El coste de un libro electrónico

Últimamente se ha discutido bastante sobre los precios que deberían tener los productos roleros en formato electrónico. Este artículo no pretende polemizar con nadie ni atacar a ninguna persona en concreto, sino aportar algunos puntos de vista al debate que creo que no se están teniendo en cuenta, pero son tremendamente importantes.

No vamos a entrar en análisis éticos. Nos vamos a limitar a un análisis técnico desde un punto de vista puramente comercial, no porque este sea el único punto de vista importante sino, simplemente, porque es algo que suele obviarse demasiado.

 

La diferencia entre coste y precio

En el lenguaje coloquial, “coste” y “precio” funcionan como palabras sinónimas. Pero no es así en el mundo de la edición.

El coste de un libro es aquello que tienes que pagar para conseguir producir el libro. El coste de impresión es una parte importante del mismo, sin duda. Pero también la maquetación, la ilustración y los más abandonados en nuestro mundillo: los traductores, escritores y correctores. Una vez sumado esto, hay que tener en cuenta también el coste de la promoción, los costes legales (impuestos y el dinero que cuesta su gestión), los costes administrativos y logísticos (el almacenaje, los envíos…), etc. Costes más difíciles de cuantificar y que tristemente no se suelen tener en cuenta. Suponer que un libro solo cuesta su coste de producción es como pensar que al pedir un refresco en un bar solo estás pagando por la bebida… cuando en realidad estás pagando infinidad de cosas que van desde la lejía que el dueño del bar ha de comprar para mantener el local limpio, hasta los impuestos o el sueldo del camarero.

El precio de un libro, por su parte, es lo que va a pagar el cliente final para poder llevarse el libro a casa. Y esto es algo decidido, de forma más o menos arbitraria, por la editorial. Podría parecer que el precio depende directamente del coste. Pero, en puridad, no es así. El precio de cualquier objeto es el dinero que alguien está dispuesto a pagar por él. Así de simple, así de subjetivo. Un producto puede tener un margen de beneficio ridículo y un precio que el cliente entienda como “caro” y otro puede tener un margen de beneficio enorme y un precio que el cliente entienda como “barato”. Porque el cliente no conoce (ni le importa) el coste, solo el precio. Y se supone que los editores han de poner el precio que creen que sus clientes van a considerar apropiado.

Cuando vas a producir un libro, debes calcular su coste y decidir su precio. Lo primero es una decisión técnica. Lo segundo es una decisión psicológica. Esto es muy importante para lo que vamos a hablar ahora.

Una vez aclarado esto, pasemos al coste de los libros electrónicos. Existe la idea de que el coste de un libro electrónico es cero; este artículo pretende rebatirlo.

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La elaboración de un libro electrónico

Lo primero que hay que aclarar es que la elaboración de un libro electrónico no es algo automático. Un pdf diseñado para ser enviado a una imprenta es distinto que un pdf diseñado para ser leído en una pantalla. No solo hay diferencias importantes de tamaño y de calidad de imágenes, sino que elaborar un libro digital tiene un trabajo añadido. Al menos, tal y como yo lo veo, un pdf rolero debe tener:

  • Marcadores, abundantes y bien conectados. Vínculos dentro del texto, el equivalente más ágil de las llamadas en papel del tipo “ver página X”.
  • Texto seleccionable. De forma que se pueda copiar una parte del texto y pegar en algún documento que pueda utilizarse para la partida.
  • Capas activadas. Para permitir al dueño del pdf imprimir las páginas que necesite sin gastar mucha tinta, o para poder retirar los textos encima de los mapas y así tener un mapa que poder enseñar a sus jugadores.

Hasta ahora he hablado de pdfs, pero es que, además, soy de la opinión de que deben realizarse versiones epub y mobi, que permitan leer en libros electrónicos o, incluso, en el teléfono móvil.

Todo esto lleva su trabajo y su tiempo. Tanto es así que ya ha habido gente, como los del Maze of the Blue Meduse, que han hecho dos versiones: una con su pdf anotado y preparado tal y como se debería hacer con todos los pdfs roleros y el otro en pdf puro y duro, sin más. Ambas, versiones de pago, pero la primera sensiblemente más cara que la segunda.

