Clases de arcos y sus diferencias

Cuando nos internamos en nuestros mundos de “fantasía”, es lógico crearlos en base a las realidades que conocemos. Pero, en ocasiones, ese conocimiento se ve distorsionado por lo que la mitología, las leyendas y otros relatos nos cuentan. Siendo los arcos un elemento de gran relevancia en muchas de esas narraciones, su realidad suele estar deformada y mitificada. Por ello y para que podamos construir los arcos de nuestros mundos de una manera verosímil, y sin necesidad de profundizar en su ciencia mecánica, voy a hablaros de una de  mis pasiones y uno de los mayores inventos de la humanidad: EL ARCO.

Para hablar de arcos, y poder entendernos, es necesario que todos usemos los mismos conceptos para  catalogar los diferentes tipos de arcos. Primero los dividiré en dos grandes categorías:

  • Arcos naturales: incluiremos en esta categoría cualquier tipo de arco para el cual solo se hayan usado fibras y materiales naturales. Maderas, pieles, tendones, huesos, fibras vegetales, colas animales o similares.
  • Arcos sintéticos: denominaremos así cualquier tipo de arco, independientemente de su forma, tamaño o uso, en el que se usan materiales sintéticos para su fabricación. Resinas epoxi, materiales compuestos, fibras de vidrio y carbono. Aunque en muchos casos también pueden estar combinados con materiales naturales, madera en la mayoría de los casos.

Esta clasificación, aparte de relacionarse con los materiales que los componen, también comprende el rendimiento y la dificultad de fabricación de las diferentes clases.

Si en tu mundo existen los arcos mágicos, considera que, al igual que otros objetos mágicos, el adjetivo “mágico” se refiere a sus propiedades extraordinarias y no a los materiales, estructura o comportamientos no mágicos, que serán los mismos que para otros arcos.

Ciertamente, no podemos decir que fabricar arcos sea una tarea sencilla en ningún caso, pero la diferencia entre utilizar materiales estandarizados, donde sus reacciones y comportamientos serán idénticos en cada elaboración, facilita mucho las cosas frente a materiales de naturaleza irregular y comportamientos dispares. Lo cual nos lleva a concluir que las destrezas necesarias para la fabricación de un arco sintético pueden ser aprendidas y replicadas con buenos resultados en un periodo de tiempo razonablemente corto si lo comparamos al periodo que llevaría aprender con materiales naturales, donde la maestría y la experiencia para diferenciar dos piezas prácticamente iguales, a la vista de un lego o aprendiz, marcarán una clara diferencia entre un buen arco, uno mediocre o un palo con cuerda que deba ir a la hoguera.

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Cuando hablamos del rendimiento ha de quedar claro que, aunque un arco de fibras naturales sea fabricado por un maestro con excelentes materiales, no tendrá nada que envidiar a una gran cantidad de arcos de fabricación sintética. Claramente, no todas las piezas naturales nos permitirán hacer arcos extraordinarios. Sin dejar de lado que a las fibras naturales los cambios de temperatura y humedad les afecta hasta el punto de convertir un gran arco en uno mediocre y, si su portador no es lo suficientemente perspicaz e instruido, pueden incluso arruinarlo de forma grave o irreparable (esto es la delicia de los directores de juego amantes de los bonificadores y penalizadores…). Por ejemplo los famosos Longbow de tejo ingleses no funcionan bien en climas secos (-2) y si no se aplica un mantenimiento adecuado con aceites pueden llegar a partirse; y muchos arcos compuestos, no todos, tienden a desencolar sus partes en climas demasiado húmedos si no son protegidos de la humedad. Ten en cuenta estas cosas si no quieres que el master te rompa el arco en tu tiro más importante. Todo ello en contraste con los materiales sintéticos que, por su homogeneidad, nos ofrecerán unos resultados siempre dentro del margen de calidad deseado, pudiendo ser estos mejores o peores según los materiales y su calidad y, aunque también se ven afectados por los cambios ambientales, es en un grado infinitamente menor y en ocasiones prácticamente despreciable, dando como resultado un mantenimiento mucho más sencillo, en ocasiones casi “eterno”. Podemos encontrarnos arcos con 40 y 50 años que dan las mismas prestaciones que cuando salieron de la casa. Si tu arco se rompe antes, puedes reclamar la garantía al máster, pero sin pasarse que no son eternos.

Una vez aclaradas estas cuestiones, para saber a qué tipo de arco nos enfrentamos según sus materiales. Veremos qué clases existen dentro de estas dos grandes familias. Y una vez que empecemos a conocerlos, entenderemos que por su similitud de formas o nombres la primera clasificación era imprescindible para no perdernos a la hora de saber de qué arco realmente estamos hablando.

