Consejos para jugar con personajes malvados

A pesar de que muchos de los juegos de fantasía están enfocados para jugar con personajes que defiendan la causa del bien (vamos a llamarlos héroes), a mucha gente le seduce jugar con personajes malvados.

Importa poco que el juego incluya en el sistema o no conceptos y mecánicas apropiadas para eso. Un personaje malvado es mucho más que un renglón en la ficha donde señale: Legal, Malvado o Neutral. ¿Qué ocurre si no indica nada de eso? ¿No podemos ser héroes o villanos?

La descripción de los rasgos y personalidad de nuestro personaje puede indicar mucho más que el Alineamiento o la Naturaleza del personaje.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota. Un personaje malvado que vaya haciendo travesuras y vilezas constantemente llamará la atención demasiado pronto y no solo terminará enfrentándose a aquellos que defienden la causa del Bien (si existe en ese juego), sino también a cualquier fuerza del orden, sea cual sea su conducta.

También obtendrá problemas con sus compañeros de grupo, que al final pueden decidir expulsarlo o incluso entregarlo a las autoridades.

No cambia mucho si el grupo de juego entero está formado por personajes malvados. Ser malvado no significa abrazar la causa del mal, ni enfrentarse a sus propios compañeros.

Cuántas atrocidades se han realizado en nombre del Bien y cuántos grupos de malvados se han coordinado para conseguir objetivos comunes o individuales. Una vez por ti otra por mí, honor entre ladrones, etc. La unión hace la fuerza y en el mundo hay mucho aventurero suelto queriendo ganar gloria y experiencia como para hacer el tonto.

Lo primero que hay que hacer para jugar con un personaje malvado es ser atrevido. Jugar con personajes malvados es divertido, nos amplía la libertad de acción que nuestro personaje puede querer hacer, se sale de la interpretación típica del héroe aventurero y podemos tratar de alcanzar objetivos distintos que de otra manera serían inalcanzables.

Piensa en algunos villanos de la ficción, su manera de actuar y sus logros. En Reinos Olvidados, Ciric logró la divinidad  durante la Era de los Trastornos y ¡mató a un dios! (o a dos), al mismo tiempo que ayudó a que las Tablas del Destino fueran restituidas, de alguna forma.

En ocasiones, un personaje malvado es necesario. Hay cosas que solo un personaje con una moral diferente es capaz de hacer. Y lo mejor es que, en algunos momentos y con ciertas personas, eso está permitido. Piensa en el jefe de espías de un poderoso y benigno rey; no veo a un paladín encabezando una misión que consista en matar un bebé, pero un malvado asesino no tendría remordimientos. Es más seguro enviar al personaje malvado que al paladín y el rey, por muy Legal Bueno que sea, lo sabe, y sabe que la vida de una persona, aunque valiosa, es mejor que la de cientos o miles que mueren en una guerra que podría evitarse con esa única muerte. Ese personaje malvado es esencial y es el tuyo, ¿te atreves a llevarlo?

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego.

Colabora con los miembros de tu grupo. Colaborar con el resto de los personajes no es una opción, es necesario.

Vale, eres malvado, quieres sacar tajada de todo, pero no puedes hacerlo todo tú solo. Necesitas ayuda y necesitas que el resto del grupo pueda confiar en ti para conseguir esa ayuda, al menos por el momento…

Si el grupo no confía en ti, habrá siempre alguien manteniéndote vigilado y te será difícil conseguir tus objetivos. La mejor manera de hacer algo será sin que nadie se dé cuenta y sin que nadie sospeche, cogiendo al grupo desprevenido. Si un personaje malvado no lo parece, ayuda a sus compañeros, colabora y accede a participar en misiones en las que parece que no se obtendrá beneficio, etcétera, llegará una ocasión en la que te encuentres solo y en disposición de conseguir tus egoístas objetivos.

