Contrato social: niños pequeños

Una de las cosas que un grupo de juego necesita para jugar a rol es un espacio tranquilo para desarrollar la sesión.

La tranquilidad es algo relativo, algo que cada grupo de juego definirá de una forma similar pero con matices diferentes, ya que las necesidades y prioridades de cada grupo serán distintas. Para unos la tranquilidad debe ser absoluta, de manera que los participantes de la sesión logren alcanzar una  inmersión adecuada. Para otros, la tranquilidad es un espacio relativamente silencioso donde sea posible la comunicación entre los jugadores.

No siempre es posible encontrar ese espacio tranquilo que consideramos adecuado para jugar, pero encontrar ese espacio puede complicarse con la llegada de los hijos.

Los niños, y más si son pequeños, ríen y lloran escandalosamente, hacen ruidos, se mueven constantemente, gritan inesperadamente, llaman incesantemente a sus progenitores, tocan los dados y otros componentes de juego situados encima de la mesa, etcétera. En pocas palabras, donde hay uno o más niños, es muy posible que no podamos encontrar esa tranquilidad deseada para jugar. Y ello crea un dilema.

Los jugadores con hijos que intentan seguir con “normalidad” esta afición, o aquellos que tienen amigos con hijos, pueden encontrarse que ese espacio tranquilo donde antes jugaban ya no resulta adecuado. ¿Qué podemos hacer en esas situaciones?

Hay gente que tras tener uno o más hijos dejan de jugar, mientras que otros limitan la cantidad de partidas que juegan. Si ambos progenitores son jugadores de rol, pueden alternarse la asistencia a las sesiones o pueden hablar con el resto de jugadores sobre la posibilidad de tener al niño “pululando” en torno a la mesa de juego.

Hay grupos que aceptan renunciar a ese espacio tranquilo adecuado para el juego para que sus amigos puedan seguir jugando, dentro de unos límites lógicos. Al menos acceden a probar si es posible jugar o no con el niño presente. Otros sencillamente no se plantean la opción. Para ellos ese espacio tranquilo es imprescindible.

Que el niño va a “molestar” a los participantes de la sesión es indudable, y también que el padre o madre estarán levantándose constantemente ante la llamada de su hijo que necesita atención. Eso si el niño no coge confianza con el resto de jugadores y se lo pide también a ellos.

Pero hay grupos de juego que no están dispuestos a renunciar a ese espacio adecuado para jugar o que tras probar algunas sesiones de juego, se ha demostrado que es inviable jugar a rol porque el niño imposibilita esa tranquilidad que la mesa de juego necesita para el desarrollo de la sesión. Si jugar con nuestro grupo de juego habitual no es posible, nos encontramos que debemos abandonar temporalmente las sesiones o buscar otra solución. ¿Existen alternativas en estos casos?

Dejar al niño con unos parientes puede ser una solución si tenemos a quien dejar al niño. Abuelos o tíos suelen ser lo más recurrido. Si son varios los jugadores que tienen hijos de edades similares, pueden reunirlos en una habitación para que jueguen entre sí tratando de encontrar esa paz necesaria para las sesiones de rol. Esta opción puede ser una bomba de relojería si los niños se estimulan demasiado entre ellos y la algarabía que montan causa mayores molestias que si hubiera un solo niño. Otra posibilidad es jugar de noche. Reunirse en casa de los padres del niño tras cenar y que cuando el niño se quede dormido, comience la sesión de juego. Posibilidades para tratar de seguir jugando a rol tras haber tenido niños hay, pero, es factible que nada de lo que hagamos nos facilite la posibilidad de que las sesiones sean posibles.

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Foto de Diacritica CC BY-SA 3.0

En la Guía del Dungeon Master de la quinta edición de Dungeons & Dragons, comentan la posibilidad de contratar a una niñera para que esta cuide de los niños durante las horas que dure la partida. Puede parecer un tanto exagerado o al menos, resultar extraña la opción. Es posible que eso de contratar a una niñera quede muy lejos de nuestra sociedad y más cercano de la ficción creada en las películas de Hollywood. Pero lo cierto es que la posibilidad está ahí.

Las diferentes medidas que tomemos para continuar las sesiones de juego dependerán de los recursos y posibilidades que poseamos. Para tomar las decisiones adecuadas, los componentes de la mesa de juego deberían empatizar con el resto para conseguir un consenso con el que el grupo quede satisfecho. Si el grupo de juego se conoce bien será más fácil saber qué medidas se pueden tomar y cuáles no. Esto incluye que los jugadores con niños que quieren jugar, piensen en cómo sería posible no causar excesivas molestias a los otros jugadores y que los jugadores sin niños que quieren seguir jugando tranquilos, sean conscientes que según su decisión es posible que uno o más miembros de la mesa no pueda continuar las sesiones.

Como cada mesa juega en condiciones diferentes y las necesidades de cada grupo son diversas no es posible hablar de cuál es la mejor opción para solucionar este asunto. Hay quien juega en bares con el posible ruido que jugar en un lugar así conlleva. Hay grupos de juego que juegan en clubes, a menudo al mismo tiempo que otras partidas de rol o juegos de mesa y con el barullo que varios grupos de juego crean a la vez. Hay grupos que juegan en casas privadas o centros cívicos buscando la paz absoluta de manera que puedan conseguir la inmersión que ellos creen necesaria, etcétera. Aquello que busque el grupo y que crean adecuado para seguir sus partidas marcará el punto de inflexión para decidir qué es lo que molesta y qué no. A menudo, varias mesas de juego al mismo tiempo crean más ruido que uno o dos niños jugando. Pero también es posible que con el tiempo y la edad nos volvamos más sibaritas con aquello que consideramos imprescindible para jugar a rol.

