Reseña, Hitos: Guía genérica

En 2015, la editorial Nosolorol lanzaba al mercado  Hitos: Guía Genérica, un manual de juego con Creative Commons donde se detalla el funcionamiento del sistema que ya habían empleado en anteriores juegos de la editorial. Por decirlo con palabras de la calle, este es el sistema de juego de la casa, su “buque insignia” (que no su producto estrella), al igual que Ediciones Sombra está representada por el Sistema Sombra.

Hitos: Guía Genérica nos permite jugar en cualquier mundo, en cualquier época, con cualquier tipo de relato / historia, y queda demostrado en la cantidad de juegos y aventuras publicadas bajo el sello de la editorial que emplea este sistema: Cultos innombrables, Matrioska, Cazadores de leyendas, Marte eXtremo y otros muchos a los que se une Unrealms, de reciente aparición.

Hitos y los juegos que usan su sistema han tenido un éxito comprobado, hasta el punto que ha traspasado la frontera española para venderse en Francia. Un logro de la editorial que le permite seguir aumentando su catálogo y ofrecer al cliente una variada oferta de juegos.

El manual de juego, aparte del sistema base de juego que más adelante explicaré, contiene varios capítulos con reglas opcionales que podemos añadir en nuestras aventuras. Se podría decir que el manual está diseñado como si fuera uno de esos bloques de construcción para niños, en los que se emplean las piezas que más se ajustan a las necesidades del mundo, aventuras o lo que queramos diseñar.

De esta forma, encontramos capítulos dedicados a la magia, la ciencia ficción, los vehículos, las intrigas, el terror, los superpoderes, etc., de forma que escojamos aquello que necesitemos y obviemos el resto, sin alterar el sistema de reglas básico.

Además de las reglas opcionales, podemos encontrar un bestiario con algunas criaturas de muestra y otro con personajes comunes, varias ideas de mundos de campaña que podemos utilizar en nuestras partidas (este es el único material del manual que no tiene Creative Commons) y las necesarias ayudas de dirección.

Hitos recoge una base muy importante de Fate, pero aplicada de forma que su implementación en la mesa se encuentra a medias entre Fate y otros juegos más convencionales.

Las mecánicas de juego que emplea apoyan un alto componente narrativo y es fantástico para representar escenas peliculeras.

Imagen obtenida de Nosolorol

Imagen obtenida de Nosolorol

CREACIÓN DE PERSONAJES

La creación de personajes está diseñada para representar diferentes tipos de juego. Todos sabemos que no son las mismas capacidades las que tiene un superhéroe que las de uno de los personajes de las historias de Lovecraft. Esto se refleja con los niveles de poder: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente.

Cada una de estas categorías obtiene diferentes puntos para repartir en las habilidades, características, poderes y demás opciones de creación de personaje. También se reciben un número determinado de Puntos Dramáticos que curiosamente, es menor en los personajes con mayor poder.

El nivel de poder será indicado por el director de juego y debe ser acorde al tipo de aventuras que vayamos a jugar.

Además de esos puntos para repartir entre opciones de creación de personaje, el jugador debe rellenar algunos conceptos que dan nombre al sistema de juego. Los hitos, el concepto de personaje (o cita), la descripción de las habilidades y alguna complicación.

La elaboración de personajes en Hitos es muy creativa. De hecho, es una de las partes más importantes del juego, dejando de forma secundaria el reparto de puntos.

Hitos no tiene habilidades comunes como trepar o saber magia; en su lugar, tiene descriptores que podemos usar como aspectos, aunque en realidad, sí existe un indicador para que cada personaje anote un descriptor que haga referencia a habilidades físicas, combate, sigilo, comunicación, oficio y cultura. Si utilizamos las reglas opcionales del sistema, estas habilidades se amplían con otras relacionadas con la magia, la brujería, los poderes, etc.

Todas las características y habilidades tienen uno de estos descriptores, como lo tiene el concepto o cita del personaje, al igual que los cuatro hitos que indican el pasado o personalidad del mismo y la complicación. Cualquiera de estos descriptores podrá ser usado como un aspecto durante el juego.

