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Entrevista a Emmanuel Martínez, autor de: NOVATERRA

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de pronto te ves ahí, sentado con mirada dudosa frente a una oronda enfermera en el policlínico de Adeslas que sostiene con rigor la jeringuilla que contiene la vacuna contra la fiebre amarilla que sanidad te recomienda ponerte para viajar con seguridad a realizar tu próxima entrevista. Por ello cuando la jeringuilla se acerca se hace lícito pensar: ¿Cuándo se me ha ido esto de las manos?

La triple vírica ya la tengo, y contra la rabia y la hepatitis no he visto necesario vacunarme porque mi estancia en Colombia va a ser muy breve, menos de 72 horas que dedicaré íntegramente a compartir tiempo con Emanuel, y en las que espero no tener que morder a nadie.

Barranquilla, a los españoles, nos puede sonar ignoto (a mi me sonaba al extrarradio del extrarradio) pero es la cuarta ciudad más grande de Colombia, un país que, por otra parte, hace años que me moría de ganas de visitar y que visto a través del todopoderoso Google resulta hermosísimo.

Cuando Enmanuel Martinez, autor de Novaterra y yo comenzamos a considerar esta entrevista, la comentábamos como algo más utópico que probable y, como suelo hacer en situaciones de utopía refrenada por las circunstancias, me dispuse a calcular los factores mínimos razonables que debían darse tanto económicamente como en disponibilidad temporal y burocrática.

Las exigencias no eran imposibles, pero tampoco simples de calibrar. Eran esa clase de suma de valores que se deben dejar en segundo plano, tan solo «por si acaso», sin depositar peso emocional ni deseo en exceso, casi olvidando la posibilidad y reduciéndola a una ensoñación viajera dada la dificultad de que las circunstancias cuadren.

Y entonces, en menos de tres días, haces horas extra en el trabajo que son compensables por tiempo y dinero, y recibes una llamada de tu agente de viajes que hace que te dé un vuelco el estómago: hay billetes por el precio máximo considerado. Ya solo se trata de valor… o de locura. Y me niego a dejar estas locuras en manos de una adolescencia semienterrada. ¡Todavía quiero hacer locuras hoy! ¡y mañana!

Ahora bien. Desde que pulsé los dígitos de la tarjeta de crédito en la tienda de viajes confirmando la compra, tengo el estómago de sombrero y el corazón bailando el hula con el páncreas.

Lo cierto es que parece una serendipia que la posibilidad de hacer esta entrevista surja con el lanzamiento de Px Magazine, por ello realizar este prólogo resultaba una exigencia de guión ya que poder publicar desde este medio dichas entrevistas resulta una oportunidad emocionante.

Me voy a Barranquilla, Colombia, a entrevistar in situ a Emmanuel Martínez sobre su extraordinario y completo juego: Novaterra. Espero comprarme un sombrero de colores, traer café de importación de primerísima calidad, y ofreceros una entrevista trasatlántica que al menos haga algo de justicia a este completo juego que nos llega desde el otro lado del océano.

ENTREVISTA

Sentir como el tren de aterrizaje te separa de la tierra ante un viaje de diez horas… impresiona. A mi al menos me ha impresionado, quizá sea porque ha sido la primera vez que he pasado tanta horas en un avión.

Y he de comentaros que en esas horas, aunque no lo parezca, dentro del avión ocurre de todo. Hay decenas de microhistorias protagonizadas por los ocupantes, y en realidad el tiempo se pasa a toda velocidad si te sitúas como espectador de tales escenas.

Este viaje ha sido muy especial para mi, razón por la que desearía poder contar muchas cosas, pero asumiendo que nuestro objetivo es otro, intentaré entrar en materia cuanto antes.

Para resumir la llegada, tan solo diré que el aeropuerto es una mole de cemento inmensa que desde fuera tiene un aire militar acojonante, o eso me pareció, pero desde dentro es otro aeropuerto más, repleto de tiendas, luces y carteles.

Enmanuel me esperaba con un cómico cartel que ponía “Cao Cao” y una imagen de mi avatar reproducida a mano en grande justo al lado.

Siempre que había tratado con él en partidas o coloquios me había parecido un tipo extraordinariamente serio y formal, pero cuando lo vi ahí plantado entre la gente, con el cartel por encima de la cabeza y una sonrisota en la cara de oreja a oreja sentí una simpatía y calidez inmediata que, como podréis comprobar, ya no me abandonó durante toda mi estancia en Colombia.

El recibimiento por su parte y por el de su compañera fue espectacularmente agradable, y se lo agradeceré eternamente, porque estaba algo receloso sobre lo que me podría encontrar a siete mil quinientos kilómetros de mi tierra conocida.

Nos trasladamos rápidamente a su casa en coche, y dedicamos lo poco que quedaba del día (llegue a las 22:00 hora local) a charlar y conocernos, y que me contase cómo estaba el panorama rolero por su tierra.

Enmanuel vive en una quinta planta, y permitidme comentaros que esa noche tuve un instante revelador mientras contemplaba la luminosa y ferviente Barranquilla desde su balcón.

Esa noche supe que el Rol, era inmenso, y que no tenemos ni la menor idea de la capacidad que tiene para unirnos en una comunidad de Roleras y Roleros fuerte y consistente, sin fronteras ni prejuicios. Unidos por la imaginación.

A la mañana siguiente desayuné con la familia de Enmanuel, que no se como expresaros lo divertidos, locos y simpáticos que son, (Ledys, haces las mejores arepas del universo universal) e inmediatamente después cogimos su coche, y nos lanzamos hacia el escenario de nuestra entrevista.

