritos, así que nos da cuatro: D&D, Shadowrun, La llamada de Cthulhu y Las aventuras del Capitán Alatriste. Como mejor aventura jamás escrita, cita la clásica campaña de LLC Las máscaras de Nyarlathotep. El juego con el que nunca ha podido es también todo un clásico, Paranoia.

 Diego

ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD

Muy buenas Diego. Vamos a empezar, si te parece, con lo esencial: ¿por qué escribes rol?

Es una necesidad. Empecé a jugar y escribir rol con 14, estoy en los 41, y todavía tengo un montón de historias que quiero llevar a la mesa. Si no escribiera rol, seguro que escribiría cuentos, novelas, guiones o alguna cosa por el estilo, para sacarlas de mi cabeza.

¿De dónde viene tu sobrenombre, “Darokin”?

Hace un montón de años, en una campaña de D&D, abrí un libro al azar para ponerle nombre al malvado hechicero que hacía de némesis de los jugadores. La página fue un mapa de Mystara, una de las ambientaciones antiguas del juego que aparece en la Rules Cyclopedia. Total, que puse el dedo sobre un punto en el que se leía “Republic of Darokin”, y me quedé con ese nombre. Luego, años más tarde, llegó Internet y el correo electrónico y como ese personaje llegó a convertirse en un malvado recurrente en las partidas, casi como si fuera mi propio personaje como máster, adopté su nombre al crear mi primera cuenta de correo. Y desde ahí hasta ahora. Y yo mismo lo pronuncio mal, porque se escribe Darokin y sin embargo lo pronuncio como si llevara tilde en la última sílaba… 😛

¿Cuáles son tus mejores cualidades como director de juego? ¿En qué crees que podrías mejorar?

Creo que se me da bien enganchar a los jugadores a la historia, hacérsela interesante y personal. Me gusta escuchar lo que hablan y aprovechar sus ideas para que algunas entren a formar parte de la trama, a veces cambiando por completo partes enteras de lo que ya tenía escrito. Me gustaría mejorar con la música, intento añadirla a mis partidas pero me da pereza el tiempo que tengo que dedicar a escoger bien la música ya que no tengo demasiado conocimiento de bandas sonoras como para irme a un tema concreto sabiendo que encajará.

¿Qué tiene que tener una partida de rol para que sea perfecta, según tu opinión?

No sé qué tiene que tener, ojalá lo supiera. Solo sé reconocer la partida perfecta a posteriori, y es esa de la que años después todavía eres capaz de charlar con tus jugadores y reírte recordando los mismos detalles, una y otra vez, sin cansarte. Esa que desearías olvidar para poder volver a jugarla. Lo que sí tengo claro es que casi todas mis partidas “perfectas” han tenido muchísimos momentos de reírnos hasta las lágrimas.

¿Cuál es tu sistema de reglas preferido?

Ahora mismo, Fate, que me ha permitido recuperar algún juego cuyo sistema no me convencía, como Shadowrun. Aun así, hay muchos sistemas que me gustan, el clásico de Chaosium con su última iteración en la séptima edición de La llamada de Cthulhu sigue siendo fantástico, pase el tiempo que pase. Y también creo que han hecho un gran trabajo con el nuevo sistema de D&D 5e.

¿Cuál es tu posesión rolera más valiosa?

Mi manual de D&D de la caja roja, con lo que empezó todo esto para mí. Está destrozado, pero lo guardo con muchísimo cariño.

¿Cuál es el juego de rol que más te gustaría ver traducido al castellano (de entre los que aún no lo están, se entiende)?

Pues los que juego, claro, la última versión de D&D, de Shadowrun y de Cthulhu, que no lo están y no parece que lo vayan a estar a corto plazo.

Según tu criterio, ¿cuáles son los puntos fuertes de los llamados juegos indies? ¿Y las virtudes de los old school?

No me gusta demasiado este tipo de etiquetas, pero la ligereza de reglas de los juegos indies es algo que me atrae, a pesar de que dejan muchas más cosas a criterio del máster y los jugadores, con los problemas a la hora de tomar decisiones que eso puede acarrear. En ese sentido, los juegos old school son más “sólidos”. No sé si es la palabra más adecuada, pero creo que se entiende.

