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Cuando mis alumnos crean personajes

Creando personajes como herramienta didáctica

Existen numerosos argumentos a favor del uso de los juegos de rol en el ámbito educativo. Pedagogías como el Aprendizaje Basado en Juegos, la Ludificación o la Gamificación nos invitan a ello. Eso explicaría la cada vez mayor presencia de textos sobre el tema, sobre todo en las últimas dos décadas.

La práctica del cálculo numérico, la aproximación a contextos históricos, el desarrollo de la sociabilidad, el trabajo en equipo, la toma de decisiones colectivas o la potenciación de la creatividad en un entorno lúdico son algunas de las razones más importantes que esgrimimos aquellos que defendemos su uso como herramienta pedagógica.

Concretamente, en este texto me gustaría centrarme en una de las partes más importantes del proceso de juego, una de las que, junto al buen hacer del Director de Juego, más contribuyen a la inmersión en la trama y el contexto por parte de los jugadores. Estoy hablando de la creación de personajes.

Muchos son los textos que podemos encontrar en la red teorizando sobre el proceso de creación de personajes. Los hay en inglés y en castellano, los que tratan de personajes jugadores y no jugadores, los que se centran en aprovechar mejor el sistema de juego y sus estadísticas y los que tratan de orientar hacia una buena interpretación. Pero yo, como jugador y docente, me quiero centrar en algo concreto: la creación de personajes como herramienta didáctica.

Personalmente, cuando empleo juegos de rol en el contexto educativo persigo que el alumno logre un aprendizaje por inmersión. Esta inmersión debe empezar, a ser posible, por la creación del personaje. De esta forma, el jugador comienza a familiarizarse con el entorno de estudio de una manera más inmediata que si nos limitamos a entregarle personajes pregenerados. ¿Por qué? Porque la creación de un personaje es un ejercicio intelectual que nos exige un conocimiento de la ambientación. ¿Cómo voy a construir una identidad de juego si no sé dónde y cuándo va a ubicarse? Situar al alumno como protagonista frente a períodos convulsos facilita el desarrollo de la empatía hacia los demás y les enseña a interpretar las sensaciones y pensamientos de aquellos que nos precedieron.  

Y en este proceso del aprendizaje significativo el primer paso es la duda. Ante un adolescente que descubre por vez primera una ficha de personaje, por simple que sea el sistema de juego, se abre un mar de preguntas. ¿Qué es esto? ¿Dónde vamos a jugar? ¿En esta época había ya…? ¿Qué significa Vigor? ¿Y esto de aspecto? ¿Qué es un d10? ¿Qué casilla marco? Hasta que no me puse a diseñar personajes con mis alumnos no lo vi, pero resulta que una ficha de personaje es como un mapa donde se cruzan varios niveles, como el matemático, el histórico, el social o el lingüístico. Y esta mezcla hay que aprender a leerla.

Una vez superadas las primeras especificaciones técnicas de la ficha pasamos al meollo de la cuestión, aquel proceso que despierta el interés del docente, la dinámica de creación del personaje y la identificación del jugador con éste. Si todo va bien, el alumno pronto empezará a desarrollar un importante grado de empatía y estima hacia su personaje, algo que como jugadores todos hemos sentido alguna vez.

Casi todos los juegos de rol tienen un apartado dedicado a personalizar un personaje con aspectos, ventajas y desventajas. Y es cuando alguno pregunta ¿Por qué ser converso es una desventaja social? Y antes seguramente habrá preguntado: ¿Qué es un converso? Y tratarás de explicarle el papel de las religiones en la sociedad medieval antes de que su compañero pregunte: ¿Por qué noble es una ventaja? Y si puedes le explicarás que ser noble te abre muchas puertas, pero obliga a tu personaje a mantener un tren de vida exigente. Ser hidalgo, ronin, plebeyo o proletario, o mantener obligaciones hacia tal o cual entidad, oficina o grupo determinarán el lugar que el personaje ocupará entre sus coetáneos. Quizás, si el grupo de jugadores se compone al completo de mujeres sea interesante invitarlas a ubicarse en estratos sociales diversos para comprobar qué papeles estaban reservados a las mujeres en función de su adscripción social.

Todo ello dará pie a hablar de los diferentes conflictos sociales, políticos, religiosos o económicos de la ambientación, de cómo la riqueza siempre ha estado desigualmente distribuida, de cómo unos siempre han explotado a otros, tanto si eran hombres libres como si eran esclavos. Podrá dar pie a reflexiones y análisis sobre lo justo y lo injusto que quizás todavía no sepan plantear con las palabras adecuadas, pero que ya empiezan a intuir en su entorno más inmediato.

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En otro momento les pedirás que rellenen las líneas destinadas a equipo, y verán que a diferente condición social o nivel de riqueza el equipo es también diferente. Y si puedes jugar con el mismo grupo en diferentes contextos se percatarán de que la tecnología avanza, o retrocede, según la fecha en que ambientes una partida histórica. Y de que también lo hace el conocimiento.

Puede ocurrir que en una ambientación concreta no queden claros los límites entre la Historia y la Leyenda. Entonces alguna de las jugadoras preguntará si puede llevar a una bruja. ¿Qué grupo medieval de aventureros está completo sin su bruja? Eso te dará pie a introducir cuestiones de género en ambientaciones donde la línea entre realidad y fantasía era prácticamente inexistente para sus contemporáneos.

Y al cruzarse el mito y lo real llegará el momento de responder a la pregunta: ¿Pero había dragones o no? Les dirás que sí, y también les dirás que no, porque aquel pobre campesino que nunca salió de su comarca murió creyendo en los peligros que rodeaban su mundo: los dragones, los espíritus y los demonios, el castigo de los pecados, la hechicería o las fuentes encantadas. El más espabilado te dirá que él cree que alguien se lo inventó para cobrar el diezmo sin tener que trabajar y asustar así a los más ignorantes.

Asignar proezas y aspectos a un personaje seleccionándolos de una lista les forzará a preguntarse: ¿Quién voy a ser? ¿Qué clase de personaje voy a interpretar? ¿Tener el aspecto “Ser escogido por Dios para realizar una tarea” es tan creíble en la Edad Media como ahora? ¿Podría existir algún parecido entre él y yo en función de los aspectos que seleccione? Y estas preguntas las complementaremos con breves textos biográficos de algunos personajes importantes de las distintas edades en las que podemos dirigir una sesión de rol con carácter histórico.

Las posibilidades de trabajo que se abren ante el docente en el apartado de creación de personajes son más numerosas que las aquí meramente esbozadas y propiciarán interesantes momentos de reflexión. Pensad en todo ello la próxima vez que invitéis a un jugador novel a jugar a rol, o cuando un adolescente os pida que le enseñéis. Crear personajes no es solo un divertido paso previo, también puede ser una oportunidad magnífica de aprender y transmitir multitud de conocimientos.

Profesor de Sociales y jugador de rol, aunque a veces no se sabe dónde empieza una faceta y acaba la otra.

1 Response

  1. Edanna 10/11/2015 / 21:09

    Muy interesante entrada. Me alegra mucho que existan personas como tú que aplican con tanta dedicación los juegos de esta forma.
    Saludos cordiales

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