Seguramente, lo han hecho con intenciones didácticas, para que la gente comprenda que preparar un pdf conlleva un trabajo y ese trabajo implica un coste. Pero sospecho que más bien lo que ha propiciado es un montón de gente hablando sobre lo bien hecho que está el pdf con marcadores, y que es el pdf mejor indexado de la historia, cuando en realidad no han hecho nada que otros no lleven años y años haciendo. Creo que lo que ha sucedido es que mucha gente ha descubierto, de golpe, el trabajo que lleva un pdf, sí, pero no ha comprendido que no es algo inventado por los señores del Maze of the Blue Meduse. No quiero presumir de mi propia editorial porque hay gente que lo lleva haciendo mucho más tiempo, como por ejemplo Pinnacle, de donde nosotros hemos aprendido.

En todo caso, hacer un libro electrónico lleva trabajo, y eso se traduce en un coste. Pero vamos a suponer que no es así, vamos a suponer que tal y como mucha gente parece pensar, realizar un pdf simplemente sea hacer un clic. ¿Sería entonces su coste de cero? En realidad, tampoco.

 

El coste de imprenta ya no es tan importante

Tradicionalmente, el coste de imprenta ha sido el más importante a la hora de editar un juego de rol. Pero, afortunadamente, durante las últimas décadas la tecnología en impresión nos ha permitido reducir sensiblemente los costes hasta el punto de que, a diferencia del siglo XX, hoy gran parte de los juegos de rol están a color y las tiradas no necesitan alcanzar el millar de ejemplares para ser rentables. El descenso del coste de imprenta nos ha permitido bajar las tiradas y aún así mantener los precios.

Sin embargo, a la vez que el coste de imprenta se iba reduciendo, fue aumentando el coste de las ilustraciones y la maquetación, mientras que el coste de la escritura, la corrección y la traducción se han mantenido estables.

Se paga más por las ilustraciones y lo mismo por los textos. Pero este dinero se divide entre menos ejemplares. Como resultado, la proporción del coste de producción que corresponde a la ilustración o los textos es ahora mayor que nunca. (Habría que decir que existe una excepción con la escritura de los textos, ya que generalmente los autores cobran por porcentaje. En todo caso, el argumento sigue siendo válido para traductores y correctores).

Así que, llegamos a la parte importante de este artículo, cuando reflexionamos sobre si un libro electrónico debe o no ser gratuito. En realidad, nos tenemos que hacer la siguiente pregunta:

 

¿Quién paga el coste de un libro electrónico?

Se equivoca todo aquel que considere que el coste de escribir, corregir, ilustrar y maquetar un libro electrónico es cero porque ya lo has pagado al escribir, corregir, ilustrar y maquetar la edición física. Esta forma de hacer los cálculos es errónea. La única forma racional de repercutir un coste entre distintos productos es hacerlo entre todos ellos; si se quiere, con algún factor que lo modifique según su precio final, pero entre todos los productos, no en una parte.

Si no, podríamos hacer lógicas del tipo “Si hago 1.000 ejemplares, y calculo el precio de forma que con los primeros 500 puedo pagar todo el coste de los 1.000, ¿no debería regalar los otros 500?”. Yo creo que no. Creo que deberías bajar el precio de todos ellos.

Lógicamente, se puede tomar la decisión editorial de repercutir todo el coste sobre una parte de la edición (en este caso, la parte que se refiere a los libros físicos) y regalar la otra parte (en este caso, la edición digital). Es una decisión que puede ser acertada, no voy a ser yo quien la critique (de hecho, pertenezco a una editorial que regala libros electrónicos de tal importancia que permiten jugar a nuestros juegos sin comprarlos).

Pero es una decisión editorial. Si la editorial decide que aquellos que compran la edición física deben “subvencionar” a los que sólo quieran la versión digital, está en su derecho de hacerlo. Pero es importante que se sepa bien lo que se está haciendo. Se puede ver como una inversión en publicidad, o como un sacrificio realizado por motivos éticos, o como quiera verse, pero es importante ser consciente. El editor que piensa que el libro electrónico no le cuesta nada quizás deba revisar sus cálculos.

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Pero la gente puede piratear libremente tu libro electrónico

Apostaría que todos o casi todos los que estáis leyendo esto, y yo mismo, habéis pirateado alguna vez algún producto cultural. Personalmente, no me parece algo inmoral, de hecho creo que el derecho al acceso a la cultura es importante. También creo que si te gusta lo que crea alguien, es buena idea apoyarlo; aunque sea por una cuestión de puro egoísmo, querrás que siga haciéndolo y no que se busque un trabajo de otra cosa.