¿Y cuáles son los principales defectos de unos y otros?

Pues justo lo opuesto a sus virtudes, algunos juegos indies tienen elementos poco definidos que pueden interpretarse de formas muy diferentes, y algunos juegos old school son demasiado rígidos. Pero todo esto es generalizar demasiado, por supuesto y, al generalizar, siempre se es injusto.

¿Cuánto tiempo dedicas actualmente a la escritura de aventuras y campañas de rol?

Todo el que puedo, que es un porcentaje enorme de mi tiempo de ocio. Si no estuviera respondiendo a esta entrevista seguro, seguro, que estaría escribiendo. 😉

¿Con qué medios sueles trabajar?

Depende. Si es para uso personal y no tengo intención de que acabe en el blog o en manos de otros másters, libreta y lápiz. Si lo hago con intención de mostrarlo a otros, directamente en el ordenador, en un Word mondo y lirondo. Tiro muchísimo de Internet para inspiración en busca de imágenes, mapas o información concreta, pero no necesito nada más.

¿Cuentas con ayuda o colaboradores a la hora de escribir, o eres un lobo solitario?

Soy un lobo solitario totalmente. No se me da bien trabajar con los demás. Cuando lo hago, el trabajo suele terminar dividido de forma que la sinergia resulta mínima. Es un defecto de haber sido el único que escribía aventuras en mi grupo de juego durante muchos muchos años.

¿Testeas siempre todo lo que escribes?

Yo escribo por defecto para mi grupo de juego, siempre, por lo que lo normal es que todo lo que escribo acabe pasando por mi mesa y mis jugadores. Mientras lo jugamos, a veces voy reescribiendo partes de la aventura. Sin embargo, sí que tengo algunas aventuras que, a pesar de haber sido escritas para mis jugadores, todavía no las hemos jugado y están colgadas por la red. Esto es porque ahora en mi grupo somos varios directores y a veces escribo más rápido de lo que da tiempo a jugarlas. 😛

¿Recibes encargos externos, o solo escribes lo que te apetece?

Siempre estoy abierto a sugerencias e ideas pero las veces que he intentado escribir algo que no me apetecía o que sabía que no iban a jugar  mis jugadores he fracasado estrepitosamente, por lo que me lo pienso muchísimo cuando alguien me hace alguna petición de ese tipo que, por suerte, no se produce muy a menudo, porque no me gusta mucho decir que no.

¿Qué es lo mejor que has escrito de rol hasta el momento?

Estoy muy satisfecho con la enorme primera temporada de Not Alone, mi proyecto (por ahora) inconcluso. Me ha llevado un año y medio escribirla y jugarla pero mis jugadores lo han disfrutado muchísimo y tienen ganas de seguir la historia. Creo que es una buena aventura, y que lo que queda por escribir también lo será (entre mi amigo Verzobias y yo tenemos esbozado el guión de las siguientes temporadas). De cosas que la gente haya podido ver o leer, El Judío Errante tiene un hueco especial en mi corazoncito de escritor porque fue la primera verdadera campaña que escribí, y me siento muy orgulloso de ella.

¿En qué sientes que has fallado o que te queda por mejorar como escritor de rol?

Siempre se puede mejorar, y no creo que sea posible escribir algo que satisfaga a todo el mundo por lo que, en realidad, no creo que haya algo que pueda considerar un “fallo”. Mis aventuras suelen ser bastante “encarriladas”, abusando un poco de railroading, por usar otro término extendido en el mundillo. Es algo que me han comentado alguna vez, pero al dirigirlas mis jugadores siempre las han disfrutado y ni yo ni ellos hemos tenido la sensación de que estuvieran siendo llevados de la mano, por lo que no siento la necesidad de hacerlo de forma distinta. Igual podría mejorar ahí, aunque no sé realmente cómo.