Por no alargarnos con recuerdos de nuestros diálogos, que previsiblemente nos os interesarán demasiado, os resumiré que Enmanuel, que es un hombre con la picardía incrustada en la retina y una inteligencia centelleante que parece desgranarte cuando te mira, me había insinuado días atrás que ya tenía una interesante ruta preparada para sorprenderme estos días, y eso se le notaba en el rostro.

Dimos una vuelta de poco más de una hora en coche, en la que me quedó claro que Barranquilla es gigantesca, y terminamos en un preciosísimo edificio de corte colonial que según me dijo Enmanuel, era la universidad de Bellas Artes de la ciudad.

Estaba como incrustado en la selva, sometido a la sombra de tupidos árboles de especies que no conocía en absoluto que formaban parte de un ejemplar jardín asilvestrado perfectamente cuidado y que mostraba lo que deseaba mostrar: una apariencia de selva, cuando en realidad era una obra de magna jardinería.

Aparentemente aislado del resto de la ciudad, resultó un lugar impresionante.

Dentro, Enmanuel conocía a casi todos los que nos encontramos que no eran alumnos, y cruzando el edificio nos ubicamos en la cafetería de la universidad, que se encontraba en la parte trasera.

La cafetería no era sino un antiguo invernadero de cristal y forja blanca de la época colonial que se encontraba adosado al edificio, y que daba directamente al jardín trasero. ¡¡Espectacular!!

En ese jardín había un grupo de hombres y mujeres haciendo algo que debía ser danza moderna, y dentro de la cafetería un tipo argentino que, por su barba blanqueada debía ser un profesor, estaba recitando las palabras de Kirshnamurti a un grupito de jóvenes que lo escuchaban. El conjunto me dejo muy impactado, la verdad.

No sentamos fuera ante unas finas mesas de metal blancas, contemplando el jardín, más artificial y moderno de este lado, más parecido a los parques de Madrid. Saqué la grabadora y al fin, comenzamos la entrevista.

Muy bien Enmanuel, ¿qué te parece si comenzamos por que nos cuentes como se te ocurrió la idea de Novaterra? ¿Fue una revelación repentina, o más bien un proceso lento de cocción?

La verdad, la idea de Novaterra comenzó con una chispa de revelación mientras tomaba una ducha, un día de enero del 2010. Me vino a la cabeza una sencilla pregunta ¿Qué pasaría si tal como es el mundo hoy en día, repentinamente aparecieran toda clase de monstruosidades a destruir a la humanidad? A partir de ahí comencé a desarrollar la idea y bueno, desde entonces hago lo posible por darme mi tiempo al bañarme, que unas cuantas buenas ideas han salido de la ducha listas para ser escritas. –– Risas de ambos

Me pasa algo parecido, la ducha tiene algo mágico. La inspiración no tiene horarios, está claro. El comienzo de Novaterra es en una fecha especialmente simbólica, ¿verdad? Háblanos de ese comienzo por favor.

Sí, hay una fecha de gran importancia en el juego, ya que mientras daba forma a la idea sobre la presencia de las monstruosidades reapareciendo en el mundo tal como lo conocemos hoy día, también pude ver que necesitaba un momento de relevancia, un punto de quiebre que diera pie a los eventos que ocurrirían luego, la humanidad y las entidades sobrenaturales enfrentándose en una guerra a escala mundial.

Entonces está basado en nuestro mundo.

Correcto, está basando en el mundo actual. Durante meses me puse a estudiar conflictos entre naciones, conflictos a gran escala y esa clase de eventos donde la sociedad humana se ve en un antes y un después, para tratar de reproducir una reacción creíble por parte de la humanidad durante el tal conflicto.

¡Nos comentas de una guerra sobrenatural a escala mundial! Pero veamos, Novaterra  2040 ¿es un juego Apocalíptico? ¿post-apocalíptico?

En concreto se puede decir que es un juego post-apocalíptico, ya que a finales del año 2012 un poderoso destello de luz que aparece en el polo norte cambia por completo la faz de la tierra, dando pie a la presencia de toda clase de entidades sobrenaturales.

Espera, espera… ¿Finales del 2012? Entonces ¿esa es la fecha clave?

Si, a partir de ese momento aparecieron desde hombres bestia a demonios, hadas, ogros y seres mitológicos pero, principalmente, los dragones como la mayor amenaza de la guerra. La guerra concluye con un masivo ataque nuclear por parte de la humanidad hacia los principales nidos de los dragones en el hemisferio norte del planeta. Aquellas criaturas que sobreviven se repliegan y la humanidad se declara ganadora del conflicto, pero perdiendo grandes recursos naturales y a casi la mitad de la población mundial.

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¡La mitad de la población mundial! Eso es una auténtica hecatombe. Estos son los acontecimientos que hacen de marco histórico ¿no? Supongo que se extienden en la explicación de la ambientación.

Si. Tras todo ello el mundo está lejos de estar en paz, las condiciones climáticas son nefastas, con volcanes activos, tormentas tremendas, el crecimiento del nivel de mar y una gran capa de polución nuclear en el hemisferio norte del planeta.

Los monstruos aún atacan comunidades dispersas y peor aún, el hambre y la escasez de recursos da pie un creciente número de piratas de carretera. No toma mucho tiempo antes que las comunidades busquen refugio y protección por sus propios medios, creando Fortalezas, ciudades estado protegidas por sus habitantes.

Para el 2015 la ONU declara la construcción de las Ciudadelas, gigantescas fortalezas de tecnología para proteger a la humanidad del clima y el enemigo, pero solo unos pocos adinerados logran tener acceso a ellas.