Si utilizamos las reglas de razas, las habilidades de cada una de ellas se añaden a los aspectos que se pueden usar en juego.

Una vez anotados los descriptores y repartidos los puntos según el nivel de poder de nuestro personaje, se calcula la iniciativa, la resistencia, el aguante, la defensa, el daño y cuantas estadísticas de combate sean necesaria. Al terminar, nuestro personaje estará listo para ponerlo en juego.

Imagen obtenida de Nosolorol

Imagen obtenida de Nosolorol

SISTEMA BÁSICO DE JUEGO

Cuando uno de los personajes quiera realizar una acción, el jugador debe tirar 3 dados de 10 caras y escoger el resultado medio. Al resultado del dado se suman el valor de la característica y la habilidad adecuada; esta suma debe superar la dificultad indicada por el Director de Juego 8 a 12 si es fácil, 13 a 17 si la dificultad es media, 18 a 22 si es difícil…

Hay que ser consciente de no recoger los dados una vez lanzados, ya que los valores de todos ellos pueden ser importantes para la resolución de la acción. Por ejemplo, si realizamos un ataque e impactamos al enemigo, el arma que usa el personaje indicará si el daño del ataque se calcula mediante el valor del dado con el resultado menor, medio, mayor o una combinación de los anteriores, al que habría que sumar el daño del personaje.

Si en los dados obtenemos un doble o triple “1”, es una pifia, sin importar el resultado de la suma de la característica más habilidad. Si, por el contrario, obtenemos un doble o triple “0”, tendremos un crítico y siempre se considera que hemos superado la dificultad, independientemente de la suma de la tirada.

En ambos casos ocurre algo adicional que afectará al personaje o al entorno, como por ejemplo, la activación de un aspecto temporal.

Además de la resolución habitual para superar dificultades como se ha descrito, el sistema incorpora los puntos dramáticos. Un personaje comienza con un número de puntos dramáticos que se regenera al iniciar cada sesión de juego. El número de estos puntos dramáticos puede fluctuar durante el transcurso de la sesión de juego, bien por el gasto de los mismos, o bien porque el Director de Juego añade dificultad a las acciones realizadas por el personaje.

Un punto dramático sirve para una de estas tres acciones:

  • Afectar a una tirada positivamente. Un jugador puede activar un aspecto a su favor para mejorar el resultado que se haya obtenido en una tirada que afecte a su personaje. Mecánicamente, el jugador puede repetir la tirada, pero en lugar de escoger el dado con el valor medio, escogerá el dado con el valor más alto. Adicionalmente, si en los dados se obtienen dos resultados iguales, estos se suman, y si superan el valor del dado más alto, el jugador se queda con ese resultado. Narrativamente, el jugador debería describir de qué manera afecta ese aspecto a la acción.
  • Afectar a una tirada negativamente. Es posible activar un aspecto en contra de otro jugador, siempre que tenga sentido en la escena. El jugador afectado puede usar uno de sus puntos dramáticos para evitarlo. En este caso, el jugador que activa el aspecto no pierde su punto dramático y gana uno adicional.
  • Introducir un elemento narrativo o dramático: Puede activarse un aspecto para introducir un elemento narrativo, pero en cualquier caso debe contar con la aprobación del Director de Juego.

Algunos jugadores critican que el sistema no se encuentra preparado para jugar campañas, debido a que no se consiguen aumentos en los  puntos de habilidades ni en las características como en muchos otros juegos. Esto da la sensación de que el personaje no adquiere experiencia, aunque con el paso de las sesiones, sí se pueden usar puntos dramáticos para comprar nuevas habilidades, o se pueden sustituir descriptores de habilidades y características para reflejar nuevas experiencias. Algo que, como he comentado, parece poco para algunos jugadores.

Hitos es un gran sistema de juego que seguro dejará satisfechos a aquellos jugadores de rol que priorizan la narración y la ejecución rápida de acciones, de forma que puedan crear experiencias cinematográficas o profundas. Es ideal para jugar partidas improvisadas, de una sola sesión, o aventuras cortas como las autojugables que publica Nosolorol, aunque a alguien que no le moleste las reglas de experiencia descritas en el manual, o modifique ese punto con reglas caseras, podrá disfrutar de geniales campañas.