  • Arcos Naturales:
    Arcos Simples
    Arcos Compuestos
  • Arcos Sintéticos:
    Arcos Tradicionales:
    • Rectos o longbows
    • Recurvos
    • Históricos

Arcos Recurvos
Arcos Compuestos o de poleas

Arcos Naturales

Arcos Simples:

Estos arcos están construidos de una única pieza de madera, aunque podemos encontrar casos en que dos piezas se unen en la parte central para poder conseguir la envergadura deseada, en estos casos se utiliza un empalme de cola de pez.

Para su construcción los maestros arqueros seleccionaban una duela o rama de las dimensiones adecuadas y la trabajaban ahusando las palas hasta darle la forma y tensión justas. Para reforzar la parte donde se sujeta la cuerda, ya que es una de las partes que más tensión sufre, le añadían cuerno pegado con colas naturales o la endurecían mojando la madera y luego aplicando calor con brasas o directamente fuego.

El tamaño de estos arcos varía según el uso a que se quisieran dedicar y de los materiales disponibles. Existe toda una gama de tamaños desde los ochenta centímetros hasta llegar a los dos metros de altura.

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Es importante aclarar de qué hablamos cuando nombramos  a los longbows, el Longbow y otros -bows. En castellano solemos equiparar longbow con cualquier tipo arco recto. Pero en inglés existen los straightbows, arcos rectos sin importar su tamaño, los “flatbows” arcos rectos y de pala plana,“longbows” arcos rectos de más de 1´5m, y luego está el “Longbow”, nombre propio que define al tradicional arco inglés.

Este tipo de arcos lo encontramos a lo largo de toda la historia del arco y la flecha. Prueba de ello son los ejemplares encontrados en algunas excavaciones arqueológicas europeas, Stellmoor (Alemania), Holmeggard (Dinamarca) y Banyoles (España). Siendo su construcción la más sencilla de todos los arcos estuvo, y está, ampliamente extendido por la geografía mundial. Los encontramos en diferentes tamaños y con pequeñas diferencias de fabricación, siendo su exponente más famoso el Longbow.

Arcos Compuestos:

En esta clase de arcos se incluyen gran variedad de arcos de diferentes formas y construcción, siendo su nexo común que están compuestos por diferentes piezas y materiales.

Su construcción va desde sencillas piezas, donde únicamente se usan dos componentes, a verdaderas obras de arte e ingeniería, que se realizan uniendo entre sí las distintas piezas de diferentes materiales. Su eficiencia y duración suelen ser mayores que la de sus hermanos los arcos sencillos, pero también es habitual que requieran más cuidados y que sean más sensibles a un uso inadecuado. Así que ya sabes, mientras el guerrero afila su espada en el campamento, tu arquero se dedica al mantenimiento de su arco y sus flechas.

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Los materiales usados para la construcción de este tipo de arcos son:

  • Madera: diferentes especies usadas para las partes centrales y las palas.
  • Hueso: algunos huesos de caña largos o cuernos de similares características para las palas y otras piezas de mayor densidad y menor tamaño para reforzar zonas de rozamiento o crear decoraciones.
  • Tendones: estos previamente eran desfibrados. Para ello se desecan, posteriormente se van humedeciendo a la vez que se machacan con una maza, consiguiendo así que las fibras se suelten unas de las otras, terminando la operación con una carda. Posteriormente se aglomeraban con cola sobre el respaldo de los arcos, dándoles así más resistencia y rigidez (potencia).
  • Cuero o piel: usadas mayormente para reforzar las palas, envolver los laminados o de forma decorativa, pues en realidad solo servía para darle más resistencia a las palas y no más potencia.
  • Diferentes colas animales: estas colas se fabrican con restos de animales variados, tales como: cartílagos, huesos, pieles, entrañas… De ahí el nombre de algunas como “cola de conejo” o “cola de pescado”.

Ejemplos de este tipo de arcos con todos sus componentes y complejidades de fabricación los encontramos en la arquería escita, persa, mongola, otomana, china, coreana, etc. Con menos elementos para su fabricación, pero con una construcción de las más complejas encontramos el Yumi japonés. Y como ejemplos más sencillos de esta familia, tenemos el arco doble de la tribu Penobscot o los más sencillos que son arcos simplemente reforzados con tendón o piel en su respaldo, como los snake-bows de algunas tribus norteamericanas.