¿Cómo es tu relación con otros autores de rol? ¿Intercambias experiencias o vas por libre?

Conozco a varios y mi relación es bastante cordial con todos. Me considero muy afortunado de poder contar entre mis amigos a Ismael Díaz Sacaluga, al que admiro muchísimo. Con él sí que he intercambiado muchísimas impresiones e ideas, pero a la hora de escribir siempre voy por libre.

¿A qué autor rolero admiras especialmente del panorama nacional?

Pues justo ahí lo tienes, Ismael D. Sacaluga. Su cabeza es un hervidero de ideas alucinantes. Espero que siga publicando cosas porque es un puto genio. ¿Se puede decir puto aquí? 😀

¿En general, cómo valoras tu experiencia como escritor de rol?

Tiene sus pros y sus contras, pero es muy satisfactorio cuando alguien ha leído, dirigido o jugado tu aventura y te dedica un comentario sobre algo que le ha gustado. Lo contrario también te afecta, pero es que es imposible que todo lo que haces le guste a todo el mundo. En general es una experiencia muy positiva.

¿Cómo es tu faceta de bloguero? ¿Por qué empezaste con Tiempo para gastar (es el blog personal de Diego López)?

Pues comencé el blog cuando me quedé en el paro y empecé a tener una cantidad absurda de tiempo que no sabía en qué ocupar. Por supuesto, dediqué muchas horas a buscar trabajo, a estudiar y a mil otras cosas pero, aun así, necesitaba ocupar un tiempo libre que amenazaba con volverme loco. Por eso lo comencé.

¿Tienes planes para reactivar Tiempo para gastar?

En realidad nunca lo he dejado, lo que pasa es que tampoco me obsesiono con producir de forma continuada. Cuando tengo algo que contar en el blog o una aventura nueva, lo hago, pero sin ningún tipo de presión al respecto. No es un blog para leer todos los días, es uno para estar suscrito o para ojear de cuando en cuando a ver si he dejado caer algo nuevo.

El podcast en el que participabas junto con otros autores, Rol Citroen, parece que ha dejado de funcionar definitivamente. ¿Por qué?

Bueno, aquello comenzó en Sevilla, con un grupo de amigos de allí que nos reuníamos una o dos veces a la semana para jugar o tomar un café por las tardes. Fue idea de uno de ellos y, como ya he dicho antes, me subo con facilidad a cualquier barco. Fue divertido, pero no tiene sentido ahora que estoy a más de doscientos kilómetros del resto. Además, el último programa generó cierta polémica que tampoco supimos resolver del mejor modo y que a mí, personalmente, me dejó con muy pocas ganas de continuar.

Hablemos de Not Alone, tu juego de ciencia ficción. ¿Cuál fue la motivación inicial que te llevó a crearlo?

En principio fue la idea de crear mi propio juego de rol. Tenía una idea de partida que me gustaba y que, en aquel momento, nadie había desarrollado. Cuando empecé a pensarlo en profundidad me di cuenta de que en realidad no tenía interés en crear un juego y pronto se convirtió en una ambientación en la que jugar aventuras. Puse la idea en común con mi amigo Daniel Hidalgo “Verzobias” y entre los dos comenzamos a desarrollar la idea. Al poco de empezar, me di cuenta de que, en realidad, lo que teníamos entre manos era una campaña muy larga que, acompañada de la ambientación suficiente, permitiría a otros directores escribir sus propias aventuras aprovechando las partes que nosotros, deliberadamente, pretendíamos dejar sin desarrollar en profundidad.

Descríbenos las características esenciales de Not Alone en cuanto a reglas y ambientación.

