La cantera desaprovechada

 Antes de empezar, este artículo va para Elena, que siempre ha sabido hacer sentir mi hogar todo espacio compartido con ella, en la cercanía y en la distancia. Haces que me sienta allí, aunque no vuelva a pisarlo.

Soy jugador de rol desde los 14 años, pero la actividad más intensa la tengo desde que soy máster, hace ahora algo más de cinco años. Desde que abrí ese tarro, nunca lo he vuelto a poder tapar, aunque lo cierto es que nunca lo he intentado con muchas ganas.

Disfruto mucho dirigiendo, más que jugando. Hace cosa de dos años ingresé en un ambiente y entorno que, de entrada, cualquier rolero podría tener en su lista de deseos: jugadores incansables, másters con años de experiencia y niveles profesionales de narración, contactos directos con el mundillo de las editoriales y, sobre todo, lo que más valoro yo: aprendizaje.

Durante los meses que me moví por esos círculos, aprendí mucho sobre jugar, sobre dirigir, sobre sistemas, sobre tramas, sobre ambientaciones, sobre técnicas de creación, sobre interpretación, sobre el mundo del rol a muchos niveles. Ese fue precisamente uno de los principales motivos por los que empecé a meterme en una de las mecas del rol en este país: el mundo de las jornadas roleras. Y no dejé de aprender. Aprendí que hay una gran cantidad de gente en el mundo del rol y que crece año a año. Aprendí que la creación de rol era un mundo mucho mayor y mucho más al alcance de la mano de los mundanos de lo que yo pensaba. Pero también aprendí que no es oro todo lo que brilla. Descubrí mentes muy cerradas. Desde fanáticos de sistemas y juegos, hasta divas que se creen moralmente superiores al resto porque en su rol no intervienen dados. Gente que usa los juegos interpretativos para sacar beneficio personal de tantas maneras, que algunas creo que ni las conocía.

Como dice mi madre: “gente mal intencionada hay en todas partes” (mi padre dice algo similar, pero con una palabra algo más contundente), y en el mundo del rol no iba a ser menos. No somos seres superiores por ser roleros (bueno, algunos sí, pero no viene al caso ahora tampoco). Una de las cosas que descubrí y que a día de hoy aún me preocupa es la evolución que algunas jornadas de rol van siguiendo año tras año. Centrándome en el ámbito de las partidas de rol de mesa (no tengo ni la experiencia, ni el conocimiento ni tampoco el interés suficientes como para cometer la desfachatez de profundizar en otras formas de rol), en algunas jornadas, algunas de ellas francamente grandes, se ha visto como el espacio para partidas de rol de mesa ha sido ocupado por editoriales, llegando a barrer las partidas traídas por particulares. Considero esta tendencia potencialmente negativa. El mundo del rol no se nutre de las editoriales, sino de los jugadores y de los creadores, al margen de si sus creaciones llevan o no un sello en una de las portadas. Pensar que las editoriales son las que construyen el mundo del rol es como creer que los empresarios son los que generan trabajo: una falacia. Son la gente que lleva años dirigiendo a sus grupos de amigos, las personas que acaban de empezar a explorar el mundo de la creación y narración de partidas y van a sus mesas con cara de terror y haciendo cuenta mental para asegurarse de que llevan todo lo que van a necesitar para dirigir. Puede parecer una evidencia muy absurda, pero lo cierto es que los roleros hacen el rol.

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Parece que no todo el mundo comprende esta evidencia, como por ejemplo las personas que forman parte de la organización de algunas jornadas de rol. Que no se interpreten mal mis palabras, reconozco con mucha admiración la labor que supone organizar esta clase de eventos, en especial los que tienen cierta envergadura, pero que lo reconozca no implica que esté de acuerdo con todos los modos de proceder o con la tendencia que pueda coger un evento. Cuantas más partidas ocupen las editoriales, menos margen tienen másters amateur para darse a conocer, para probar sus partidas y sus sistemas, para aprender de jugadores y jugadoras desconocidos y desconocidas, pero sobre todo limita mucho la experiencia socializadora que supone el jugar a juegos de rol.

Algunos pueden pensar: “vale, sí, pero las editoriales tienen una serie de recursos que no tienen las personas particulares y, además, son los creadores de algunos de los juegos que editan o tienen a sus creadores cerca, por lo que pueden ofrecer una experiencia mucho más completa en sus partidas”. En parte eso es cierto. Las editoriales tienen más poder material que la casi totalidad de las directoras y los directores de partidas y acumulan más experiencia, y sus partidas deberían ser más elaboradas, complejas y completas, o eso nos dicta la lógica, ¿verdad? Pues por desgracia, del papel a la práctica hay un trecho importante. Es cierto que las partidas que traen algunas editoriales a las jornadas de rol suelen contar con un nivel material nada despreciable, pero la complejidad de estas partidas es algo más discutible. No cuento con una dilatada experiencia en jornadas en el tiempo, aunque han sido meses bien aprovechados en ese sentido, y las no pocas partidas de editorial que he presenciado, han sufrido prácticamente todas de la misma carencia: estaban poco elaboradas, ya fuera en el guión o en su ejecución en mesa. Al principio pensaba que tenía muy mala suerte al pillar siempre partidas que no despertaban mucho interés entre los jugadores, pero entonces me puse a hablar con más gente rolera y me di cuenta que eso suponía más una tendencia de lo que yo imaginaba.

Descubrí con decepción y tristeza que la mayoría de las partidas que apadrinaban las editoriales eran más bien una muestra de prueba del juego que una partida con todas sus letras.

Precisamente eso hace tan peligrosa la tendencia de ceder las partidas de rol de mesa a las editoriales en detrimento de las partidas de particulares. No solo se corta las alas a futuros valores de la creación de partidas, sino que en muchos casos, son sustituidos por partidas que parecen estar para llenar una mesa y presentar un juego o un sistema. Conociendo la mentalidad de algunas de las editoriales, me sorprende que esto se haya mantenido durante tanto tiempo y seguramente, mientras escribo estas palabras, ya están poniendo remedio, pero aun siendo así, es algo que merece ponerse sobre la mesa.

Personalmente, creo que la solución reside en permitir que las y los particulares recuperen terreno en las jornadas de rol donde lo están perdiendo de forma tan alarmante, y al mismo tiempo, que las editoriales observen a esas y esos másters y se haga un trabajo en conjunto para lograr abrir las alas de unos y ofrecer partidas al nivel de los grandes juegos que crean los otros. Como es tan evidente, puede rozar lo absurdo: el rol lo hacen las y los que rolean.

Creando y creciendo escribiendo. El terror me persigue y alimenta tanto como los juegos de rol. Alguien me llamó teórico lovecraftiano. Exageran.

Enigmas de la Ciudad Blanca: Dotes

Hablar de Dungeons & Dragons es hablar de juegos con gran variedad de elementos para la personalización de personajes. Entre estos elementos, desde que se publicó la tercera edición del juego, encontramos las Dotes o Feats, en inglés.

Aunque la personalización de los personajes es mucho menos compleja a niveles altos que en anteriores ediciones, las dotes se han mantenido presentes en la quinta edición del juego. Sin embargo, en esta ocasión se presentan como un recurso opcional.

La simplificación que ofrecen las reglas básicas de D&D quinta edición hace prescindible el uso de las dotes, pero no por ello dejan de sernos útiles.

