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Vampiro, la segunda edición

Como ya expliqué en la anterior entrada sobre mis inicios en Vampiro: La Mascarada, la ambientación me atrapó de forma inmediata. Pero creo que va siendo hora de realizar un análisis más pormenorizado de lo que incluía en la segunda edición del buque insignia de White Wolf. (Si encontráis alguna incongruencia con lo que habéis leído puede ser perfectamente por los cambios de edición)

 

Un mundo Gotico-Punk

Vampiro es hijo del autor de juegos de Rol Mark Rein*Hagen. Uno de los coautores de Ars Magica, juego que aunque sea de interpretar a magos medievales, contiene algunas ideas que son el germen de Vampiro: La Mascarada.

Rein*Hagen en primera instancia quería crear una evolución de su anterior juego, adaptando las ideas de Ars magica a un entorno moderno. Esto derivó a otras ideas como inferno, un juego en el que los personajes se hallaban en una especie de purgatorio, pudiendo proceder de otras campañas. La explosión de un transformador eléctrico, frió las copias informáticas de ambos conceptos. Y provocó un replanteamiento de conceptos que nos llevó a un mundo gótico-punk, el Mundo de Tinieblas, en el cual las criaturas fantásticas, ocultas de la vista del hombre moderno,  conviven y se enfrentan en conflictos de diversa índole. Esto derivó en un cambio de concepto en el cual se lanzaron cinco juegos cada uno dedicado a algún tipo de criatura fantástica. Aunque los juegos se lanzaron con un sistema casi idéntico,se diferenciaban en el tono para que no fueran más de lo mismo con otro tipo de personajes.

El primer juego del sistema “storyteller” (Traducido aquí como narrativo, aunque esto ha derivado en más de una confusión con el Narrativism de la teoría GNS) planeados en un principio eran:

  • Vampiro: La Mascarada
  • Hombre Lobo: El Apocalipsis
  • Mago: La Ascensión
  • Fantasma: El Embrujo
  • Hadas: El Ensueño

Algunos como Fantasma y Hadas, cambiaron de concepto un par de veces en los años de desarrollo entre líneas de juego (Cambiando de nombre a Wraith y Changeling). Así que en un principio vampiro en sí estaba diseñado como un juego que debía sostener muchas cosas por sí mismo.

Por norma general no suelo dar una explicación muy amplia del trasfondo de un juego, pero en el caso de los juegos del Mundo de Tinieblas (MdT), es necesario ya que el trasfondo tiene una importancia capital.

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Los Cainitas

Vampiro está inspirado en Las crónicas Vampiricas de Anne Rice (De hecho, Rein*Hagen pensó en primera instancia en hacer una adaptación con licencia) pero con bastantes diferencias.

Los vampiros de este juego son descendientes de la figura bíblica Caín, el primer asesino. Maldito por dios a vagar para siempre por la tierra, este consiguió crear semejantes y estos a su vez propagaron todavía más la maldición.

Los cainitas son en gran parte como los vampiros de la ficción novelesca. Son muertos resucitados, no envejecen, se alimentan de sangre. La luz del sol los daña al igual que el fuego. Sin embargo, las estacas en el corazón no los destruyen sino que los incapacitan. E ignoran tanto el ajo, como el crucifijo, como el tener que pedir invitación. Son más fuertes que un humano y muchísimo mas resistentes. Y ah, tienen colmillos.

La propia sangre vampírica tiene múltiples usos. Si se le da a un cadáver desangrado, crea un nuevo vampiro. Si se le da a un humano vivo, se le convierte en un poderoso esclavo llamado Ghoul. Si un vampiro bebe 3 veces la sangre de otro se crea el llamado Vínculo de Sangre, que esclaviza al bebedor la la voluntad del donante. Por último si un vampiro de una generación alta bebe toda la sangre de un vampiro de generación inferior (matándolo), el asesino (también llamado Diabolista) devora parte del poder de la víctima.

Además, los vampiros, dependiendo de su herencia vampírica o su adiestramiento, tienen acceso a un elenco amplio de poderes de la sangre llamados disciplinas.

Todos estos dones tienen la contrapartida de que en realidad un vampiro es un monstruo no muerto que había sido un ser humano,  cuya humanidad y sentimientos se van embotando con el tiempo, transformándose poco a poco en una bestia inhumana gobernada por instintos de caza.

 

La guerra de las edades

Los vampiros más antiguos que se conocen (aparte de Caín), son los fundadores de los clanes. Vampiros de 3ª generación conocidos como los antediluvianos. Estas criaturas son cuasi mitológicas, y son a su vez enigmáticos y temidos. Mucha de la mitología vampírica se achaca a estas figuras y su propia versión del apocalipsis, la Gehenna culmina con el retorno de los antediluvianos.

Más jóvenes que estos son los matusalenes, vampiros con siglos o milenios de edad que o bien han trascendido a la política o se mantienen apartados de la primera línea, manipulando ciudades y naciones en las sombras.

La política más mundana de los vampiros (y en la que más interactúan los jugadores) son los antiguos, ancillae y neonatos. Vampiros que se interesan por los juegos de poder y la política activamente. Los vampiros en si componen una sociedad neofeudal en la cual un vampiro poderoso, llamado Príncipe, suele administrar justicia y privilegios a partes iguales. El príncipe es el responsable de preservar las tradiciones vampíricas. Estas son leyes, teóricamente, dictadas por Caín, y que establecen derechos y obligaciones como el dominio, el derecho de destruir un semejante, la reproducción y la ley que da título al juego, la Mascarada.