Bueno, en cuanto decidimos olvidarnos de hacer nada nuevo respecto a reglas nos inclinamos por utilizar Fate y hacerle algunos ajustes para adaptarlo un poco más al gusto de nuestra mesa de juego. De todos modos, las reglas no son definitivas y es posible que incluso cambie de sistema completamente en el futuro, ya veremos. En cuanto a ambientación, ya no resulta nada novedoso. Cuando lo comencé hace unos años sí que lo era, pero las ideas vuelan libres y van aterrizando en varias cabezas. Lo que viene a continuación es un SPOILER importante que, para cualquier jugador que lo lea, le va a quitar parte de la gracia a la primera sesión de juego de la campaña. Advertidos quedan todos. Por cierto, que lo que viene a continuación solo lo conocen aquellos que han jugado conmigo, de modo que es una primicia mundial. 😉

Mi idea coincidió en varios puntos fundamentales con First Contact: XCorps, un juego fantástico escrito por José Manuel Palacios y publicado por Holocubierta. Es una ambientación en la que una raza alienígena decide invadir nuestro planeta de repente y sin previo aviso, con todo lo que ello conlleva y que hemos visto mil veces en el cine. La primera parte de la campaña se desarrolla en un entorno de guerra y supervivencia, con una batalla a nivel global que la humanidad parece abocada a perder sin remedio. Los personajes de la campaña son “gente normal” que se ve obligada a sobrevivir en primera instancia y luego terminan convertidos en una pieza importante dentro de la línea de defensa humana. Pongo “gente normal” entre comillas porque mi concepto de “normal” es muy hollywoodiense, de modo que si un personaje es un policía, pues será un John McClane de la vida; si es un informático, será un hacker bastante decente; y si es un médico, aunque sea el doctor del pueblo seguro que fue el primero de su promoción y renunció a su futuro como eminente neurocirujano por amor o algo así. O sea, normales sí, pero dentro de lo que sería un protagonista de una película, que la gente normal de verdad se muere a las primeras de cambio. 😀

¿Cuáles son, para ti, los puntos fuertes del juego?

Pues creo que la campaña tiene suficiente detalle y, al mismo tiempo, suficientes puntos sin desarrollar como para que cualquier director de juego pueda añadir sus propias aventuras a la historia y encajarlas en el espacio temporal que cubre. Es decir, que si quieres jugar aventuras con un grupo de militares destacados en el Pacífico y mostrarles a tus jugadores cómo es la lucha contra los aliens en esa zona, tienes información para hacerlo. O si quieres tener a un grupo de excursionistas haciendo un safari por África y ver cómo les afecta la llegada de los invasores, vas a poder. Creo que es un marco en el que se puede jugar y en el que el director puede tomar decisiones con bastante margen de libertad sin afectar a lo que vendrá a continuación, siempre que no modifique dos o tres puntos muy específicos que enlazan esta “primera temporada” con la siguiente. También estoy satisfecho con los invasores que hemos creado, sus motivos para hacer lo que hacen y, en general, la trama que hemos diseñado para todo el conjunto de la campaña que, en opinión nuestra, tiene un par de giros realmente chulos. Para los que tengan dudas de si va a ser lo mismo que XCorps pues… la primera temporada sí que tiene muchas cosas en común, aunque los invasores sean diferentes y sus motivaciones también. Más adelante la historia sí que va a tomar un rumbo muy diferente.

Not Alone se puede encontrar en descarga libre, al menos el llamado Cuaderno de rodaje. ¿No has tratado de venderlo a alguna editorial? En caso afirmativo, ¿cómo ha sido el proceso?

El Cuaderno de rodaje fue lo primero que hicimos y no es más que una traducción y adaptación de las reglas de Fate. Dentro no hay nada de información sobre la campaña y se puede utilizar como una iteración más del reglamento de Fate.

Respecto a la campaña, como todo el mundo sabe tengo muy buena relación con Nosolorol y ya han tenido ocasión de leerla. Hay interés por su parte pero, como ya he dicho, es un producto todavía sin terminar y al que le queda mucho trabajo por delante. Si cuando lo terminemos todavía les resulta interesante y parece viable publicarlo, no tendremos problema en ponernos de acuerdo. De todos modos, queda mucho tiempo para algo así, hay mucho que jugar y escribir todavía.

¿Qué planes tienes para Not Alone en el futuro?