Una vez que los niños entran dentro de la ecuación que debemos tener en cuenta para asistir a las partidas de rol, todo se complica. Esto no significa que las sesiones de juego no se puedan continuar, pero indudablemente debemos tener en cuenta más cosas que el tiempo libre para hacerlo. Cosas como pensar en el malestar que los niños pueden crear al resto de jugadores o la consideración de sacrificar el espacio perfecto de juego a favor de que nuestros amigos puedan continuar con la afición. La empatía y conocer al resto de jugadores será fundamental para sobrellevar o aplicar soluciones a esta dificultad añadida.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Cinco coherencias en partida

Hay partidas donde lo que ocurra en la ficción nos puede resultar indiferente pues lo importante de ellas es compartir el momento con las personas a las que apreciamos. Partidas donde las causas y los efectos no tienen porqué estar ponderados por la lógica, y donde todo vale con tal de disfrutar de una buena sesión de amigoterapia con cachondeo y naturalidad. Para todas las demás, coherencia.

En más de una ocasión he buscado el significado de una palabra en el diccionario sin poder hacer nada más que reírme con cara de pánfilo, al leer algo que no terminaba de entender. Esto, por fortuna, no ocurre con el término coherencia que nuestra amiga la RAE nos define así:

  1. f. Conexión, relación o unión de unas cosas con otras.
  2. f. Actitud lógica y consecuente con los principios que se profesan.

Y si le preguntamos a Google, tan útil siempre, la respuesta que nos ofrece es la siguiente:

“Relación lógica entre dos cosas o entre las partes o elementos de algo de modo que no se produce contradicción ni oposición entre ellas.”

En esta “breve” entrada me propongo nombrar los tipos de coherencia que deberíamos cuidar en nuestras partidas, siendo tanto jugadores como directores de juego. Siempre desde mi punto de vista y deseando, si os apetece, debatir con vosotros el tema en los comentarios.

Y como la promesa de brevedad es un pacto tácito que debe ser mimado, lancémonos ya al meollo del asunto.

Coherencia temporal

Cuestión: Toda partida de rol es una conversación entre personas. Sea mediante la interpretación o la gestión de normas, la escritura o el habla, la cuestión es que nos comunicamos a cascoporro. Y esa conversación se despliega entre dos mundos: la ficción y la realidad. En nuestra realidad el tiempo se mide con relojes, pero en la ficción se mide con sentido común y a ojo de buen cubero.

Como director: Cuando en nuestras partidas los personajes se separan en escenas distintas, por ejemplo varias habitaciones dentro de una mansión, submarino, rascacielos… el director de juego debería poner especial atención a la coherencia temporal, montando los eventos conforme sucedan sobre la única línea temporal de la ficción. Porque no hay una línea temporal por escena, hay una general sobre la que todas las escenas deben ser montadas. Una línea temporal para unirlas a todas…  Teniendo esto en cuenta, el orden de acontecimientos es esencial, porque las acciones de unos pueden repercutir sobre las decisiones o acciones de otros. Esto nos puede llevar al “es que si sé eso, entonces no lo hago”. Y comenzaremos con correcciones sobre la ficción.

Si un jugador termina una escena con un grito, ese grito tiene que aparecer en las escenas de aquellos que puedan oírlo. Por eso cada vez que el grupo se divide, como director se debe prestar especial atención a este tipo de coherencia.

Como jugador: Cuando nos dividimos en grupos, aquellos que juegan su escena en primer lugar tienen más libertad de acción que los demás. ¿Por qué?, porque no tienen que estar pendientes de que sus acciones rompan la coherencia de las escenas anteriores. Se puede argumentar que esa atención es una obligación del director de juego. Desde mi punto de vista,  una de las “obligaciones” de los jugadores es ser cómplices de la ficción.

Si mis compañeros han jugado su escena antes que yo en la habitación de al lado y su escena ha durado más o menos tres minutos sin ser interrumpida, es mi “obligación” como jugador no hacer nada en mi turno que pueda interrumpir dicha escena. Por ejemplo, cuando me toque jugar, nada más entrar en la habitación, ponerme a gritar porque he visto una sombra y correr hacia ellos en busca de seguridad. Si cuando ellos jugaron mi PJ no entró para interrumpirles, yo no debería forzar esa incoherencia.

Coherencia social

Cuestión: Toda sociedad tiene un flujo de comportamientos formado por sus leyes, tradiciones, hábitos y cultura general. La coherencia social es aquella que mantiene unidos estos conceptos en un todo que los jugadores pueden percibir. Crea un mundo vivo y realista dentro de su propio modelo.

Como director: ¿Recordáis la película “El último gran héroe”? Es un perfecto ejemplo del choque por contraste entre la incoherencia en la ficción y la coherencia en la realidad. Por si no recordáis, el argumento de esta peli es que, debido a un ticket mágico que entregan a un niño, el velo que separa la ficción de la realidad de una película se rasga y tanto el villano como el héroe llegan al mundo real. Cuando el villano, Benedict, ve lo ineficaz, sucio e injusto del mundo entiende el porqué de su frustración maligna en la ficción. Al héroe le pasa más o menos lo mismo pero al revés. Sus golpes no son tan duros y las heridas duelen de verdad.

¿Es posible que arrastremos una tendencia a idealizar la ficción? ¿Es posible que nuestra ficción esté homogeneizada y presente poca variedad ética y cultural?

En mil kilómetros de nuestro mundo, yendo en casi cualquier dirección, nos encontraremos decenas de pueblos con variaciones en fonética, arquitectura, moral… En los mundos de nuestra imaginación debería ocurrir de manera semejante. Si cuidamos este aspecto la sensación de exploración, vitalidad y realismo potenciará la inmersión de los jugadores y fomentará su relación con el mundo de juego más allá de las tramas locales que tenga diseñadas el director.