Bueno, amantes del rol y la arquería, por hoy, terminamos nuestra sesión. Para otra aventura nos quedan los arcos sintéticos, categoría mucho mayor, donde se incluyen réplicas de los arcos que ya conocemos y nuevos modelos tecnológicamente superiores. Me despido deseando que vuestras flechas surquen firmes los cielos hasta su objetivo, y que este breve artículo os haya resultado práctico para crear los arcos de vuestros personajes roleros.

Bibliografía:

De tanto caerme el aire se ha convertido en mi maestro.

Abandonando los juegos de rol

Una persona hace muchas cosas durante su vida. Es raro, por no decir imposible, que alguien tenga una única afición durante su existencia sin dedicarse, aunque sea temporalmente, a otras formas de recreo.

Entre todas las cosas que una persona hace, muchas las deja de realizar por diferentes causas en determinados periodos de su vida. Al menos dejan de realizarse tal y como se concebía ese ocio, dando paso a otra cosa que puede no parecerse en nada a la intención inicial, aunque el objetivo pueda ser el mismo: un paréntesis de descanso, desconexión o entretenimiento entre nuestros quehaceres diarios.

Esto invita a pensar en el día en que como jugadores de rol abandonemos las mesas de juego…

Observad las últimas fotografías de los primeros creadores de juegos de rol modernos como Gary Gygax, Dave Arneson, Greg Stafford, Steve Jackson y otros. Actualmente son “abuelos” (al menos aquellos que no han muerto) que peinan canas desde hace décadas y que parece que aún se mantienen activos en el juego a pesar de los años. Es de suponer que cualquier aficionado a los juegos de rol sueña o se ve a sí mismo en esa misma situación (y con las mismas ganas de seguir en esta afición) dentro de treinta o más años.

En oposición a estos veteranos jugadores de rol, observad a vuestro alrededor. Mirad los bancos de las calles y parques, tras las ventanas de los centros de día, junto a las residencias o en las calles de cualquier pueblo de este país. ¿Qué encuentran vuestros ojos? Lo más seguro es que todos esos espacios se encuentren ocupados por ancianos esperando a que pase el rato por no permanecer tanto tiempo en casa, por tomar la fresca, el sol o ver a alguna cara conocida con quien charlar. Recapacitad sobre quiénes seréis cuando lleguéis a esa edad. ¿En cuál de las dos situaciones creéis que estaréis?

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Por muy optimistas que seamos hay que ser realistas en cuanto al tiempo que pasa. No somos niños perdidos en Nunca Jamás ni seres etéreos con un concepto del tiempo abstracto que apenas nos afecta física y mentalmente. Somos humanos con nuestras capacidades y limitaciones. Muchos jugadores de rol tienen trabajos físicos que desgastan duramente el cuerpo y aunque ejercer esta afición de forma asidua ayuda a mantenernos activos mentalmente, algo muy importante, es posible que llegado un momento decidamos que esto ya no es para nosotros.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás, como un jugador de fútbol profesional nunca termina de alejarse de ese deporte. Pero la mayoría de los jugadores de rol no son profesionales.

Quien crea determinantemente que eso nunca le sucederá debería recordar esos “años locos” que la mayoría de los jóvenes tienen, en los que salir cada fin de semana parecía una obligación. Salir de farra era algo que parecía que nunca terminaría y aunque la forma de ir de bares cambiara, pensábamos que siempre seguiríamos haciéndolo. ¿Cuántos de vosotros seguís saliendo así de asiduamente y con las misma ganas con treinta o cuarenta años?

Se puede salir a bailar, pero el concepto de ese momento de recreo es diferente. Se va a bailar de verdad y no a beber como gorrinos subidos encima de la tarima de un bareto putrefacto. Podemos salir a cenar, pero la velada consiste en poco más que eso, cena tranquila con pareja o amigos, copas de sobremesa y a casa. Podemos ir a tomar unos vinos o cervezas, pero seguramente lo haremos sentados entorno a una mesa buscando más tranquilidad y conversación más que otra cosa. Y lo más importante, ninguna de estas cosas las realizaremos con el mismo ímpetu ni intención que en nuestros años locos de juerguistas. Serán veladas puntuales y mucho más controladas. ¿Y si con el rol pasara lo mismo? O peor, podríamos dejar de jugar…

Quizá nadie se haya planteado la situación cuando peinemos canas, si es que somos capaces de peinarnos, en que llegados a esas edades no queramos seguir con esta afición. Es una posibilidad.

No es que ocurra nada ni sea algo malo, pero la posibilidad está ahí, como la de la muerte.