Más que en ninguna otra edición publicada hasta ahora la combinación de escoger raza, clase y trasfondo hacen que crear un personaje sea más fácil e intuitivo que en ninguna otra edición publicada hasta la fecha. Añadir el recurso opcional de las dotes ofrece una personalización extra que le da un sabor especial y único a nuestros personajes, sin desequilibrarlos ni resultar tan complicado como con las elecciones de dotes en árbol de la tercera edición.

De hecho, más que nunca, la creación de dotes nuevas puede ayudar a dar color a los nuevos mundos que podamos crear, yendo mucho más allá de otorgar modificadores: describen algo que identifica de forma especial al personaje. El precio de usar este recurso por parte del jugador (si el Dungeon Master lo permite) es alto: debe hacerlo al coste de no subir dos puntos en características.

Por este motivo  la cantidad de dotes que encontramos en el Manual del jugador de D&D puede parecernos escasa. Aquellas que han salido en suplementos o en los Arcanos desenterrados tampoco han sido muy numerosas en comparación con las anteriores ediciones. Realmente son algo secundario. Pero, para algunos jugadores, siguen formando una parte importante del juego, o bien sienten la necesidad de personalizar aún más sus personajes.

Es por eso por lo que que creadores de juegos, DM y jugadores en general crean dotes alternativas, esperando que sus personajes sean únicos. Y es por esa razón por la que queremos aportar nuestro granito de arena compartiendo nuevas dotes de creación propia para que vosotros, jugadores de Dungeons & Dragons sedientos de más opciones de juego y personalización, podáis satisfacer vuestras necesidades.

Esperamos que os sean útiles.

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Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

PARTIDAS DE MALOS EN D&D

Mi amigo Félix dice que la cosa suele empezar con algo así: ¿y si nos hacemos un grupo de malos?. Normalmente no se ha pensado en por qué han de ser malos los personajes, ni en qué los hace malos exactamente aparte de su alineamiento, ni mucho menos en si será practicable o divertido que el grupo lo compongan personajes malvados. De hecho, en estos casos normalmente no se ha pensado ni en el nombre ni en el historial de los supuestos malos. Solo que son malos, a secas, como un emoticono con cara de mala leche.

Los villanos atraen, eso es cierto. Muchas veces están más desarrollados que los héroes, y tienen detrás increíbles historias de descensos al mal o dedicaciones absolutas a este como ideal, llegando a alcanzar grandezas morales aun en su villanía.

Ello es debido a que su motivación debe ser fuerte y bien definida para ser creíbles o atractivos, ya que el mal rara vez se escoge por propia voluntad. En comparación, a veces los héroes típicos exhiben unos motivos ñoños o gratuitos para ser buenos. Ante esto, el villano parece con frecuencia más humano que su oponente, un héroe tan virtuoso que parece imposible.

Además, aún pervive el “efecto Mickey Mouse”: los buenos como santurrones empalagosos que hablan con vocecitas tímidas en nombre de una bondad inmaculada. Y es que, en cierto modo, todos los buenos se parecen, mientras que los malos lo son cada uno a su manera*. El bueno está atado, asfixiado por cadenas de ideales, deberes, personas a las que proteger, mientras que el malo parece libre. Libre de leyes, ataduras morales o incluso del ancla de la cordura.

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http://artofjustaman.deviantart.com/art/Who-s-Next-177509357

En esta aparente libertad parecen basarse algunos jugadores cuando quieren llevar un malo. Piensan que permite romper todos los límites, superar todas las barreras. A menudo esto se reduce a ir por ahí siendo desagradable con todos los personajes no jugadores, decir que no aceptan los ganchos de la aventura y que no quieren cooperar con el resto de sus compañeros jugadores. Personaje malo es aquí el eterno opositor negativista, el gamberro irresponsable, que es libre en un muy mal sentido de la palabra.

Muchas veces parece que el hipotético rol “de malos” es una especie de versión avanzada o más adulta del mazmorreo convencional. Nada de rescatar princesitas ni perseguir ogros malvados. Como somos malos, vamos a los sitios con exigencias, ayudando solo si nos interesa, diciendo que no a todo… el master de esta partida necesitará tener un buen sandbox preparado, y quizás también una CPU por cerebro.

Peor aún es cuando una personalidad tóxica, un psicoterrorista que lo es como persona, quiere serlo también en la mesa de juego. Todos hemos oído de grupos que se matan entre ellos, de jugadores que siempre echan a perder la sesión por sistema, etc. Y ni siquiera necesitan un personaje malo para hacerlo. Con frecuencia tendrán justificaciones deducidas unas de otras o sacadas de libros para actuar como lo hacen, amparándose en una excesiva tolerancia de sus amigos o colegas de partida.

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Prepárate si un jugador así se sienta en tu mesa

Por supuesto, hay maneras más positivas de llevar a un personaje malo, y buenos jugadores (que ironía) pueden querer llevar de forma seria un personaje maligno. Aquí aparece con fuerza el legal malvado, considerado por muchos el único alineamiento maligno que tendría sentido jugar. El neutral malo es excesivamente vendido y egoísta si las cosas van mal, y el caótico maligno es por naturaleza demasiado inestable, convencido de su dedicación al mal, consumido por la venganza, o es totalmente inhumano.

En casos afortunados, el proverbial legal maligno del grupo puede ser incluso divertido y ocurrente. Pero ciertamente, siempre relaja un poco su maligna legalidad, ya que está en minoría. A veces desaparece del todo su alineamiento, ya que con frecuencia el jugador no sabía muy bien dónde se metía, y entonces el malo solamente lo es de boquilla o en alguna interpretación argumental. Lo que no está nada mal, dicho sea de paso. Más vale decir que no se moja del todo que salpicar a los demás.

Incluso en el caso de que el jugador lleve un malo de buena manera, de forma constructiva pero al mismo tiempo implacable y adecuada al hecho de que el personaje es malo, entonces surge otro problema, y es el remordimiento. A la que el malo ha hecho un par de cosas acorde a su personalidad, como ejecutar a alguien que podía representar un riesgo, abandonar a otro ante el peligro o cumplir un deber con siniestra implacabilidad, el jugador puede empezar a aburrirse o desencantarse de ese comportamiento. Lo que también es una lástima, porque si se ha llegado a integrar bien es un gran aporte.

El gran problema de los malos en las partidas, es que siempre hay que hacerles sitio y acomodo con calzador, adecuar la partida a ellos más que a ningún otro personaje.

Al legal maligno hay que asegurarle una ley común con los buenos para que vaya con ellos, al neutral maligno los mayores beneficios para que no decida traicionar, y al caótico maligno… bueno, mucha paciencia y risa fácil me parece. La cosa cambia en universos de maldad y peligro universales, en los que una persona mala es una broma comparada con las amenazas extra-galácticas que aspiran a destruir la humanidad.

El grueso, una vasta mayoría de los módulos de las partidas, se nota de inicio que están hechos para personajes buenos o neutrales. Rescates, duelos con monstruos malvados u opresores, recuperación de bienes… la concesión a los personajes malos en estas partidas es el habitual “Y si deciden hacer esto”. Matar a un personaje problemático pero no irredimible, robar un botín que no deberían, negarse a ayudar a los necesitados, etc. Esos párrafos que tan felizmente con un grupo estable pueden ignorarse bastante.