Es más, podrías llegar a hacer un trato con el grupo o algún miembro específico del mismo para que te ayude. Tú le rascas la espalda y él te la rasca a ti. No te podrás fiar de él seguramente, pero te puedes fiar menos de un personaje malvado, ¿no es así?

Formar parte de un grupo es genial. Un grupo se protege entre sí. Sus miembros son uña y carne. Es una buena forma de pasar inadvertido. Pero si alguien no cumple con sus cometidos, si hay alguien que crea problemas, podría encontrar problemas. ¿Por qué querríamos problemas con aquellos que nos son útiles?

Imagina que robas una valiosa joya de una mansión en una gran ciudad y la guardia te descubre, ¿dónde huirás?; la guardia busca a un solo individuo, no a un grupo de 4 aventureros que llevan toda la tarde bebiendo cerveza.

Ten objetivos. Ser malo por serlo no lleva a ninguna parte; un personaje malvado con un objetivo que seguir aporta firmeza, personalidad y juego.

Un objetivo puede aportar una razón de por qué forma parte del grupo, qué es lo que busca, qué necesita de él y una razón para permanecer o separarse en un momento dado.

Los objetivos pueden cambiar, pueden ser independientes del grupo, personales, colaborativos, relacionados con la misión de la aventura o tener una historia secundaria de la que el director de juego puede tirar cuando se le acaben las ideas (o enriquecer la aventura).

Hay gente que piensa que estas cosas perjudican y atan a los personajes, pero en realidad no lo hace, sino que ayuda a formar parte de la historia y ayuda a que todos, principalmente el jugador que lleva ese personaje, se diviertan más.

En ocasiones, algunos jugadores pierden el rumbo al llevar un personaje malvado; que este tenga un objetivo puede encauzar el comportamiento y el rol que usa el jugador en el juego. No es un “todo vale”, sino darle sentido a por qué el personaje es así y hace lo que hace.

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Piensa en las consecuencias de tus actos. Hacer el mal tiene un precio. La gente no se fía de ti, te reprochan cosas, te envuelve una fama negativa, pueden denunciarte, retirarte apoyos… antes de hacer algo piensa en las consecuencias y asegúrate de que vale la pena hacerlo. Piensa si alguien te observa o sabe lo que vas a hacer, piensa si tus actos te perjudicarán solo a ti o también al grupo u otras personas. En definitiva, ten en cuenta los factores que rodean tus malvadas acciones.

Si nadie sabe que vas a hacer ¡perfecto! Pero ten en cuenta que en muchos juegos de fantasía hay formas de averiguar qué ha sucedido con magia, o pueden observar desde la distancia. Que creas que nadie sabe lo que vas a hacer no siempre es seguro al 100%.

Ser malvado y cometer actos malvados son dos cosas diferentes. Si alguien es ladrón la gente puede tolerarlo, pero si les roba a ellos la cosa cambia…

Es importante conocer e informarse de las leyes del lugar donde te encuentres. No es lo mismo que la pena por un robo sean unos azotes y una multa a que te corten una mano. Saber esto podría inclinar la balanza para decidir si hacer algo o no. Puede que el precio sea demasiado alto para el personaje.

Aunque no te pillen con las manos en la masa, es posible que alguien sospeche de ti. Es posible que sean tus compañeros de aventuras quienes seguramente te recriminarán o te harán compensar por  tus fechorías. Pero podría ser peor, podría ser que la guardia de la ciudad sospechara de ti y a partir de ese momento se te negasen ciertos privilegios o te trataran peor, puede que los nobles del lugar no te ofrezcan trabajos o alguien quisiera restaurar el daño causado, comenzando por pagar con tu vida tus actos.

Ten un plan de contingencia. Por mucho que hayas planeado bien las cosas o que hayas tomado medidas de precaución, siempre puede salir algo mal. Por ello, es necesario que tengas un plan B, una vía de escape estudiada, una excusa para tu grupo o una buena historia cuando las autoridades te interroguen.