Como jugador: Da igual quienes sean los personajes y da igual que sean el centro de la historia, los protagonistas o el corazón de la aventura; no deberían escapar de la coherencia social de los pueblos con los que se encuentran por la suposición de que el director de juego simplemente pasará por alto estos principios para no enredar la historia. Si como jugador hago que mi personaje desafíe a un rey ante sus hombres, poniendo en duda su autoridad, he de asumir las consecuencias de la coherencia social. Seré castigado. Por tanto, es cuestión y decisión de los jugadores descubrir cómo funciona la sociedad en la que están sus PJ, y asumir que sus acciones tendrán consecuencias en ella pudiendo dar al traste con la aventura o con la credibilidad de la ficción.

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Cristo expulsando a los mercaderes del templo. Garofalo

Coherencia física

Cuestión: Coherencia física significa que las cosas sucedan como todos creemos que deben suceder, y que las consecuencias estén lógicamente relacionadas con las causas. Acción-reacción sin contradicción.

Como directores: Los acontecimientos físicos y el comportamiento de los cuerpos en ellos no deberían verse afectados de la forma en que mejor nos venga a nosotros, ni estar las consecuencias de las acciones demasiado “interpretadas” por nuestro punto de vista. Cuando un director de juego arrima el ascua a su sardina en el comportamiento de las cosas, se nota.

La flecha que ha sido lanzada no varía el rumbo porque le apetece al DJ o es mejor para la historia, aunque luego explique que ha sido por el viento u otros factores. No. El DJ ya debió explicar que soplaba un fuerte viento y por tanto imponer modificadores al disparo de la flecha. Si el viento no estaba antes, sería incoherente que apareciese durante o después del tiro.

Muy distinto es asumir que ante una causa, las posibilidades de los efectos son inmensas, y que es decisión del DJ decidir cómo los cuerpos físicos se comportan en la ficción. Cierto. Pero podemos distinguir el bucear entre las probabilidades del nadar en la incoherencia.

Por supuesto hay factores que se nos pueden escapar, por ejemplo: ¿a qué temperatura se funde el acero?, ¿puede mi dragon fundir el acero de esa armadura como si fuera cera?, ¿cómo se comporta el fuego en gravedad cero?, ¿puede mi espada láser cortar tu bola de fuego mágica?

En la definición de coherencia que citamos al comienzo podemos leer:  “consecuente con los principios que se profesan”. Los “principios que se profesan” son los factores que metemos en nuestra ambientación que nos son desconocidos a través de la experiencia de lo real. Si es magia, es magia, y si es la fuerza, pues la fuerza. Sean cuales sean los principios tienen que estar sujetos a una coherencia propia que, una vez establecida, no se debe violentar o se perderá la credibilidad sobre la ficción.

Como jugadores: Quizá asumir que la imaginación del DJ suele ser el timón de la ficción colectiva es la mejor posición sobre este punto. Con ello quiero decir que todos podemos tener nuestro punto de vista sobre cómo creemos que un objeto debe comportarse en la ficción, pero insistir en que nuestra perspectiva es la idónea no aporta nada positivo a la partida. Cuando el DJ describe un efecto y éste, sin ir contra la coherencia física, no se ajusta a cómo nosotros lo imaginamos, es nuestra responsabilidad reajustar nuestra imaginación a la información que nos da el DJ, y ser cómplices de su elección entre las infinitas posibilidades de efectos.

Coherencia espacial

Cuestión: Las posiciones de los objetos y personajes en la ficción están sujetas a la incertidumbre, dado que cada jugador, si no recibe directrices, ubicará cada cosa según su propia imaginación.

Como director: ¿Dónde carámbanos está cada cosa? Cada PJ y cada estancia es información esencial que el DJ debe proporcionar… o asumir que en su modelo de juego estos factores son relativos. No se trata de que, como directores, estemos ofreciendo constantemente medidas en metros, varas o pies sino más bien que estemos atentos a ponderar nuestra ubicación general de los elementos en la ficción con la que perciben los jugadores. Todo lo que describimos y su posición son datos útiles a los PJ, son su mundo. Si falla la coherencia de objetos y estos aparecen y desaparecen, son corregidos arbitrariamente o sus cifras varían conforme el master improvisa, la relación de los PJ con el mundo disminuirá.

No resulta nada agradable cuando, como director, tus jugadores muestran inseguridad respecto a dónde están sus PJ en la escena. Esto posiblemente redunde en su capacidad de actuar y decidir qué acciones llevar a cabo y, en definitiva, en el  ritmo y el color de la partida. En este caso merece la pena cuestionarse dos cosas:

  • 1-¿Ofreciste los datos con claridad?
  • 2-¿Imaginas tú mismo dónde está cada cosa?

Como jugador: Cuidar nuestra capacidad de estar atentos a los datos que ofrece el DJ es cuidar nuestra partida. Estar receptivos cuando el DJ describe una escena y ser coherentes con los valores que ofrece en la ficción es una acción, muchas veces, activa. Con ello quiero decir que puede requerir esfuerzo imaginar la escena y posicionarnos en ella, no deberíamos asumir que es un reflejo pasivo propio del acto de jugar a rol. A veces hay que esforzarse en imaginar e imaginarnos en la ficción. Solo hay que estar atentos y dejar de pensar en cuál será nuestra siguiente acción o en los valores y tiradas de nuestra ficha.

En las escenas de tensión, dramatismo, acción y otros momentos trepidantes de la partida, las continuas correcciones sobre la ubicación de los PJ son uno de los peores diluyentes de la tensión ambiental. Merece la pena poner un poco de atención sobre ellos.

