Adejtivos Anna CC by 2.0

Adjetivos y sentidos: divino tesoro

Los adjetivos, en la narración, están muy desprestigiados. Esto es así, y os vais a cansar de oír que rompen el ritmo de un texto, que la mayor parte de ellos son innecesarios para expresar una idea, o que el exceso de ellos vuelven ridícula una descripción.

Todo eso puede ser cierto, y de hecho lo es… pero sólo cuando el adjetivo no aporta nada al concepto que queremos expresar: la noche es oscura; por narices, se ha puesto el Sol y no se ve. Saca una linterna, hombre, que te vas a desgraciar. Los epítetos, ese mal a exterminar. La lluvia es húmeda; va a ser que moja. El fuego, de toda la puñetera vida, es caliente, porque de no serlo… de no serlo, estaríamos ante algo anti natural, algo misterioso, algo… ¡interesante!. Si el fuego es “frío” te rompe los esquemas, te da la vuelta a la cabeza y te mete en un mundo mucho más grande de lo que esperabas.

Y, a partir de esta premisa, os voy a proponer un ejercicio.

Partamos de la idea básica: todo la información que un personaje recibe durante una partida le viene de los sentidos. Los de toda la vida: vista, olfato, gusto, tacto y oído.

El fuego, de toda la puñetera vida, es caliente, porque de no serlo… de no serlo, estaríamos ante algo anti natural, algo misterioso, algo… ¡interesante!. Si el fuego es “frío” te rompe los esquemas, te da la vuelta a la cabeza y te mete en un mundo mucho más grande de lo que esperabas.

En general, y lo digo por experiencia, los narradores de rol nos limitamos a decirle a la gente lo que sus personajes ven y oyen. Supongo que es la influencia de lo audiovisual en nuestro ocio; estamos tan acostumbrados al cine y la televisión que solemos olvidar que las cosas huelen, saben y pueden ser tocadas con las manos. Vista y oído conforman el “arsenal” habitual y totalmente legítimo del director de juego. En raras ocasiones, y sólo si se trata de algo muy evidente, como describir una ciénaga o el aliento de un borracho, hablamos del olfato. De hecho, cuando describimos una ciénaga no nos debería hacer falta señalar que huele mal; es una información redundante. Las ciénagas huelen. Y los sobacos sudan. ¿Recordáis lo que decía de los adjetivos? Pues eso.
David Urbin CC by-nc 2.0

Y aquí viene mi propuesta (ni siquiera es un consejo): dedicadle unos segundos a sumergir a los jugadores en una “ensalada de impresiones”. Usad adjetivos útiles (que sí, que los girasoles son amarillos y las rosas rojas… y como lo son, ¿para que decirlo? ¿Van a dejar de serlo si no lo digo?) para darle al jugador toda la información que podáis respecto a cada uno de los sentidos.

¿Hay ruido? ¿No? Describid ese pequeño murmullo que sólo escuchamos en el absoluto silencio: sí, es el sonido de la sangre circulando por los huesecillos del oído. Y, bajo presión, cuando crece la sensación de amenaza, la sangre fluye más rápido, más ruidosa.

¿A qué huele? Si los personajes están en un estercolero, decirles que apesta es redundante. Pero, ¿y si en ese estercolero huele a rosas marchitas, o a tarta de manzana… o no huele a nada en absoluto? Una fosa séptica que no despide a los cuatro vientos el típico aroma de la descomposición es, de por sí, un navajo en la mente. El misterio entra en tu vida por donde menos te lo esperas: por la nariz.

¿Y qué decir del tacto? ¿Hace frío, hace calor? ¿Los pelillos de la nuca se encrespan? ¿Cómo reacciona la piel de tu mano al tocar “eso”? No es lo mismo que te digan que las tapas de ese antiguo libro son viejas y suaves a que te digan que son viejas, suaves, cálidas y parecen moverse bajo tus huellas dactilares. No es lo mismo, porque no es obvio. El repelús en la nuca, la garganta seca, el estómago encogido y el dolor de pies son el reino del tacto. No lo olvidéis.

Y el sabor, ¡ese gran desconocido! ¿Cuántas veces te han descrito un puñetazo en toda la boca? Muchas. ¿Cuántas veces te has descrito el sabor de la sangre corriendo por los lados de tu lengua tras recibir un toñazo de los buenos en los dientes? Pocas. O muchas menos veces de las que nos gustaría. Y si lo mezclas con el tacto y comentas que la lengua recorre la superficie rota de una muela has triunfado. Métele el oído: ¡qué bonito es escuchar ese “crack” tras los labios! Además, la muela rota no la vas a ver hasta que vayas al dentista; descartemos, de momento y en plena escena de acción, la vista.

Me diréis qué sí, que la mayor parte de las veces describir lo que ven y oyen los personajes es suficiente para situar a los jugadores en el escenario. Pero, ¿por qué podar la experiencia? ¿Queremos que los jugadores sólo vean una película… o que la vivan?

Un señor en franca decadencia.

2 Responses

  1. David 12/04/2016 / 14:46

    Muy buen artículo y que suscribo completamente. La narración… la narración… las historias necesitan que los protagonistas sean sensitivos, para así integrarse más. Un aplauso por el artículo, y a ponerlo en práctica… 😉

    • David Ibáñez 12/04/2016 / 15:34

      Muchas gracias por el comentario. Ahora, a darlo todo cthulheando, compadre.

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