Nunca hagas nada si no sabes cómo resolverlo cuando las cosas se pongan en contra tuya. Antes de entrar a robar en una rica mansión, investiga a quién pertenece, quién vive, si está custodiada por guerreros o magos, dónde están las salidas más próximas y a dónde llevan, busca un escondite donde pasar el tiempo hasta que la cosa se tranquilice o para dejar el objeto robado para volver luego…

Si quieres matar a alguien, estudia la forma de no ser reconocido, de poder evitar a la guardia, dónde despistarlos si te descubren, dónde cambiarte de ropa o tirar tus armas de forma que parezcas inocente.

Un buen plan, si es factible, es huir hasta donde está el grupo, en el que encontrarás ayuda para el combate. Pero si quien te persigue es la guardia, es posible que también el grupo te pida explicaciones…

Establece límites a tus acciones. Hasta los villanos tienen límites. Un personaje malvado difícilmente será malvado en todo. Podría ser egoísta y cruel pero honorable, podría no tener honor y piedad para conseguir sus objetivos pero considerar que los niños son inocentes y se niegue a matarlos.

Da a tu personaje malvado una guía de interpretación, define qué puntos tendrá más marcados y qué cosas se negaría a hacer jamás. Estos rasgos aportarán mucho al juego y ampliarán tu diversión. Ayudará a que el personaje sea más jugable en lugar de ser una barra libre de mal y vileza a disposición de los caprichos del jugador.

Un personaje malvado descontrolado es la mejor manera de acabar de forma rápida con una partida, y nadie quiere eso.

Estos límites también ayudarán a que el resto de miembros del grupo tengan algo a que aferrarse para seguir junto a ese personaje. Nadie está a gusto junto a alguien que puede clavarte un puñal por la espalda en cualquier momento o robarte, pero si saben que esto no sucederá, tanto los jugadores como los personajes en la ficción reforzarán los vínculos con el personaje malvado, o al menos no se diluirá más.

Un personaje malvado no significa que sea un personaje idiota.

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Es por ello que, el mejor personaje malvado es aquel que es suficientemente malvado. Ni mucho ni poco, lo justo y en el momento oportuno.

Es posible que incluso la existencia de un personaje malvado ayude a la integridad y misiones del grupo; como dije antes, hay cosas que solo un personaje con cierta moralidad está dispuesto a hacer. Pero no puede comportarse de esa forma continuamente.

Los heroicos personajes Buenos no estarían a gusto junto a alguien que remata constantemente a los heridos, que roba a quien tiene al alcance (aunque no sea del grupo), que engaña y miente a cada instante, que nunca comparte o trata de llevarse siempre más botín que el resto de miembros del grupo.

Si un personaje malvado se comporta como uno más, sin hacer notar su maldad, encontrará más oportunidades de hacer el mal que si se hace notar. El resto de jugadores se sentirán más a gusto y el director de juego no tendría tantos problemas en controlar o resolver las situaciones como consecuencia de las constantes acciones malvadas del personaje.

Una manera de equilibrar el comportamiento malvado del personaje es pensar en qué cosas merece la pena hacer y cuáles no. Economiza el tiempo y las acciones del personaje de forma que te permita conseguir tus objetivos a corto o largo plazo. De la misma forma que no puedes hacerlo todo solo, tampoco puedes hacerlo todo. Ahorra energías y piensa en qué cosas te beneficia más a medio o largo plazo. El beneficio a corto plazo es un extra y está sobrevalorado, suele tener más riesgos de lo que parece y no te beneficia tanto como para correr riesgos. Si no los hay, adelante, si no, no lo hagas.

Algo muy importante a la hora de jugar con personajes malvados es ser flexible.  No pienses constantemente en cómo hacer el mal, sino en aprovechar las circunstancias. Si no puedes salirte con la tuya a favor del grupo, déjalo pasar las veces que hagan falta. Llegará el momento en que conseguirás tus objetivos.