Coherencia emocional

Cuestión: Habitualmente los juegos no incluyen mecánicas para regular las emociones internas de nuestros PJ. Esto tiene por consecuencia que, salvo acontecimientos impactantes y específicos, dichas emociones sean gestionadas libremente por los jugadores. Al ser algo de libre elección y no obligatorio, lo más habitual es que sea inexistente o que tan solo aparezca cuando aporte algún beneficio directo, sea al PJ o a la ficción.

Como director: Incidir en que los jugadores gestionen las emociones de sus PJ me parece un error, pero dar muestras del beneficio que puede resultar para el trasfondo del mundo de juego, un acierto. La mejor función que puede realizar el director de juego en este caso es considerar que, si bien las escenas de acción, intriga, suspense, terror, etc. pueden ser los núcleos duros de la aventura, la introducción de escenas que posibiliten la expresión emocional pueden enriquecerla a otros niveles, añadiendo consistencia a la existencia de los PJ, su humanidad, etc. ¿Cuál es la mezcla perfecta para la receta de una buena aventura?, ¿tres partes de acción, dos de intriga y una de romance?, ¿dos de venganza familiar, una de pasado atormentado y tres de violencia desatada? Cada director prueba sus recetas al diseñar aventuras. Simplemente no olvidemos que las emociones son un ingrediente de sumo valor.

Como jugador: Se ha muerto vuestro mejor amigo, Lankah ojo de Serpiente… ¡Vaya!, no hace falta que hagáis un ritual fúnebre al salir de la mazmorra, contratéis plañideras, busquéis a sus hijos para entregarles su parte ni que vuestros PJ se tatúen su nombre en la rabadilla… Pero pasar página a velocidad estelar y buscar como el rayo un nuevo compañero… puede parecer un pelín forzado. Que de pronto toda la trama de la partida gire en torno a la dura infancia de uno de los personajes… también. Existe un término medio que cada grupo y cada cual valora para afrontar el nivel de coherencia emocional que desea en las partidas, y cómo esta se mezcla con la proposición que hace el director de juego.

Durante la aventura, los personajes… ¿se enamoran?, ¿lloran?, ¿son derrotados por la pena?, ¿extraen de esas emociones fuerza para impulsar su camino? La mayoría de obras de ficción que vemos o leemos, en cine, tv, etc. tienen una inmensa carga emocional que se entreteje con la historia. En el rol toda esta carga emocional está en manos de los jugadores. El director de juego es poco más que un cómplice al respecto así que ellos, vosotros, nosotros, debemos decidir en cada partida qué es lo que deseamos hacer con ese ingrediente.

Como conclusión a todo esto me gustaría añadir que estos cinco aspectos de la coherencia en las partidas son los que me resultan más delicados cuando tratamos ideas como “inmersión” o “realismo”. Los grupos de juego que logran que sus partidas se vean equilibradas en estos aspectos pueden disfrutar de aventuras ágiles, realistas según el modelo y con personajes y entornos de juego con su propia profundidad e independencia. Yo, personalmente, me encuentro en cada partida que juego o dirijo siempre fallando en algún aspecto de los nombrados, y rompiendo por tanto su coherencia. De ahí que me haya llevado a hacer estas reflexiones. ¿Cuál es vuestra opinión?

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

Creación de mundos. Metodología

A pesar de la enorme cantidad de manuales de rol que existen con diferentes escenarios de campaña, muchos jugadores prefieren crear sus propios mundos en lugar de usar uno prediseñado. En realidad, esta es una de las grandes virtudes de nuestra afición, que lejos de tener que contentarnos con aquello que se pone en venta, no solo lo permite, sino que muchos manuales invitan a hacerlo.

Este artículo presenta una introducción sobre las necesidades, los métodos de creación y el desarrollo de cada una de las partes que necesitamos para dar forma a nuestro universo personal. En los siguientes artículos, que complementarán al texto que estáis leyendo, una vez conocida la metodología con la que debemos comenzar a crear nuestro propio mundo, se desarrollaran temas como la religión, política, y otros elementos que, juntos, forman los escenarios de juego en los que nuestros personajes viven sus aventuras.

Crear un escenario de juego propio puede parecer una tarea de enormes proporciones que a la larga nos puede llevar a arrojar la toalla. Esto suele ocurrir sobre todo cuando queremos escribir y tener todo detallado en breve tiempo, con la idea de comenzar una campaña o mostrar nuestra creación a terceros lo antes posible. Esa enorme cantidad de trabajo y las cosas a tener en cuenta abruman y, en ocasiones, hace que esos mundos nunca lleguen a terminarse.

Construir nuestro propio mundo de juego es algo satisfactorio si llega a desarrollarse por completo. Aunque “desarrollar completamente un mundo” es algo que nunca llega a realizarse en su totalidad, debido a que éste se encuentra en continua expansión: una aldea allí, un personaje relevante  allá, un bosque en este otro sitio… en realidad nunca se terminan del todo, pero sí se puede crear un contenido “básico” desde donde poder comenzar a jugar. Una de las grandes dificultades que encontramos al enfrentarnos a esta tarea es conocer todos los puntos a desarrollar y limitar la cantidad de información que queremos mostrar. Esta dificultad se incrementa si queremos publicar ese escenario de juego ya que, aunque nos gustaría ofrecer al público un montón de información, ese contenido se encuentra limitado por el número de páginas a publicar.

Otra de las dificultades que nos encontramos a la hora de crear un escenario propio es que apenas existen guías o referencias en castellano que hablen de ello. Al contrario que la “teoría rolera” de la que se habla a menudo en blogs y revistas, la creación de mundos es algo que apenas se menta. Puede deberse  a que muchos piensan que tan solo hay que adaptar un mundo o aplicar en papel aquello que surge de nuestra imaginación. Sin embargo, nada es tan sencillo, y en realidad sí que existen guías sobre esto, aunque mucha gente apenas sepa que ese contenido está ahí.

