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Entrevista a Rodney Leary autor de Classic Fantasy

Rodney Leary es el veterano creador de Mythras: Classic Fantasy y de todas sus versiones anteriores. Junto a un pequeño grupo de fieles jugadores y colaboradores, lleva décadas trabajando para permitirnos jugar a RuneQuest (ahora, Mythras) con sabor a Dungeons & Dragons. Siempre amable con sus camaradas roleros del otro lado del charco, concede a PXMagazine esta entrañable entrevista que desvela muchas cosas sobre este juego que nos une. Desde la cuna del rol, un rolero que presenció su nacimiento…

Ante todo, saludos de PXMagazine y de los jugadores españoles de Classic Fantasy. Parece que Classic Fantasy ocupa un espacio intermedio entre Dungeons & Dragons y RuneQuest / Mythras, algo que muchos jugadores agradecen.

– Dinos algo sobre ti.

Para empezar, gracias Víctor, por darme la oportunidad de hablar a mis fans españoles, estoy muy impresionado por la fantástica acogida que ha tenido Classic Fantasy en España.

Como ya has mencionado, mi nombre es Rodney Leary. Como jugador he participado en esta afición desde 1978, cuando a los catorce años mi mejor amigo, Sam Bernier, me presentó el AD&D. Tras ser invitado a sentarme en una sesión de Dungeons and Dragons, y sin tener ni idea de que estaba pasando, salvo que me sentía emocionado, me enganché totalmente. Al dia siguiente fuí a una tienda de juegos local a comprarme mi propia copia de AD&D y me tropecé con Traveller. Era, y todavía soy, un gran fan de la ciencia ficción, así que me lo compré de inmediato. Dirigí una campaña semanal de Traveller desde 1978 a 1980, año en que descubrí Gamma World. Desde entonces, solo pasó un año o así hasta que me trasladé a AD&D. Y entonces, de nuevo tras un año o así, estaba en otra tienda de juegos y comencé a alucinar con uno de los libros SoloQuest de RuneQuest. En cuanto vi las tablas de localización de impactos supe que había encontrado mi juego perfecto. Nunca había visto nada parecido antes. Lo compré, y en cosa de una semana había adaptado mi campaña de AD&D y el resto es historia conocida.

– ¿Cuál es para ti la aventura perfecta? ¿Y tu aventura favorita?

Para mi, la aventura perfecta es cualquiera que me permita reunirme y jugar con mi familia y amigos. Mientras pasemos un buen rato, esa es la aventura perfecta.

Sin embargo, si tuviera que escoger una aventura como mi favorita, no se cual podría ser. Elegir unas cuantas de entre mis favoritas es algo más fácil. Serían Village of Hommlet, Keep on the Borderlands, Isle of Dread, Palace of the Silver Princess, In Search of the Unknown, Against the Giants, Descent into the Depths of the Earth, Vault of the Drow, y Queen of the Demonweb Pit. Hmmh, veo que hay una constante aquí…

– En la introducción de Classic Fantasy hablas de la “edad dorada de los juegos de rol”. ¿Qué ha venido después de esta “edad dorada”?

Cuando me refiero a la “edad dorada de los juegos de rol”, estoy hablando de mi propia “edad dorada”. Creo que la de cada uno será diferente y dependerá en realidad de cuando se produjo la entrada en la afición. Para mí, era el misterio de lo que son los juegos de rol, cuando no sabes que está haciendo el máster tras su pantalla, y como parece tener una respuesta para todo lo que deseas hacer con tu personaje. Para mí, ese misterio ya ha desaparecido, pero me gusta pensar en aquellas primeras partidas, en las historias que contábamos y de las que todavía hablamos hoy. Para aquellos que están empezando a jugar ahora, esta es su “edad dorada”, y mirarán hacia atrás de la misma forma dentro de treinta años.

– Ahora tenemos pantallas, aplicaciones y programas donde antes solo había lápices y papel. ¿Qué ha cambiado y qué sigue igual para ti?

Soy bastante chapado a la antigua respecto a mis sesiones de juego. Puedo usar un portátil y hojas de excel para hacer un personaje, pero mis partidas son todo lápices, dados, papel cuadriculado y miniaturas. ¡Ah!, y aperitivos. A veces creo que la tecnología es tanto una ayuda como una distracción en la mesa de juego.

– Respecto a las reglas y al contenido, ¿cómo decides lo que incluir y lo que no en un juego?

Respecto a Classic Fantasy hice una lista de lo que creo que son los elementos clave del juego a adaptar. Por ejemplo, qué hechizos esperan ver los demás jugadores, qué monstruos son realmente representativos, qué elementos ya están cubiertos en el juego para el que estoy haciendo la adaptación y aquello que puede ser modificado para adaptarse a una mecánica diferente, etc.