Hitos es un sistema moderno y narrativo que traspasa fronteras, demostrando la calidad del rol patrio que en estos días podemos disfrutar en nuestro país, y esperamos que sus éxitos duren muchos años y podamos verlo en forma de multitud de publicaciones que empleen su sistema, aunque no sea de la mano de Nosolorol.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Desafiar al jugador o al personaje

La forma de jugar a rol ha cambiado desde los inicios de la publicación de los juegos de rol modernos. Desde que se publicó aquel primigenio Dungeons & Dragons basado en un juego de miniaturas de tablero, la experiencia, la ambientación y el estilo de juego que podemos encontrar en partida puede ser muy diferente a lo que encontramos en aquel juego de 1974.  

No he tenido la oportunidad de jugar a Dungeons & Dragons primera edición. Mis inicios como jugador de rol fueron con otros juegos y cuando por fin le llegó el turno a D&D fue a manos de Advanced Dungeons & Dragons, y luego de la edición de Borrás  con esa caja genialmente ilustrada con un dragón rojo frente al guerrero de turno.

Muchas veces he leído referencias sobre ese supuesto estilo “mazmorrero” que, según algunos, es más similar a un juego de mesa que a un juego de rol. Me parece reconocer en la edición publicada por Borrás y, cómo no, también en la tercera, mecánicas en el sistema de juego que favorecen esa forma de jugar. Sin embargo, a pesar de ese estilo “mazmorrero” hay cambios en su forma de jugar más allá de las diferencias en las reglas, que son muchos.

Uno de ellos es la importancia que se da al desafío presentado al personaje o el presentado al jugador. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.

Un estilo de juego cuyos desafíos están orientados para que sean resueltos por el personaje tendrá más en cuenta las estadísticas y poder de los personajes que las decisiones descritas por el jugador. Sin embargo, un estilo de juego cuyo desafío esté orientado al jugador dará más importancia a las explicaciones del jugador a la hora de resolver los conflictos descritos, pudiendo resolverse sin realizar tiradas o usando las tiradas no para conseguir un fin, sino para saber si se hace posible parte de la descripción que nos lleva a la ficción.

Las primeras ediciones de Dungeons & Dragons, los retroclones y otros juegos publicados que ofrecen una experiencia de juego similar suelen tener en común, entre otras cosas, la sencillez de su hoja de personaje. En muchas ocasiones aparecen poco más que espacio para las características, puntos de golpe, armadura, ataque y las habilidades especiales por raza o clase, que en esas ediciones no son muchas. No existe espacio para los conocimientos o habilidades de los personajes, poderes ni capacidades similares (excepto las listas de conjuros de mago y clérigo, claro).

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La ausencia de este tipo de capacidades, sobre todo la de habilidades y conocimientos, hace que los conflictos no sean resueltos únicamente por el personaje en la ficción, sino también por el jugador que, a falta de poder emplear una tirada para resolver el desafío, debe  usar su propia inteligencia para resolver el conflicto presentado. Es decir, el personaje no tiene unos conocimientos previos, sino que utiliza los del jugador como propios.

Recuerdo que esta forma de juego me llamó la atención, para nada atractiva por aquel entonces, me llamó la atención cuando en advanced Dungeons & Dragons ofrecían tres posibilidades para resolver los conocimientos del personaje en partida: el uso de pericias, el uso de aprendizaje de profesión y los conocimientos del jugador. El juego, de forma oficial, utilizó las pericias en todos sus suplementos, si bien indicaba que era una regla opcional.

Ha sido con el tiempo que me he percatado de las diferencias tan importantes que tiene esto en la forma de jugar y de ver el personaje.

Las descripciones del director de juego cobran todavía más importancia pues, a falta de tiradas de percepción, el jugador debe ser capaz de identificar lo que representa cada descripción; ante la carencia de habilidades el jugador debe explicar cómo resuelve las situaciones; y la mayoría de estas cosas se resuelven sin lanzar un solo dado, excepto para el combate, claro.