No te enfrentes constantemente con el grupo; dialoga, miente y engaña, pero no fuerces las situaciones. Recuerda: estás mejor con ellos que solo, los necesitas y ellos, los personajes Neutrales y Buenos, tienen unas reglas que seguir. Síguelas tú también, hasta que no haga falta que las sigas o nadie note que no lo haces.

Los personajes malvados deberían tener la mente abierta y estar capacitados para amoldar sus decisiones según las circunstancias. No te importa robar o matar a alguien, ¡bien!, que no te importe no robar o perdonar la vida tampoco. Recuerda que no todo beneficio es bueno y las consecuencias en obtenerlo podría hacerte pagar un precio más alto del que estás dispuesto a pagar.

Por supuesto, si en un momento debes abandonarlos, hacer algo en solitario y buscar tu provecho personal, tienes el personaje perfecto. Todo dependerá de tus objetivos y si la recompensa es suficiente en comparación con las consecuencias a pagar.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Vampiro, la segunda edición

Como ya expliqué en la anterior entrada sobre mis inicios en Vampiro: La Mascarada, la ambientación me atrapó de forma inmediata. Pero creo que va siendo hora de realizar un análisis más pormenorizado de lo que incluía en la segunda edición del buque insignia de White Wolf. (Si encontráis alguna incongruencia con lo que habéis leído puede ser perfectamente por los cambios de edición)

 

Un mundo Gotico-Punk

Vampiro es hijo del autor de juegos de Rol Mark Rein*Hagen. Uno de los coautores de Ars Magica, juego que aunque sea de interpretar a magos medievales, contiene algunas ideas que son el germen de Vampiro: La Mascarada.

Rein*Hagen en primera instancia quería crear una evolución de su anterior juego, adaptando las ideas de Ars magica a un entorno moderno. Esto derivó a otras ideas como inferno, un juego en el que los personajes se hallaban en una especie de purgatorio, pudiendo proceder de otras campañas. La explosión de un transformador eléctrico, frió las copias informáticas de ambos conceptos. Y provocó un replanteamiento de conceptos que nos llevó a un mundo gótico-punk, el Mundo de Tinieblas, en el cual las criaturas fantásticas, ocultas de la vista del hombre moderno,  conviven y se enfrentan en conflictos de diversa índole. Esto derivó en un cambio de concepto en el cual se lanzaron cinco juegos cada uno dedicado a algún tipo de criatura fantástica. Aunque los juegos se lanzaron con un sistema casi idéntico,se diferenciaban en el tono para que no fueran más de lo mismo con otro tipo de personajes.

El primer juego del sistema “storyteller” (Traducido aquí como narrativo, aunque esto ha derivado en más de una confusión con el Narrativism de la teoría GNS) planeados en un principio eran:

  • Vampiro: La Mascarada
  • Hombre Lobo: El Apocalipsis
  • Mago: La Ascensión
  • Fantasma: El Embrujo
  • Hadas: El Ensueño

Algunos como Fantasma y Hadas, cambiaron de concepto un par de veces en los años de desarrollo entre líneas de juego (Cambiando de nombre a Wraith y Changeling). Así que en un principio vampiro en sí estaba diseñado como un juego que debía sostener muchas cosas por sí mismo.

Por norma general no suelo dar una explicación muy amplia del trasfondo de un juego, pero en el caso de los juegos del Mundo de Tinieblas (MdT), es necesario ya que el trasfondo tiene una importancia capital.

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Los Cainitas

Vampiro está inspirado en Las crónicas Vampiricas de Anne Rice (De hecho, Rein*Hagen pensó en primera instancia en hacer una adaptación con licencia) pero con bastantes diferencias.

Los vampiros de este juego son descendientes de la figura bíblica Caín, el primer asesino. Maldito por dios a vagar para siempre por la tierra, este consiguió crear semejantes y estos a su vez propagaron todavía más la maldición.