Una vez tengo pensados todos estos elementos clave viene la parte difícil, extractarlos para asegurarte de que quepan todos. Nunca hay suficiente espacio y tienes que estar listo para descartar ideas que habían sido parte del libro durante más de un año. Por ejemplo, Classic Fantasy tenía un capítulo entero dedicado a la alquimia, la creación de pociones y otros preparados mágicos. Pero llegó el momento en que vi que eliminando ese capítulo podía incluir veinte monstruos más. Asi que, a pesar de que el capítulo de alquimia estaba completo, fue postergado para su inclusión en el futuro Unearthed Companion. Lo mismo ocurrió con algunos objetos mágicos, cerca de cuarenta páginas fueron eliminadas solo un mes antes de que saliera el libro.

Para un escritor, esto puede ser duro, pero tienes que aceptar que así el libro será mejor a la larga. En mi caso, me da material para empezar el siguiente.

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¿Cómo describirías una de tus sesiones de juego? ¿Cuánta gente os reunís?, ¿dónde jugáis?, ¿y cuanto tiempo dura, normalmente?

Ya no tengo el tiempo que solía tener para reunirme con mis jugadores. En realidad he invertido casi todo mi tiempo libre los dos últimos años trabajando en Classic Fantasy y confiando en un pequeño grupo de testeo para hacer las pruebas de juego. Por supuesto, ahora que Classic Fantasy está ya listo, planeamos reunirnos muy pronto.

Mi grupo consiste en seis jugadores, dos de los cuales han estado conmigo desde mi introducción en los juegos de rol, siendo uno de ellos el responsable. Se trata de mi mejor amigo, Sam Bernier, que juega con el mago Rengarth Hightower. El otro es mi hermano Mark, que lleva al venerable paladin Valamir Drake. Los demás son algo más recientes en comparación como mi esposa Carmen, que juega con Lorissa, la bárbara medio elfa; mi cuñada Stacy, que interpreta a la clériga Alexandra la Piadosa; la esposa de Sam, Laurie, que lleva a Lilly Pienredado (la ladrona mediana), y nuestro amigo Greg, que maneja a Sorack Lobonegro, el explorador elfo. Todos estos personajes serán familiares para quien haya leído Classic Fantasy, ya que se usan en los numerosos ejemplos de juego y están disponibles en un PDF de descarga gratuita. En nuestra campaña todos son de Rango 3.

Jugamos en mi casa, y seguimos la partida más o menos cada dos semanas. Las sesiones tienden a durar entre cuatro y seis horas.

– Ante todo, ¿Por qué creaste Classic Fantasy? ¿Por qué no conformarse con Dungeons & Dragons o RuneQuest, en lugar de unir ambas acepciones?

Respecto a RuneQuest, el juego me encanta y Classic Fantasy no es para nada un intento de sustituirlo. Respecto a D&D sin embargo, si bien adoro sus escenarios de campaña, monstruos, razas y hechizos, no soy muy partidario de los niveles (al menos tal y como están representados) y su escalada de puntos de vida. Hasta ahora esto siempre ha sido así, y he estado haciendo conversiones de D&D a RuneQuest de una forma u otra desde 1980.

Hace unos pocos años hice de probador jefe de lo que se conoce afectuosamente como el “Gran Libro de Oro” del Basic Roleplaying System (BRP). Tras acabar aquel proyecto el autor, Jason Durall, me sugirió enviar una propuesta a Chaosium acerca de un suplemento para el BRP. Durante las pruebas de juego quería saber de veras lo que el BRP podía manejar, así que convertí un montón de material para probar sus límites. Mi grupo y yo jugamos varias sesiones y así vimos como funcionaba. Sin duda mi conversión de D&D fue lo más popular en la mesa, así que se lo propuse a Chaosium y me dijeron que adelante. Eso llevó a BRP Classic Fantasy, lo que evolucionó en el Mythras Classic Fantasy.

– Classic Fantasy recoge tradiciones y maneras de representar en juego que casi habíamos olvidado. ¿Crees que hay actualmente un interés mayor por lo vintage, lo retro?