La preparación de las aventuras por parte del director de juego también cobra mucha más importancia. Cada lugar, cada desafío debe estar perfectamente descrito ya que una mala explicación de la escena podría  dar al traste con las posibilidades de éxito de los personajes. Teniendo en cuenta esto, la improvisación, aunque siempre se usa, debe hacerse con un trabajo detrás para no cometer errores perjudiciales.

El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal.

Actualmente, hay muchos juegos que han orientado su experiencia de juego a este tipo de “estilo” de presentar desafíos. Quizá no sean mayoría, aunque no importa. Lo único que importa es saber que a lo que vamos a jugar no se limita a tirar dados esperando superar una dificultad impuesta, sino que seremos nosotros quienes planteamos las resoluciones.

Puede que a algunos jugadores de rol esto no les satisfaga. Es posible que busquen crear un personaje totalmente definido acorde con el historial elaborado, donde si ellos como jugadores no son capaces de solucionar un conflicto mediante la descripción de la ficción, puedan pedir al director de juego tirar unos dados.

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Puede parecer que esta forma de juego está pensada para “listos” frente a los “no tan listos” que prefieren resolver las dificultades mediante tiradas. Nada más lejos de la verdad. El estilo de juego es independiente de la inteligencia, sagacidad y astucia propia del jugador. Esa misma capacidad mental se puede usar en juegos donde los personajes poseen habilidades. Simplemente en esta clase de juegos existe otra opción de resolver las cosas y en otras ocasiones limita el cómo solucionarlas. Por ejemplo, un juego en el que esté definido lo que sabe el personaje, no podrá hacer uso de los conocimientos de forestal del jugador si su alter ego es un mago que se ha pasado toda su vida en un laboratorio. No sería lógico, y es lo que potencia esta clase de juegos: representar a alguien que no somos, con sus virtudes y limitaciones, resolviendo las cosas de diferente manera a como nosotros podríamos darles solución.

El estilo de juego en el que se desafía al jugador en lugar de al personaje suele ser bastante duro. Algunos lo llaman realista, otros letal. Suele entrar, creo,  dentro de la definición (o alguna de ellas) de la Old School. Un estilo de juego sin florituras donde se pone la carne en el asador, hay trampas, mazmorras que explorar y enemigos letales a los que hay que saber si enfrentarse o no.

Un juego donde se desafíe al personaje puede presentar esa misma clase de retos, pero cuando entras en un largo pasillo de una antigua tumba en una región olvidada y no tienes la habilidad de “buscar trampas” ¿qué haces?

Eirendor, La Marca del este, Clásicos del mazmorreo o Dungeon World son algunos de los juegos donde podemos desafiar a los jugadores. Y si los jugadores son capaces de resolver los desafíos en la ficción: ¿serían capaces de  solucionar esos mismos retos en la vida real?

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

La Fuerza en Star Wars Hitos

Star Wars es una de las sagas de cine más conocidas en el mundo entero.

Como no, existen varios juegos de rol publicados que basan su premisa de juego en la popular saga. Algunos desde hace mucho tiempo, como el Star Wars D6 con el que muchos jugadores de rol se iniciaron en esta afición. Hoy en día seguimos pudiendo encontrar nuevos juegos que nos trasportan a una galaxia muy, muy lejana para vivir aventuras como los publicados por EDGE: Al Filo del Imperio, La era de la rebelión y La fuerza y el destino.

 

Los juegos de rol creados y publicados especialmente para recrear aventuras en esa saga no son las únicas posibilidades de meternos en el papel de un contrabandista, un jedi o un miembro de la rebelión que lucha contra el Imperio. Manuales con sistemas de juego genéricos nos permiten vivir aventuras en ese mismo universo de ficción a nuestro gusto, solo tenemos que adaptar las necesidades de Star Wars al sistema de juego.

 

Ignacio Sanchez Aranda nos trae las reglas adaptadas necesarias del uso de la Fuerza en Star Wars  para poder jugar con el sistema Hitos, publicado por Nosolorol.