Mucho más practicable es el concepto de un grupo y partida de malos que lo son por cultura, como los elfos drow. Un grupo de drows será generalmente malo, pero es que viven en una sociedad de malos. No tienen elección y viven en una tiranía teocrática donde el racismo, el sexismo y la violencia son cosa de todos los días. En estas partidas, los malos serán drows más cafres aún que el grupo, azotamentes, duergars y demás bichería, con lo que es muy posible que los bandidos se conviertan en héroes involuntariamente. Más aún, su unión y cohesión obedecerá a una necesidad de supervivencia.

El sistema de alineamientos tiene grandes ventajas en la decisión inmediata y en el manejo de reglas, objetos mágicos y sociedades, pero en ocasiones se queda algo corto. Un villano legal maligno parece tener que ser así las veinticuatro horas del día, con todo el mundo. En realidad, tendría más sentido que lo fuera con sus vasallos y sus enemigos, sin tener que exhibir esos comportamientos con su familia y allegados. Detesto hablar de realismo o posibilismo aplicados al rol, pero rara vez una persona es igual con todo el mundo. Se dice, que el héroe de un país es el criminal de guerra del país de enfrente.

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http://www.deviantart.com/art/LICH-269084727

Y además, por encima de todo, el propio sistema se opone a ello. Hasta afirma que los personajes neutrales prefieren el bien al mal, por lo complicado de tratar con criaturas malignas. Recuerdo un muy primigenio ejemplo de juego de AD&D, en el que un grupo compuesto por nueve personajes, cada uno de un alineamiento distinto, reaccionaba ante la aparición de un grupo de monstruos que atemorizaban a un pueblo y tenían además secuestrada a una joven. Era un ejemplo excelente, porque comentaba las motivaciones de los personajes al aceptar el gancho de partida y afrontar la lucha subsiguiente. Por supuesto, la actuación del caótico malo y el neutral malo era totalmente indefendible y negativa. La del legal malo era al menos colaboradora.

Fantasía heroica, amigos y amigas. Heroica, no lo olvidemos.

Mis agradecimientos a Angel Nuñez y Félix Alcántara por los argumentos sobre el tema

* Derivado de una cita de Anna Karenina, primera parte, donde se dice que todas las familias afortunadas son muy parecidas y las desafortunadas lo son cada una a su manera.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

Creación de mundos: cosmogonía

En toda clase de mundos y escenarios de campaña, la fe y las religiones suelen tener una importante relevancia, ya sea debido a razones mecánicas, porque los personajes pueden lanzar conjuros por adorar a los dioses o simplemente por la influencia que la fe adopta en ese mundo, como podría ser debido a la existencia de cultos con gran poder político, económico y social.

La relevancia de la cosmogonía o creación de cultos varía de un mundo a otro, como tantas cosas en la creación de mundos pero, desarrollada mucho o poco, siempre está ahí, dependiendo de la importancia que tenga para el juego y ambientación.

En un escenario de campaña sci-fi es muy posible que la creación de la cosmogonía no se desarrolle tanto como en un mundo medieval fantástico (o se haga de otra forma), pero existirá. Únicamente tenemos que observar otras fuentes de inspiración para ver que esto es así. En Battlestar Galactica hay grupos de adoradores a Dios; en Star Trek los vulcanianos tienen creencias espirituales muy firmes, entre las que destaca el Katra (un concepto similar al alma humana); en Mutant Chronicles existe la figura de la Hermandad (una sociedad similar a la iglesia católica); en EXO3464 existen muchas y diversas fes entre la variedad de especies y culturas, etcétera.

La creación de la cosmogonía puede parecer que no sea algo prioritario en lo que pensar. Es posible que, cuando nos sentemos a describir ese mundo que tenemos en la cabeza, pensemos que tiene más importancia dibujar mapas, describir reinos y regiones, etc. No importa en el orden que se haga. Una vez que hemos decidido si vamos a crear el mundo de dentro afuera o de fuera adentro, lo importante es cómo nos planifiquemos para que el conjunto quede verosímil. Pero, si la cosmogonía tiene un papel importante en el escenario de juego como puede ser en un mundo similar a los creados para Dungeons & Dragons, la existencia de  información sobre el cosmos puede ayudar con otras partes de la creación, como el desarrollo de culturas, la relación entre etnias y países, la existencia de elementos geográficos y lugares consagrados, o la relación con las divinidades.

¿Por dónde empezar a dar forma a la cosmogonía de nuestro escenario de juego? Si estamos utilizando la metodología de dentro afuera, inicialmente no necesitaremos más que el nombre del culto o los dioses a los que veneran algunos de los personajes y una breve descripción del dogma de esa fe. Con el tiempo y el desarrollo del mundo, esa información se ampliará y, si es necesario, se crearán nuevos cultos y dioses.

Si usamos la metodología de fuera adentro, es interesante crear una historia mítica.

HISTORIA MÍTICA surreal-1447617_960_720

La historia mítica debe responder a algunas preguntas sobre el funcionamiento del orden celestial, la relación entre dioses, qué pueden esperar los personajes de sus dioses, etcétera: ¿quién creó el mundo?, ¿está vivo el creador del mundo?, ¿existe jerarquía entre los seres divinos?, ¿cómo es el universo creado?, ¿qué forma tiene el mundo?, ¿qué son y qué cantidad hay de cuerpos celestiales?

En muchas historias de la mitología se describe cómo un ser, frecuentemente solitario, crea el mundo de la nada o a partir de una condición amorfa. Este cuerpo creado o encontrado puede estar relacionado con la región geográfica natal de esa cultura. Por ejemplo, en la mitología nórdica, el mundo comenzó con un enorme abismo lleno de hielo, mientras que la visión de la mitología del antiguo Egipto, aparecen elementos de su propio país: una tierra fértil junto a un río con un desierto alrededor.

La creación del mundo no tiene por qué ser algo deliberado. Puede iniciarse debido a un accidente, surgir a partir de un pensamiento, explicarse como la evolución de ese primer ser fecundándose a sí mismo y extendiendo su semilla, o ser producto de los desechos naturales de un ente primigenio con mentalidad animal. Es decir, que la primera forma del mundo parta de algo caótico que más tarde se transforma obteniendo su actual forma, pudiendo emerger ese primer enfrentamiento del caos contra orden existente en muchas historias.

Las deidades que forman el orden celestial no tienen por qué ser los creadores del mundo. De nuevo, en las diversas fuentes mitológicas existentes, encontramos muestras de historias donde los descendientes de esos seres creadores del mundo se rebelan contra sus padres, haciéndose con el liderazgo y dando forma al orden divino y terrenal actual.

Si ese momento de la historia mítica se describe, marcará un hito que se refleje en los libros sagrados o leyendas de los adoradores de esa fe.

Si la deidad creadora del mundo permanece como deidad principal una vez terminada la tarea de creación, existe la posibilidad que el orden que ha creado sea alterado por algún motivo: en los relatos bíblicos se relata cómo Lucifer se alzó contra Dios; en el Ainulindalë y el Valaquenta, Tolkien relata las relaciones y acciones de los Poderes en Arda, entre las que destacan los enfrentamientos de Melkor con sus hermanos y contra Erü Iluvatar. Estos hechos suelen suceder en los inicios de la creación, pero no tenemos que ceñirnos estrictamente a ello. En la Era de los Trastornos de Reinos Olvidados, podemos observar cómo un grupo de dioses roba las tablas del destino, y como consecuencia AO (el dios supremo) expulsa a los dioses de sus hogares hasta que son restablecidas.