Muchos años después del final de la guerra, la tierra ha cambiado por completo, la humanidad ha retomado una vida relativamente tranquila, pero las entidades sobrenaturales aún se mueven en las sombras. Por eso existen las organizaciones CAS o Control de Amenazas Sobrenaturales, para atender todos esos eventos que la población no está preparada para enfrentar, ni física, ni emocionalmente.

Uff el ambiente que plantea Novaterra es devastador. Parece un mundo con una mortalidad muy elevada. Qué te parece si nos describes un poco ese proceso de Apocalipsis o de Guerra.

Muy bien,  verás, en un principio se pensó que los dragones eran simples bestias aladas que escupen fuego, pero pronto descubrirían que se trataba de criaturas extremadamente inteligentes, incluso, mucho más que los humanos, comandando tropas y realizando elaboradas emboscadas. Durante 2 años, los seres humanos se vieron diezmados por casi todas partes del mundo, con terribles cambios climáticos causados por el descongelamiento del casco polar ártico, la clara superioridad física del enemigo y sus extremadamente inteligentes comandantes.

Muchos eventos importantes ocurren durante esa época, como la legalidad universal de las Compañías Militares Privadas, la reaparición de la fuerza armada del Vaticano o los diferentes estudios sobre los cadáveres del enemigo por parte de agencias gubernamentales para crear armas en su contra.

Pero eventualmente la humanidad se vio obligada a hacer lo que no quería, en noviembre del 2014 lanzaron un ataque nuclear a los principales nidos de los dragones localizados en el hemisferio norte del planeta. Después de eso, la gran mayoría de criaturas se dispersaron, dejando el frente de combate para esconderse. Unos pocos días después, la humanidad se auto declara ganadora del conflicto.

Pero entonces ¿los dragones son inteligentes como los seres humanos?, es decir, ¿tienen un idioma y cosas así?

Si, incluso muy superiores, entre la información clasificada, se puede conocer cierta información sobre los dragones, sobre sus idiomas y sus runas que funcionan como métodos de almacenamiento de información, sobre las autopsias a sus cadáveres y sus colosales cerebros, entre otras investigaciones sobre el enemigo.

Hemos visto que en el manual dedicas una gran parte de la ambientación a describir las Ciudadelas, lo cual enriquece un muchísimo el mundo que presentas.¿Qué son las Ciudadelas y  que las Fortalezas?

Por su puesto, la economía mundial quedó destruida luego de la guerra, con las esperanzas diezmadas y el planeta en muy malas condiciones. Por eso en el año 2015, la ONU declara la construcción de las Ciudadelas: gigantescas urbes de tecnología diseñadas para proteger la humanidad de las criaturas que aún rondan el planeta y las terribles condiciones climáticas. Pero con la golpeada economía mundial, se le cedió mucho poder a la empresa privada.

Muchas personas quedan aisladas del mundo o simplemente no tenían los recursos para aspirar a una vida en las Ciudadelas. Entonces por todas partes se construyeron Fortalezas, ciudades auto protegidas por las personas que las habitan, algunas ayudadas por los gobiernos locales, otras totalmente independientes, naciendo ciudades-estado, gobiernos dictatoriales y una gran reforma al mapa geopolítico del mundo, al menos, de manera extraoficial.

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Dentro de la Ciudadela

¿Podríamos decir que las Ciudadelas son lo que queda de las antiguas naciones y las Fortalezas son ciudades ajenas a ese orden mundial?

Exactamente, en las Ciudadelas quedaron mandatarios, políticos, gente importante, personas adineradas, mientras que las Fortalezas quedaron al margen de todo eso. El contrabando hace que las Fortalezas tengan algunos beneficios de las Ciudadelas, pero para el mundo civilizado estas comunidades no forman parte de la realidad mundial.

Entonces las Ciudadelas son nuevas ciudades, ¿o son modificaciones de las ciudades antiguas?

Las ciudadelas comienzan desde cero, buscando algún punto geográfico beneficioso para esa nueva construcción. Luego, la construcción de las Ciudadelas se vuelve una carrera de diferentes contratistas para participar en uno de los proyectos más grande que ha visto la tierra, dando pie a una guerra corporativa entre todo tipo de compañías. Diez años después, fueron terminadas cinco gigantescas Ciudadelas, cada una con su propia personalidad y estilo para enfrentarse a las condiciones de su entorno, como Amazonia 01 en Latinoamérica, gigantesca ciudadela llena de vegetación o Megatrópolis en Europa, conocida como el Domo, para protegerse de la contaminación y la radioactividad.

Entonces hablamos de un planeta altamente contaminado y radiactivo ¿verdad? ¿Como es la vida más allá de las ciudadelas?

Aquellos que viven en las tierras del exterior la viven muy difícil, cada región cuenta con sus propias amenazas. Por ejemplo el centro de los Estados Unidos es una tierra baldía, radiactiva, mientras que el norte de Europa es hogar de extrañas criaturas que son llamadas ‘Abominaciones’ que solo existen para dementar. Latinoamérica tiene grandes condiciones climáticas pero es hogar de cientos de hombres bestia, mientras el sur de Asia es azotado por toda clase de monstruos marinos. Incluso existen lugares en el hemisferio sur del planeta afectados por la radiactividad, viajando por corrientes subterráneas y creando pequeñas bolsas radiactivas.

Las personas que viven en el exterior, ven a las Ciudadelas como la tierra prometida, otros las ven con odio y resentimiento, pero la vida dentro de las ciudadelas está muy controlada, ya sea por las megacorporaciones o por el gobierno, dando lugar a mucho fascismo y segregación social de diferentes tipos.