Los cainitas son en gran parte como los vampiros de la ficción novelesca. Son muertos resucitados, no envejecen, se alimentan de sangre. La luz del sol los daña al igual que el fuego. Sin embargo, las estacas en el corazón no los destruyen sino que los incapacitan. E ignoran tanto el ajo, como el crucifijo, como el tener que pedir invitación. Son más fuertes que un humano y muchísimo mas resistentes. Y ah, tienen colmillos.

La propia sangre vampírica tiene múltiples usos. Si se le da a un cadáver desangrado, crea un nuevo vampiro. Si se le da a un humano vivo, se le convierte en un poderoso esclavo llamado Ghoul. Si un vampiro bebe 3 veces la sangre de otro se crea el llamado Vínculo de Sangre, que esclaviza al bebedor la la voluntad del donante. Por último si un vampiro de una generación alta bebe toda la sangre de un vampiro de generación inferior (matándolo), el asesino (también llamado Diabolista) devora parte del poder de la víctima.

Además, los vampiros, dependiendo de su herencia vampírica o su adiestramiento, tienen acceso a un elenco amplio de poderes de la sangre llamados disciplinas.

Todos estos dones tienen la contrapartida de que en realidad un vampiro es un monstruo no muerto que había sido un ser humano,  cuya humanidad y sentimientos se van embotando con el tiempo, transformándose poco a poco en una bestia inhumana gobernada por instintos de caza.

 

La guerra de las edades

Los vampiros más antiguos que se conocen (aparte de Caín), son los fundadores de los clanes. Vampiros de 3ª generación conocidos como los antediluvianos. Estas criaturas son cuasi mitológicas, y son a su vez enigmáticos y temidos. Mucha de la mitología vampírica se achaca a estas figuras y su propia versión del apocalipsis, la Gehenna culmina con el retorno de los antediluvianos.

Más jóvenes que estos son los matusalenes, vampiros con siglos o milenios de edad que o bien han trascendido a la política o se mantienen apartados de la primera línea, manipulando ciudades y naciones en las sombras.

La política más mundana de los vampiros (y en la que más interactúan los jugadores) son los antiguos, ancillae y neonatos. Vampiros que se interesan por los juegos de poder y la política activamente. Los vampiros en si componen una sociedad neofeudal en la cual un vampiro poderoso, llamado Príncipe, suele administrar justicia y privilegios a partes iguales. El príncipe es el responsable de preservar las tradiciones vampíricas. Estas son leyes, teóricamente, dictadas por Caín, y que establecen derechos y obligaciones como el dominio, el derecho de destruir un semejante, la reproducción y la ley que da título al juego, la Mascarada.

La Mascarada es la primera tradición (aunque no fue así siempre) que establece que los vampiros han de ocultar su naturaleza a aquellos que no lo son. En épocas anteriores (como la edad media) a esta ley no se le daba tanta importancia, y los vampiros acabando siendo presa de la inquisición y otras purgas humanas. Los supervivientes crearon una sociedad de vampiros conocida como La Camarilla.

La Camarilla es en pocas palabras una organización que tiene como fin último el mantenimiento de la mascarada. Para respetar esta tradición, tiene establecidos unos procedimientos. Entre ellos los concilios (Una especie de reunión política o juicio público) y los Justicars, una especie de jueces vampíricos que gozan de una autoridad casi indiscutible en cualquier ciudad de la camarilla.

Y digo ciudad de la Camarilla, porque no es la única organización (o secta) que existe.

Además de la Camarilla, existe el misterioso (al menos en el manual de segunda edición) Sabbath. Un conjunto de vampiros opuestos a la camarilla y que dan rienda suelta a sus bestias interiores. Disponen de tradiciones propias, como enterrar a sus chiquillos y soltarlos para que hagan estragos.