Tengo pendiente escribir un par de aventuras más que todavía tendrán lugar en la primera temporada, aunque ya no van a formar parte de la campaña. Los personajes de mis jugadores todavía tienen cuentas pendientes con el mundo y voy a escribir un par de aventuras relacionadas con sus trasfondos e historias personales. Luego, tengo intención de comenzar en serio con la segunda temporada. Todavía tardaré un poco, porque ahora estamos en plena campaña de D&D 5e, y está absorbiendo todo mi tiempo. De hecho, todavía tengo que terminar algunas cosillas para la sesión del próximo fin de semana…:D

Diego López

Detalle de la portada de El Judío errante editado por Nosolorol Ediciones

¿Cómo fue la génesis de El Judío Errante, campaña autojugable para Hitos?

Bueno, El Judío Errante es una historia que escribí hace bastante tiempo, quince años si no lo recuerdo mal. Fue a raíz de un programa de radio que hablaba sobre el mito del Judío Errante y me llamó la atención. Aquella campaña la escribí y la jugamos, por supuesto, y siempre me sentí muy orgulloso de ella. Luego, bastantes años después, un texto en la antigua web de Nosolorol y mi afición por sus aventuras autojugables (en especial Cazadores de Leyendas, de Ismael Díaz Sacaluga) me animó a enviarles la aventura. A ellos les gustó y así empezó todo.

¿Por qué optaste precisamente por el sistema Hitos?

La cosa no fue así, realmente. La aventura original está escrita para Shadowrun, ambientada en el 2070, con sus corporaciones, su magia y sus orcos samurái. Era una aventura para un grupo de runners mercenarios. Cuando la envié a Nosolorol me pareció oportuno reescribirla y traerla a la época presente, cambiando algunos detalles muy característicos de aquella ambientación y, por supuesto, el sistema de juego. En aquellos momentos Nosolorol publicaba sus autojugables con el sistema D20 moderno, y así se la envié a ellos. El tiempo pasó y la editorial publicó su sistema Nsd20, me preguntaron si sería posible adaptar la aventura para publicarla con ese sistema y les dije que sí. Le eché unas horas de trabajo y quedó listo con ese sistema. Esto coincidió con la época de crisis más gorda, donde Nosolorol bajó muchísimo su actividad, como tantos y tantos profesionales, por lo que la aventura, que ya tenía algunas ilustraciones incluso, se quedó otro tiempo en el cajón. Con el resurgir de la nueva etapa volvimos a retomar el tema y entonces ya estaba el sistema Hitos sobre la mesa por lo que, una vez más, decidimos adaptar la aventura a los nuevos tiempos, y así es como ha llegado hasta las estanterías. De modo que en mi ordenador tengo cuatro versiones de la aventura, para Shadowrun, D20 Moderno, Nsd20 e Hitos, ahí es nada. 😀

¿Qué supuso para ti la publicación de El judío errante por parte de Nosolorol?

Un motivo de orgullo, la verdad. No esperaba que mis historias pudieran interesarle a alguien tanto como para publicarlas. Es emocionante todavía ir a alguna tienda y encontrarla por ahí, entre tantos juegos y aventuras magníficas.

Tras El Judío Errante, llegó el turno de Plata de ley, tu primera aventura ambientada en el Far West. ¿Fue un encargo de Nosolorol o una iniciativa completamente personal?

Plata de ley también tiene mucho camino andado. Fue una iniciativa personal, tenía idea de hacer una aventura del oeste desde hacía mucho y, de hecho, tenía un par de capítulos escritos que nunca llegué a jugar y que cogían “polvo virtual” en las carpetas del ordenador. Si que fui consciente al escribirla de que era un hueco que existía en el catálogo de Nosolorol y en el panorama español en general, ya que las líneas de juegos del Salvaje Oeste que existían hacía mucho que estaban muertas. Eso era una motivación, qué duda cabe.

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Portada de Plata de Ley editado por Nosolorol Ediciones

¿Cuál es tu valoración del éxito alcanzado por El judío errante y Plata de ley?

