docente Role-play

Can you role-play

Permitidme que rompa el hielo con una pequeña anécdota. A mi madre, una persona eminentemente práctica, siempre le extrañó mi afición por los juegos de rol (o juegos de “trol”, como ella decía); pensaba y expresaba abiertamente que eran una pérdida de tiempo y una niñería. Hace poco le saqué esa pequeña astilla que tenía clavada: le confirmé que, si no hubiera sido por esas innumerables horas invertidas en descifrar gruesos manuales en inglés, ahora no hablaría dicho idioma, y lógicamente, no podría enseñarlo en las escuelas.

Ya no ha vuelto a sacar el tema a colación.

Los JdR pueden ser empleados como una efectiva herramienta para aprender un segundo idioma (me refiero al inglés debido a mi experiencia personal y a mi profesión), a partir de los 10-11 años (o incluso antes si el alumno en cuestión cuenta con una competencia básica suficiente), con grupos no superiores a cinco estudiantes. Se pueden implementar incluso con grupos mayores como complemento a otras actividades o planes de estudio, pero adaptando lo que propongo a continuación.

Un idioma es ante todo un hecho social y por ende, cultural; no se puede enseñar o aprender un segundo idioma en un vacío cultural, que es lo que sucede casi siempre con el inglés en nuestro país. Esto además, ocasiona uno de los mayores problemas a los que nos enfrentamos los maestros en particular y los educadores en general: la escasa motivación que suscita. Es normal, pues, que tanto en el pasado como en el presente todos nos hayamos enfrentado a su aprendizaje con un gesto de desánimo.

¿Por qué aseguro que es motivador como medio de aprendizaje y que podría ser un instrumento óptimo?

  • A los niños (y no tan niños) les encanta jugar a interpretar roles: vaqueros e indios, polis y ladrones, héroes y villanos. Los JdR se centran en esto, y además son una actividad eminentemente social y comunicativa. Se desarrollan mediante un intercambio oral en el que el fin en sí mismo no es el uso de un idioma u otro, sino la “emisión” y “recepción” de opiniones, planes, narraciones, diálogos, etc. Los jugadores-alumnos, pues, dejan de contemplar el inglés como una “materia” académica más, y lo utilizan y aprenden con un fin puramente expresivo.
  • Enlazando con lo anterior, el role-playing es un método que lleva utilizándose desde hace décadas en el aprendizaje de idiomas, como práctica ante situaciones habituales del día a día. En las clases, sin embargo, a menudo suscita reacciones negativas por la inseguridad con la que el alumnado se enfrenta a una lengua que no domina, y que causa una vergüenza patente (muchos de los sonidos del inglés son distintos a los de nuestro idioma, el castellano, y aprender a pronunciarlos es a menudo el mayor escollo). Con los JdR se rebaja sustancialmente esta tensión y las producciones orales son más naturales.

close-up of kids dressed up in costumes at a party

  • Son idóneos para el trabajo en el aula mediante proyectos. Esta forma de enseñanza se utiliza cada vez más en las aulas. Sus defensores, entre los que me encuentro, opinan que la línea “clásica”, la enseñanza mediante asignaturas, es irreal y limitadora. Cuando nos enfrentamos en la vida adulta a una tarea lo hacemos de forma holística e integradora, haciendo uso de múltiples conocimientos y habilidades. La enseñanza a través de proyectos se articula en torno a un tema muy amplio (los dinosaurios, el antiguo Egipto, el sistema solar), y a medida que el alumnado va investigando sobre él, se van introduciendo las habilidades o conocimientos necesarios.
  • Se practican las cuatro “habilidades” que componen un idioma. A saber: comprensión y expresión oral, y comprensión y expresión escrita.
  • Si se hace uso de ayudas de juego, miniaturas y mapas, resulta muy visual, y lógicamente, muy atractivo. Los niños de las edades indicadas se muestran mucho más receptivos ante los aprendizajes en los que se incluyen la manipulación y la creación de materiales de todo tipo.

Al abordar la enseñanza de un idioma este se suele “compartimentar” para poder afrontar el aprendizaje de sus elementos y que el proceso tenga una “hoja de ruta”, una programación (como todo lo que se lleva a cabo en las aulas). Por lo tanto, la primera elección será qué elementos lingüísticos queremos presentar, practicar o evaluar. Con un alumnado de las edades indicadas podemos dar por hecho que ya conocerán las estructuras gramaticales básicas del inglés y habrán amasado un vocabulario nada desdeñable. Además, a estos se sumarán los demás contenidos, procesos y competencias transversales (es decir, no exclusivas de un único ámbito de conocimiento) que se fomentan y desarrollan con los JdR: la cooperación, la escucha activa, el respeto al turno de palabra, la planificación, el trabajo en equipo, la empatía, y un largo etc.

siempre es agradable tanto para el docente como para los alumnos poder mostrar al resto de la comunidad educativa en qué ha consistido: una exposición en un espacio común, una “gira” por otras aulas explicando qué han estado desarrollando, e incluso si despunta algún director de juego precoz, ¿por qué no una partida para compañeros de otras clases?