Quizás la principal referencia escrita en castellano que podamos encontrar es “Como crear un mundo de juego” del argentino Gastón Nicolás Flores.

Algunos juegos de rol que potencian la creación del mundo a medida que avanzan las partidas, incluyen algunos consejos para ello, aunque no suelen ir más allá de la creación personajes no jugadores, ciudades o lugares, como ocurre en Ryuutama, Magissa o los juegos basados en los sistemas Powered by the Apocalypse.

Uno de los juegos que más información ofrece sobre este asunto es Dungeons & Dragons en las Guía del Dungeon master, también en alguno de sus suplementos de juego como El manual del buen sacerdote de Advanced Dungeons & Dragons. Es posible que esto sorprenda a muchos, pero realmente no debería hacerlo ya que como manual de reglas genérico y, a pesar de la gran cantidad de escenarios de campaña que se han publicado a lo largo de sus cinco ediciones, D&D no es más que un sistema de reglas que nosotros podemos aplicar en cualquier mundo de juego que queramos.

El viejo Rolemaster, en su “Manual de campaña”, también incluye alrededor de 40 páginas de contenido que nos ayuda al desarrollo de escenarios de juego.

Es decir, esta información aparece en manuales donde se invita a los directores de juego a explotar la creación de mundos. Este tipo de material apenas existe en nuestra lengua a pesar que en inglés si se han publicado libros específicos. Sin embargo, aquellos que han publicado libros concebidos para este asunto en concreto han sido, de forma general, aquellos que ya han tratado este tema en sus publicaciones básicas, como es el caso del World Builder’s Guidebook para Advanced Dungeon & Dragons.

La creación de un escenario de juego necesita de una metodología que debemos seguir para conseguir aquello que nos hemos propuesto realizar. No hay una única manera de hacerlo. Una de las opciones de creación más comunes es escoger un mundo ya creado y modificar lo que creemos necesario para nuestros propósitos: nombres, personajes, etc. Pero más allá de la “transformación” de algo ya existente, las dos formas más conocidas para crear mundos “desde cero” se basan en: la creación de dentro a fuera y de fuera a dentro.

Para crear un mundo de dentro a fuera,  comenzamos describiendo una pequeña localización específica. Esta puede ser una provincia, una región, una aldea, un pueblo, una ciudad pequeña, un valle, o el lugar donde los aventureros vivirán su primera aventura. En este punto de la creación, no debemos preocuparnos por cómo es el mundo más allá de la información necesaria para la aventura. Más adelante tendremos la oportunidad de seguir describiendo y creando el entorno que rodea a ese primer lugar, o abandonar esa región y realizar la misma operación en otro lugar más alejado. Cuando los aventureros abandonen cada localización prepara el nuevo lugar a donde viajen. De esa manera, el mundo se hace más grande al mismo tiempo que lo desarrollas a tu ritmo, sin prisas ni agobios. Con el tiempo habrás creado suficiente información como para dar forma a un reino completo.

Una vez creada esta primera gran región, los personajes podrían abandonarla y de nuevo comenzaría el proceso en otro lugar, dando forma a otro reino, región o lo que tu quieras (o lo que surja). Cuando comiences a crear este segundo lugar quizás sea necesario comenzar a crear información relativa a la política, cultura, historia, etc.

Podemos comenzar a crear un universo tan grande como el mostrado en EXO 3464 empezando por un planeta, o una ciudad de un planeta y más adelante, describir otras ciudades y otros planetas. La metodología es idéntica, pero enfocada a distintas escalas. Tenemos que tener en cuenta que, mientras que los personajes de un juego como Dungeon World se desplazan a caballo, en juegos con tecnología avanzada lo harán en aviones o naves espaciales facilitando a los aventureros trasladarse a lugares muy lejanos. Además, no es necesario describir un planeta entero, con mostrar una o dos ciudades y describir lo más característico de ese planeta es suficiente. Por ejemplo, ¿qué conocemos de muchos de los planetas de Star Wars? Nos encontramos que en el planeta Hoth que muestran en las películas hay poco más que un planeta helado y una base secreta rebelde, Tatooine es un gran desierto con ciudades que parecen enormes mercados de tenderetes y Kashyyyk es un planeta selvático donde habitan los Wookies. ¿Necesitamos saber inicialmente algo más?

La ventaja de usar este método se encuentra en que no se necesita trabajar mucho para empezar. Describe una comunidad pequeña, diseña una aventura y comienza a jugar. Este método también funciona para crear otros lugares del entorno de juego que los personajes nunca visitarán, pero que son necesarios para el mundo creado. Es la forma de creación que presentan juegos con la participación activa de los jugadores en la creación del mundo como Ryuutama o Dungeon World.

El otro método más común de creación es el denominado de fuera a dentro. En lugar de comenzar la creación del mundo por una pequeña parte, lo haremos con una visión general del escenario de juego que queremos crear. Una de las maneras de iniciar el proceso es dibujando un mapa a gran escala del mundo que queremos crear. En él no tenemos que definir todos los detalles del escenario de juego, sino que debe contener la información necesaria para tener una idea global del mundo. Este mapa debería incluir uno o más continentes, los grandes mares y océanos, las ciudades más importantes (si hablamos de la antigüedad: Roma, Bagdad, Babilonia, Xiang, etc., pero no Albacete), las cordilleras montañosas, las fronteras de las naciones, los grandes ríos, lagos y otros accidentes geográficos.

Creación de mundos Mapa

También podemos comenzar desarrollando la cosmología divina del escenario de juego, pero es posible que queramos tener algo “físico” que mostrar a los jugadores y un mapa es algo útil y vistoso que nos ofrece esa oportunidad.