Bueno, teniendo en cuenta los números en los que se mueve el mundo del rol y que se trata de un tipo de producto que ya es minoritario de por sí, creo que ha llegado a bastante gente y he recibido muchos comentarios positivos sobre ambas. Además, me ha hecho mucha ilusión que las dos fueran galardonadas con el premio Poliedro a la mejor aventura del año. No podría estar más contento, la verdad.

¿Has podido ganar dinero con la publicación de tus aventuras autojugables?

He cobrado por ello, claro, pero es un producto pequeño con un margen pequeño. Escribir aventuras te permite comprarte un par de juegos y disfrutar sabiendo que has conseguido rol pagado con rol, pero no mucho más. El dinero nunca ha sido una parte importante de la ecuación, realmente.

¿En qué andas metido en la actualidad? ¿Nos puedes ofrecer alguna primicia?

Poca primicia hay, la verdad. Ahora mismo estoy en un periodo de descanso, al menos de cara al público. Sigo escribiendo pero, como he dicho antes, estoy embarcado en una campaña de D&D que se lleva mi escaso tiempo libre. Not Alone está en pausa, como todo lo demás. Tengo varias ideas rondando por mi cabeza, pero ninguna de ellas ha tomado la delantera de momento. Cuando eso ocurra, lo contaré, no te preocupes.

¿Seguirás publicando en adelante con Nosolorol, o te planteas otra forma de dar salida a tus creaciones?

Me gustaría seguir publicando con ellos, claro que sí. De hecho, aunque no esté ahora escribiendo nada, hay una aventura autojugable más que está pendiente de publicarse y de la que ya anunció algo Nosolorol en su web a principios de año. La escribí antes que Plata de ley, pero los vaqueros terminaron por adelantarse. Se llama Paradox, y los viajes en el tiempo forman parte fundamental de la trama. Sé que está corregida e incluso pude ver algunas ilustraciones de los personajes (que también están en la web de Nosolorol en uno de sus artículos, y pasaron desapercibidos para todo el mundo salvo para mí, que son mis niños). No hay fecha anunciada oficialmente, pero me ha dicho un pajarito que no tardaremos demasiado en verla. Mis jugadores la disfrutaron muchísimo y estoy muy satisfecho con el trasfondo de la historia. Creo, con sinceridad, que a los que les gustaron las anteriores, esta les gustará tanto o más que las otras.

Respecto a otras formas de dar salida a mis creaciones, la principal seguirá siendo el blog. De momento no me planteo otros medios.

¿Cuál es tu opinión del crowdfunding como forma de financiar nuevos proyectos de rol?

Me gusta mucho y he apoyado unos cuantos hasta la fecha. Creo que da una oportunidad a las buenas ideas y hay grupos que lo están aprovechando de muy buena forma.

Hablando en general, ¿crees que hay burbuja en el mundo del rol?

Burbuja, edad de oro… en realidad creo que eso no es posible valorarlo más que a posteriori. Yo veo muchísima actividad, sobre todo en la red, de gente escribiendo y poniendo material a disposición de los demás y me parece estupendo. Espero que dure mucho y, si es posible, que no decaiga nunca.

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a un par de años, a nivel de editoriales y publicaciones?

No creo que veamos un cambio importante en los próximos dos años. Hay mucho material todavía por salir al mercado y lo iremos viendo. Desaparecerán algunas líneas y saldrán otras nuevas, es el tipo de ambiente en el que estamos. Solo aquellas que arrastren muchos jugadores demandando productos sobrevivirán; el resto perdurarán en mesas concretas. Pero en realidad es lo que lleva pasando desde siempre. Quizás ahora con la visibilidad que da la red resulta más evidente.

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a 15 o 20 años, a nivel de recambio generacional?

No estoy seguro. La sensación que me da es que no hay demasiados jugadores jóvenes pero igual es porque no se dejan ver por jornadas y similares. Yo tampoco pisé unas jornadas grandes hasta muy tarde y ya llevaba más de diez años jugando. Igual sí que están ahí, jugando en sus casas tranquilamente.

¿Cuáles son tus jornadas de rol favoritas, y por qué?