Otra secta, más pequeña y oculta, es el Inconnu. Una organización de antiguos y matusalenes de misteriosos fines.

No solo hay enemigos fuera de la Camarilla, sino que además hay muchísimos conflictos entre vampiros de la misma ciudad. Ya sea entre miembros de distintos clanes, entre Antiguos y Anarquistas (vampiros que rechazan la autoridad de la Camarilla), y entre vampiros disputándose sus terrenos de caza o simplemente vampiros con vendettas personales.

¿Os parece abrumador el trasfondo? Pues la verdad es que solo he rascado la superficie. El trasfondo del juego es lo suficientemente rico como para tener atrapado a un grupo de juego durante años explorando las posibilidades que le ofrece.

Los PJ normalmente asumen el papel de neonatos, jóvenes vampiros que hace poco que han conseguido su independencia del vampiro que los creó. Muchos de los vampiros, independientemente de la edad, se suelen agrupar en lo que se llaman cuadrillas. Aunque esto rompe un poco con el concepto clásico del vampiro solitario, lo hace más jugable.

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Los Clanes

La Camarilla, aunque aspira a englobar a todos los vampiros, en realidad solo cubre mayoritariamente a siete de los trece clanes. Aun así ofrece desde el punto de vista de la jugabilidad una variedad suficiente crear buenas dinámicas de grupo entre los jugadores.

La idea de los clanes no estaba originalmente en el juego, Mark Rein*Hagen lo introdujo a posteriori porque vió que añadía dinámicas más claras para empezar a jugar. En resumen, los clanes son arquetipos de vampiro (El vampiro violento, el feral, el seductor, el arcano, el monstruo…) con consejos de creación de personaje y unas pautas de conducta. Los seres humanos somos unas criaturas a las que nos gusta poner etiquetas, asi que introducir unas facciones tan claramente diferenciadas como los Clanes siempre ha sido ampliamente bienvenido entre los jugadores. Quien más o quien menos tiene su clan favorito con el que le gusta más jugar o con el que se siente más identificado.

Sin mas preámbulo resumiré los clanes del juego básico:

  • Brujah: Con este sugerente nombre no tenemos un grupo de mujeres arrugadas en escobas. Tenemos un grupo de vampiros de tendencias violentas y con menos autocontrol que el resto. La gracia de este clan es que suelen ser de ideologías reaccionarias y tienen tendencia a ser los grupos reaccionarios de cualquier principado.
  • Gangrel: Favoritos de muchos, son los vampiros gregarios. Los capaces de cambiar de forma a lobo o niebla, y capaces muchas veces de viajar por los bosques oscuros. Viajan por donde nadie más se atreve e incluso a veces tienen contactos con los hombres lobo.
  • Malkavian: Vampiros locos, pura y simplemente. Todos tienen algún tipo de trastorno mental y suelen ser bastante buenos para interpretaciones salidas de tono.
  • Nosferatu: Vampiros monstruosos, todos son deformes. Puesto que su mera presencia muchas veces es ya una infracción de la mascarada. Suelen ser muy buenos en no ser vistos y en el espionaje.
  • Toreador: El clan de los hedonistas y los artistas. Los vampiros que aprecian la belleza sobre todas las cosas y las pasiones. Son quizá el clan más parecido a los vampiros de Anne Rice.
  • Tremere: Un clan de hechiceros. En la segunda edición eran literalmente una casa del Ars Magica que se convirtieron en vampiros para ser inmortales. Tienen hasta el mismo emblema y están obsesionados con la estructura piramidal. En siguientes ediciones del juego distanciaron ambas encarnaciones de los Tremere.
  • Ventrue: El clan de la nobleza y la responsabilidad. Maestros en dominar redes económicas y de favores. El clan más dispuesto a adoptar las responsabilidades de un principado.