Con la siguientes reglas podréis aplicar los poderes de la fuerza y el lado oscuro necesarios para representar los poderes que se muestran en la saga.

Al final del artículo, podéis descargar la ficha de personajes y vehículos de Hitos modificada para jugar a Star Wars. Estas fichas han sido diseñadas y cedidas por Antonio Lozano Lubián para  su uso en la mesa de juego.

Esperamos que os sean de utilidad y disfrutéis de cientos de aventuras surcando la galaxia.

 

Que la fuerza os acompañe.

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LA FUERZA EN STAR WARS HITOS

Puntos de Fuerza (PF): 1 PF por PJ inicialmente.

Naturaleza: Los PF son un nuevo tipo de puntos, así como los Puntos del Lado Oscuro (PLO), que pueden poseer todos los personajes.

Efecto: Un PF se usa en un turno concreto en el que se “confía en la Fuerza”. Entonces se tiran 4D en lugar de 3D y se suman los dos resultados intermedios (además, aumentan las posibilidades de sacar un crítico). El gasto del PF se debe declarar antes de realizar la tirada.

Usos concretos

  • Para hacer el mal (matar, herir, ganar poder, actuar bajo los efectos de las pasiones, como la furia o el odio): en estos casos, se pierde el PF y se gana un PLO. De inmediato, se tira 1D y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). Si el resultado es inferior a los PLO actuales del PJ, este se “pasa al Lado Oscuro” y el jugador pierde a su PJ.
    NOTA: En realidad, usar 1 PF para “hacer el mal” no es una buena idea; en ese caso, resulta más rentable confiar directamente “en el reverso tenebroso de la Fuerza” (véase más adelante). Ahora bien, puede ser que el jugador haga el mal al confiar en la Fuerza sin ser realmente consciente de ello, y que luego el director de juego juzgue efectivamente que debe perder su PF y además ganar 1 PLO.
  • No siendo heroico (evitar el peligro, salvar el pellejo, ganar riqueza sin hacer mal específico a nadie): se pierde el PF gastado y no se recupera.
  • Siendo heroico (exponerse a un gran peligro, sacrificarse por otros, aceptar grandes riesgos en contra del Imperio): se pierde el PF momentáneamente pero se recupera al final de la aventura.
  • Siendo heroico en el momento dramáticamente apropiado (bajo presión, en plena confrontación con el gran villano de turno, en una situación desesperada): se pierde el PF momentáneamente pero se recupera al final de la aventura y, además, se gana otro.

Puntos de Lado Oscuro (PLO) . Los PJ empiezan sus aventuras con 0 PLO.

  • Efecto: se usa en un turno concreto en el que se “confía en el reverso tenebroso de la Fuerza”. Entonces se tiran 6D en lugar de 3D y se suman los dos resultados intermedios (además, aumentan extraordinariamente las posibilidades de sacar un crítico). El gasto del PLO se debe declarar antes de realizar la tirada.
  • Uso único: independientemente de lo que se quiera hacer con él, usar un PLO implica abandonarse a la maldad y al descontrol, aunque el propósito teórico de una acción pueda parecer “bueno”. Por eso, cada vez que se confía en el reverso tenebroso de la Fuerza, se pierde 1 PF (si es que el PJ aún tenía alguno) y se gana un PLO. De inmediato, se tira 1D y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). Si el resultado es inferior a los PLO actuales del PJ, este se “pasa al Lado Oscuro” y el jugador pierde a su PJ.

Expiación de Puntos de Lado Oscuro: Es la forma de eliminar PLO de la ficha. Para ello hay que ser muy constante, más integro que los inmaculados, durante ni más ni menos que 3 sesiones de juego (mencionando explícitamente el propósito de expiación al menos una vez por sesión). Expiar exige ayunar, meditar y, en general, llevar a cabo una profunda introspección personal.