En cierta parte del manual nos hablas de los Pasos. ¿Qué son?

Son pequeños lugares que no tienen los recursos para crear una Fortaleza, pero son importantes puntos de comercio para los viajeros. La movilización de mercancía o personas entre Fortalezas es algo muy peligroso por toda clase de amenazas, desde criaturas a  piratas de carretera, las entidades sobrenaturales o el clima. Muchas Fortalezas han creado rutas seguras de comercio entre ellas, muchas incluso comercian con las Ciudadelas por materias primas importantes. Pero esas rutas pueden ser atacadas en cualquier instante.

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En el Paso

Eso promete acción a raudales la verdad. ¿Y que queda de la comunicación entre ciudadelas? Es decir, el nivel tecnológico, el económico… ¿como es el “status quo” de la humanidad y las relaciones entre esas nuevas naciones?

La evolución tecnológica ha sido considerable dentro de las ciudadelas, pero no tanto como se podría pensar. La guerra destruyó muchas investigaciones científicas que no llegaron a ver la luz del día, pero también dio pie a nuevas formas de tecnología.

La biotecnología es una de las piezas vitales de la supervivencia humana, ayudando a personas mutiladas de la guerra a recobrar su vida con prótesis y toda clase de aumentos militares. También ha permitido revertir efectos de la radiación por medio de nanotecnología, ayudando a aumentar la decreciente tasa de natalidad por efectos de la radiación.

La economía depende de varios pilares importantes, pero uno de los más recientes es la economía de la guerra. Las Compañías Militares Privadas representan una fuerte fuente de ingresos para todo el mundo, ya sea protegiendo instalaciones, haciendo de guardaespaldas, entrenando armadas locales, protegiendo cargamentos…

En las Fortalezas la tecnología se quedó estancada en los tiempos de la preguerra con algunas excepciones, en especial aquellas fortalezas que tienen un fuerte comercio con las Ciudadelas o tienen un fuerte mercado negro.

Extrañamente las personas han hecho todo lo posible por normalizar sus vidas, haciendo caso omiso de la presencia de entidades sobrenaturales, esa clase de eventos que ocurren lejos de su localidad y que no los afecta directamente y ese es uno de los pilares del juego, las personas comunes no están preparadas emocionalmente para lidiar con esa clase de enemigos, pero ya exploraremos esto más a fondo.

Así sea, luego lo hablaremos. Veamos.  ¿Novaterra contempla la parte oscura de la humanidad? ¿Existen mafias u organizaciones secretas que tengan un alto poder y organización?

Si. Como era de esperarse, las mafias y organizaciones criminales florecieron durante la guerra y la postguerra, con grupos militares sin una nación a la cual responder. Con hambre y escasez el mercado negro floreció, ya sea para alimento y protección o armas y posición social. El tráfico de armas, drogas, órganos o personas ha llegado a todas las partes del mundo. En especial, aquellos lugares alejados de las telecomunicaciones y cuerpos de defensa eficaces.

Grupos como el Cartel de los Gringos, el Dragón Rojo o los Zares operan a nivel mundial, pero existen muchas mafias a escala local que trabajan como sus aliados o enemigos.

Muchas veces, el peor enemigo de la humanidad, es la misma humanidad, por eso la parte moral es un factor importante en el juego, esa terrible escala de grises que presenta el mundo actual, donde lo bueno y lo malo no existe realmente, solo la motivación y lo que estás dispuesto a hacer por algo, y  vivir con el peso de tus acciones.

Eso me encanta de los juegos post-apocalípticos, y Novaterra lo desprende en cantidades industriales. En el manual también dedicas un espacio muy considerable a las corporaciones y organizaciones de poder. ¿con qué sentido? ¿tienen un fuerte peso presencial en las partidas?

La globalización es un factor de gran importancia en el juego,. En la unión está la fuerza y aquellos que operan en solitario solo pueden sobrevivir, sin posibilidades de cambiar la marea. Los grupos con más poder en el mundo poseen una fuerza legal insuperable, una fuerza moral que Corporacioneslos precede o una fuerza social que los apoya, que en este caso son las 3 grandes Alianzas de Control de Amenazas Sobrenaturales, como lo son TASK una agencia gubernamental secreta que hace uso de tecnología más puntera para luchar contra las amenazas del mundo; La Orden de San Miguel, también conocidos como Los Inquisidores y sus poderosos ritos que permiten expulsar demonios; y por último La Hermandad, un grupo de hombre y mujeres comunes que se dedican a aprender de su enemigo, luchando con rituales antiguos y armas improvisadas, son los héroes anónimos.

Existen muchas otras organizaciones menores, pero estas representan a las 3 más influyentes.

La Hermandad  me acaba de molar un montón, pero… ¿Poderosos ritos? Espera, ¿existe la magia en Novaterra?

Si, la presencia de monstruos, demonios y otras entidades también revivió la creencia de muchas tradiciones sobre liturgia y rituales, buscando formas de igualar el campo de batalla. Rituales de diferentes culturas y regiones se pueden ver como el vudú, el hermetismo o los poderosos rituales de los Inquisidores.

Pero estos rituales no son como los sistemas de magia de otros juegos de fantasía, aquí se basan en ritos que existen en nuestra historia y cultura, requieren preparación y tiempo, no es algo que se pueda hacer en medio de un combate y peor aún, no es algo que quieras hacer de manera incorrecta porque puede traer efectos  muy perjudiciales.

¡Me encanta que hayas introducido liturgia histórica de esa manera en el juego!.

Metiéndonos un poco ahora en la piel de los personajes, comentanos ¿que tipo de personajes jugables podemos encontrar en el juego?