Oh, totalmente. Lo que pasa con los juegos de rol es que mientras los manuales cambian de cuando en cuando, las aventuras clásicas están todavía ahí, aún impresionantes y pidiendo a gritos ser jugadas. Desafortunadamente, los nuevos libros de reglas muchas veces no son ya compatibles con los viejos módulos de aventuras. Por esta razón los productos retro son muy populares. Es un poco como lo que pasa con los ordenadores y sus juegos, puedes tener un juego clásico de PC de 1992 en tu estantería, pero tu máquina ya no puede hacerlo funcionar. Si tienes muchas ganas, puedes o bien comprarte un ordenador viejo, o modificar el que tienes para que funcionen los juegos viejos.

¿Crees que la afición se renueva, o que sólo hay una “vieja guardia” que envejece?

Honestamente, es difícil de decir. Si bien conozco a gente joven que está interesada en la afición, la cosa no es lo que era. Por supuesto, con cosas como los videojuegos y los CCGs (Controlled Community Games), el interés en la fantasía y la ciencia ficción está todavía ahí, y con un poco de persuasión muchos de estos jugadores pueden ser estimulados para dar una oportunidad a los juegos de rol. Por supuesto, creo que nos corresponde a la “vieja guardia” introducirlos en el meollo. La mejor manera de hacer esto es promocionar tu afición sin menoscabar las suyas. Suelo hacer partidas en la tienda local y los chicos quieren probar, solo necesitan que se les enseñe como.

– Tu juego ha encontrado un nicho entre la gente que quiere jugar Dungeons & Dragons pero no con las reglas de Dungeons & Dragons. ¿Es lo que esperabas?

No sé si era lo que esperaba, pero tenía esa esperanza.

– Aunque ya había juegos de rol en España a mediados de los años 80, su mayor difusión y nuestras memorias sobre ello transcurren a principios de los años 90. Siempre nos preguntamos sobre sus comienzos en Estados Unidos, en los años 70-80. ¿Cómo fue aquello?

Fue un gran momento para la afición en su conjunto. Al menos, mientras yo crecía en Nueva Inglaterra los juegos estaban en todas partes. Podías ir a librerías, grandes almacenes, tiendas de cómics, a casi cualquier sitio, y encontrar enormes secciones dedicadas a los juegos de rol. Soy afortunado porque donde yo vivo tengo a cinco minutos una fantástica tienda de cómics, con una estupenda sección de juegos. Hurra por Jet pack Comics, de Rochester, New Hampshire (http://www.jetpackcomics.com).

– En España, hubo una época de abundante entrada de rol extranjero y ediciones muy cuidadas. Actualmente tenemos una mayor producción nacional, pero algo de sequía en cuanto a traducciones. ¿En tu país ha sucedido algo parecido?

Nunca ha habido escasez de nuevos juegos y sistemas. Sin embargo, al menos a mí así me lo parece, la mayoría han sido siempre los de producción nacional. Eso no quiere decir que no tuviéramos traducciones de buenos juegos extranjeros, pero la mayoría de los juegos importados ya venían en inglés de origen. Me encanta de veras el viejo material de Games Workshop, en especial el de Warhammer Fantasy Role Play, y el material que hicieron para los primeros RuneQuest, por ejemplo. Además, había varios artículos muy buenos en la revista White Dwarf antes de que se centrara solo en los juegos de miniaturas.

– Las primeras personas que jugaron a rol en España eran miembros de clubes de maquetismo y miniaturismo, amantes de los wargames. ¿Cuál era el perfil del jugador de rol que tú conociste?

Bueno, obviamente Dungeons & Dragons surge de los juegos de miniaturas, así que los primeros que adoptaron el juego eran sin duda jugadores de este tipo de juegos. Sin embargo ese no fue mi caso. Me inicié en la afición a través de los juegos de rol.

– En España, es difícil hacer que la gente se tome en serio los juegos de rol. Siempre han sido muy incomprendidos. Tampoco han generado suficientes beneficios económicos para permanecer como productos editoriales importantes. Siempre nos parece que en Estados Unidos los juegos se toman más en serio, que las asociaciones de jugadores son mayores y que los juegos de rol son un negocio más sólido. ¿Es realmente así?

Exceptuando a los grandes nombres del rol, Dungeons & Dragons y Pathfinder, los juegos de rol no son un gran negocio en realidad. Toda la gente que conozco del gremio, incluyéndome a mí mismo, tiene otro trabajo y escribe en sus ratos libres. Así que, en ese sentido, aquí no es tan diferente. Y sí, los juegos de rol tienen también su propio estigma en USA incluso hoy en día. Pero viene tan solo de una situación de ignorancia. Es muy fácil burlarse o insultar algo que no entiendes. Lo veo en las comedias televisadas y en las bromas de ciertas películas. Pero, sinceramente, tambien me rio con esas cosas.