Como podemos observar, la libertad para incluir estos eventos es absoluta, siempre que guarden coherencia y no hagan temblar los cimientos de nuestra creación.

Estos eventos marcarán las relaciones, no solo entre los dioses, sino también entre sus seguidores y muchas pautas que estos seguirán en su comportamiento de su vida diaria como: la búsqueda de la muerte en combate para ir al Walhalla de las creencias nórdicas, el perdón de la fe cristiana, la creencia de la reencarnación de los credos budistas, etcétera.

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Arjuna y Krishna ante la batalla de la Bhagavad Ghita

¿Qué forma tiene el mundo? ¿Es plano? ¿Tiene forma redondeada similar al planeta Tierra? ¿Está el mundo formado por un disco situado sobre cuatro elefantes que giran y giran sobre una pelota? ¿Hay una o más estrellas? ¿Hay lunas y estrellas? ¿Quién creó todos esos astros? ¿Qué representan cada uno? ¿Es el sol un espíritu de fuego montado en un carro? ¿Son las estrellas los espíritus de los muertos que observan el mundo? ¿Se conoce el espacio exterior o  el cielo está formado por un cuenco boca abajo que contiene los astros celestiales?

No, no hace falta responder a todas estas preguntas para obtener la respuesta que buscamos. Los conocimientos que poseemos del mundo real nos hacen asumir que en el cielo hay un número determinado de astros que rodean el mundo de juego; una estrella que ilumina y da calor; una luna cuya existencia afecta a las grandes acumulaciones de agua; estrellas que nos permiten orientarnos de noche, etcétera. Pero esto no tiene por qué ser así. El mundo que vayamos a crear puede tener forma de patata, estar tan cerca del sol que sus habitantes viven en grandes cuevas del interior del planeta, o no existir luna. Nuestra creación puede ir más allá, olvidando todo lo que conocemos y ofreciendo una explicación no científica a esta parte más básica de la astronomía. El cielo puede estar formado por una cúpula donde hay dos lámparas que se alternan al encenderse, dando explicación al sol y la luna; el mar puede acabar en una gran cascada donde termina el mundo; y las nubes, se forman cuando los dioses orinan sobre el sol.

Tenemos infinitas posibilidades de creación, invención y fantasía si no nos limitamos a nuestros conocimientos.

Es muy importante tener en cuenta que las diversas razas y culturas del mundo podrían dar una explicación diferente a todo lo anterior. Mientras para unos el mundo es plano para otros podría tener forma de cuenco; unos explicarán que el sol y la luna son grandes árboles que iluminan el mundo, mientras que otros dirán que son grandes héroes que robaron el fuego a los dioses y recorren el firmamento huyendo de sus antiguos dueños.

ACONTECIMIENTOS

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La caída de Sodoma

Los acontecimientos son leyendas descritas en la historia mítica donde se relata la relación de los dioses entre ellos o con las razas que habitan el mundo. Estos acontecimientos pueden describir cómo los dioses se enfrentan entre ellos o contra sus adoradores.

En algunas mitologías e historias, las razas que pueblan los mundos comenzaron  con una relación cercana a los dioses que con el tiempo se rompe por diversos motivos. En la mitología griega los dioses se sienten ofendidos cuando Prometeo ofrece el secreto del fuego a los humanos, y en la Biblia, Dios expulsa del Paraíso a Adán y Eva cuando comen del árbol del fruto prohibido.

En otras historias, los dioses inician una relación como iguales o estableciendo una clara jerarquía, y algún suceso los hace enfrentarse entre sí o iniciar una guerra. Por ejemplo, Loki ayudaba y gastaba bromas por igual a los dioses de Asgard hasta que fue castigado, evento que desencadena el Ragnarok más tarde, mientras que en la Biblia, Lucifer se rebeló contra Dios al creer que lo iguala en poder.

Como creadores podemos añadir cualquier número de acontecimientos a la historia mítica del mundo. Cuanto más numerosos sean los acontecimientos más rico será el entorno de juego.

Para dar forma a estos acontecimientos debemos describir un suceso, y explicar por qué y cómo sucedió. ¿Una raza conocedora de los planes de un dios fue expulsada del lugar donde vive la deidad? Podrían haberse revelado o incumplir una norma, podrían haber sucedido violentamente o pacíficamente, la raza expulsada podría resignarse a su destino o volverse contra ese dios.

¿Se han enfrentado los dioses entre sí? ¿Cuál fue el motivo? ¿Cómo terminó el enfrentamiento?

¿Se han creado alianzas entre varios dioses opuestos a otros? ¿Algún dios ha sido expulsado y suprimidos sus poderes?

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Prometeo castigado por su ofensa a los dioses

Una vez que se ha definido el acontecimiento hay que formularse una última pregunta: ¿qué consecuencias tuvo y tiene ese suceso? Las consecuencias pueden observarse en el presente, ser parte de la historia pasada o formar parte de una profecía futura.

Que las consecuencias presenten desafíos en el presente o puedan existir en el futuro aporta un interés especial al mundo de juego creado, ya que los personajes pueden jugar sus aventuras alrededor de ese acontecimiento, dando pinceladas de tintes épicos a la historia a jugar.

LOS DIOSES

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Kali, la destructora de mundos.

Cuando tengamos clara la historia mítica del mundo, debemos dar forma a aquellos seres que van a ser adorados por los habitantes del mundo, los dioses.

Es muy posible que ya tengamos algunos nombres y conceptos de dioses. Las deidades adoradas podrían ser numerosas o un único ser. Diferentes culturas podrían tener diferentes interpretaciones de la existencia de estos seres, por ejemplo: en Canción de fuego y hielo, Los Siete son tomados por algunos como siete entidades diferentes con diferentes dominios que ofrecen a la humanidad, mientras que otros explican que son siete formas diferentes de un solo ser.

Son interesantes estas interpretaciones porque afectan al mundo de juego, pudiendo existir sectas heréticas perseguidas por la rama principal de la fe, incluso luchas abiertas entre adoradores de una creencia y otra.

Lo primero que debemos decidir es el número de estos seres y quién los adora. El número de estos seres podría ir desde cero a miles. Un dios creador del mundo podría haber creado el mundo y abandonarlo después, o resultar asesinado por otros poderosos seres extraplanares; es posible que poderosos sirvientes de este creador sean adorados en su lugar a pesar de que este esté vivo; o quizás existan cientos de dioses que además tomen diferentes formas, o uniéndose unos con otros para formar diferentes dioses con diferentes poderes, dando como resultado a miles de diferentes entidades; pueden agruparse en panteones; gobernar desde su montaña en solitario; recorrer el mundo de incógnito; o formar una jerarquía donde uno de ellos es adorado por encima del resto (henoteísmo).

Una vez que hemos decidido qué dioses van a poblar los altares de nuestro mundo, es necesario definir cuál es tanto su rol en la cosmogonía como la relación existente entre ellos. Es decir, ¿quiénes son esos dioses y qué relación guardan entre ellos?

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Saturno devorando a su hijo

En una religión monoteísta un único dios ejercerá poder en diferentes ámbitos, mientras que en cleros donde existan varios dioses estos se repartirán los ámbitos de poder por el que sus adoradores los veneran. Si las deidades forman parte de un panteón politeísta o henoteísta, cada entidad ejercerá potestad en unos pocos ámbitos importantes para la cultura o región donde se les adora. También es posible que los dioses no existan y que fuerzas elementales ocupen el espacio que los dioses ocuparían en la historia mítica de nuestro mundo. Estas fuerzas pueden tomar la “forma” de poderosas entidades elementales, potencias míticas, creencias creadas por la imaginación, o algún tipo de filosofía desarrollada por seres sintientes.