Los personajes protagonistas en Novaterra destacan del resto por ser Despertados, una cualidad especial que les permite estar en presencia de entidades sobrenaturales sin perder la cordura y más aún, defenderse de sus ataques sobrenaturales.

No todo el mundo puede hacer frente a la amenaza, no todos están hechos para soportar efectos mágicos, asaltos psíquicos y presenciar a los monstruos que forman parte de sus peores pesadillas.

Los que sobreviven se vuelven locos o niegan lo sucedido, pero no los Despertados.

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Inquisidor

Ellos aceptan la realidad del mundo, aceptan lo que ven y pueden continuar adelante. Actualmente estoy trabajando en distintos Niveles de Juego para los personajes jugadores, de esa manera poder escalar los desafíos acorde al Nivel de Juego, ya sean personajes Comunes, Personajes Sobresalientes o Personajes Campeones.

Y cómo podemos personalizarlos. ¿Existen arquetipos o trasfondos definidos?

Si existe una amplia variedad de arquetipos según el Nivel de Juego. Entre más alto el nivel, más complejo se vuelve el juego al ir agregando mayores opciones, nuevas reglas opcionales, mayor poder y mayor desafío. Por ejemplo, el “Soldado” es el Arquetipo Común, “Fuerzas Especiales” el Arquetipo Sobresaliente y “Fuerzas Elite” el Arquetipo Campeón, así que hay una clara escalada de poder de los personajes y de los problemas también.

Muy bien, caray a mi me estas dejando de piedra con la ambientación. Coméntanos cómo te planteas mantener la línea del juego. Tienes pensado sacar módulos, expansiones, aventuras…

Tengo muchas ideas con respecto a la línea, siento que es un mundo tan lleno de posibilidades que se puede lograr casi cualquier cosa dentro de las ambientaciones ciencia ficción, ciberpunk, fantasía oscura moderna, investigación, guerra moderna, post apocalíptico y para de contar. Me gustaría mantener viva la línea con información constante con PDF cortos sobre diferentes grupos, equipamiento, lugares, personajes y organizaciones entre muchas otras cosas. Probablemente una publicación cada 2 meses. Por ejemplo, algo que no planeo que aparezca en el manual principal son los grupos terroristas como la Iglesia del Dios Máquina o la Nexus Veritas, así como muchas otras razas de monstruos y bestias peligrosas que existen en el mundo. Todo eso me gustaría expandirlo poco a poco. Otra cosa que me gustaría para un futuro es escuchar el planteamiento de otros directores y jugadores, cualquier idea que ayude a expandir el universo.

En este punto, Enmanuel y yo nos enzarzamos en una larga conversación donde charlamos sobre los distintos tipos de mantenimientos de las líneas de otros juegos y editoriales españolas y americanas.  Lo cierto es que nos dejamos llevar por la conversación y, básicamente, detuvimos la entrevista para disfrutar un buen rato de simplemente charlar de lo que nos apasiona.

Así nos alcanzó el mediodía, de manera que recogimos nuestras intenciones y volvimos hacia su casa.

Al llegar, para mi sorpresa, Ledys nos esperaba con una cesta completa de picnic pues, al parecer, nos íbamos a comer fuera.

Para quien no lo tenga asumido, Colombia es muy grande, y eso entre otras cosas hace que su gente esté acostumbrada a hacer unas rutas larguísimas en coche, o visitar los países vecinos con la misma naturalidad que nosotros visitamos otra comunidad autónoma.

Por eso, tras varias horas muy divertidas en coche, donde Enmanuel y su compañera me relataron todo tipo de historias y anécdotas, tanto roleras como de carácter más personal que no vienen al caso, pasamos un pequeño cerro montañoso y nos topamos, al otro lado, con el espectacular desierto de La Guajira colombiana.

Podéis imaginar mi sorpresa. Quizá hasta la podáis sentir vosotros mismos.

De pronto, un desierto espectacular al que tan solo le faltaban los tuaregs y los camellos y que se extendía hasta alcanzar el mar Caribe al norte, y mucho más allá de cuanto podía calcular al este.

Comimos en lo alto de un cerro de piedras, a las puertas del desierto, en un punto elevado donde la panorámica resultaba espectacular.

Por desgracia el tránsito de coches de la carretera cercana era, para mi sorpresa, bastante habitual y le restaba a la experiencia de la contemplación del desierto, un algo de exotismo salvaje.

La comida fue increíble, y la guardaré en el corazón el resto de mi vida.  Ledys,  eres una cocinera sobresaliente. Y  vuestras risas en lo alto de esas piedras mientras disfrutamos del arroz con coco fueron el mejor condimento que he disfrutado en mi vida.

Al terminar, cuando recogíamos se me ocurrió preguntar si nos adentraríamos en el desierto, y Ledys, una mujer con un carácter tan fuerte como su sonrisa, me contestó resolutivamente “ay ya cállese y entre en el carro ¿que no ve que ahí solo hay calor y arena?”

Me encantó su temperamento, jovial pero determinante.

Ergo, nos volvimos a Barranquilla. O eso creía yo.

A poco más de mitad de camino, Enmanuel se dirigió hacia el norte por carreteras secundarias, y el paisaje comenzó a cambiar de manera radical. Todo se volvía verde de forma dramática. Pero no verde pasto o verde prado… se hacía una muralla verde impenetrable a ambos lados de la carretera, que cada poco se encontraba de pronto  despejada para dejar paso a una gasolinera, una pequeña granja o un pueblito encantador.