 

El Código jedi

  • No hay emoción, hay paz.
  • No hay ignorancia, hay conocimiento.
  • No hay pasión, hay serenidad.
  • No hay muerte, está la Fuerza.
  • El jedi actúa para preservar la vida.
  • El jedi actúa para mantener la libertad.
  • El jedi actúa para promover el conocimiento.
  • El jedi nunca actúa por odio, furia, miedo ni agresión, sino cuando está en paz.

 

Habilidades de la Fuerza: Controlar, Sentir y Alterar.

  • Siempre hay que realizar una prueba por habilidad, también si se combinan.
  • La dificultad para cada habilidad puede variar.
  • Al resultado de las pruebas de habilidades de la Fuerza se suman siempre tantos puntos como PLO tenga el personaje (recordemos que el Lado Oscuro es más seductor y más fácil).
  • La dificultad de las pruebas se ve modificada por la Tabla de dificultad de la Fuerza:

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TABLA DE DIFICULTAD DE LA FUERZA

PROXIMIDAD. El usuario y el objetivo están:

En contacto físico –

En línea de visión pero sin tocarse +2

Sin línea de visión, entre 1 y 100 metros de distancia +5

Entre 101 metros y 10 kilómetros de distancia +7

Entre los 11 y los 1000 kilómetros de distancia +10

En el mismo planeta, pero a más de 1000 kilómetros de distancia +15

En el mismo sistema estelar, pero no en el mismo planeta +20

En otro sistema estelar +30

 

RELACIÓN. El usuario y el objetivo son:

Parientes cercanos (padres e hijos, hermanos, matrimonios o parejas… ) –

Amigos íntimos +2

Amigos +5

Conocidos +7

Ligeramente conocidos +10

Se han encontrado una sola vez (incluyendo el momento del uso del poder) +12

Nunca se han encontrado, pero se conocen por reputación +15

Completos extraños +20

Completos extraños y de especies diferentes +30

Se puede mantener un poder activo si se declara antes de usarlo. Cuenta como una acción y penaliza a las acciones subsiguientes.

 

Sables de luz

  • Resultan extremadamente raros y escasos.
  • Para usarlos hay que tener desarrollada una habilidad de combate específica, “Sable de luz”. La prueba estándar al usar el sable de luz es VOL + Sable de luz.
  • El daño que producen los sables de luz es CM + los puntos que se tengan en la habilidad de Controlar (o el daño que refleje el sable de luz tras parar un ataque, como el disparo de un bláster que se detiene y se devuelve al tirador).
  • Parar con sables de luz en combate cuerpo a cuerpo: si se quiere parar con ellos en lugar de esquivar, eso exige sustituir el valor de Defensa del personaje por el resultado de una prueba de VOL + Sentir. Si el oponente no impacta al personaje, este para con su sable de luz y le causa el conocido daño CM + los puntos que se tengan en Controlar.
  • Parar disparos de blásters: a la hora de parar a distancia, los puntos que se tengan en Sentir se suman siempre al valor de Defensa del personaje (por tanto, a distancia siempre es mejor parar que esquivar). Esto da pie a tres situaciones distintas:
  1. Si el oponente no supera el valor de Defensa, no hace falta parar el disparo del bláster (sencillamente, se ha fallado el tiro).
  2. Si el oponente supera el valor de Defensa pero no el valor combinado de Defensa + Sentir, se detiene el disparo del bláster y se puede devolver (véase Devolver disparos más adelante).
  3. Por último, si el oponente supera el valor combinado de Defensa + Sentir, impacta en el personaje a pesar de su sable de luz.
  • Devolver disparos: se trata como una especie de “ataque de oportunidad” que no cuenta como acción. Una vez detenido el disparo, el jedi (o sith) tira por Sable de luz + Sentir y, si supera el valor de Defensa del oponente, se lo devuelve.

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Aprendizaje de la Fuerza

  • Primero se aprende a controlar, luego a sentir, y por último a alterar.
  • Siempre se aprende de un maestro. Un maestro solamente puede enseñar lo que sabe.
  • Hay que dedicar una semana de estudio intensivo como mínimo.
  • El primer punto adquirido por aprendizaje no tiene coste. A partir de ahí, hay que invertir puntos de habilidad ganados durante el juego mediante el procedimiento de mejora.
  • Incrementar una habilidad por encima de la del maestro cuesta el doble de lo normal.
  • Un estudiante que tiene un maestro no puede convertirse en maestro.
  • Un maestro solamente puede tener un alumno a la vez.
  • Un maestro no enseñará a alguien que tenga PLO, y solo lo hará con quien esté dispuesto a seguir el código jedi.