Creo que una de las compras más absurdas que he realizado en mi vida fue la compra de dos CD de música de un autor que me encanta; estos CD están en un cajón, todavía en su precinto original y sospecho que no los voy a escuchar nunca. Hice la compra porque el autor no me dejaba donarle dinero ni comprarle los MP3 que es, como supongo que casi todos, lo que consumo. Es una compra absurda, pero considero que no por mi parte; yo he conseguido mi objetivo de premiar a un autor y animarle a seguir por el mismo camino. Creo que es absurdo por su parte porque me ha obligado a comprar un producto físico que no quiero para nada y que ha tenido un coste (económico y ecológico) de producción y de transporte hasta mi casa.

El ejemplo es relevante, porque creo que lo que sucede en otros campos de la cultura nos ayuda a entender mejor el tema del que estamos hablando. Creo que casi todo el mundo estará de acuerdo en que la gente que hace series, música, videojuegos, etc., merece poder tener los ingresos que le permitan realizar su trabajo. De hecho, mucha gente que a lo mejor considera que los libros roleros deben ser gratuitos posiblemente estén apuntados a Netflix, compra CD que nunca escucharán o compran sus juegos en Steam. ¿A qué se debe esta aparente contradicción? Yo no creo que sea una postura hipócrita, más bien sospecho que la clave está en que esta gente piensa que un libro electrónico es algo muy inferior a un libro en papel y eso lo diferencia de los MP3 o los videojuegos de Steam. Sin embargo, creo que se equivocan.

Los libros digitales no son inferiores a los libros físicos

Ya hemos hablado sobre el valor añadido que tienen los libros electrónicos por sí mismos. Y es importante insistir en ello, porque mucha gente, acostumbrada a leer únicamente en papel, suele ver los libros electrónicos como un mero producto promocional. Creo que esto tiene gran influencia en que tantas personas consideren que los libros electrónicos deban ser gratuitos. En el fondo, es gente que no quiere libros electrónicos para sí mismos. Es normal que no los valoren.

Pero mucha gente ya leemos mucho más frecuentemente en formato electrónico que en papel. Y creo que la tendencia, es cuestión de tiempo, será cada vez más hacia el formato digital. El futuro es digital.

El libro digital no es, en sí mismo, mejor ni peor que el libro físico. Simplemente son distintos formatos, y la elección entre uno u otro es una cuestión de gustos personales. Establecer que el papel sea superior, o que alguien esté “equivocado” por preferir el formato digital, es absurdo.

Si los libros electrónicos son gratuitos, aquellos que queramos apoyar a un autor de rol ¿estamos obligados a comprarles un libro en papel que a lo mejor no queremos para nada? No le veo mucho sentido, la verdad. Creo que aquí entran bien los formatos del tipo “paga lo que quieras”, al permitir que aquellos que consideren que un libro electrónico no vale nada, pueda tenerlo gratis y el que realmente lo valore, pague lo que estime oportuno.

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¿Cuál debe ser el precio de un libro electrónico?

Y después de toda esta presentación, volvemos al principio. Como hablábamos, primero debe calcularse el coste y luego el precio.

El coste de un libro electrónico será igual a la suma de todos los costes (salvo el de imprenta, almacenaje y envíos) dividido por el número de ejemplares que el editor cree que va a vender. En esta última parte está lo más complicado, y, lógicamente, entra la parte más subjetiva. El editor puede ser más conservador (con lo que tendrá un coste más caro a cambio de un menor riesgo) o más agresivo (con lo que el coste será más bajo, pero el riesgo mayor). No existen fórmulas mágicas.

Una vez tenido en cuenta el coste, debemos pensar en el precio. Puedes decidir que el precio esté por debajo del coste; es una decisión editorial que tiene sus pros y sus contras, pero ante todo has de ser consciente de lo que estás haciendo. Si se quiere tener un beneficio, de forma ideal, el precio sería el coste más el beneficio razonable que el editor estime que merece por este producto. Eso sería lo ideal, pero hemos dicho antes que el precio en realidad es algo independiente del coste. El precio viene fijado por lo que el público esté dispuesto a pagar por el producto. Y aquí existe un problema.

La percepción de los compradores sobre los libros físicos suele basarse en el número de páginas, el hecho de usar o no tapa dura, el color, etc. Que haya muchas ilustraciones o pocas no es percibido tanto como debería, teniendo en cuenta el peso real que tiene sobre el coste. Pero la mayor distorsión de todas viene de la tirada. La gente no es consciente de la gran diferencia entre dividir un coste fijo (como el de las ilustraciones) entre 400 o entre 2.000 ejemplares. Y el libro de 400 ejemplares tiene que pelearse de tú a tú con el de 2.000 ejemplares. En otras palabras, si esperabas colocar tu precio basándote en la fórmula coste+beneficio-que-crees-razonable, olvídate.