Cada uno de estos clanes además, tienen un defecto más o menos intrínseco de su arquetipo. Los nosferatu por ejemplo, son absolutamente deformes. Los malkavian, locos. Los Toreador se ven fascinados por la belleza. Otros defectos son menos aparentes, como que el de los Tremere, que van tomando sangre de los antiguos de su clan (Acercándolos a un vínculo de sangre).
Como podéis ver, la ambientación tiene su miga, tanta que tendremos que tratar el sistema y gran parte del contenido del libro para la segunda parte de este artículo.

Friki multidisciplinar, rolero de vocación. Sin ascos para la vieja escuela ni lo indie.

Despertar en blanco

Como si el infierno hubiera llegado a la Tierra, la blanca llanura se cubría con una capa de grisáceos copos que emitían un tenue olor a azufre. El interminable sol del norte permanecía escondido entre las grises nubles y en la lejanía, como un segundo sol que hubiera descendido, tambien cubierto por los cenicientos nubarrones, se atisbaba una fuerte luz rojiza que no auguraba buenos presagios…

 

Despertar en blanco es una aventura sencilla para hasta seis jugadores que utiliza las reglas de Hitos: Guía genérica. Puede ser jugada en una o dos sesiones, pero tiene la opción de ser jugada con más profundidad si el Director de Juego y los jugadores prefieren adentrarse más en la historia propuesta y quieren desarrollar con tranquilidad a sus personajes.

En ella, los jugadores encarnan a miembros de una expedición española en algún lugar del ártico, que se ven envueltos en un escenario lleno de misterio y peligros mortales.

 

La primera vez que dirigí esta aventura fue en unas jornadas de rol en Zaragoza. No la había escrito entera pero llevaba lo básico. La escena inicial, los planos de un barco, los personajes para los jugadores, varias localizaciones en la cabeza, y los PNJ importantes de la misma.

Jugaron 4 personas y el resultado fue muy bueno. Tan bueno, que me decidí a escribir la aventura por completo y mostrarla a la comunidad rolera.

Despertar en blanco

Parte del trasfondo que da la explicación a la historia de la aventura, tiene una base histórica reciente que no descubriré en este texto.

El barco descrito en el texto existe de verdad, y aunque la verdadera historia del mismo me inspiró para dar forma a la aventura, cualquier hecho descrito que se parezca a la realidad es pura coincidencia. He de decir que los planos e imágenes del barco son auténticos, al igual que su nombre, y que es posible navegar en el Hidria II y dormir en él, pues actualmente el barco se utiliza para pasear a los turistas por las costas gallegas, aunque su anterior uso, hace muchos años, fuera otro de naturaleza nada parecida. Os invito a investigar y conocerla.

Dio la casualidad que el dueño de ese barco, era conocido de uno de los miembros del equipo de PX que ha trabajado en esta aventura, y nos concedió permiso para usar imágenes y planos.

 

Cuando veáis la maquetación, seguramente os sorprenderá el estilo apaisado de la aventura en lugar de vertical como es lo habitual. Esta presentación fue idea de Nestor Solano, el maquetador de la aventura. Una propuesta para mejorar su uso con las nuevas tecnologías en el proceso de la dirección de la aventura. Según nos explicó él, acostumbrado a usar tablet para dirigir, encontraba incómodo leer los PDF en el formato habitual. La propuesta que decidimos plasmar en la aventura está dividida en tres columnas, de las cuales dos pertenecen al texto de la aventura, y en la tercera, la de más a la derecha,  encontrareis anotaciones para ayudar al Director de Juego en esa parte de la aventura.

Es posible que encontréis formas de cómo mejorar esta propuesta que hemos decidido implementar, tratando de perfeccionar la visibilidad y accesibilidad de datos importantes en la aventura. Cualquier sugerencia que aportéis será bien recibida.