Para diseñar un mapa de estas dimensiones podemos hacerlo en un papel “en blanco” o bien usar uno hexagonado. Los hexágonos son muy útiles en esta fase de diseño porque nos permiten tener una escala que más tarde podemos emplear para hacer “zoom” en un lugar concreto. Un hexágono con una escala de 100 kilómetros nos permite diseñar uno o más continentes en una sola hoja de papel, aunque podemos usar varias si nuestro mundo es muy grande.

¿Por qué hexágonos en lugar de cuadrículas? Los tableros cuadriculados son muy útiles en escalas pequeñas como las que se emplean para representar combates. Pero en realidad su uso es muy limitado, aunque útil por su diseño recto ya que facilita   dibujar o emplear escenografía. Por el contrario, los hexágonos permiten mayor libertad de movimiento que podemos emplear en los viajes de los personajes y el diseño de los mapas, que no se van a limitar a las líneas de un cuadrado.

Una vez que tenemos el diseño conceptual del escenario de juego debemos describir zonas más concretas, de forma que invertimos el método de creación de la anterior propuesta.

En este paso escogeremos una región o reino y la comenzaremos a describir con detalle. Además del diseño del mapa de esa zona más concreta (con una escala de unos 10 Km es suficiente), es el momento de crear personajes y tomar las decisiones necesarias para dar forma a ese lugar de manera que sea verosímil. El nombre de su gobernante, el sistema de gobierno, la densidad de población, sus principales ciudades, la relación con sus vecinos, su economía, la cultura (o culturas) de los pobladores que la habitan, algunos misterios y rumores sobre el gobierno o una ciudad, etc.

Desde esta escala, y una vez que reunamos toda la información necesaria para esa parte del mundo, ya podemos centrarnos en lugares más concretos. Una ciudad, una aldea, un valle, bosque, etc., que será el lugar donde comenzará nuestra campaña. Una escala de 1´5 kilómetros es suficiente para poder conseguir el detalle geográfico necesario. En una escala de este tamaño seguramente nuestro mapa incluirá al menos una ciudad y algunas poblaciones adicionales. En él se debe mostrar el terreno predominante de la región, los accidentes geográficos, los detalles del lugar tales como cuevas, las zonas de foresta, dónde se concentra la población, los nombres de los montes, ríos y bosques, etc. Acompañando a todo esto, es el momento de crear los personajes comunes que los aventureros pueden encontrarse. Estos podrían ser el posadero o el herrero del pueblo, pero también el capitán de la guardia o el noble local. Se debe tener en consideración las tiendas de suministros a las que los aventureros pueden acceder. En definitiva, todo aquello que sea específico de esta pequeña zona debería quedar reflejado y unido a las bases que se han establecido para las zonas más grandes.

Este método ayuda a que una vez comenzada la campaña podamos obtener fácilmente una ambientación completa. Si los sucesos se desarrollan con rapidez o el grupo de aventureros quiere viajar a otros lugares, ya tendremos gran parte del trabajo realizado y tan solo tenemos que centrarnos en crear los personajes que interactuarán con los aventureros, las aventuras y aquellos detalles que se consideran importantes para la zona en la que los PJ  se encuentran.

Creación de mundos

Por supuesto, todo lo anteriormente comentado no es más que la punta del iceberg de la creación de un escenario de juego propio. Para poder darle “vida” y verosimilitud, debemos acompañar a la creación de gran cantidad de detalles que harán que aquellos lugares que los personajes visiten resulten creíbles. Para ello necesitamos ciertos conocimientos básicos de cómo es nuestro mundo: geografía, religión, demografía, magia, tecnología, política, economía, etc.

Nuestros conocimientos sobre la vida real nos ayudarán a que lo creado parezca “realista”, de forma que cuantos más conocimientos poseamos, más fácil será representarlo. Gran parte de este conocimiento se encuentra al alcance de todos debido a la educación que hemos recibido en esta época (y a Internet) sobre la formación de montañas, el curso de los ríos, la climatología, los datos acerca de las diversas formas de gobierno, etc. Pero para completar la creación necesitaremos definir y tomar decisiones como: ¿existen los dioses?, ¿cómo de civilizada está la sociedad?, ¿este mundo es nuevo o, por el contrario, han existido antiguas y poderosas civilizaciones con anterioridad?

Crear tu propio mundo es algo que supone tanto trabajo como satisfacción, y que llena ese hueco que cada persona tenemos en nuestro interior de “querer jugar a ser Dios”.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

La piedra de Rosetta del rol

Es de sobra conocido el mito judeocristiano sobre la torre de Babel y el origen del despiporre idiomático humano; el tono del mismo apunta a la multiplicidad lingüística humana como una maldición más que como una bendición cultural. Es evidente que, por desgracia, muy a menudo las diversas lenguas actúan más como barreras que como puentes.

Pero sí que se pueden construir puentes, y viaductos, y autopistas: la piedra Rosetta es un ejemplo palmario de ello. El famoso artefacto se convirtió en la clave fundamental para descifrar los jeroglíficos egipcios al contener el mismo texto en egipcio demótico, griego clásico y los ya mencionados jeroglíficos; en aquella época y lugar, tres idiomas fundamentales por su importancia cultural.

Si pudiéramos emular la piedra Rosetta para aplicarla a los Juegos de Rol (JdR), ¿cuáles deberían ser los tres sistemas “llave”? Es decir, los que mejor representan la riqueza tanto de forma como de fondo de este tipo de juegos; los que nos sirven como puente entre unos y otros estilos y modos de entender este hecho cultural; los que traducen o adaptan las peculiaridades de un entramado de reglas y su modo de integrarse en un entorno o género.