Es posible que alguien crea que esto nunca sucederá, que cuando alguien ha seguido en una afición durante tanto tiempo no la abandonará jamás

En ocasiones parece como si jugar a rol fuera eterno, como si “los viejos roleros nunca murieran” y desde nuestra “juventud” ansiosa de más, o desde nuestra nostalgia por los antiguos días cuando el rol era joven (y nosotros también), seguimos en la brecha animando a continuar en la primera fila del frente de la afición.

 

Es posible que llegado el tiempo, abramos esa taberna que todo buen y avezado aventurero abre tras terminar sus días de aventura o nos reunamos con nuestros viejos camaradas en una de las tantas que hay abiertas en nuestras ciudades, para charlar sobre las aventuras vividas, los desafíos superados, los monstruos derrotados y revivir los días de afición. Creando una nueva conversación que recree la ficción pero sin tirar dados ni seguir en la brecha.

Me recuerda a la Nada en la Historia Interminable, ante la cual los habitantes de Fantasía nada podían hacer más que esperar a que se los llevara, pero en lugar de hermosos y jóvenes rostros, tendremos la apariencia de ancianos de piel arrugada, más cercanos en aspecto a aquellos monstruos a los que nos enfrentamos que al de los héroes que una vez fuimos.

Solo nos queda esperar a que alguien le dé un nuevo nombre a la Emperatriz Infantil  de Fantasía o que nosotros mismos nos resistamos a que el tiempo pase sin que nosotros tengamos ninguna opción.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

THE REGIMENT, Semper Fidelis

A la sala de máquinas de PX Magazine le está costando empezar el año porque lo queremos hacer con mucha fuerza. Y para comenzar a demostrarlo os presentamos una adaptación en lengua castellana de The Regiment, juego publicado por John Harper y Paul Riddle en el año 2012, con motor Power by the Apocalpyse que actualmente va por su versión 2.5. Traducida por Daniel Toquero (AKA Fleasball) y revisada por Oriol Marquínez.

El verdadero soldado no lucha porque odia lo que hay delante de él, sino porque ama qué hay detrás de él.
-G.K. Chesterton.y

El documento no pretende ser una traducción fiel a la ultima versión del texto original, e incorpora algunos extras como ampliaciones de reglas que se perdieron tras la v2.0 y movimientos adicionales procedentes de foros específicos de este juego.

Además, en esta versión la ambientación se ha modificado para que se acerque más a nuestros tiempos, concretamente en una unidad de Marines de asalto americana, aunque el juego puede ser llevado a cualquier escenario bélico de la actualidad.

¿Has querido llevar tropas de marines por los desiertos del medio oriente?¿Defender a las tropas republicanas de los jefes de la guerra africanos? o quizá ¿Ponerte en el pellejo de las tropas de la ONU en las guerras de los Balcanes protegiendo a civiles de crímenes de guerra?

Pues todo lo que necesitas son: 2D6, una tarde de amigos y descargar aquí “The Regiment, semper fidelis”.

The regiment se encuentra bajo licencia Creative Commons Attribution Non-Commercial Share Alike 3.0 license.http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/

25 años de Vampiro: la mascarada

Se dice pronto, pero aún puedo recordar una época en que jugaba a rol sin conocer este juego. De hecho puedo recordar bastante bien cuando vi anuncios de este juego (que en este país vino de la mano de Diseños Orbitales) y preguntar a mi master de aquella época de qué iba. Éste pensó que iba de cazar vampiros, así que me quedé un poco extrañado:

¿Para qué iba a querer otro juego que fuera de derrotar vampiros? Ya tenía La llamada de Cthulhu (que tenía reglas de vampiros) y sabía que existía Ravenloft que para mí, en esa época, era el epítome de lo que significaban estos hijos de la noche. Me parecía raro que alguien se quisiera gastar una pasta en un juego que veía innecesario.

Mi desengaño sobre Vampiro llegó poco después, cuando La Factoría de Ideas adoptó el juego en su catálogo y decidió promocionarlo en el Salón del Cómic de Barcelona. Por casualidades que tiene la vida, contactaron con unos conocidos míos que estaban en un grupo de teatro. Estos propusieron hacer una representación en vivo de lo que era un vampiro que era dominado por el frenesí en un evento público como era el salón. A mi me tocó hacer de víctima número uno, un papel acorde con mi capacidad interpretativa, o sea ninguna. Lo más complicado fue llevar unas cuantas tripas de animal en un bolsillo de la chaqueta, que al final se quedaron allí porque por azares del destino no fueron posibles de extraer. Así que mi interpretación no solo fue deslucida sino que encima no tuve mi numerito gore.

Lo curioso es que mientras nos preparamos para hacer la representación, la gente de La Factoría nos pasó unas fotocopias de la introducción y la ambientación, y… madre mía.

Eso era bueno. Más que eso, era inspirador. Arrancaba con una carta en la que no me hacía falta tener muchas pistas para ver que estaba escrita como si fuera una confesión por parte de Drácula a Wilhelmina Harker. En ella se detallaba una sociedad secreta de vampiros que habían mantenido una política de ocultación de la mirada pública de los mortales. Más adelante en unas fotocopias desvaídas teníamos un detalle de cada uno de los clanes, los rebeldes Brujah, los gregarios Gangrel, los locos Malkavian, los repulsivos Nosferatu, los hedonistas Toreador, los arcanos Tremere y los arrogantes Ventrue. Todos ellos unidos en una camarilla, donde su peor enemigo eran ellos mismos. La verdad es que fue una lectura fascinante.

El salón del cómic vino y se fue. Apareció alguna foto y alguna referencia de lo que habíamos hecho en la revista dosdediez (que era una plataforma de promoción de la Factoría). A los actores se nos había dicho que nos darían un ejemplar de Vampiro: la mascarada…

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Imagen obtenida en http://www.bibliotecaoscura.com/

…cosa que nunca llegó y a día de hoy no tengo una copia original de la primera edición de ese manual (tengo un ejemplar en inglés que conseguí años más tarde).

Mientras esperaba ese ejemplar debí leer como seis o siete veces esas fotocopias. Cuando pasaron los meses y ya me hice a la idea de que no iba a tener un ejemplar si no me lo procuraba yo, me hice con la segunda edición que publicó La Factoría.

Y qué lectura fue señores. A la altura de las expectativas que tenía. No solo tenía fundamentalmente lo que ya me había leído, sino que los clanes estaban mejor explicados. Además contenía el material que me faltaba, que era cómo funcionaban el resto de las tradiciones vampíricas aparte de la mascarada. Aprendí cosas acerca de las generaciones, de matusalenes, antediluvianos, de príncipes y primogenituras. Y todo estaba escrito con un estilo magnífico, inspirador.

Para abrir boca, la creación de personaje era algo como no había visto nada anteriormente. No solo escogías un clan que condiciona los poderes que tenías, sino que determinaba tus relaciones con el resto del grupo y los personajes. Además tenías algo que no había visto antes, la Naturaleza y la Conducta. Que resumiendo mal y pronto, son unas pautas no solo de cómo se comporta el personaje ante los demás, sino de cuáles son sus auténticas motivaciones.

El sistema en sí, para lo que teníamos en la época, era rompedor y algo todavía mejor: fácil y vistoso. La hoja de personaje al hacerse rellenando circulitos quedaba al final muy vistosa, mejor que tener una ristra de bonificadores o porcentajes como los juegos a los que estaba acostumbrado. Una vez leído el juego el combate se antojaba fácil ¡Eran cuatro páginas!

No solo eso, además, las disciplinas parecían la obra de un genio. Eran poderes que no solo se compraban, sino que se desarrollaban en muchas ocasiones usando el propio sistema de habilidades, haciendo que los personajes evolucionasen de maneras muy determinadas dependiendo de la disciplina que se tuviese. ¿Querías manipular emocionalmente? te ponías la disciplina de Presencia y aumentabas tu carisma, tu intimidación y tu subterfugio para poder hacer las tiradas. La verdad es que a toro pasado, hay que decir que es una genialidad.

Y no se vayan todavía,¡aún hay mas!, se nos comentaba que había otras cosas por ahí, hombres lobo, cazadores de vampiros, la inquisición, magos, otras sectas de vampiros como el infame Sabbath. Se me ponían los dientes largos (metafóricamente),pensando en todo lo que podía haber en este Mundo de tinieblas.

Como remate final,tenía una ciudad de ejemplo, llamada Gary (con algún consejo de cómo la habían creado) y una partida de iniciación que sabía a poco y que dejaba con ganas de mucho más.

Todo en solo 296 páginas, páginas que me abrieron un mundo y fueron el germen de una obsesión que me duraría unos cuantos años.

En este y los próximos artículos hablaré de algunos de los que para mí no son solo unos suplementos antiguos y quizás un poco superados, sino una ventana emocional a un mundo de descubrimiento, un mundo de tinieblas.

Friki multidisciplinar, rolero de vocación. Sin ascos para la vieja escuela ni lo indie.