Estábamos rodeados de pura jungla colombiana. Nos encontrábamos cruzando el parque Tayrona… y el espectáculo que me ofrecieron tras las últimas curvas antes de llegar a la costa, ha sido de los más increíbles y fotogénicos de mi vida.

No me enredare en describir nada más. No creo que pudiera alcanzar a transmitir más que las imágenes que adjunto.

Tan solo os diré que nos bañamos un par de horas, y que luego, continuamos la entrevista a pie de playa en lo que parecía ser una casa balinesa.

A mi el color del mar y la belleza del lugar me distraía por momentos. Sé que para Enmanuel y Ledys fue algo cómico, pero ciertamente me costó centrarme los primeros instantes de la entrevista, y me disculpo por ello.

Allí, como digo, saqué la grabadora, y continuamos.

A ver  Enmanuel… ¿Tienes alguna página Web a la que dirigir a los lectores para que profundicen en tu obra?

Por su puesto, mucha de la información se puede conseguir en www.ledgamesshop.com en novaterrarpg.blogspot.com, en la página de Facebook o por G+.

Viendo tu juego, no podemos dejar de sorprendernos al saber que eres el diseñador, el ilustrado, el maquetador… ¿cuánto tiempo has tardado en hacer todo esto?

Si, ha sido un gran trabajo, desde que concebí la ideas y comencé a trabajarla ya han pasado casi 5 años. Comencé a realizar las ilustraciones desde el 2011, he experimentado mucho con la maquetación y el diseño, realizado muchas ilustraciones que después no pasaron el control de calidad, ha sido un trabajo titánico pero gratificante a la vez.

Y ¿Cómo te imaginas el libro físico? ¿Tienes algo en mente? Quiero decir, te gustaria que fuese en color, en blanco y negro, un A4… ¿Cómo?

Si fuera a tener una edición física me encantaría en formato A4 a todo color, con tapa dura bien resistente, ya que serían unas 300 páginas. Yendo un poco más allá, seria con su respectiva pantalla de director. Soñar es tan bonito (una larga mirada perdida hacia el cielo y el infinito)…

¿Qué tal sobre el proceso de edición? ¿Has contactado con alguna editorial  para publicar Novaterra?

Había una propuesta hace unos meses de parte de una editorial, pero por terribles complicaciones del destino fue totalmente imposible continuar adelante con la propuesta. Como estoy trabajando en agregar ciertas cosas, cuando termine, realmente me gustaría tocar la puerta de varias editoriales, crucemos los dedos juntos Sirio.

Háblanos del sistema de juego. ¿que tipo de dados usa y como es una hoja de personaje?

El sistema de juego es propio, pero la verdad, creo que es una gran fusión de muchas cosas que me gustan de diferentes sistemas. Los personajes cuentan con una serie de Habilidades que pueden variar según el Nivel de Juego, que va de Rango 1 a Rango 7. Cada personaje tiene un total de 18 Habilidades divididas en grupos. Cada Habilidad tiene una serie de Especialidades que definen campos más específicos, por ejemplo: la Habilidad Tecnología, tiene Especialidades como Informática, Robótica o Mecánica.

Los rango de las especiales pueden variar, pero nunca ser superior a su Habilidad base. Los personajes cuentan con otras piezas importantes como las Ventajas y Defectos que ayudan a personalizar su creación, el arsenal especial es caso que tengan acceso a él, sus puntuaciones derivadas como Puntos de Salud, Puntos de Lucidez, Bioenergía entre otras y su perfil, que define detalles emocionales del personaje.

¿Bioenergía? ¿Qué es eso?

La Bioenergía es una pieza importante del juego, representa la energía bioeléctrica del cuerpo y más aún, la ciencia de ese momento permite medirla y calcularla, permite potenciar la biotecnología y los aumentos así como ayudar a los personajes realizar actividades poniendo gran sobreesfuerzo de su parte.

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Un Ogro en la Fortaleza

Pero coméntanos, ¿Qué tipos de dados usa y cómo calculas la cantidad de dados?

En cuanto al sistema utiliza dados de 6 caras, funciona a base de Reserva de Dados o RD. La RD se calcula sumando los Rangos de una Habilidad + Especialidad, si es que alguna especialidad aplica y esa es la cantidad de dados a lanzar, cualquier resultado de 4, 5 y 6 resulta en un éxito. El Número de Dificultad o ND de la tarea viene dada por la cantidad de éxitos a obtener, entonces un personaje con Atletismo 4 y Correr 2, tiene un RD 6. Las Dificultades pueden variar de ND 1 (rutinario) a ND 3 (dificil) a ND 6 (imposible). Existen muchos otros factores que pueden modificar la tirada agregando o quitando Dados como penalizaciones por Consecuencias, bonificaciones por gasto de Bioenergía o situaciones externas.

Genial, lo cierto es que el sistema se entiende rápidamente. ¿Tiene críticos y pifias?

Aquí no existen los críticos, en cambio, existen las Complicaciones y los Puntos de Proezas. Cuando una prueba resulta con una cantidad de 1 igual o superior a la mitad de la cantidad de dados lanzados, redondeando hacia arriba,  se tiene una Complicación, algo que ayuda a joderte la vida como que el arma se traba, te quemas la mano reparando una instalación eléctrica o se pincha una llanta del auto. Las complicaciones no eliminan los éxitos, ayudando a crear situaciones muy variadas, puede lograr tu tarea y tener una complicación en la misma prueba.

En cambio los Puntos de Proeza representan los 6 obtenidos en la prueba. Para usar los Puntos de Proezas necesitas haber tenido éxito en la prueba. Existe una lista de Proezas a realizar según la cantidad de puntos obtenidos como causar una Complicación al enemigo, recargar un arma sin gastar acciones o realizar una actividad en la mitad del tiempo.

