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Contrato social: esfuerzo para jugar

Hablaba en artículos anteriores sobre el respeto que los miembros de una mesa de juego deben tener entre sí para favorecer la continuidad de los encuentros. En este artículo seguiré hablando sobre respeto, pero desde otra perspectiva: valorar el esfuerzo que los miembros de la mesa hacen para poder asistir y que la sesión, partida, aventura o historia contente a todos.

Desde mi punto de vista, existen tres tipos de esfuerzo diferentes entre los miembros del grupo de juego: el esfuerzo que los jugadores realizan para poder asistir, el esfuerzo que los jugadores realizan para que la historia (aventura, misión, sesión de juego…) se resuelva con normalidad y el esfuerzo de preparar la partida.

Este último varía dependiendo del juego que vayamos a jugar, pero normalmente tal esfuerzo recae sobre un único miembro de la mesa, aunque actualmente hay manuales de rol en los que la figura del director de juego no existe o algunas de sus “competencias” se reparten entre el resto de jugadores del grupo.

Asistencia

Puede parecer que los roleros cuarentones de hoy en día son los únicos que lo tienen complicado para asistir con frecuencia a sus sesiones de juego, pero no es así. Muchos, por unos motivos u otros, tienen esas dificultades. Siempre ha sido así, pero parece que no nos damos cuenta. Unos padres demasiado protectores, gente que vive en pueblos, épocas de exámenes, obligaciones familiares, múltiples actividades, etcétera, dificultan la asistencia.

Asistencia niños-niñas

Puede parecer que esto no es frecuente, pero lo es más de lo que nos parece. Que los universitarios desaparecen de los clubes y del mundo en general cuando se aproximan los exámenes es algo que muchos saben. De hecho, en algunos lugares se establecen los eventos para que no coincidan con los exámenes y así poder atraer mayor número de asistentes.

Hay gente que considera el rol como “una más” de sus aficiones: pertenecen a un grupo de folclore, juegan a fútbol, practican escalada, juegan a videojuegos, salen de farra, etcétera. Cuantas más aficiones se tiene, de menos tiempo se dispone para hacer cada una de ellas. Esto se complica cuando se añaden las obligaciones a lo que cada uno quiere hacer. Sí, en ocasiones desde muy pequeños: los deberes de clase, ayudar en las tareas domésticas, ir al pueblo para reformar la casa, ayudar en el negocio familiar, cuidar a los parientes de mayor edad, pasear a las mascotas, reuniones familiares, etcétera. Si los padres imponen horarios o no les gusta que su hijo juegue a rol las trabas serán mayores.

Todo es organizarse y dar prioridades. Buscar ese hueco semanal, quincenal o mensual y querer hacerlo. Un problema adicional es coordinarse con el grupo. Una cosa es organizar las actividades personales y otra distinta es cuando la organización personal afecta a otras personas. Si varias personas de un grupo tienen complicado encontrar un hueco, comenzará el conflicto.

Esto se agrava todavía más cuando hay miembros del grupo que no entienden la dificultad de otras personas para quedar con más frecuencia, en otros horarios, más tiempo o simplemente no se preocupan por ello.

Estas situaciones hacen que cuando se puede quedar un día, este parezca sagrado. Se espera que todos los asistentes se comporten de manera adecuada, colaboren en la sesión y aporten lo mejor de sí.

Cuando una sesión no resulta como esperamos pueden aparecer enfrentamientos personales, enfados, diferencias entre personas, etcétera, y eso quiebra el espíritu de la mesa de juego y en algunas ocasiones la amistad. Olvidamos que ante todo nos reunimos para divertirnos; todos, sin excepción. Como si el individualismo superara esa comunión que debiera realizarse en comunidad.

Otro tipo de esfuerzo a tener en cuenta y relacionado con la asistencia es el desplazamiento. No todos los miembros del grupo vivirán a la misma distancia. Puede que se juegue siempre en la casa de alguien, en un espacio cultural, el colegio o un club, que deban desplazarse en coche, autobús o tren para asistir. Aquellos que viven en ciudades, que son la mayoría, es algo que no suelen  tener en cuenta. Sobre todo cuando tienes coche, con esa libertad que parece dar el tener vehículo propio. No todo el mundo tendrá las mismas posibilidades y el grupo se fortalecerá si los miembros tienen en cuenta las dificultades de los otros para llegar. Si alguien tiene coche y es factible ir a buscar a uno o más miembros del grupo que tengan dificultad para asistir, se facilita la posibilidad de realizar la sesión de juego. Si ese miembro con coche no ayuda a nadie y se queja constantemente de no empezar la sesión antes pudiendo mejorar la situación, los demás miembros del grupo pueden sentirse ofendidos.

Una alternativa para ello es cambiar el lugar donde se juega la sesión. No siempre es posible. Normalmente no suele serlo. Pero si existe esa opción, ayuda a mejorar la cohesión del grupo. Por ejemplo, en grupos de juego formados por parejas (o individuos) con casa propia, podría alternarse el lugar donde se juega cada sesión, de forma que los gastos de luz, bebidas, etcétera no corrieran siempre al cargo de las mismas personas.

Resolver la aventura

En el texto se habla de la palabra “aventura” de forma genérica, pero con ello se quiere establecer una palabra que agrupa los términos de historia, aventura, misión, sesión de juego, etcétera.

Cada persona tiene una serie de virtudes y defectos que establecen nuestra condición para jugar a rol: nuestra capacidad de expresarnos, nuestros conocimientos del mundo, conocimientos del juego, agilidad mental… Estas capacidades intrínsecas de cada uno harán que unos jueguen a rol mejor que otros desde puntos de vista individuales, pero nada de esto importa demasiado cuando el individuo aporta lo mejor de sí en la partida.

El esfuerzo que una persona realiza para representar su personaje en una sesión, a menudo está relacionado con las ganas de jugar o la importancia que da a esa sesión de juego, aventura, personaje o miembros de la mesa de juego.

No todos los miembros de la mesa se esforzarán del mismo modo a la hora de jugar y no todos lo harán igual de bien, pero si todos colaboran y actúan en grupo, normalmente la sensación de que la aventura avanza será similar para todos.

HOrmigas

No hay que confundir jugar en grupo con que todos los personajes colaboren en las escenas presentadas en la sesión de juego. Una aventura puede enfrentar a varios personajes o dirigirlos a objetivos diferentes, y podrían seguir jugando en grupo, pues es el grupo de miembros que componen la mesa de juego quien debe actuar en grupo, no los personajes. Recordad que se habla de contrato social, no de cómo resolver conflictos dentro de la ficción.

Un grupo actúa en grupo cuando no juega fuera de partida, cuando no se enfadan por las decisiones tomadas dentro de juego, cuando se tienen en cuenta las necesidades de otros jugadores, cuando la diversión importa más que la resolución, cuando existe sinergia, cuando se tiene en cuenta más al grupo y a las personas que lo componen que uno mismo, tratando de no perjudicar a nadie.

Existen juegos en los que el esfuerzo que se realiza a la hora de jugar es mayor que en otros. Los juegos “clásicos” con un narrador que soporta el peso de la creación de aventura y la escenificación de los sucesos para que los personajes lo resuelvan, difieren bastante de aquellos donde la creación de mundo y aventura es compartida con el resto de jugadores que componen la mesa.

A pesar de ello, existen muchos jugadores que realizan un esfuerzo oculto al resto de la mesa, desarrollando sus personajes más allá de lo habitual de forma que sus experiencias puedan ser más intensas. Este tipo de juego necesita de una atención especial por parte del jugador y puede aportar una inmersión en partida mayor. Es meterse dentro del personaje para sentir lo que él siente, saber lo que él sabe y de esa forma, hacer lo que él haría tratando de evitar ser nosotros mismos.

Nadie obliga a ello ni dice que esta forma de representar el personaje sea mejor que otras, pero es obvio que supone un esfuerzo personal mayor que si no se hiciera.

Esta clase de esfuerzos no se suelen recompensar, aunque nadie lo hace buscando una recompensa, sino una satisfacción personal. Es como aquellos jugadores que buscando más información para representar su personaje realizan búsquedas de información del mundo de juego, o consultan al director de juego de forma que cuando se encuentran en partida se sientan más preparados y seguros para rolear.

Como en muchas otras aficiones, en la nuestra hay quien difiere en que hacer una cosa u otra sea jugar bien, mal o siquiera deba hacerse. Hay incluso quien se burla cuando un jugador hace algo en concreto para representar su personaje. Por ejemplo, el simple hecho de modular la voz que muchos directores usan en partida, es motivo de burla para algunos jugadores de rol. Ese desprecio al esfuerzo que una persona realiza en partida afecta al jugador y a la mesa, y donde antes algo podría enriquecer la aventura, en ese momento puede causar un daño moral a un jugador.

Es posible que al leer los anteriores párrafos donde se describían “técnicas” de roleo que algunas personas utilizan en juego, existan lectores que piensen que es una tontería y se mofen de ello. Es perjudicial para un grupo de jugadores no entender que cada persona es libre para hacerlo o no hacerlo mientras no se imponga a nadie. Tan malo es reírse de cómo alguien está jugando como obligar a alguien hacerlo de una manera en concreto. El desprecio por el esfuerzo personal o la limitación de libertad pueden destruir muchas horas de juego en común, incluso la propia mesa de juego.

Creando la aventura

La formación del grupo de juego más común incluye a un miembro que actúe como director de juego. En la mayoría de las ocasiones, tan solo se observa el esfuerzo de quien tiene este rol cuando se encuentra sentado a la mesa dirigiendo la aventura. Es decir, el esfuerzo que se realiza en función de su habilidad de describir las escenas y reaccionar ante las resoluciones a los desafíos expuestos a los personajes en la ficción. Es más, es también lo que más se suele criticar o alabar de un director de juego. Su forma de narrar o resolver las escenas. Pero como todos aquellos que han jugado como narradores alguna vez, antes de sentarse a la mesa con el resto de jugadores hay mucho trabajo que realizar. Un trabajo que en ocasiones no es valorado.

Crear la aventura o comprarla y leerla, aprender las reglas, crear esquemas para la presentación de escenas y personajes, y otras tareas realizadas por los DJ conllevan mucho tiempo, esfuerzo y posiblemente dinero por su parte.

Estos esfuerzos “tras la pantalla” no son normalmente observados por el jugador que es posible que crea que quien dirige la partida realiza un poco de esfuerzo más que el resto, cuando la preparación de una aventura puede llevar horas, días o semanas, dependiendo de los casos.

Incluso con los juegos tipo Powered by the Apocalypse esta preparación existe, aunque sea menor, aumentando el esfuerzo del director de juego  durante la partida, ya que debe improvisar constantemente.

En ocasiones, se pueden encontrar personas que desconociendo este hecho o no teniéndolo en cuenta, fastidian la aventura echando a perder todo el material creado por esa persona. Muchos consideran que “solo es una sesión” pero aquel que ha trabajado tanto para sacar  la aventura adelante ve que todo su esfuerzo se va a la basura por menos que nada. Muchas cosas y acciones de la gente pueden conseguir que la aventura acabe de forma precipitada y sin sentido. No me refiero a que la aventura termine porque los jugadores han errado en la resolución de  las dificultades presentadas, sino a cosas tan simples e importantes como emborracharse durante la sesión de juego, excederse fumando canutos, crear un personaje que desentone con la campaña o con el resto de personajes o que termine creando una escena que derive en fatalidad, no prestar atención al juego, comportarse de manera desagradable, no ayudar en la resolución de conflictos, prestar más atención al móvil que a las conversaciones, salir constantemente a fumar, jugar fuera de partida, etcétera. Y es que aunque algunas de estas cosas parezca que no ocurren o que no podrían afectar tanto como creéis, existen situaciones extremas en muchos lugares que se pueden evitar con el simple uso de la razón y la empatía con los miembros del grupo.

Es posible, incluso, que alguien piense que eso se soluciona de manera sencilla, hablándolo o expulsando a alguien, pero las situaciones se complican si los jugadores conflictivos son el novio de una jugadora, tu pareja, un familiar o un amigo con una mala racha. Por  esto es tan importante la empatía, tanto para que estas situaciones no se produzcan como para resolverlas. Cada caso es único y debe ser tratado de forma especial.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

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