La Mascarada es la primera tradición (aunque no fue así siempre) que establece que los vampiros han de ocultar su naturaleza a aquellos que no lo son. En épocas anteriores (como la edad media) a esta ley no se le daba tanta importancia, y los vampiros acabando siendo presa de la inquisición y otras purgas humanas. Los supervivientes crearon una sociedad de vampiros conocida como La Camarilla.

La Camarilla es en pocas palabras una organización que tiene como fin último el mantenimiento de la mascarada. Para respetar esta tradición, tiene establecidos unos procedimientos. Entre ellos los concilios (Una especie de reunión política o juicio público) y los Justicars, una especie de jueces vampíricos que gozan de una autoridad casi indiscutible en cualquier ciudad de la camarilla.

Y digo ciudad de la Camarilla, porque no es la única organización (o secta) que existe.

Además de la Camarilla, existe el misterioso (al menos en el manual de segunda edición) Sabbath. Un conjunto de vampiros opuestos a la camarilla y que dan rienda suelta a sus bestias interiores. Disponen de tradiciones propias, como enterrar a sus chiquillos y soltarlos para que hagan estragos.

Otra secta, más pequeña y oculta, es el Inconnu. Una organización de antiguos y matusalenes de misteriosos fines.

No solo hay enemigos fuera de la Camarilla, sino que además hay muchísimos conflictos entre vampiros de la misma ciudad. Ya sea entre miembros de distintos clanes, entre Antiguos y Anarquistas (vampiros que rechazan la autoridad de la Camarilla), y entre vampiros disputándose sus terrenos de caza o simplemente vampiros con vendettas personales.

¿Os parece abrumador el trasfondo? Pues la verdad es que solo he rascado la superficie. El trasfondo del juego es lo suficientemente rico como para tener atrapado a un grupo de juego durante años explorando las posibilidades que le ofrece.

Los PJ normalmente asumen el papel de neonatos, jóvenes vampiros que hace poco que han conseguido su independencia del vampiro que los creó. Muchos de los vampiros, independientemente de la edad, se suelen agrupar en lo que se llaman cuadrillas. Aunque esto rompe un poco con el concepto clásico del vampiro solitario, lo hace más jugable.

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Los Clanes

La Camarilla, aunque aspira a englobar a todos los vampiros, en realidad solo cubre mayoritariamente a siete de los trece clanes. Aun así ofrece desde el punto de vista de la jugabilidad una variedad suficiente crear buenas dinámicas de grupo entre los jugadores.

La idea de los clanes no estaba originalmente en el juego, Mark Rein*Hagen lo introdujo a posteriori porque vió que añadía dinámicas más claras para empezar a jugar. En resumen, los clanes son arquetipos de vampiro (El vampiro violento, el feral, el seductor, el arcano, el monstruo…) con consejos de creación de personaje y unas pautas de conducta. Los seres humanos somos unas criaturas a las que nos gusta poner etiquetas, asi que introducir unas facciones tan claramente diferenciadas como los Clanes siempre ha sido ampliamente bienvenido entre los jugadores. Quien más o quien menos tiene su clan favorito con el que le gusta más jugar o con el que se siente más identificado.

Sin mas preámbulo resumiré los clanes del juego básico:

  • Brujah: Con este sugerente nombre no tenemos un grupo de mujeres arrugadas en escobas. Tenemos un grupo de vampiros de tendencias violentas y con menos autocontrol que el resto. La gracia de este clan es que suelen ser de ideologías reaccionarias y tienen tendencia a ser los grupos reaccionarios de cualquier principado.
  • Gangrel: Favoritos de muchos, son los vampiros gregarios. Los capaces de cambiar de forma a lobo o niebla, y capaces muchas veces de viajar por los bosques oscuros. Viajan por donde nadie más se atreve e incluso a veces tienen contactos con los hombres lobo.
  • Malkavian: Vampiros locos, pura y simplemente. Todos tienen algún tipo de trastorno mental y suelen ser bastante buenos para interpretaciones salidas de tono.
  • Nosferatu: Vampiros monstruosos, todos son deformes. Puesto que su mera presencia muchas veces es ya una infracción de la mascarada. Suelen ser muy buenos en no ser vistos y en el espionaje.
  • Toreador: El clan de los hedonistas y los artistas. Los vampiros que aprecian la belleza sobre todas las cosas y las pasiones. Son quizá el clan más parecido a los vampiros de Anne Rice.
  • Tremere: Un clan de hechiceros. En la segunda edición eran literalmente una casa del Ars Magica que se convirtieron en vampiros para ser inmortales. Tienen hasta el mismo emblema y están obsesionados con la estructura piramidal. En siguientes ediciones del juego distanciaron ambas encarnaciones de los Tremere.
  • Ventrue: El clan de la nobleza y la responsabilidad. Maestros en dominar redes económicas y de favores. El clan más dispuesto a adoptar las responsabilidades de un principado.

Cada uno de estos clanes además, tienen un defecto más o menos intrínseco de su arquetipo. Los nosferatu por ejemplo, son absolutamente deformes. Los malkavian, locos. Los Toreador se ven fascinados por la belleza. Otros defectos son menos aparentes, como que el de los Tremere, que van tomando sangre de los antiguos de su clan (Acercándolos a un vínculo de sangre).
Como podéis ver, la ambientación tiene su miga, tanta que tendremos que tratar el sistema y gran parte del contenido del libro para la segunda parte de este artículo.

Friki multidisciplinar, rolero de vocación. Sin ascos para la vieja escuela ni lo indie.

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