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25 años de Vampiro: la mascarada

Se dice pronto, pero aún puedo recordar una época en que jugaba a rol sin conocer este juego. De hecho puedo recordar bastante bien cuando vi anuncios de este juego (que en este país vino de la mano de Diseños Orbitales) y preguntar a mi master de aquella época de qué iba. Éste pensó que iba de cazar vampiros, así que me quedé un poco extrañado:

¿Para qué iba a querer otro juego que fuera de derrotar vampiros? Ya tenía La llamada de Cthulhu (que tenía reglas de vampiros) y sabía que existía Ravenloft que para mí, en esa época, era el epítome de lo que significaban estos hijos de la noche. Me parecía raro que alguien se quisiera gastar una pasta en un juego que veía innecesario.

Mi desengaño sobre Vampiro llegó poco después, cuando La Factoría de Ideas adoptó el juego en su catálogo y decidió promocionarlo en el Salón del Cómic de Barcelona. Por casualidades que tiene la vida, contactaron con unos conocidos míos que estaban en un grupo de teatro. Estos propusieron hacer una representación en vivo de lo que era un vampiro que era dominado por el frenesí en un evento público como era el salón. A mi me tocó hacer de víctima número uno, un papel acorde con mi capacidad interpretativa, o sea ninguna. Lo más complicado fue llevar unas cuantas tripas de animal en un bolsillo de la chaqueta, que al final se quedaron allí porque por azares del destino no fueron posibles de extraer. Así que mi interpretación no solo fue deslucida sino que encima no tuve mi numerito gore.

Lo curioso es que mientras nos preparamos para hacer la representación, la gente de La Factoría nos pasó unas fotocopias de la introducción y la ambientación, y… madre mía.

Eso era bueno. Más que eso, era inspirador. Arrancaba con una carta en la que no me hacía falta tener muchas pistas para ver que estaba escrita como si fuera una confesión por parte de Drácula a Wilhelmina Harker. En ella se detallaba una sociedad secreta de vampiros que habían mantenido una política de ocultación de la mirada pública de los mortales. Más adelante en unas fotocopias desvaídas teníamos un detalle de cada uno de los clanes, los rebeldes Brujah, los gregarios Gangrel, los locos Malkavian, los repulsivos Nosferatu, los hedonistas Toreador, los arcanos Tremere y los arrogantes Ventrue. Todos ellos unidos en una camarilla, donde su peor enemigo eran ellos mismos. La verdad es que fue una lectura fascinante.

El salón del cómic vino y se fue. Apareció alguna foto y alguna referencia de lo que habíamos hecho en la revista dosdediez (que era una plataforma de promoción de la Factoría). A los actores se nos había dicho que nos darían un ejemplar de Vampiro: la mascarada…

Vampiro_La_Mascarada_Edición_Revisada

Imagen obtenida en http://www.bibliotecaoscura.com/

…cosa que nunca llegó y a día de hoy no tengo una copia original de la primera edición de ese manual (tengo un ejemplar en inglés que conseguí años más tarde).

Mientras esperaba ese ejemplar debí leer como seis o siete veces esas fotocopias. Cuando pasaron los meses y ya me hice a la idea de que no iba a tener un ejemplar si no me lo procuraba yo, me hice con la segunda edición que publicó La Factoría.

Y qué lectura fue señores. A la altura de las expectativas que tenía. No solo tenía fundamentalmente lo que ya me había leído, sino que los clanes estaban mejor explicados. Además contenía el material que me faltaba, que era cómo funcionaban el resto de las tradiciones vampíricas aparte de la mascarada. Aprendí cosas acerca de las generaciones, de matusalenes, antediluvianos, de príncipes y primogenituras. Y todo estaba escrito con un estilo magnífico, inspirador.

Para abrir boca, la creación de personaje era algo como no había visto nada anteriormente. No solo escogías un clan que condiciona los poderes que tenías, sino que determinaba tus relaciones con el resto del grupo y los personajes. Además tenías algo que no había visto antes, la Naturaleza y la Conducta. Que resumiendo mal y pronto, son unas pautas no solo de cómo se comporta el personaje ante los demás, sino de cuáles son sus auténticas motivaciones.

El sistema en sí, para lo que teníamos en la época, era rompedor y algo todavía mejor: fácil y vistoso. La hoja de personaje al hacerse rellenando circulitos quedaba al final muy vistosa, mejor que tener una ristra de bonificadores o porcentajes como los juegos a los que estaba acostumbrado. Una vez leído el juego el combate se antojaba fácil ¡Eran cuatro páginas!

No solo eso, además, las disciplinas parecían la obra de un genio. Eran poderes que no solo se compraban, sino que se desarrollaban en muchas ocasiones usando el propio sistema de habilidades, haciendo que los personajes evolucionasen de maneras muy determinadas dependiendo de la disciplina que se tuviese. ¿Querías manipular emocionalmente? te ponías la disciplina de Presencia y aumentabas tu carisma, tu intimidación y tu subterfugio para poder hacer las tiradas. La verdad es que a toro pasado, hay que decir que es una genialidad.

Y no se vayan todavía,¡aún hay mas!, se nos comentaba que había otras cosas por ahí, hombres lobo, cazadores de vampiros, la inquisición, magos, otras sectas de vampiros como el infame Sabbath. Se me ponían los dientes largos (metafóricamente),pensando en todo lo que podía haber en este Mundo de tinieblas.

Como remate final,tenía una ciudad de ejemplo, llamada Gary (con algún consejo de cómo la habían creado) y una partida de iniciación que sabía a poco y que dejaba con ganas de mucho más.

Todo en solo 296 páginas, páginas que me abrieron un mundo y fueron el germen de una obsesión que me duraría unos cuantos años.

En este y los próximos artículos hablaré de algunos de los que para mí no son solo unos suplementos antiguos y quizás un poco superados, sino una ventana emocional a un mundo de descubrimiento, un mundo de tinieblas.

Friki multidisciplinar, rolero de vocación. Sin ascos para la vieja escuela ni lo indie.

1 Response

  1. Demente 01/02/2017 / 20:43

    Sigo esperando que nos den el libro algún dia

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