Si las deidades existen debemos darles forma: ¿cuál es el aspecto con el que se aparecen ante sus adoradores? Odín es reconocido por su parche en el ojo, sus cuervos sobre los hombros y portar una lanza, mientras que Atenea es siempre mostrada como una mujer armada con casco, lanza y un gran escudo.

¿Qué ámbitos de poder ostentan? Muchos dioses tienen funciones específicas: son guardianes, protectores o gobernaban sobre lugares concretos. Hades es el señor del inframundo; Epona era la diosa de los caballos, la muerte y la fertilidad; Diana era conocida como la cazadora y protegía la naturaleza y la luna (ámbito atribuido anteriormente a otra diosa). ¿Cómo consiguieron esos ámbitos? ¿Les fueron otorgados por un poder mayor, los usurparon o mataron a quien los ostentaba anteriormente?

¿Son los dioses inmortales, indestructibles? La mayoría de las deidades no pueden morir por el paso del tiempo, otras no pueden ser dañadas ni morir, o solo bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, los dioses de la mitología griega podían resultar heridos en batalla tanto en combates entre ellos como por la mano de los héroes. En cualquier caso son entidades muy poderosas y pocos mortales (si existe alguno) serían capaces de causarles daño, y menos matarlas. Un dios que muere podría ser resucitado como sucede en la mitología del antiguo Egipto con Osiris, o con Torm en Reinos Olvidados, que al morir cumpliendo con sus valores fue resucitado por el dios supremo.

¿Qué interés muestran por el mundo y de qué manera influyen en él? La implicación que muestran los dioses afectará a las relaciones con los mortales  y otros seres. Si apenas se relacionan con sus seguidores estos los verán como algo lejano y distante. Si solo se relacionan con una élite o elegidos, los verán como una posible meta que alcanzar. Si tratan a sus seguidores con desprecio gobernando con la fuerza y el terror, estos les tendrán miedo y su adoración reflejará ese acto. En muchas mitologías los dioses se acostaban con mujeres y hombres concibiendo el fruto de esa unión y dando lugar a los héroes, mitad humanos mitad dioses. En el Antiguo testamento Dios habla a unos pocos elegidos y muestra su furia cuando es contrariado o su pueblo se muestra en contra de sus designios.

¿Qué intenciones tienen respecto al mundo y cómo desarrollan sus planes? Hay dioses que dejan el mundo olvidado o simplemente observan los acontecimientos de sus creaciones. Otros planifican astutos proyectos con los que alcanzar objetivos, como el poder o la muerte de sus rivales. Otros se muestran responsables de sus creaciones y actúan en consecuencia.

¿Cómo se manifiestan ante sus adoradores? En el Antiguo Testamento Dios aparecía de diversas formas pero nunca como un humano: una zarza ardiendo, una paloma, mediante sus heraldos angelicales. Otros dioses de diferentes mitologías tienen formas humanoides y se aparecían ante los humanos como eran, unas veces con gigantesco tamaño, otras adoptando formas horribles, otras camuflados entre los mortales.

¿Cómo fueron creadas las diferentes razas? Cada cultura, cada etnia y cada raza puede explicar de diferente forma su creación y a la creación del mundo. Es muy posible que aquellas más longevas y antiguas describan cómo y dónde aparecen las nuevas razas. Dios creó al Hombre del barro según el Antiguo Testamento, mientras que elfos y hombres fueron creados por Erü Iluvatar en la mitología creada por Tolkien y despertaron en diferentes momentos, y los orcos, ese gran mal que aparece en todos los lados, fueron corrompidos de una forma anterior (según el Silmarillion de elfos capturados por Morgoth).

¿Por qué razón fueron creadas las diferentes razas? Si las diferentes razas fueron creadas a causa de las acciones de un dios es posible que este tuviera algún tipo de designio o función inicial, que el dios se sintiera solo, que tuviera la necesidad de mano de obra o de bravos guerreros para un enfrentamiento futuro. En Sphere Wars, los dioses crean a las diferentes razas y los mundos donde habitan para que se enfrenten entre ellas, de modo que la raza que prevalezca sobre las otras anote una victoria para el dios creador.

El orden y forma de creación de las razas, etnias y género puede definir la opinión que tienen sobre sus vecinos. Si por ejemplo, los animales fueron creados para que los humanos se alimenten y los ayuden en sus tareas, esta raza puede tener una pobre opinión sobre ellos. Sin embargo, si cada dios es representado por el espíritu de un animal, los adoradores de esos dioses tendrán más respeto a ciertos animales. Si una raza fue alterada dando como resultado otra distinta (como los medio-elfos en muchos mundos de fantasía), la raza original podría mostrar una actitud arrogante, algún tipo de resentimiento o considerarlos inferiores. Si el hombre o mujer fueron creados a partir del otro, es posible que uno de ellos ejerza presión social tratando de mantener al otro subyugado. Hay que tener en cuenta las posibilidades y peligros que esto conlleva. Solo hace falta observar el trato que algunas religiones imponen en nuestro mundo. Si una raza o género se encontrara oprimida en comparación con otras, es posible que nadie quisiera jugar con ella.

CULTOS Y FES

Azteken-Menschenopfer

Sacrificio Azteca

Desarrollar las organizaciones religiosas que sirven a los dioses nos permite conocer la forma en la que actúan sus sacerdotes individualmente como grupo, el poder que tienen, sus fines, obligaciones, prejuicios y muchas otras cosas necesarias para el juego. Cada culto necesita estar desarrollado de modo que podamos usar la información de su descripción en juego. Si la descripción es breve puede resultarnos poco útil y si es demasiado extensa podría limitarnos o dar información innecesaria.

La información ofrecida debe dar color al mundo, ayudar a desarrollar las sesiones, y dar una guía tanto a jugadores como a directores de juego sin abrumar ni restringir.

Los cultos, iglesias y sacerdotes pueden ser muy distintos dependiendo de la cultura y el dios. Es posible que cuando hablamos de un culto religioso en lo primero que pensemos es en un grupo de sacerdotes bien organizados como puede ser la Iglesia católica, pero no es la única forma de organización. En el islam no existe la figura común del sacerdote cristiano como parte de la jerarquía religiosa oficial, en cambio existe la figura del imán, un guía espiritual que no tiene un cargo eclesiástico y que los demás devotos siguen debido a sus conocimientos. Sí que existen figuras más importantes como los ayatolá, que en algunos países tienen cargos gubernamentales además de religiosos.

Los grupos religiosos podrían organizarse de muchas maneras. Mediante una estricta jerarquía, mediante asambleas, mediante las figuras de líderes espirituales no pertenecientes a una estructura rígida, etcétera. Las organizaciones podrían ser similares a los diferentes tipos de gobierno de reinos y naciones pero todos ellos tienen algunas pautas en común que deben ser respondidas para crear esa organización.