Sin duda las Tierra de Nadie, que se celebran en agosto en Mollina (Málaga). Yo disfrutaba mucho de ese punto de encuentro que eran las antiguas CLN a las que acudía gente de toda España, con amigos que solo conseguía ver allí año tras año. Creo que las TdN han conseguido por fin llegar a ese punto. Además, la cantidad de actividades y la calidad del recinto están fuera de toda discusión.

¿Cuál es el mejor director de juego que te ha dirigido nunca?

Por cómo lo cuenta, el dominio que tiene de la narración, del tiempo de partida, el uso de la música y su capacidad creativa yo me quedo con Ismael D. Sacaluga. Jo… yo que había dicho que no era muy fan de nadie, y estoy quedando fanboy total 😀

¿A qué jugador de rol admiras por sus dotes interpretativas o su inteligencia?

Aquí no me voy a mojar, son muchos los jugadores con los que he compartido mesa, y me he divertido una barbaridad con un montón de ellos, la mayoría desconocidos para todos los que van a leer esta entrevista. Si pudiendo no hacerlo, repito con gente, puedes estar seguro que me gusta cómo juegan.

¿Qué opinas del rol por Internet?

Depende de qué tipo de rol hablemos. El rol por hangouts o herramientas similares me gusta mucho y, desde mi percepción, no es tan diferente a jugar en mesa, al menos no tanto como para echarse las manos a la cabeza. El rol por foro o cuando hay que andar utilizando mucho tablero de por medio, no me gusta, se me hace lento y cansado.

¿Qué opinión te merece el estado de la afición, sobre todo a nivel de redes sociales y de Google+ en particular?

Ya he comentado antes que hay muchísimo movimiento en Internet y que ahora es mucho más fácil que antes aportar tu propio material al resto de jugadores. Me parece muy positivo y es una oportunidad fantástica de conocer gente. Lo mejor, por supuesto, es encontrarte con ellos luego en persona. Me parece genial tener un sitio donde debatir e intercambiar opiniones aunque, como antes sucediera con los foros y con las listas de correo, también surjan discusiones y temas que no llevan a ninguna parte. Una cosa es inherente a la otra.

¿Cuál es tu postura acerca de la gratuidad de los PDF?

Me encanta. Yo creo que es una postura muy inteligente y que facilita el camino hacia la compra del material físico. No creo que sea facilitar las cosas a la piratería y tampoco que haga perder ni un solo comprador por el hecho de que pueda localizar el PDF con más facilidad. Hay una serie de personas que no van a gastar un duro de todas formas, consigan el PDF a los dos días o tengan que esperar dos años para encontrarlo. Por el contrario, hay otros como yo, que les gusta echar un ojo al PDF y probar el juego sin tener que gastarse un dinero que luego no van a amortizar. Yo no soy de los coleccionistas. Eso me permite jugar un par de partidas y, si el juego convence, entonces invertir el dinero en el material físico y disfrutar jugando.

¿Qué habría que hacer para extender la afición y aumentar el número de roleros entre la gente joven?

Habría que conseguir que la gente viera realmente lo que es una partida y cómo se divierten los que juegan. No es fácil. Tal y como están las cosas, el rol tendría que llegar a la televisión para conseguir que los jóvenes se fijasen en él. Es cierto que se pueden hacer cosas a nivel local, asociaciones y demás, pero eso, como mucho, mantendrá la afición. Para extenderla, hay que llegar realmente al gran público, y eso es muy difícil. Yo creo que seguiremos siendo una afición pequeñita pero muy fiel. Esto nunca será futbol pero, eh, igual algún día somos ajedrez 😉

Y para terminar, hazte una pregunta sobre rol que no te hayamos formulado hasta el momento, y contéstanosla.

Una que me gusta hacer a los que juegan… ¿Si en tu vida rolera solo pudieras ser jugador o máster, qué serías?

Yo sería máster, lo tengo clarísimo.

Pues esto ha sido todo. Muchísimas gracias, Diego, por responder a una entrevista tan extensa. Estamos seguros de que generará un gran interés entre los aficionados. ¡Salud!

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.

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