 

Poderes

 

Controlar

  • Controlar el dolor. Este poder elimina completamente los efectos de recibir daño tanto tiempo como se quiera, o hasta que el personaje vuelva a recibir daño. Dificultad: heridos, 5; incapacitados, 10; moribundos, 20.
  • Mantenerse consciente. Dificultad estándar: 20.
  • Trance de hibernación. Con este poder, el personaje parece muerto tanto tiempo como quiera. Dificultad estándar: 20. A la hora de despertar, el personaje necesita un tiempo para recuperarse del todo (1D minutos por cada día de hibernación).
  • Acelerar curación. El efecto de este poder es que los moribundos pasan a curarse como incapacitados, los incapacitados como heridos, y los heridos como sanos. Dificultad base: 5.
  • Contorsionarse/Escapar. Dificultad: cuerdas flojas, 5; esposas, 10; sujeciones serias, 15; máxima seguridad, 20; nivel Houdini, 30.
  • Destoxificar veneno. Con este poder, la dificultad para resistir el veneno baja 5 puntos + los puntos que el jedi tenga en Controlar. Dificultad: venenos con daño mínimo m, 5; venenos con daño mínimo C, 10; venenos con daño mínimo M, 15; venenos con daños mínimos mayores que M, 20.
  • Absorber/Disipar energía. Este poder elimina cualquier efecto de recibir una descarga de energía. Dificultad: temperaturas extremas, 10, viento solar, 15, tormenta de radiación, 20, rayo bláster, 15 + daño del arma. Puede usarse como defensa al ataque.

IMPORTANTE: hay que recordar que los modificadores por proximidad y relación se deben aplicar siempre que sea posible en todos los poderes.

 

Sentir

  • Telepatía receptiva. Dificultad: si la víctima no se resiste, 5. Si la víctima presenta una resistencia natural (no tiene por qué ser consciente de la acción del poder), se debe realizar una prueba enfrentada contra la VOL + Percepción o Controlar de la víctima (a elegir), modificada esta tirada también por la proximidad y la relación.
  • Una vez conseguida, la telepatía receptiva se puede mantener tanto tiempo como se quiera. Si el éxito dobla en puntos la tirada enfrentada de la víctima, se puede buscar información activamente en su mente. La información puede resultar difícil de interpretar con algunos alienígenas. El poder no es utilizable con droides, pero sí con animales.
  • Ampliar sentidos. Dificultad base: 5. Permite ver, oler o escuchar cosas completamente fuera del alcance humano.
  • Sentir vida. Dificultad base: 5. Permite sentir la presencia de algo o alguien, su identidad y su estado de salud. Se puede mantener activo con el objetivo de seguir un rastro. La víctima puede tirar VOL + Controlar en prueba enfrentada para evitar el poder.
  • Astrogración instintiva. Dificultad fija: 15. La dificultad concreta para un viaje de duración estándar sin contar con computadores es de 30. Tiene por efecto reducir la dificultad en 10 puntos a la hora de realizar la astrogración de la nave.

 

Controlar + Sentir

  • Telepatía proyectiva. Dificultad base de Controlar: 5 (+5 si el jedi no puede verbalizar las órdenes). Dificultad base de Sentir: 5 si la víctima no se resiste; si la víctima se resiste, hay que realizar una tirada enfrentada contra su VOL + Percepción o Controlar.
    Este poder no implica el control de mentes, sino que transmite mensajes, sensaciones o estados de ánimo.
  • Clarividencia. Dificultad base de Controlar: 5. Para ver el pasado: +5 extra. Para ver el futuro: +10 extra. Dificultad base de Sentir: 5 si la víctima no se resiste; si la víctima se resiste, hay que realizar una tirada enfrentada contra su VOL + Percepción o Controlar.
    El poder permite ver lugares y personas. Proyectado al futuro, resulta algo borroso (el futuro siempre es alterable).