Lo que fue difícil para mí fue la enloquecida persecución contra los juegos de fantasía y sus jugadores desde finales de los 70 hasta principios de los 80 por parte de fanáticos religiosos. Los juegos fueron asociados con brujería y demonología, y la gente realmente creía que estábamos invocando demonios cuando jugábamos. Esto ocurre incluso hoy, a menor escala. Al menos, la mayoría de esa gente parece considerar ahora los videojuegos como las actuales herramientas de reclutamiento del mal. Como ya he dicho, todo esto viene de la ignorancia: “si no lo entiendo, entonces tiene que ser malo”.

– Está claro que tus bases fueron el BRP de Chaosium y RuneQuest 3. Su influencia en Classic Fantasy está muy clara. Pero, qué hay de las influencias de Dungeons & Dragons? ¿Alguna versión en particular, además de AD&D, influyó en tu juego?

No mucho, casi toda, si no toda la inspiración para Classic Fantasy, viene de la primera y segunda edición de AD&D, junto a varios artículos de las primeras Dragon Magazines. Cuando llegó la 3ª Edición, mi grupo y yo la jugamos un montón. Sin embargo, a medida que mis jugadores ganaban más y más niveles comencé a detestar más y más las dotes. Además, teníamos dotes que estaban dispersas entre múltiples libros y comenzó a ser un lío recordar dónde estaba cada cosa. Cuando a nuestro explorador empezó a hacerle falta una calculadora para determinar su bono de ataque cada turno llegó el momento de dejarlo. Afortunadamente, fue justo entonces cuando comencé las pruebas de juego del BRP de Chaosium, y Classic Fantasy vino poco despues.

– ¿Has seguido la evolución de Dungeons & Dragons todos estos años? ¿Crees que aún es el juego de rol de referencia?

Sí, todavía sigo Dungeons & Dragons y, exceptuando a la 4ª Edición, encuentro mérito en todo su recorrido. Me gusta la filosofía de diseño de la 5ª Edición. Creo que Dungeons & Dragons, junto a Pathfinder, serán siempre los pesos pesados. No espero que Classic Fantasy llegue a competir con estos gigantes. Estaré contento si un pequeño porcentaje de sus fans que quedaran insatisfechos  hallasen un camino hasta The Design Mechanism. Si Classic Fantasy puede ayudar a que eso ocurra entonces… estupendo.

– RuneQuest parece un conjunto más homogéneo que Dungeons & Dragons. ¿Qué opinas de la última versión de RuneQuest, Mytrhas?

Creo que es, simplemente, la mejor versión de RuneQuest del mercado, del pasado o el presente, y me siento honrado de que quieran que yo sea parte de ella.

– ¿Qué deseas para el futuro de Classic Fantasy? ¿Algo en perspectiva?

Quiero ampliar Classic Fantasy con una línea propia de aventuras y suplementos. Actualmente estoy trabajando en el Unearthed Companion, un compendio que incluye nuevos hechizos, monstruos, objetos mágicos y algunas sorpresas. Estoy trabajando en un par de aventuras, una de las cuales quiero hacer junto a un caballero llamado Víctor Gómez, la misma persona que está detrás de esta entrevista. Finalmente, también estoy trabajando en un suplemento que detalla el escenario del mundo de Greymoor. Tras eso, el cielo es el límite.

– ¿Algo que te gustaría decir para acabar?

No esperaba que Classic Fantasy tuviera un despegue como el que ha tenido, ni tampoco que necesitaría el traductor de google para leer comentarios acerca de mis libros. Es tanto un honor como una prueba de humildad el saber que tienes admiradores en otros países, sin olvidar los del tuyo propio. Y me sentí emocionado la semana pasada cuando un fan me envió un mensaje preguntándome si estaría en la GenCon, ya que quería que le firmase su copia del libro.

Finalmente, quiero darte las gracias Victor, por mantenerme informado de lo que estaba pasando en España con Classic Fantasy, y por proponerme participar en esta entrevista.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

4 Responses

    • Donesteban 07/08/2016 / 11:24

      Si, es muy majo y muy atento. Escucha mucho las sugerencias de los colaboradores y playtester, y te sorprende porque luego te saca soluciones suyas incluso más avanzadas de lo que le habías propuesto.

  1. Crimsonnight 05/08/2016 / 10:32

    Rodney sabe dar respuestas con chicha, desde luego. Da la impresión de hablar con un rolero más, sin aires de grandeza. Sobre todo en las preguntas sobre los orígenes y la manera de jugar a rol en Estados Unidos.
    Entretenidísima lectura.

    • Donesteban 07/08/2016 / 11:25

      Si, se siente uno identificado con el. El rol que nos une…

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