Como sería, en resumidas cuentas, una tirada común de habilidad. Escalar un muro, lanzar un puñal a una diana o hacer una acción de percepción en el bosque

Bueno, en un ejemplo de juego el jugador debe definir qué quiere conseguir su personaje, el GM determina que habilidad podría usar y se calcula la Reserva de Dados. Si aplica más de una habilidad , el jugador podría elegir. Digamos quiere escalar un Muro de unos 3 metros de altura. El personaje tiene Atletismo rango 3 y Escalar rango 1, el GM determina que es algo complicado, un ND 2. El jugador lanza y obtiene 6, 5, 2, 6, obtiene 3 éxitos y 2 Puntos de Proeza. El jugador decide realizar “Crear Ventaja”, para uno de sus compañeros, dejando una muesca en la pared a medida que sube, para el siguiente jugador consiga una bonificación de +1D.

Perfecto, me parece facilísimo de entender la verdad.

Veamos, algo que hoy en día interesa mucho es la introducción en los sistemas de juego de cierta inclinación hacia la narración por parte de los jugadores, ceder parte de este peso que habitualmente es del Director de Juego. ¿Existe algo así en Novaterra, o es un juego más táctico, con un sistema más clásico?

En el caso de Novaterra, tiene una fuerte inclinación hacia ambos lados. Ya me explico. Tiene un importante componente táctico, porque debes planificar tus acciones con prioridad y saber cómo vas a realizar las cosas o las consecuencias pueden ser severas. Estar en un tiroteo sin cobertura puede ser fatal, así como tratar de matar a una criatura sobrenatural sin haberla estudiado previamente o conocer sus debilidades.

Pero por ciertos instantes existe el poder narrativo en el jugador por medio de los Puntos de Proeza. Yo creo que aquí está la mayor diferencia, el dominio narrativo de los jugadores depende de las habilidades de su personaje y de la suerte. Cuanto mayor es la Reserva de Dados de un personaje, mayor probabilidad tiene de conseguir Puntos de Proeza y menos probabilidades tiene de conseguir Complicaciones.

Incluso así tanto el GM como los jugadores tienen un último recurso narrativo que son los Puntos de Karma. Los jugadores pueden usar los puntos de Karma para alterar la suerte y ganar éxitos seguros, reducir daño o alterar la narrativa por un instante.

Ellos gastan los puntos y se los entregan al GM, pero como el Karma, las acciones se devuelve y el GM también puede gastar puntos de Karma para descaradamente complicar la vida de un personaje, como hacer que una pistola se trabe o se sobrecaliente el automóvil que conducen. En manos del director, permite agregar tensión a ciertas situaciones sin ser injusto por hacerlo y en manos de los jugadores, permite agregar un factor de providencia divina a los personajes.

Con anterioridad nos comentaste que había criaturas que dementaban, y que una de las diferencias entre los Despertados y el resto de la población era que podían resistir la visión o la presencia de las monstruosidades que habitan el mundo. ¿Existe entonces un sistema de cordura o estrés?

Si, con una cantidad de puntos de Lucidez que determina su grado de cordura. Cuando un personaje presencia cosas que pueden alterar su mente, debe realizar una prueba de Estrés contra un ND impuesto por el GM, en un fallo, el personaje pierde cierta cantidad de puntos de lucidez. Si el personaje llegase a cero, el personaje pierde la cordura que fácilmente puede terminar en la muerte, ya sea por un paro cardíaco, un Accidente Cerebrovascular o incluso el suicidio del personaje. Por eso existen las Consecuencias, que permite reducir cierta cantidad de puntos de estrés a cambio de penalizaciones. Representa una manera de la mente de lidiar con el estrés como tics nerviosos, insomnio o desórdenes alimenticios. Las consecuencias se pueden recuperar, pero en el peor de los casos un jugador se ve obligado a adquirir consecuencias permanentes para que su personaje sobreviva, dejándolo marcado con trastornos psicológicos como personalidades múltiples, paranoia o megalomanía. Enfrentarse a monstruosidades y el mismo salvajismo humano puede dejar terribles marcas en la mente humana y es algo que quise reflejar en el juego.

¿Dirías que el sistema de juego de Novaterra es válido para partidas por hangout o video-conferencia?

Para personajes Comunes si, porque las reglas son más sencillas, existen menos opciones y es menos abrumador en especial si se trata de un one shot. Para personajes sobresalientes o campeones, también es posible, pero requiere más conocimiento de las reglas por parte de todos los involucrados, para evitar tener que buscar referencias constantemente.bring it on bitch web

Qué te parece si nos pones un ejemplo de combate entre personajes para entender el sistema de tiradas y de daño.

Bueno, es importante decir que hay similitudes con otros juegos, pero también hay cambios importantes. Lo primero es la iniciativa, todos los personajes lanzan sus dados de Agilidad y la cantidad de éxitos representa su número de iniciativa durante algunos asaltos, pero todos los jugadores declaran sus acciones a la vez, ya sea que la anoten en alguna parte y todos las revelen a la vez o algo por el estilo, de esta manera la iniciativa funciona para decidir quién resuelve las acciones que ya están premeditadas. Esto evita esos errores narrativos donde cada personaje aparentemente se queda estático esperando a que los demás  actúen.

Los personajes pueden hacer una acción principal y varias acciones gratuitas menores, como moverse, acostarse, buscar cobertura o apuntar a un enemigo.