En realidad, lo que tienes que hacer es mirar el coste, plantearte el precio al que puedes llegar a venderlo y con esos datos decidir si te merece la pena.

En el caso de los libros electrónicos la situación es todavía más complicada, porque la percepción de mucha gente es que deberían ser gratis o casi gratis. A diferencia de lo que sucede con los libros en papel, la gente valora si un libro electrónico es caro o barato por su precio total, sin entrar a valorar su número de páginas o contenido. Pareciera que todos los libros digitales son iguales. Esto llega al extremo en inglés, cuando contemplas como libros electrónicos de unas pocas páginas a un par de dólares se perciben como más baratos que libros hechos y derechos a decenas de dólares, aunque los segundos tengan un precio por página que puede llegar a ser hasta diez veces menor.
Creo que todas estas cuestiones explican por qué los libros electrónicos resultan tan poco apetecibles para las editoriales españolas y, hasta qué punto, en realidad, los que apostamos por ellos lo hacemos como una apuesta ética o, comercialmente, como una apuesta de futuro.

Soy un autor, lo prometo. O, al menos, quiero serlo. Un autor que cometió el error de montar una editorial y ahora está atrapado sacando los juegos de otros. ¡Pero lo coneguiré!

Vampiro, la segunda edición (parte 2)

El sistema

En la primera parte de este artículo tratamos en gran medida la ambientación que nos proponía Vampiro: la Mascarada. En esta ocasión vamos a centrarnos más en las herramientas que nos daba como jugadores y narradores.

El sistema de vampiro es bastante simple.

Tiene 9 atributos y 30 habilidades con valores de 1 a 5. En casi cualquier situación en la que se tenga que hacer acciones, estas se resuelven tirando tantos d10 como la suma de característica + habilidad. El Narrador asigna una dificultad (entre 3 y 9 normalmente) a la acción que quiere ejecutar el personaje, se tiran los d10 y se cuentan cuántos de ellos tienen como valor un número igual o superior al número objetivo (que cuentan como “éxitos”).

Si entre los dados no se cuenta con ningún éxito, la acción deriva en un fracaso. Si se ha conseguido algún éxito, dependiendo de su número se podrá determinar el grado de éxito.Con 1 solo éxito se habrá conseguido por los pelos, con 5 será un éxito completo.

Los 1 que se hayan obtenido en la tirada anulan dados de éxito. Los 0, si tenemos alguna especialidad (que se escogen cuando tenemos un atributo o habilidad a 4 o más) relevante, nos sirven para tirar dados extras.

El juego tiene la ventaja de que aunque hay tiradas que se hacen evidentes (Por ejemplo: Destreza+Esquivar) otras resultan bastante bizarras (Fuerza+Informática), aunque pueden darse casos raros donde se pidan las tiradas. Además como todo va en una escala de 1 a 10 es fácil improvisar las dificultades durante el juego.

Como desventaja tiene una aleatoriedad excesiva por el hecho de que las dificultades son variables porque los unos siempre anulan exitos. A veces da el resultado paradójico que en dificultades altas no de tanto beneficio tener un número alto de dados que tirar.

El sistema de combate es quizás uno de los puntos que, aunque simple, se hace complejo y tedioso de llevar. Por ejemplo, cuando alguien ataca con una espada a otro personaje, se harían las siguientes tiradas:

Una tirada de impacto (Destreza+Armas Cuerpo a cuerpo con la dificultad del arma)
Una tirada de defensa (Destreza+Esquivar a dificultad 6, cada éxito anula un éxito del atacante, si llega a reducirlos a 0 o menos el ataque es evitado)
Una tirada de daño (Fuerza+Bonificador del arma+número de éxitos por los que se supere al defensor a dificultad 6, los éxitos son niveles de daño)
Una tirada de aguante (Tirada de aguante+armadura a dificultad 6 los éxitos son niveles de daño que se absorben y no se aplican)

Y esto es en un ataque normal, asumiendo que cada uno de los involucrados es humano. Con vampiros usando disciplinas esto se puede volver muchísimo mas complejo. Actualmente esto me parece bastante arcaico y es lo que más me tira de espaldas a la hora de plantearme volver a hacer de Narrador, pero en su día se aceptaba porque era lo que había.

El juego aportaba un sistema de niveles de salud diferente de los puntos de golpe, además cada nivel de salud daba penalizadores al personaje.