 

El resultado de aquella primera sesión que dirigí hace más de dos años se os muestra hoy, gracias a un equipo increíble que han hecho de un simple texto, una “obra” digna de estar en la colección de cualquier jugador de rol. Sé que peco de orgulloso al hablar de esta aventura así, y que es posible que a muchos no les guste. Puede que simplemente sea el amor de un padre a su retoño, pero espero, que si la lleváis a la mesa de juego, la disfrutéis tanto como yo lo hice en su día y mientras la escribía.

 

Si queréis descubrir que misterios hay en el ártico, aquí podéis descargar Despertar en blanco.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Diario de diseño: Despertando en el hielo

Uno de los obstáculos a vencer cuando escribes una obra es el tiempo de espera, el que transcurre desde el texto terminado hasta que se completa la obra en sí y se muestra al público.

En el mundo del rol apenas he compartido con la comunidad algunas aventuras y ayudas de juegos y nunca he trabajado con una editorial (aún), y tampoco me he embarcado en uno de esos mecenazgos de moda. Pero aun así, las pequeñas cosas que hago las realizo con ilusión, y hoy me gustaría hablaros de una de ellas, la que más ilusión me hace hasta el momento, una aventura que muy pronto compartiré con vosotros.

La idea de esta aventura surgió como un sueño de verano… o de invierno más bien. Surgió como surgen tantas cosas: De repente, tras ver algo que llamó mi atención. En aquel momento necesitaba una aventura que dirigir en unas jornadas, y ya tenía una escena inicial en mente y un posible objetivo final, pero necesitaba el núcleo, el nudo, lo que ataba ambas partes. Así que busqué información en cuanto al lugar que se me había ocurrido, el momento y posibilidades de la historia y de repente surgieron facciones, un barco, una expedición siguiendo huellas del pasado… y el resultado podréis juzgarlo vosotros mismos. No es ciencia ficción, pero surgió con la chispa de Dark Matter, no es terror, pero una cosa está presente.

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La aventura en sí tiene dos dimensiones de juego. La primera es la aventura en sí misma, sencilla, más bien encarrilada, donde los Personajes deben colaborar entre sí hasta alcanzar un objetivo y al mismo tiempo descubrirse a sí mismos. Esta parte puede jugarse en una única sesión de unas 3-4h. siendo posible reducir o aumentar el progreso de la sesión si queremos degustarlo lentamente. El final es incierto, la resolución variable…

La segunda puede ignorarse si queremos, ya que se encuentra en los Personajes pregenerados. Sus trasfondos son sencillos, pero ligados entre sí, buscando dar mucho juego si los Jugadores lo desean y siguen la corriente.

Así pues se trata de una aventura con investigación, suspense, exploración y supervivencia, con bestias peligrosas de escaso y letal combate, y la posibilidad de llevar la interpretación un poco más allá.

¿Aún no os dice nada? Delante de vosotros se encuentra una llanura blanca, tan cenicienta y terrorífica como la nada, como el vacío o la ignorancia. Y la mejor forma de combatir la ignorancia es a través del conocimiento, pero ¿Sabréis cómo adquirirlo y asumir el riesgo? ¿Estaréis dispuestos a pagar su precio?

El texto es únicamente una parte del todo, para algunos la más importante, pero en cualquier caso es sólo una parte, y esta obra no es únicamente mía. Es un trabajo en grupo que hemos realizado los miembros de PX Magazine.


Escrita por éste que os habla, maquetada por Nestor Solano, ilustrada por Manu Saez y Juan Antonio Gallego, revisada y corregida por Sirio Sesenra, Pedro Pablo Calvo, Nacho Muñiz, Ricardo Dorda y otros tantos que ya ni recuerdo. No será perfecta aun así, habrá fallos como en otras obras, pero a pesar de todo esperamos que os guste.

No contaré nada más hoy, pero me gustaría dejaros con el ronroneo del motor de un barco surcando las frías aguas del océano, mientras su capitán trata de atisbar la costa, en cuyo destino espero que disfrutéis de una o varias tardes de suspense, investigación y aventura.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.