Un personaje que ataca lanza con una Reserva de Dados igual a su rango de Combate cuerpo a cuerpo o su Puntería, luego el defensor, si es consciente de que es atacado, lanza su defensa.

Esto sería una prueba enfrentada, donde los éxitos del defensor, restan los éxitos del atacante. Aquí es donde los Puntos de Proeza pueden brillar más, porque un defensor que supere en éxitos a su atacante y obtenga Puntos de Proeza, puede hacer uso de ellos incluso si se defiende, como empujar a su enemigo, derribarlo o lanzar un contraataque.

El combate es muy dinámico y también mortal. Los personajes tienen un daño base el cual es multiplicado por la cantidad de éxitos obtenidos en el ataque. Así, si un personaje dispara con una pistola 9mm que hace Daño base 5 a su enemigo y obtiene 5 éxitos, mientras que el defensor obtiene solo 2 éxitos, el atacante queda con 3 éxitos, así multiplica su daño base 5 x 3 éxitos, resultando en 15 puntos de daño y un personaje promedio tiene entre 6 puntos de Salud y 15 puntos de Salud. Y eso es solo con una pistola, imagina ahora con un rifle de francotirador o peor aún, la mordida de un hombre lagarto.

Supongo que hay equipos de protección, armaduras y demás para compensar esta mortalidad  ¿no?

Claro, están las armaduras que ayudan a reducir ese daño, permitiendo ignorar entre 2, 4 y hasta 10 puntos de daño y también se pueden adquirir Consecuencias físicas para evitar la muerte, tal como con el estrés. En este caso, las Consecuencias son una combinación de azar y voluntad del personaje, porque cuando ves que de un hachazo estás a punto de abrirte la cabeza, puedes decidir meter el brazo y evitar el golpe mortal de manera instintiva. Igualmente también están las Consecuencias permanentes que representan ese daño que deja una marca de por vida, como perder un ojo o una pierna. Pero por suerte, la tecnología puede ayudar un poco más en ese lado, brindando prótesis y aumentos. El combate es sumamente peligroso, pero tiene muchas posibilidades estratégicas.

cazador de demonios webSi no te he entendido mal, una escena de combate, en realidad se resuelve con una sola tirada de dados ¿cierto?

No precisamente, cada asalto un personaje realiza una sola tirada de ataque, si quiere impactar varios objetivos, puede dividir sus éxitos. En cuanto a defensa, cada personaje puede realizar tantas pruebas de defensa como ataques realicen en su contra, siempre y cuando esté consciente que es atacado. Descriptivamente hablando, no representa un solo movimiento, representa una serie de ataques, múltiples disparos, maniobras de toda clase. Si disparas con una pistola, difícilmente vas a disparar una sola vez, serán varios tiros, tal vez algunos impacten, tal vez algunos no, aquí la parte descriptiva es importante. En el mundo real, una persona puede recibir varios disparos y ninguno toca un solo órgano vital, así como puede recibir un solo disparo, pero la bala rebota tanto dentro de su cuerpo que destroza todos los órganos vitales. El jugador tiene el poder de resolver descriptivamente sus pruebas, claro después de haber realizado la tirada para conocer el resultado.

Pues ha sido un auténtico placer realizarte esta entrevista Enmanuel, me siento privilegiado por haberte podido conocer viviendo separados por tantos kilómetros.  Si te parece correcto, te dejo un espacio de expresión, por si quieres comunicar algo en especial de tu juego, o lanzar un mensaje a la comunidad rolera respecto a Novaterra.

Novaterra ha sido una empresa de un solo hombre – Ledys le pone una cara a Enmanuel –. Bueno una empresa de un solo hombre que ha recibido ayuda y apoyo de sus seres cercanos, que ha evolucionado y cambiado mucho desde sus inicios para llegar hasta donde está ahorita. Espero poder conseguir la ayuda y el apoyo de la comunidad rolera para que sea aún mejor y pueda brindar grandes experiencias a todos aquellos interesados en jugarlo. Solo espero que un futuro, pueda contar con el apoyo suficiente para ver una edición en físico, el sueño de cualquier creador y escritor. Muchas gracias a ti Sirio, por haber emprendido un viaje tan largo para esta entrevista y dar a conocer Novaterra y cuando quieras podemos jugar online, que la tenemos pendiente.

Tras la conclusión de la entrevista, una vez apagada formalmente la grabadora, todos los presentes tuvimos esa sensación que suele acompañarse de un largo suspiro y que indica que cierta tensión latente ha sido completamente aliviada.  Anochecía en el parque Tayrona y era hora de considerar qué hacer, si volver a Barranquilla o cenar en los prohibitivos restaurantes de la zona.

Se hace lógico pensar que las experiencias restantes de ese día y el siguiente, en que Enmanuel y Ledys me enseñaron la extraordinaria Sierra nevada de Santa Marta no interesan a aquellos a quienes está dirigida esta entrevista, y por ello no ahondaré en los detalles de esos días espectaculares, sensiblemente especiales para mi.

Considérese como últimas anotaciones que sí, nos quedamos a cenar en la playa, pues no todos los días hace uno semejantes locuras como para considerar unos dólares de diferencia en el total, y que el cielo nocturno que nos invitó a volver a Barranquilla cuando la noche comenzaba a refrescar fue uno de los más brillantes y hermosos que he podido contemplar… sin duda, gracias a la buena compañía.

Me llevo de Colombia paisajes para mi imaginación, los mismos hermosos paisajes que allí he contemplado gracias a esta entrevista roleada y roleante en la que espero que todos hayamos podido profundizar, ver y conocer un maravilloso nuevo mundo de juegos y aventuras, llamado Novaterra.

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

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