Además, los vampiros tienen una serie de poderes básicos basados en la sangre (Que se rellenan con una especie de reserva llamada puntos de sangre). Y también usan poderes especiales llamados disciplinas, que abarcan casi de todo, desde cambiar de forma, dominio mental, poderes arcanos, telepatía…. Son tan amplios que darían para un artículo hablando solamente sobre ellos.

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Permutaciones

Hasta aquí el sistema parece bastante normal. Lo que si fue una innovación fueron una serie de conceptos que se añadieron al juego.

El concepto, la naturaleza y la conducta y por último las virtudes, incluyendo la humanidad.

El concepto es algo bastante sencillo hoy día. Era un resumen en pocas palabras de qué queríamos interpretar. Lo cual nos ayudaba a visualizar el personaje.

La naturaleza y la conducta eran dos arquetipos que podíamos escoger de una lista y que simbolizaban tanto lo que nuestro personaje era realmente (Y lo que le motivaba) como la imagen que daba los demás. Este binomio daba a bastantes jugadores material en lo que pensar y crear personajes más o menos originales.

Las virtudes eran características puramente vampiricas: la conciencia, el autocontrol y el coraje. La conciencia era la capacidad de saber lo que estaba bien o mal, el autocontrol era lo que evitaba caer en una espiral de ira bestial, y el coraje permitía no salir corriendo ante una amenaza evidente (como el fuego).

Estas virtudes se compaginaban con la característica de humanidad. Que a diferencia del resto, operaba con unos valores entre 1 y 10, siendo 10 muy humano y 0 una bestia inhumana. A medida de que nuestro personaje iba realizando atrocidades las virtudes se iban tirando y nuestro personaje a base de fracasos podía caer en una espiral de pérdida de humanidad que le apartaba de sus antiguos congéneres. Para marcar las pautas de cómo funcionaba la degeneración, había una “jerarquía de pecados” que marcaba lo fácil o difícil que era que la humanidad bajase.

Todo lo anterior nos daba bastante herramientas para llevar personajes más ricos y atormentados. Lo cual refleja mucho del espíritu original del juego “Bestias somos, para en bestias no convertirnos”. Los vampiros han de ir alimentándose por ejemplo para evitar perder el autocontrol y hacer peores atrocidades. Pero eso difícilmente es algo “bueno”, aunque la alternativa podría ser mucho peor.

En posteriores libros se jugaría con estos conceptos y se introducirán las sendas de la iluminación o virtudes alternativas, pero eso da para otro artículo.

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Narración

Vampiro no podría ser el juego que es si no fuera por las ciudades que utiliza. Como la ambientación intenta ser un reflejo oscuro del nuestro mundo, no tiene ciudades ficticias sino que usa las que existen en nuestra realidad. Pero cambiando detalles para que sean más oscuras y peligrosas.

La ciudad que nos viene de ejemplo en el juego es Gary, un suburbio de Chicago en el cual el príncipe es una sombra de lo que había sido antaño. Con una red de vampiros más bien pequeña pero que nos proporciona los rudimentos básicos de lo que podemos esperar de una ambientación más compleja. Incluso nos añaden un antagonista humano para que podamos usarlo como ejemplo.

Incorporaba además una pequeña partida de ejemplo que servía de trampolín para Cenizas a las cenizas, el primer módulo publicado que ya nos introducía en el glorioso caos vampírico que es Chicago.

Para finalizar, el juego contenía una sección de antagonistas donde no solo nos daban pautas rápidas para crear otros vampiros y humanos, sino que también nos hablaban de los cazadores de brujas, la Sociedad de Leopoldo (La inquisición), reglas de fe verdadera, los Hombres Lobo, Los magos… este capítulo de antagonistas era oro puro. Aunque si me he de quedar con algo, es con esos vampiros clasificados por edad y con la referencia de que un antediluviano, realmente, no tenía ficha ni estadísticas. Que eran seres tan poderosos que asignarles estadísticas era superfluo.

Eso es un concepto que ahora se da muy por sentado. Pero que en su época parecía una revolución, y no solo eso, sino que dejaba volar la imaginación con las posibilidades.

Conclusión

La verdad es que para mi, hablar de Vampiro es hablar de un juego que me enseñó lo que podía ser un juego de rol “maduro”. Uno que no solo tenía sistema, sino una ambientación, un módulo de ejemplo y un terremoto de conceptos nuevos sobre lo que podía esperar de un juego de rol. Además, como me enseñaron los años venideros, era un juego muy dado a que pudiera tener expansiones, y quien más y quien menos, se atrevería a aportar su granito de arena a Mundo de Tinieblas.

Friki multidisciplinar, rolero de vocación. Sin ascos para la vieja escuela ni lo indie.