Centrándonos en los aspectos más concretos, la segunda elección será qué actividades y materiales utilizaremos. Aquí entra el sistema de juego. En mi caso, he utilizado un retroclón del JdR más famoso de la historia, por múltiples motivos. Primero, la enorme cantidad de material en inglés disponible. Segundo, la ambientación en la que suele desenvolverse, la fantasía; sigue siendo la más atractiva para las edades indicadas, y más después del éxito de películas como El señor de los anillos y El hobbit (que aunque están recomendadas para mayores de 13 años, ya han calado por completo en la cultura popular). Tercero, la sencillez; podría parecer que los sistemas actuales como el FAE o similares son más accesibles, pero dependen más del empleo de frases largas y complejas y de descripciones detalladas durante el juego.

Veamos todo este andamiaje teórico en acción. Vamos a ofrecer un proyecto al alumnado, una pequeña campaña railroad (es decir, muy dirigida; lo siento, en este momento madurativo es lo más fácil) en forma de proyecto. Tirando de clásicos, deberán derrotar a un rey orco que lleva años asolando la región desde su guarida subterránea. La bautizaremos “La derrota del rey orco”.

La unidad básica temporal en el aula es la “sesión” o “clase”, normalmente de una hora de duración; no es una medida exacta, ya que las actividades planificadas para una sesión pueden ver su duración reducida o ampliada. Por lo tanto, en la siguiente planificación las actividades de una sesión podrían eliminarse, reutilizarse o extenderse a la siguiente (porque no da tiempo a realizarlas, porque no resultan adecuadas en la práctica, porque necesitan más práctica, etc.).

Can you roleplay 1

En las primeras sesiones, podríamos repasar estructuras y vocabulario básico, como el tiempo verbal del presente simple, las descripciones físicas y de personalidad (y los adjetivos y sustantivos que se utilizan para ello), y los números. La actividad para plasmarlo sería la creación del PJ con una ficha. El compañero Natxo lo explicó magistralmente en otro artículo http://pxmagazine.com/cuando-mis-alumnos-crean-personajes/); en nuestro caso, el proceso será mucho más sencillo. Aquí entran los números, el cálculo (características del PJ), descripción física y de personalidad, administrar el dinero y comprar (el equipo inicial), las habilidades (si las hubiera), la procedencia del PJ y un largo etc.

Una parte fundamental de todo este proceso es la evaluación. Y no, no tenemos que recordar con pánico esos exámenes interminables; la evaluación debería servir para comprobar que estamos ejecutando nuestra programación como pretendíamos y que el alumnado está adquiriendo los aprendizajes planificados. En esta parte, la ficha de PJ nos serviría perfectamente para medir el grado de consecución de nuestros objetivos.

En las siguientes sesiones, los futuros héroes y heroínas podrán averiguar más sobre su misión en una arquetípica posada. Aquí podrán practicar los saludos y despedidas, las presentaciones, las preguntas de respuesta sencilla (sí/no), pedir comida y/o alojamiento…

En este punto animaremos a los alumnos a crear un diario de aventuras donde poder ir recogiendo la crónica de la campaña, introduciendo incluso el tiempo verbal del pasado simple. Y de nuevo, servirá perfectamente como instrumento de evaluación.

En las sesiones de la recta final, el heroico grupo deberá decidir qué dirección tomar con la ayuda de un pequeño mapa de la región. Términos geográficos y de dirección, climatología, distancias, unidades de medida, medios de transporte, descripción de criaturas tanto mundanas como fantásticas…

Los mapas, ya sean reales o imaginarios como en este caso, son una fuente inagotable de motivación en un proyecto. Si antes no había surgido, aquí seguramente aflorarán las creaciones manuales más originales y llamativas.

En las últimas sesiones, encontrarán la guarida subterránea del rey orco, que representa su mayor desafío. Aquí entramos de lleno en el “mazmorreo” y todo lo que ello supone: preposiciones de lugar y movimiento, descripción de espacios, planificación, cooperación, gestión de recursos…

En este punto, recomendaría las ayudas de juego más visuales y manipulativas: miniaturas (aunque sean de papel), mapas (con una extenso arco que va desde las baldosas hasta los muros tridimensionales), escenografía, mensajes en papel de aspecto envejecido…

Todos los proyectos tienen un fin. Como colofón, siempre es agradable tanto para el docente como para los alumnos poder mostrar al resto de la comunidad educativa en qué ha consistido: una exposición en un espacio común, una “gira” por otras aulas explicando qué han estado desarrollando, e incluso si despunta algún director de juego precoz, ¿por qué no una partida para compañeros de otras clases?

Porque en muchos casos, una mazmorra es un punto de partida…

Jugador, director e incluso a veces escritor de rol. Orgulloso miembro de la editorial Other Selves. Por lo demás, señor de reputación intachable

2 Responses

  1. Miguel 08/07/2016 / 20:16

    Hola. Lo que propones en cuántas sesiones se llevaría a cabo. La adaptación para llevarla a cabo con un gran grupo la veo bastante complicada. ¿Alguna sugerencia? ¿Qué es FAE y PJ?
    De momento mi experiencia se centra en cursos inferiores de primaria, pero me parece una forma interesante de motivar al alumnado.

    • José 15/07/2016 / 09:57

      ¡Hola Miguel! “FAE” es la versión rápida y sencilla de FATE, un juego de rol que se basa en un sistema de aspectos, parecidos al HITOS de Nosolorol. “PJ” son las iniciales de Personaje Jugador, los que crean y juegan los participantes en una partida de rol.

      Yo lo plantearía en un principio para 5 sesiones. Para grupos grandes, compañeros como Roberto Alhambra o Natxo Maté tienen más experiencia, pero trataría de hacer subgrupos y poner en común en gran grupo lo que cada uno decida.

      ¡Un saludo!

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