El primer juego con el que te introduces en el proceloso mundo del rol te marca para siempre. Y como juego de rol, está formado por un sistema o conjunto de reglas, y por una ambientación o contexto: justo como un idioma. Dicho JdR se erige como la lengua materna con la que das tus primeros pasos en un código simbólico compartido, y marca a fuego tus conexiones neuronales y tu configuración cerebral. Adaptando el célebre adagio de Rilke, la verdadera patria de la persona rolera es su primer juego de rol.

En el mundo actual ya casi nadie está a salvo de la exposición a otros idiomas, sobre todo los que se imponen a la fuerza debido a su poderío cultural o económico. Aún más; incluso las personas que no hablan un segundo idioma conocen palabras y expresiones de al menos otro idioma, tanto por los préstamos lingüísticos como por la descarada intrusión de dicho idioma a través de los medios (televisión, música, internet).

De igual modo, muy poca gente se limita a jugar a un único JdR; durante la vida media de una persona aficionada a dichos juegos, se ven bombardeados por múltiples sistemas y ambientaciones, que normalmente se presentan muy juntas y muy revueltas. Es innegable la influencia de unos JdR sobre otros, el “préstamo” de ideas cuando no la copia descarada o por describirlo de una manera más amable, la “polinización cruzada”. Y aunque ha habido y habrá nobles y heroicos intentos por desvestir a un conjunto de reglas de contexto alguno y así poder tornarse en un esperanto rolero, la mayoría de los JdR de nuestro Olimpo particular son los que se refieren a mundos, géneros y ambientaciones específicas.

El primer juego con el que te introduces en el proceloso mundo del rol te marca para siempre. Y como juego de rol, está formado por un sistema o conjunto de reglas, y por una ambientación o contexto: justo como un idioma.

Mi primer JdR fue El señor de los anillos (SdlA), e inmediatamente después y por evolución natural, Rolemaster. Recuerdo perfectamente las últimas páginas de algunos suplementos del SdlA, en particular el que versaba sobre Lórien, en las que se ofrecía la posibilidad de adaptar el contenido del mismo a otros sistemas (en este caso, Dungeons&Dragons y Runequest). Como joven que era y entregado a mi afición como estaba, durante un tiempo me volqué en un sistema y le fui tremendamente fiel, casi bordeando el fanatismo. Pero con el tiempo regresé a esas páginas postreras y la sana curiosidad me invadió, impeliéndome a una infidelidad sana y desmedida.

De esta forma descubrí que, más allá de los diferentes “sabores” de cada JdR, deudores de su herencia literaria o cinematográfica, y de las huestes que conseguían congregar, cada una con sus marcas distintivas, había un entramado que abordaba la difícil tarea de emular la realidad (o la irrealidad), priorizando o eliminando ciertos aspectos según el autor o autores consideraran oportuno. Sistemas narrativos, sistemas con reglas para el combate táctico escrupulosamente delineadas, sistemas enfocados en la creación de mundos compartidos, sistemas pensados para no requerir casi preparación previa, sistemas cuyas reglas caben en un folio por las dos caras, etc…

By © Hans Hillewaert, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3153928

Hay idiomas con una sonoridad especial como el francés, o ideales para rimar como el inglés, o con una caligrafía bellísima como el chino o el japonés, o con una expresividad exquisita como el castellano, sobre todo aplicada al insulto. ¿Qué nos impide jugar con Dungeons&Dragons una campaña repleta de intrigas políticas y diplomacia, donde interpretemos casas nobles o gremios? ¿O una serie de aventuras en Vampiro centradas en combates tácticos cada vez más enrevesados al estilo John Woo? ¿O una narración compartida en el infinito universo de Traveller? Nada, pero una canción rock no sonará igual en italiano, una frase seductora quizá lo será un poco menos en alemán y una arenga con la que encender a un grupo de gente quedará desvaída en tailandés.

Las lenguas evolucionan, mutan, aparecen y desaparecen. Es imposible predecir cómo nos comunicaremos en el futuro, ya que los códigos y medios no paran de avanzar y cambiar. Las variadas academias de las lenguas (como la de la lengua española) se ven desbordadas por la vitalidad de los idiomas y los insólitos usos que de ellos hacen los hablantes. Esto es totalmente aplicable a los JdR: tras la “época dorada” cuando surgieron, y una etapa más sombría y acallada, vivimos una era de creatividad sin límites, de “democratización” de medios, ideal para que cualquier persona pueda crear y compartir sus materiales roleros sin más limitación que el público que pueda recibirlos. En este horno de atanor se han cocinado propuestas valientes y radicalmente distintas al concepto de rol que teníamos hace cinco años escasos.

Con su corta historia, los JdR han demostrado que aún queda mucho por decir en cuanto a sistemas de juego, ambientaciones y la manera en que ambas se entrelazan. Siendo como son un lenguaje, uno tremendamente joven (unos cuarenta años), que ha evolucionado y mutado a un ritmo vertiginoso, y que en este siglo XXI se enfrenta a numerosos retos, entre ellos su difusión y, por qué no, su supervivencia. Porque nunca lo olvidemos, un lenguaje son ante todo sus hablantes.

Dejadme terminar compartiendo mi piedra Rosetta rolera particular: para mí contendría Dungeons&Dragons,  Runequest y FATE. ¿Cuál sería la vuestra?

Jugador, director e incluso a veces escritor de rol. Orgulloso miembro de la editorial Other Selves. Por lo demás, señor de reputación intachable

Modulando la voz

Cuando jugamos a rol tomamos las decisiones que nuestros álter ego, los personajes que representamos, tomarían en las situaciones descritas por la mesa de juego (normalmente por el director de juego). Se puede llevar a un personaje de muchas maneras.

