Teoria_rol_Hardenstein_2014_-_AdventurersCC_BY_SA_4_0

El valor de la teoría

Tenemos un serio problema de comunicación. Quizás también tengamos diferencias irreconciliables, pero como no nos podemos comunicar ni siquiera somos conscientes de ellas.

Y lo peor de todo es que hay una gran probabilidad de que en realidad estemos totalmente de acuerdo y no seamos capaces de enterarnos porque, repito, tenemos un problema de comunicación. Bienvenidos a mi análisis en profundidad de la situación actual de la teoría del diseño de juegos de rol en España. Espero que les haya gustado, buenas noches y buena suerte.

Con sus tiradas.

Los que usen dados.

Tenemos un problema de comunicación por dos motivos: Ruido y falta de marco referencial.

Del ruido no voy a hablar, sólo dejar una reflexión: si la conversación no te interesa o no te importa, no molestes. Deja a la gente discutir “lo que es y no es rol” en paz. Tu silencio será mucho más apreciado que tu comentario intrusivo. Gracias, de todo corazón, por tu respeto.

 

Teoría_rol_GNS_The_Forge

Respecto al marco de referencia, necesitamos ponernos de acuerdo en algún momento. Y podemos utilizar los modelos anglosajones surgidos de The Forge, por unirnos básicamente a la corriente mayoritaria al respecto, ya se sabe, la que ya ha pasado por este proceso de griterío/estudio/análisis y ya está establecida. El mítico G/S/N. Explicar qué es el G/S/N, el Big Model y sus derivados ya lo ha hecho gente más inteligente, atractiva y versada que yo en otras ocasiones en nuestro idioma. Lo importante, creo, es entender que un modelo, como constructo intelectual que es, sirve para lo que sirve y nos ayuda a construir a partir de él. Necesitamos un terreno común, un lenguaje común, para poder empezar a entendernos.

Llevo ya muchos años escribiendo y dirigiendo rol en vivo con un grupo de amigos. Nos hacemos llamar (cuando nos tomamos la molestia) “La Casa Canariensis”, y desde hace ya unos años nos hemos lanzado de lleno a explorar el concepto de Nordic LARP.  El rol en vivo que se hace en los países del norte de Europa cuenta con manifiestos, estudios, análisis, y un corpus académico que ayudan a definir por qué el Nordic LARP (o como las conocemos cariñosamente sus fans “las noruegadas”) son diferentes al rol en vivo que se hace en el resto del mundo, incluso del que se hace en Noruega. Y, para sorpresa de nadie, ni siquiera ellos se ponen de acuerdo. Pero saben que es diferente porque saben identificar sus aspectos particulares, los pilares sobre los que se apoyan sus diseños y sus trabajos, las técnicas y los sistemas. Ellos no discuten si un vivo en concreto es un Nordic LARP, discuten por qué. Discuten sus aspectos, sus filosofías, sus mecánicas, sus desarrollos y su logística. Tienen las herramientas formales para hacerlo, tienen los estudios académicos para hacerlo, tienen los análisis y meta-análisis para hacerlo. De esta corriente surgen auténticas barbaridades y también auténticas maravillas. Y maravillosas barbaridades.

En la Casa Canariensis hemos adoptado el lenguaje del Nordic LARP para trabajar en nuestros vivos. Manejamos sus conceptos y temas y los hemos adaptado y modificado a nuestro gusto. Difícilmente podría decirse que lo que hacemos se parece al Jeepform o alguna de las otras corrientes del Nordic LARP. A partir de su marco de referencia, hemos desarrollado nuestro estilo y forma particular, añadiendo y quitando hasta diseñar y jugar lo que a nosotros nos gusta. El trabajo de los nórdicos es nuestra base de comunicación, de donde hemos aprendido a clasificar, estructurar y diseñar un tipo específico y característico de partida, con unos objetivos y unas mecánicas determinadas enfocadas a conseguir una experiencia específica. Sabemos lo que queremos hacer y sabemos cómo hacerlo porque entendemos la teoría y la aplicamos. El resultado puede ser mejor o peor, pero normalmente sabemos por qué y cómo. Tenemos las herramientas y el lenguaje necesario para ello. Ese es el valor de la teoría. Esa es la importancia del marco de referencia: hacer cosas.