 

Alterar

  • Telequinesis. Dificultad: hasta 1 kilo, 5; hasta 10 kilos, 10; hasta 100 kilos, 15; hasta 1000 kilos, 20; +5 adicional por cada factor de 10 añadido.
    El poder permite levantar y mover objetos y puede mantenerse activo tanto como se quiera. Si se usa para atacar, se gana un PLO en todas las ocasiones. También se puede usar para levitar uno mismo o para hacer levitar a otros. Si estos se resisten, hay que superar una tirada enfrentada de VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada por proximidad. Cada objeto que se levanta cuenta como una utilización independiente del poder.
  • Herir / Matar. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad: superar una prueba enfrentada de VOL + Percepción o Controlar (a elegir) de la víctima, modificada solo por la proximidad. El daño que se provoca es la diferencia a favor del atacante.

 

Controlar + Alterar

  • Controlar el dolor de otro. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: heridos, 5; incapacitados, 10; moribundos, 20. Con este poder se eliminan completamente los efectos del daño recibido por otra persona o ser alienígena, tanto tiempo como se quiera, o hasta que el individuo vuelva a recibir daño
  • Infligir dolor. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: prueba enfrentada en la que hay que superar la VOL + Percepción o Controlar (a elegir) de la víctima, modificada solo por la proximidad. El efecto del poder es provocar un daño insoportable y paralizante tanto tiempo como se quiera, pero no mata.
  • Colocar en trance de hibernación. Dificultad base de Controlar: 10. Dificultad base de Alterar: 10. No se puede usar como ataque: el objetivo debe querer hibernar y además estar en contacto físico con el jedi. A la hora de despertar, el personaje necesita un tiempo para recuperarse del todo (1D minutos por cada día de hibernación).
  • Acelerar la curación de otro. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: 5. El efecto de este poder es que los moribundos pasan a curarse como incapacitados, los incapacitados como heridos, y los heridos como sanos.
  • Destoxificar veneno en otro. Con este poder, la dificultad para resistir el veneno baja 5 puntos + los puntos que el jedi que activa el poder tenga en Controlar. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: venenos con daño mínimo m, 5; venenos con daño mínimo C, 10; venenos con daño mínimo M, 15; venenos con daños mínimos mayores que M, 20.
  • Transferir fuerza. Este poder obliga siempre a gastar 1 PF, que luego se recupera (es un poder inherentemente heroico). Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: 5.
    Con este poder, los moribundos pasan a estar automáticamente incapacitados.

 

Controlar + Sentir + Alterar

  • Afectar mente. Dificultad base de Controlar: 5 para percepciones, 10 para memorias y 15 para conclusiones. Dificultad base de Sentir: hay que superar una prueba enfrentada la VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada siempre por la relación y la proximidad. Dificultad base de Alterar: percepciones erróneas ligeras, 5; memorias de menos de un año, breves fenómenos visibles o emociones derivadas de la conclusiones, 10; alucinaciones breves, memorias de menos de un día o si hay órdenes estrictas que contradicen la conclusión, 15; alucinaciones para hasta dos sentidos, memorias de menos de un minuto o asuntos extremadamente importantes, 20; alucinaciones para todos los sentidos, cambios de memoria cruciales o contradicción de lógica aplastante, 30.
    El poder altera percepciones, recuerdos y conclusiones lógicas. No se puede usar con droides ni máquinas. Se realiza una tirada por objetivo.
  • Muerte telequinética. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Sentir: hay que superar una prueba enfrentada la VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada siempre por la relación y la proximidad. Dificultad base de Alterar: 10 para herir, 20 para incapacitar, 30 para matar directamente.
    IMPORTANTE: aquí la modificación por relación funciona a la inversa, pues resulta más fácil matar a alguien desconocido.

 

Descargas:

Ficha de personaje Hitos Star Wars

Ficha de vehículos Hitos Star Wars

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.