  • Deberes. Todos los adoradores de ese culto, especialmente sus sacerdotes, tienen unas obligaciones que cumplir. Servir como guía espiritual, ayudar a cumplir los designios del dios, no quebrar las leyes impuestas por la deidad o comunidad religiosa, etc. Los deberes de los sacerdotes y los adoradores puede diferir, y en la mayoría de los casos será de este modo. Los sacerdotes como guías espirituales del resto de adoradores deberían servir de ejemplo y es posible que deban ejercer algunas acciones para el bien de la comunidad como son el celebrar rituales, matrimonios, interpretar la palabra de la deidad, servir de consejeros o cumplir misiones específicas dictadas por la organización religiosa o directamente por el dios.
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    El deber y el código por encima de la misma vida

  • Derechos. Aquellos que dediquen su vida a servir a los dioses pueden disfrutar de algunos beneficios. En algunas culturas o religiones no se puede juzgar a un sacerdote mediante las leyes comunes, únicamente mediante el uso de las leyes de esa fe. Esto podría resultar beneficioso para ese sacerdote, o perjudicial. Si incumplió la ley de la región sin causa alguna es bastante posible que sea castigado para no crear un conflicto entre los gobernadores locales y los sacerdotales. Pero si el sacerdote se saltó la ley por llevar a cabo alguna misión o propósito de la iglesia es muy posible que no sea castigado o se haga de manera simbólica. Es posible incluso que pueda pedir un juicio por combate en lugar de ser juzgado por una persona, dejando en “manos del dios” su culpabilidad o  inocencia. Si el sacerdote se encarga de proteger y administrar un lugar sagrado como una iglesia y ejerce como guía espiritual para los parroquianos en una localidad, puede tener la potestad de pedir un diezmo a sus adoradores. Si el cargo del sacerdote es elevado podría coronar a gobernantes, incluso es posible que un noble no pudiera heredar el título si un representante de la iglesia no oficiase una ceremonia, otorgando a la iglesia un gran poder en esa región.
    Los miembros de la organización religiosa podría expulsar de la fe a otro miembro o adorador, al modo de las excomuniones de la iglesia católica. Para un plebeyo o un vagabundo esto no podría ser mucho problema, a no ser que todos aquellos que no adoraran a un dios en particular fueran considerados herejes y perseguidos por ello como ocurrió en España durante tantos siglos. Pero para un noble, la expulsión de la fe puede conllevar consecuencias más graves, como el aislamiento social entre sus iguales, o la prohibición de hacer negocios, poseer tierras, títulos, etcétera.
    Los derechos de un sacerdote pueden ser menores, tan solo distintivos como el privilegio de usar ciertos colores en su atuendo, adornarse con ciertos tipos de joyas, cabalgar tipos de bestias específicas o recibir un tratamiento adecuado. Otros derechos podrían ser algo más práctico, como el tipo de armaduras y armas que pueden usar cuando la población media no puede ni siquiera tocar uno de esos objetos.
    Es posible que los derechos de un sacerdote estén relacionados con las reglas de juego, como el acceso al lanzamiento de poderes y conjuros concedidos por la deidad o fuerza.
  • Finalidad. La finalidad de un culto está intrínsecamente relacionada con la deidad o panteón que adoran. Los miembros de ese culto sirven a las fuerzas divinas tratando de conseguir los objetivos y designios de las deidades adoradas. Esto puede parecer evidente en algunos casos. Por ejemplo, la finalidad de un culto de una deidad del amor, fertilidad, matrimonio y lujuria podría incluir el ayudar a que los amantes se encontrasen sin peligro, a la procreación de los adoradores, guía para que los matrimonios no se rompan, crear vínculos fuertes en la familia, etcétera. En otros casos esta finalidad no podría ser tan clara por ejemplo, en el caso de la adoración de una deidad de la guerra, unos adoradores podrían considerar que su dios promociona la destrucción total entre todos los seres del planeta, mientras que otros defienden la guerra justa. Es posible incluso, que existan dos deidades con los mismos ámbitos (guerra) enfrentados entre sí debido a que sus principios son diferentes (destrucción vs. guerra justa). Por último, la palabra de la deidad puede estar tergiversada o comprendida incorrectamente. Un adorador con un rango elevado en la comunidad religiosa o con una fuerte influencia entre los adoradores podría compartir un mensaje equivocado a partir de una mala comprensión del mensaje original del dios (teléfono roto), o debido a que ese sacerdote está usando a la comunidad para su propio interés y fines propios. Es posible que por este motivo, los adoradores de una misma fe se enfrenten entre sí, creando un cisma e incluso la guerra.
    La finalidad de un culto también incluye el extender la palabra del dios adorado, bien mediante la construcción de templos para que más gente pueda admirar el poder y comprensión del dios, bien mediante la ayuda a los necesitados, la intervención en momentos concretos como una guerra, sanación de heridos, custodia de viajeros, o la predicación de la palabra de la deidad, etcétera.
    Por último, los adoradores de un dios se oponen de una forma u otra a los adoradores de aquellos dioses enfrentados contra su dios. No tiene por qué ser una oposición violenta ni directa, pero sí debería trabajar activamente en ello o participando en las acciones de un grupo más grande y organizado. La oposición de un grupo de adoradores podría estar dirigida a las acciones realizadas por los adoradores opositores o contra la finalidad del dios, que normalmente es lo mismo, pero no tiene por qué serlo.
  • Organización. ¿Cómo se organiza la comunidad religiosa? ¿Existe una estructura con cargos y tareas repartidas entre sus miembros? ¿O la adoración es libre y se celebran asambleas para llegar a puntos en común? ¿Existe una figura con mayor poder que dicta las reglas a seguir por el resto de adoradores? ¿Cómo se decide quién tiene más influencia entre varios sacerdotes?
    Lo más frecuente es visionar estructuras rígidas como la de la iglesia católica o la budista, es decir, con uno o varios cabezas visibles y grupos de poder intermedios que se dedican a funciones específicas, pero no siempre tiene por qué ser de este modo. Si el juego para el que estamos construyendo el mundo usa experiencia mediante la adquisición de poderes, el poder e influencia en la organización puede depender de los niveles de personaje, pero existen factores que podrían alterar esto. El estatus social de los padres del sacerdote podrían influir en el cargo donde se sitúa. Si la organización se encuentra corrupta podría decidirse de manera oculta para beneficiar a unos pocos. También es posible que la elección de los principales cargos sea debido a premoniciones, visiones o reencarnaciones de anteriores sacerdotes, educando a niños pequeños de cualquier parte del mundo en la fe y preparándolos para el cargo.
    Otra manera de conseguir un cargo es mediante la meritocracia. Es decir, mediante los méritos conseguidos y certificados de un adorador o sacerdote (pudiendo dar coherencia al uso de niveles en juego). Esto podría influir únicamente de manera local o conseguir influencia regional o del reino. En un mundo futurista el poder de los medios y la comunicación (o la difusión realizada por medio de bardos y cantigas en otras épocas) podrían hacer que los méritos de alguien y sus ideas fueran conocidas por muchas personas, otorgándole más importancia y poder del que realmente tuvo el hecho realizado.
  • Restricciones. Siempre que se pertenece a un grupo  asociado existen límites creados por esa agrupación. En un culto religioso tenemos que añadir los ideales asociados con la entidad o fuerza que se adora y las normas de la fe, ya no creadas por la deidad sino por los adoradores con el paso el tiempo, pensando en la mejor manera de cumplir las obligaciones con su dios. Estas restricciones tienen forma de limitación en el uso de armas, armaduras, exigencia de diezmos a la congregación, celibato, castidad, restricción de vestimenta, mutilación, ayuno, no permitiendo el matrimonio, la donación de todas las riquezas, la prohibición de posesión de propiedades, la admisión de sacerdotes de un único sexo o raza, etcétera.
    Muchas de estas restricciones aparecen en forma de votos (voto de castidad, voto de pobreza, voto de silencio, etc.). Las restricciones suponen un sacrificio para el sacerdote, pero no deberían hacerlo a la hora de cumplir con su obligación para con su dios y culto. Su intención no es la de “fastidiar” al adorador, sino evitar que se desvíe de su camino. Un ejemplo perfecto para representar esto son los paladines que aparecían en Dungeon & Dragons en segunda edición. Únicamente podían ser de alineamiento Legal Bueno, tenían que pagar una décima parte del tesoro conseguido, no podían poseer más de un número determinado de objetos mágicos, debían ser castos… en algunas ocasiones las limitaciones de estos personajes eran mayores que las de los propios sacerdotes.
    Hay que definir bien las restricciones y explicar brevemente el por qué de su existencia. Por ejemplo, un sacerdote podría hacer voto de castidad, por lo que no podría tener relaciones sexuales, pero nada impediría que se casase, ya que eso sería hacer voto de celibato. O podría tener voto de celibato pero no ser casto. También podría hacer voto de ambas cosas. Si tuviera voto de castidad pero no de celibato, la fe podría tratar de impedir que sus sacerdotes se desviaran del camino de dios por su sed de lujuria, incluso podrían permitir que tuviera relaciones sexuales solo con su esposa o durante determinadas épocas del año (invierno por ejemplo). El celibato podría exigirse para evitar que el sacerdote tuviera que escoger entre su devoción a la deidad y su familia, impidiendo que los sentimientos  se enfrentaran e impidieran la realización de sus misiones.
    Estos votos podrían ser anulados mediante bulas de altos cargos eclesiásticos si se debe continuar la línea de sangre de una familia importante, como noble o la familia real.
    De forma parecida, los votos de pobreza podrían servir para que el sacerdote no acumulara riquezas y las repartiera con los más pobres o para impedir que los siervos de dios alcanzarán más poder que la iglesia a la que pertenecen, pero les podrían permitir tener posesiones o no, dependiendo de los ámbitos de poder de las deidades.
    La cultura o región inicial donde surgió la fe podría hacer que sus sacerdotes cumplieran ciertas restricciones que a priori, pueden no parecer tener sentido. Por ejemplo, se podría no permitir comer cierto alimento muy abundante y codiciado en muchas partes del mundo, pero que en la región donde surgió el culto del dios se considere sagrado, impío o con fama de contraer enfermedades. Los sacerdotes podrían no poder usar ciertos tipos de armas porque el dios lo exige (o debido a una mala interpretación de su palabra) o porque a pesar de tener que defenderse, la prioridad de ese culto no es dañar incluyendo entre su arsenal mazas, garrotes, bastones, etcétera, pero no espadas, lanzas ni otras armas de filo. Las armaduras pesadas podrían estar restringidas debido a las altas temperaturas de la región o debido a que usarlas en una región boscosa es peligroso.
    También puede existir la prohibición a la inversa, limitando el uso de objetos o alimentos imponiendo el empleo de cosas específicas. En todas las comidas se debe comer arroz, debes emplear siempre su arma o armadura ceremonial, etcétera

El uso de las restricciones pueda dar mucho color a los personajes de esos cultos y al mundo en sí, pero hay que tener cuidado con que no limiten al personaje demasiado, haciendo que nadie escoja ese culto para jugar.

El texto expuesto hasta aquí no es absoluto. La creación de una cosmogonía podría extenderse con muchos detalles, dioses y cultos, pero más información no significa que sea mejor. Hay que saber detenerse en el desarrollo de la creación del mundo divino en el que hay tantas posibilidades, y usar el contenido expuesto para seguir un esquema o ideas para crear un mundo propio, sin seguir al pie de la letra lo indicado. La creación de una historia mítica, la creación y descripción de los dioses o fuerzas y el desarrollo de los cultos y fes de nuestro mundo.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Llamadme paranoico

Para poder entender qué motivos me han llevado al estado de paranoia personal estos últimos días debo explicaros antes unas vivencias un tanto peculiares.

Rondaban los años 90; vivíamos una época dorada de rol. Éramos jóvenes estudiantes con mucho tiempo libre y pocos recursos económicos que suplimos con muchas ganas de jugar a ese nuevo juego que nos permitía explorar nuestra imaginación hasta niveles que ni siquiera nosotros sabíamos que éramos capaces. En Barcelona, una ciudad no muy lejana de la mía, se hacían convenciones multitudinarias de rol.

Con tan solo unos libros fotocopiados de otros libros fotocopiados… éramos capaces de crear partidas increíbles que quedaron grabadas a fuego en nuestros corazones. Nuestro primer juego fue Rolemaster en inglés y para sorpresa de los jugadores que hoy en día les parece farragoso por el tema de tablas, nosotros buscábamos esos míticos Companions como fuere para poder ampliar más el juego con nuevas tablas, correcciones y profesiones.

Perdón, que me dejo llevar por la nostalgia de recordar días pasados.

En lo que al tema se refiere,  en los pasillos de nuestro humilde instituto, un instituto creado en un barrio muy marginal, creado por profesores por vocación que creían que un barrio se podía cambiar con la educación de las nuevas generaciones al más puro estilo de una película americana, muchos de los estudiantes conversaban de sus partidas roleras, pues no éramos pocos los que jugábamos a estos juegos, aunque ni de lejos éramos mayoría, sí una minoría significativa. El hecho que aconteció en esos días fue que un estudiante se encerró en su casa alegando que otros estudiantes le hacían magia, y que había escuchado que combatían con demonios… y cualquier otra cosa que pudiera malinterpretar de una charla apasionada de una buena partida rolera sin censuras. El caso es que los padres denunciaron a la policía, que se presentó en el instituto. Los profesores nos pidieron que no hablásemos de rol dentro del instituto, nos invitaron a dejar de hacer las partidas de El Señor de los Anillos en las clases de inglés, que por cierto jugábamos en inglés y el hecho de que nos esforzásemos en buscar vocabulario y practicarlo fue lo que animó al profesor a seguir con esa iniciativa que le propusimos de forma inocente. También nos comentó la directora que la policía estaba investigando el asunto y podría ser que nos investigaran a los jugadores de rol, y es aquí donde con la inocente juventud nos lo tomamos a broma día tras día. La verdad es que el tiempo pasó y el asunto evidentemente quedó en nada.

Después vinieron tiempo oscuros con el mal llamado “El asesinato del rol”; el 30 de abril de 1994, un enfermo mental mató un hombre a sangre fría y en maldito día se le ocurrió decir en su defensa que estaba jugando a rol. La sociedad se alarmó al descubrir que estaba rodeada de gente que practicaba una afición que no conocía y se dejó influir por unos medios sensacionalistas que sacaron de contexto los juegos en pro de la noticia sensacionalista. Recuerdo los interrogatorios interminables de los familiares y conocidos que te miraban con incredulidad mientras intentabas explicarles en qué consistía los juegos de rol, sintiéndote como un predicador que va puerta por puerta en un edificio de conversos.

Fueron pasando los años y las aguas se calmaron otra vez, hasta llegar al 2000; los de mi club por aquel entonces estábamos ya acostumbrados a pasar de local en local como sede de nuestras actividades lúdicas, hasta dar con el mejor local que hubiéramos tenido. Se trataba de un local enorme con varias salas, buhardilla de madera, patio, todo esto en el centro de la ciudad, justo debajo de la antigua comisaría de policía municipal. Lo mejor de todo era que el único vecino que teníamos era muy sordo y ponía la radio más alta que nosotros.

En un día cualquiera de camino a nuestro paraíso rolero particular, caminaba por la calle acompañado de mi buen amigo J. C. C. y nos percatamos que desde las ventanas de un segundo piso alguien hacía fotos, nada sospechoso en un principio, hasta que al percatarse de que lo mirábamos bajó la cámara con cara de asombro y bajó la persiana a toda velocidad. No tardamos en comentarlo en el pleno del club al cual estábamos convocados y para sorpresa nuestra varios de los asistentes también habían visto cómo les hacían fotos.  Bueno, no estábamos haciendo nada malo, si nos investigaban debería ser porque no sabían que hacían un grupo de jóvenes en un local todo el día encerrados. No le dimos más importancia y los días dieron paso a los meses y estos a los años sin más novedad.

Con el tiempo formé una familia y tuve una hija preciosa. En una visita de tutoría de la guardería se me ocurrió decir que en casa jugábamos a rol, y la profesora me explicó que a su cuñada, menor de edad, la habían encontrado muerta hacía un par de años y la policía al no encontrar móviles posibles ni culpables les dijeron que había sido víctima de un juego de rol, imaginaos mi indignación, pero era de entender que esa señora no quisiera escuchar mi explicaciones de las bondades de los juegos.

En 2013, creo recordar, volvíamos de jugar una sesión en casa de una amiga en un pueblo cercano , una de esas crónicas interminables de Rolemaster que llevábamos jugando desde el 2000 y que dirigían mi gran amigo J. C. C. Éramos cuatro jóvenes a las cuatro de la mañana en el Audi A4 de mi amigo R. B. Íbamos comentando la partida que había sido apoteósica, tan animada era la charla que se pasó la salida habitual, al llegar a la siguiente que daba a una rotonda, nos encontramos un gran dispositivo de control de los mossos d´escuadra.

—¿De dónde vienen? —preguntó el mosso d´escuadra que parecía estar al mando mientras nos iluminaban con linternas directamente a la cara.
—De casa de una amiga —contestó el conductor.
—¿Vienen de fiesta?
—NO.
—Entonces, ¿de dónde vienen a estas horas?
—De casa de una amiga.
—¿De fiesta?
—No. De jugar a rol y este de aquí detrás ha matado a un dragón negro.

¿Se imaginan lo que pasó después? Porque yo no me lo esperaba.

Lejos de felicitarme por tal hazaña, nos trataron como a delincuentes peligrosos en una película policíaca. El conductor primero, con los brazos extendidos en el capó y las llaves encima del coche fue cacheado minuciosamente. Luego fuimos saliendo uno por uno. Yo estaba con los brazos y piernas en cruz con un agente a cada lado, con los pies entre mis piernas listos para tirarme al suelo en cualquier momento mientras un tercero me cacheaba. Otro de los agentes registraba mi mochila, y no paraba de preguntarme si se podía quitar los guantes para el registro, a lo que no accedí, evidentemente; quería ver cómo abría mi bolsa de dados que tiene unos cordones de cuero anudados con los guantes; además, si no dejo a mis amigos de toda la vida tocar mis dados, a él menos. Como no encontraron en las mochilas más que dados, fichas y libros de rol procedieron a registrar el coche a fondo mientras nosotros esperábamos sentados en el bordillo de la rotonda. Pasamos de una charla animada entre amigos de una partida genial a un silencio absoluto. Nos trataron como delincuentes. Nos sentíamos violados moralmente y lo que es peor, no me felicitaron por la hazaña con el dragón.

Ya explicados los precedentes de nuestro club, paso a relatar lo acontecido en la actualidad.

En la última semana estaba preparando un partida de un módulo que adquirí por Internet, una partida policíaca en busca de un psicópata que grababa snuff movies. Después de preparar listas de reproducción, imágenes para mostrar, preparar las luces naranjas intermitentes para las escenas policiales, etc. se me ocurrió buscar en Youtube alguna escena de una snuff movie para mostrar durante la partida, es un buscador público y no debería haber nada peligroso más allá de alguna escena sacada de alguna película o algún montaje amateur. Al mirar la primera selección de vídeo que me mostraba Youtube ya me di cuenta que eso me iba a remover la tripas y no tenía el día, además algo me decía desde el primer momento que andar buscando según qué cosas por internet no era buena idea. Imagínate que explicaciones tendría que dar si investigaba la policía la búsqueda de este tipo de vídeos.

Al día siguiente estando en el trabajo me llama mi mujer muy asustada: “¿a que no sabes qué ha pasado?”. Me relata la historia con todo tipo de detalles. Primero llega un comercial del gas de estos que si pasas la factura con su compañía te sale “teóricamente” más barato. Mi mujer lo despacha amablemente pues ya estamos cansados de que nos tomen el pelo este tipo de comerciales. A los 15 minutos de marchar el comercial vuelven a llamar a la puerta. Mi mujer abre asombrada, no hay nadie delante de la puerta… Sale para mirar el pasillo y se asusta al encontrar 4 mossos d´escuadra de uniforme y 6 policías de secreta en fila ocupando todo el pasillo. Resulta que la compañera del comercial había llamado a la policía diciendo que un vecino había salido con un cuchillo en mano amenazándolo y que había sido en mi piso. Interrogaron a mi mujer, le pidieron fotos mías para descartarme, ya que estaba trabajando. Hablaron con mi hija para descartar que ocultase un psicópata o estuvieran en peligro, pero resulta que la señora con los nervios se había equivocado de piso, según mi mujer fueron al piso que realmente había sido el incidente y al no encontrarlo se fueron diciendo que ya tenían la descripción.

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Y aquí empieza mi paranoia, ¿no habrán buscado la ip del que realizó la búsqueda de las snuff movies e hicieron el montaje para conseguir la descripción del hombre de la casa? Y me preguntaba, ¿qué les diría? ¿Que estaba preparando imágenes para una partida de rol? ¿Está realmente preparada la sociedad para poder decir la verdad sin parecer un psicópata peligroso? ¿Es todavía un móvil recurrente para la policía para darle carpetazo a esos casos que no tienen ni idea de cómo resolver?

Todo esto se me pasaba por la cabeza de camino de vuelta a casa. También pensaba que solo faltaría que la policía me vigilase cuando llegase a mi ciudad. Llegué al callejón habitual de siempre, donde habitualmente encuentro aparcamiento a las horas tardías a las que suelo llegar, y ¿a que no sabéis quién apareció? Un coche de policía municipal. Aparcaron al principio del callejón y se quedaron dentro del coche como el que hace guardia, mientras yo recogía y me marchaba para casa.

A día de hoy estoy convencido que no es más que una mera coincidencia, pero la paranoia momentánea que viví me hizo reflexionar sobre si la sociedad en general conoce realmente los juegos de rol hoy en día, o por el contrario, la policía podría convertir el rol en el móvil del nuevo escándalo mediático.

Todavía no sé quien soy. En mi camino por la vida hago de padre, marido, marinero, hago de encargado en una constructora para ganarme la vida… Mis pasiones : pintar miniaturas y sobre todo jugar o dirigir rol. Nada me llena más que pasar un buen rato con la gente que quiero.