 

Teoría_rol_Hardenstein_2014_-_AdventurersCC_BY_SA_4_0

El movimiento indie de los juegos de rol no existiría sin The Forge y las discusiones sobre G/N/S y Big Model y todo lo que vino después. De esos foros, estos juegos. Juegazos, se podría decir: Burning Wheel (2002), Sorcerer (2002), Donjon (2002), Primetime Adventures (2004), Perros en la viña (2004), Polaris (2005), 3:16 Masacre en la galaxia (2005-2008),  Fiasco (2009), Apocalypse World (2010)… y eso sólo contando los trabajos seminales de esta corriente, que hoy, quince años después, ha seguido creciendo y multiplicándose.

Y así va el mundo rolero. Mientras unas editoriales siguen editando y reeditando juegos que tienen veinte años, aunque incorporando elementos modernos lentamente (Si, los Aspectos han venido para quedarse.), toda una nueva generación de autores salida de los foros de debate sobre teoría del rol se abren camino, usando la autoedición y los nuevos medios de comunicación para crear nuevo rol. Un rol que nació de un grupo de gente preguntándose qué es el rol.

 

Nací en una isla desierta. Empecé en esto del rol gracias a una revista Dragón que trajo mi hermano a casa, nunca se lo he agradecido lo suficiente. Me gusta ver qué hace la gente que no está haciendo lo mismo que los demás. No leo trasfondos de PJ de más de 600 palabras.

2 Responses

  1. Ramón Nogueras 16/09/2015 / 10:49

    No puedo opinar sobre la parte de rol en vivo que describes, pero:

    Un modelo tiene valor en cuanto que describe la realidad modelada y permite predecir qué pasa en diferentes circunstancias. La GNS y el Big Model no cumplen eso. No se trata de si me gustan más o menos los juegos indie (tengo y he jugado a los suficientes para saber que las pretendidas diferencias con los juegos tradicionales son cosméticas, y que el proceso de juego es el mismo). Se trata de la validez interna del modelo, que es nula.

    Si tu modelo de cómo es un juego de rol no puede explicar por qué D&D es el juego más jugado a pesar de haber más alternativas que nunca, tu modelo es nulo. Si tu modelo predice que los juegos coherentes son preferibles y proporcionan mejor experiencia de juego, y luego resulta que los juegos más jugados son aquellos tachados de incoherentes y disfuncionales (¿recuerdas cuando Ron Edwards dijo que los que jugábamos a Vampiro habíamos sufrido lesiones cerebrales?), tu modelo está roto. Si los juegos que predices que dan mejor resultado se mantienen en el margen, tu modelo está roto. De hecho, cuando las ideas de esa revolución indie se han aplicado al juego de rol más conocido, lo que se ha obtenido es la edición más fallida de la historia del juego, de más breve vida, y cuando se han abandonado hemos obtenido una de las ediciones más exitosas.

    No se ha producido ninguna revolución, porque de hecho los únicos juegos indie que han conseguido ser algo más que marginales son los juegos que se juegan exactamente igual que cualquier otro: Burning Wheel, Apocalypse World, Fate, que son más tradicionales que el cocido. Y eso porque son los únicos que no adolecen de las limitaciones del resto de juegos súper “coherentes” que es, básicamente, que son microjuegos que más bien serían módulos de un juego tradicional, y que una vez juegas 4 veces no hay nada que rascar.

    Entiendo que este pensamiento es contrario a la corriente de este blog, que es muy respetable. Sin embargo, hablar de la revolución indie es, como poco, un enorme autoengaño.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *