coherencias

Cinco coherencias en partida

Hay partidas donde lo que ocurra en la ficción nos puede resultar indiferente pues lo importante de ellas es compartir el momento con las personas a las que apreciamos. Partidas donde las causas y los efectos no tienen porqué estar ponderados por la lógica, y donde todo vale con tal de disfrutar de una buena sesión de amigoterapia con cachondeo y naturalidad. Para todas las demás, coherencia.

En más de una ocasión he buscado el significado de una palabra en el diccionario sin poder hacer nada más que reírme con cara de pánfilo, al leer algo que no terminaba de entender. Esto, por fortuna, no ocurre con el término coherencia que nuestra amiga la RAE nos define así:

  1. f. Conexión, relación o unión de unas cosas con otras.
  2. f. Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan.

Y si le preguntamos a Google, tan útil siempre, la respuesta que nos ofrece es la siguiente:

“Relación lógica entre dos cosas o entre las partes o elementos de algo de modo que no se produce contradicción ni oposición entre ellas.”

En esta “breve” entrada me propongo nombrar los tipos de coherencia que deberíamos cuidar en nuestras partidas, siendo tanto jugadores como directores de juego. Siempre desde mi punto de vista y deseando, si os apetece, debatir con vosotros el tema en los comentarios.

Y como la promesa de brevedad es un pacto tácito que debe ser mimado, lancémonos ya al meollo del asunto.

Coherencia temporal

Cuestión: Toda partida de rol es una conversación entre personas. Sea mediante la interpretación o la gestión de normas, la escritura o el habla, la cuestión es que nos comunicamos a cascoporro. Y esa conversación se despliega entre dos mundos: la ficción y la realidad. En nuestra realidad el tiempo se mide con relojes, pero en la ficción se mide con sentido común y a ojo de buen cubero.

Como director: Cuando en nuestras partidas los personajes se separan en escenas distintas, por ejemplo varias habitaciones dentro de una mansión, submarino, rascacielos… el director de juego debería poner especial atención a la coherencia temporal, montando los eventos conforme sucedan sobre la única línea temporal de la ficción. Porque no hay una línea temporal por escena, hay una general sobre la que todas las escenas deben ser montadas. Una línea temporal para unirlas a todas…  Teniendo esto en cuenta, el orden de acontecimientos es esencial, porque las acciones de unos pueden repercutir sobre las decisiones o acciones de otros. Esto nos puede llevar al “es que si sé eso, entonces no lo hago”. Y comenzaremos con correcciones sobre la ficción.

Si un jugador termina una escena con un grito, ese grito tiene que aparecer en las escenas de aquellos que puedan oírlo. Por eso cada vez que el grupo se divide, como director se debe prestar especial atención a este tipo de coherencia.

Como jugador: Cuando nos dividimos en grupos, aquellos que juegan su escena en primer lugar tienen más libertad de acción que los demás. ¿Por qué?, porque no tienen que estar pendientes de que sus acciones rompan la coherencia de las escenas anteriores. Se puede argumentar que esa atención es una obligación del director de juego. Desde mi punto de vista,  una de las “obligaciones” de los jugadores es ser cómplices de la ficción.

Si mis compañeros han jugado su escena antes que yo en la habitación de al lado y su escena ha durado más o menos tres minutos sin ser interrumpida, es mi “obligación” como jugador no hacer nada en mi turno que pueda interrumpir dicha escena. Por ejemplo, cuando me toque jugar, nada más entrar en la habitación, ponerme a gritar porque he visto una sombra y correr hacia ellos en busca de seguridad. Si cuando ellos jugaron mi PJ no entró para interrumpirles, yo no debería forzar esa incoherencia.

Coherencia social

Cuestión: Toda sociedad tiene un flujo de comportamientos formado por sus leyes, tradiciones, hábitos y cultura general. La coherencia social es aquella que mantiene unidos estos conceptos en un todo que los jugadores pueden percibir. Crea un mundo vivo y realista dentro de su propio modelo.

Como director: ¿Recordáis la película “El último gran héroe”? Es un perfecto ejemplo del choque por contraste entre la incoherencia en la ficción y la coherencia en la realidad. Por si no recordáis, el argumento de esta peli es que, debido a un ticket mágico que entregan a un niño, el velo que separa la ficción de la realidad de una película se rasga y tanto el villano como el héroe llegan al mundo real. Cuando el villano, Benedict, ve lo ineficaz, sucio e injusto del mundo entiende el porqué de su frustración maligna en la ficción. Al héroe le pasa más o menos lo mismo pero al revés. Sus golpes no son tan duros y las heridas duelen de verdad.

¿Es posible que arrastremos una tendencia a idealizar la ficción? ¿Es posible que nuestra ficción esté homogeneizada y presente poca variedad ética y cultural?

En mil kilómetros de nuestro mundo, yendo en casi cualquier dirección, nos encontraremos decenas de pueblos con variaciones en fonética, arquitectura, moral… En los mundos de nuestra imaginación debería ocurrir de manera semejante. Si cuidamos este aspecto la sensación de exploración, vitalidad y realismo potenciará la inmersión de los jugadores y fomentará su relación con el mundo de juego más allá de las tramas locales que tenga diseñadas el director.

Como jugador: Da igual quienes sean los personajes y da igual que sean el centro de la historia, los protagonistas o el corazón de la aventura; no deberían escapar de la coherencia social de los pueblos con los que se encuentran por la suposición de que el director de juego simplemente pasará por alto estos principios para no enredar la historia. Si como jugador hago que mi personaje desafíe a un rey ante sus hombres, poniendo en duda su autoridad, he de asumir las consecuencias de la coherencia social. Seré castigado. Por tanto, es cuestión y decisión de los jugadores descubrir cómo funciona la sociedad en la que están sus PJ, y asumir que sus acciones tendrán consecuencias en ella pudiendo dar al traste con la aventura o con la credibilidad de la ficción.

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Cristo expulsando a los mercaderes del templo. Garofalo

Coherencia física

Cuestión: Coherencia física significa que las cosas sucedan como todos creemos que deben suceder, y que las consecuencias estén lógicamente relacionadas con las causas. Acción-reacción sin contradicción.

Como directores: Los acontecimientos físicos y el comportamiento de los cuerpos en ellos no deberían verse afectados de la forma en que mejor nos venga a nosotros, ni estar las consecuencias de las acciones demasiado “interpretadas” por nuestro punto de vista. Cuando un director de juego arrima el ascua a su sardina en el comportamiento de las cosas, se nota.

La flecha que ha sido lanzada no varía el rumbo porque le apetece al DJ o es mejor para la historia, aunque luego explique que ha sido por el viento u otros factores. No. El DJ ya debió explicar que soplaba un fuerte viento y por tanto imponer modificadores al disparo de la flecha. Si el viento no estaba antes, sería incoherente que apareciese durante o después del tiro.

Muy distinto es asumir que ante una causa, las posibilidades de los efectos son inmensas, y que es decisión del DJ decidir cómo los cuerpos físicos se comportan en la ficción. Cierto. Pero podemos distinguir el bucear entre las probabilidades del nadar en la incoherencia.

Por supuesto hay factores que se nos pueden escapar, por ejemplo: ¿a qué temperatura se funde el acero?, ¿puede mi dragon fundir el acero de esa armadura como si fuera cera?, ¿cómo se comporta el fuego en gravedad cero?, ¿puede mi espada láser cortar tu bola de fuego mágica?

En la definición de coherencia que citamos al comienzo podemos leer:  “consecuente con los principios que se profesan”. Los “principios que se profesan” son los factores que metemos en nuestra ambientación que nos son desconocidos a través de la experiencia de lo real. Si es magia, es magia, y si es la fuerza, pues la fuerza. Sean cuales sean los principios tienen que estar sujetos a una coherencia propia que, una vez establecida, no se debe violentar o se perderá la credibilidad sobre la ficción.

Como jugadores: Quizá asumir que la imaginación del DJ suele ser el timón de la ficción colectiva es la mejor posición sobre este punto. Con ello quiero decir que todos podemos tener nuestro punto de vista sobre cómo creemos que un objeto debe comportarse en la ficción, pero insistir en que nuestra perspectiva es la idónea no aporta nada positivo a la partida. Cuando el DJ describe un efecto y éste, sin ir contra la coherencia física, no se ajusta a cómo nosotros lo imaginamos, es nuestra responsabilidad reajustar nuestra imaginación a la información que nos da el DJ, y ser cómplices de su elección entre las infinitas posibilidades de efectos.

Coherencia espacial

Cuestión: Las posiciones de los objetos y personajes en la ficción están sujetas a la incertidumbre, dado que cada jugador, si no recibe directrices, ubicará cada cosa según su propia imaginación.

Como director: ¿Dónde carámbanos está cada cosa? Cada PJ y cada estancia es información esencial que el DJ debe proporcionar… o asumir que en su modelo de juego estos factores son relativos. No se trata de que, como directores, estemos ofreciendo constantemente medidas en metros, varas o pies sino más bien que estemos atentos a ponderar nuestra ubicación general de los elementos en la ficción con la que perciben los jugadores. Todo lo que describimos y su posición son datos útiles a los PJ, son su mundo. Si falla la coherencia de objetos y estos aparecen y desaparecen, son corregidos arbitrariamente o sus cifras varían conforme el master improvisa, la relación de los PJ con el mundo disminuirá.

No resulta nada agradable cuando, como director, tus jugadores muestran inseguridad respecto a dónde están sus PJ en la escena. Esto posiblemente redunde en su capacidad de actuar y decidir qué acciones llevar a cabo y, en definitiva, en el  ritmo y el color de la partida. En este caso merece la pena cuestionarse dos cosas:

  • 1-¿Ofreciste los datos con claridad?
  • 2-¿Imaginas tú mismo dónde está cada cosa?

Como jugador: Cuidar nuestra capacidad de estar atentos a los datos que ofrece el DJ es cuidar nuestra partida. Estar receptivos cuando el DJ describe una escena y ser coherentes con los valores que ofrece en la ficción es una acción, muchas veces, activa. Con ello quiero decir que puede requerir esfuerzo imaginar la escena y posicionarnos en ella, no deberíamos asumir que es un reflejo pasivo propio del acto de jugar a rol. A veces hay que esforzarse en imaginar e imaginarnos en la ficción. Solo hay que estar atentos y dejar de pensar en cuál será nuestra siguiente acción o en los valores y tiradas de nuestra ficha.

En las escenas de tensión, dramatismo, acción y otros momentos trepidantes de la partida, las continuas correcciones sobre la ubicación de los PJ son uno de los peores diluyentes de la tensión ambiental. Merece la pena poner un poco de atención sobre ellos.

Coherencia emocional

Cuestión: Habitualmente los juegos no incluyen mecánicas para regular las emociones internas de nuestros PJ. Esto tiene por consecuencia que, salvo acontecimientos impactantes y específicos, dichas emociones sean gestionadas libremente por los jugadores. Al ser algo de libre elección y no obligatorio, lo más habitual es que sea inexistente o que tan solo aparezca cuando aporte algún beneficio directo, sea al PJ o a la ficción.

Como director: Incidir en que los jugadores gestionen las emociones de sus PJ me parece un error, pero dar muestras del beneficio que puede resultar para el trasfondo del mundo de juego, un acierto. La mejor función que puede realizar el director de juego en este caso es considerar que, si bien las escenas de acción, intriga, suspense, terror, etc. pueden ser los núcleos duros de la aventura, la introducción de escenas que posibiliten la expresión emocional pueden enriquecerla a otros niveles, añadiendo consistencia a la existencia de los PJ, su humanidad, etc. ¿Cuál es la mezcla perfecta para la receta de una buena aventura?, ¿tres partes de acción, dos de intriga y una de romance?, ¿dos de venganza familiar, una de pasado atormentado y tres de violencia desatada? Cada director prueba sus recetas al diseñar aventuras. Simplemente no olvidemos que las emociones son un ingrediente de sumo valor.

Como jugador: Se ha muerto vuestro mejor amigo, Lankah ojo de Serpiente… ¡Vaya!, no hace falta que hagáis un ritual fúnebre al salir de la mazmorra, contratéis plañideras, busquéis a sus hijos para entregarles su parte ni que vuestros PJ se tatúen su nombre en la rabadilla… Pero pasar página a velocidad estelar y buscar como el rayo un nuevo compañero… puede parecer un pelín forzado. Que de pronto toda la trama de la partida gire en torno a la dura infancia de uno de los personajes… también. Existe un término medio que cada grupo y cada cual valora para afrontar el nivel de coherencia emocional que desea en las partidas, y cómo esta se mezcla con la proposición que hace el director de juego.

Durante la aventura, los personajes… ¿se enamoran?, ¿lloran?, ¿son derrotados por la pena?, ¿extraen de esas emociones fuerza para impulsar su camino? La mayoría de obras de ficción que vemos o leemos, en cine, tv, etc. tienen una inmensa carga emocional que se entreteje con la historia. En el rol toda esta carga emocional está en manos de los jugadores. El director de juego es poco más que un cómplice al respecto así que ellos, vosotros, nosotros, debemos decidir en cada partida qué es lo que deseamos hacer con ese ingrediente.

Como conclusión a todo esto me gustaría añadir que estos cinco aspectos de la coherencia en las partidas son los que me resultan más delicados cuando tratamos ideas como “inmersión” o “realismo”. Los grupos de juego que logran que sus partidas se vean equilibradas en estos aspectos pueden disfrutar de aventuras ágiles, realistas según el modelo y con personajes y entornos de juego con su propia profundidad e independencia. Yo, personalmente, me encuentro en cada partida que juego o dirijo siempre fallando en algún aspecto de los nombrados, y rompiendo por tanto su coherencia. De ahí que me haya llevado a hacer estas reflexiones. ¿Cuál es vuestra opinión?

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

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