Hay quien critica la interpretación en el juego porque se acerca a la actuación teatral (y el rol no es teatro) y otros critican lo contrario, el no “actuar” como lo haría el personaje, hablando como él, describiendo lo que hace, modificando la voz…

Entre estos dos extremos hay un montón de posibilidades que podemos considerar. Posibilidades que cada mesa debe establecer a su gusto. Pero, aun en estos dos extremos, hay algo sobre lo que he oído y leído críticas sin entender por qué tanto desprecio por esta herramienta: la modulación de la voz.

Modular la voz no es hacer ruiditos raros ni hablar como la vieja de turno cuando alguien representa a una adorable ancianita. Al igual que cuando leemos un texto, un poema o damos un discurso no hablamos de la misma manera, modular la voz nos ayuda a atraer a nuestro público, en este caso los jugadores y que estos mantengan su atención, además de crear un entorno adecuado que hará creíble al personaje.

Como he dicho, no hace falta ser ventrílocuo ni doblador de películas para modular la voz. Si os enfadáis eleváis vuestro tono de voz, puede que incluso gritéis o habléis cortantemente. Si os encontráis tristes es posible que habléis sin ganas, con un hilo de voz en lugar de vuestra velocidad y potencia habitual. Si estáis alegres hablaréis con soltura y vuestro discurso será más positivo. Si estáis aburridos vuestra voz será neutra, apagada como si todo os importase un pimiento…

En esto consiste modular la voz. Algo nada difícil de hacer. Algo que no debería despreciarse pues ayuda al juego del mismo modo que una descripción. No entiendo cómo esto podría ser motivo de burla ni desprecio.

Modulando la voz

Tríptico “El joven Lautaro” de Pedro Subercaseaux.

Para mí no es creíble un personaje que, por ejemplo, al arengar a las tropas a viva voz no lo haga con ímpetu y decisión. Recordad a Aragorn en El retorno del rey, a Théoden en Las dos torres o a William Wallace en Brave heart. Sus voces eran apasionadas pero seguían siendo sus voces.

Del mismo modo, si alguien representa una escena de intrigas como en las que aparece la Reina de las espinas en Juego de tronos, seguro que no va gritando todo aquello que cuenta.

La arrogancia, el miedo, la tristeza, la duda… emociones  sencillas de representar que ayudan al jugador a meterse en escena, sin tratar de conseguir esa inmersión de la que tantos jugadores hablan. No es creer que estamos en esa situación y somos ese personaje, pero ciertas cosas ayudan a que la escena descrita sea verosímil.

Creo aconsejable que cuando jugamos a rol, y en realidad también en nuestra vida cotidiana, debemos emplear una buena articulación y una buena dicción. Con articulación me refiero a la clara articulación de las palabras, mientras que con dicción quiero decir la correcta pronunciación de las mismas.

Esto lo veo necesario sobre todo cuando ejercemos de director de juego con “voz de narrador”, pues cuando representamos un personaje, es posible que la dicción y la articulación deban ser modificadas en coherencia con el personaje.

Por ejemplo, el típico personaje carente de estudios con un lenguaje cerrado y vulgar no debería usar una buena dicción ni tampoco articulación. Un charlatán podría emplear una buena articulación para que sus palabras fueran claras y llegaran a su audiencia, pero no sería necesario que hablara correctamente. Por el contrario, un viejo erudito ermitaño podría no articular bien, hablando sin apenas separar los labios pero su dicción ser muy correcta.

Modulando la voz - Los poetas contemporaneos deAntonio María Esquivel

Los poetas conteporaneos, de Antonio María Esquivel

Modulación de la voz aparte, pero relacionado en realidad, se podría hablar de la manera en que ejecutamos la voz cada uno. El cuerpo utiliza el estómago como si fuera una especie de caja de resonancia que nos permite hablar más bajo o alto. Muchos no utilizamos esta “caja de resonancia” adecuadamente, forzando la garganta a cambio. Yo personalmente peco mucho de eso. Hablo rápido y bajo, así que cuando dirijo una partida de rol me tengo que esforzar mucho en hablar más lento y, a pesar de ello, suelo acabar con dolor de garganta tras la sesión. Sacar la voz de “dentro” nos permite controlar el aire que expulsamos al hablar y así regular la potencia de voz, disminuyendo el esfuerzo que realizamos con la garganta. Al reducir el esfuerzo realizado con la garganta esta tiene menos posibilidades de sufrir daños y nuestros oyentes podrán escucharnos mejor.

Hay un montón de técnicas que locutores de radio, televisión, entrevistadores, aquellos que se dedican a realizar discursos, actores y muchos otros realizan antes de hablar en público o realizar su trabajo. Puede parecer un poco ridículo pensar que antes de cada sesión de juego tengamos que realizar ciertos ejercicios para calentar la voz, o que para articular correctamente pasemos varios minutos leyendo en voz alta mientras mordemos un lapicero.

Aunque hablamos de nuestros manuales, de nuestras técnicas para dirigir, y de las herramientas de juego empleadas, es posible que olvidemos que en realidad, juguemos como juguemos a rol, la voz es nuestra principal herramienta. Teniendo claro este concepto, es posible que nos parezca menos ridículo el comenzar a realizar esos ejercicios y técnicas de modulación para cuidar nuestra principal herramienta: nuestra voz.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

HITOSCHOOL

HITOSCHOOL

Hitoschool es un proyecto de gamificación de aula basado en los juegos de rol

PROPÓSITO

Hitoschool es un proyecto de gamificación que adapta y simplifica para el entorno educativo el sistema de juego Hitos, de la editorial madrileña Nosolorol. Consiste básicamente en jugar con los alumnos una aventura de rol ambientada en el marco científico, histórico o cultural objeto de estudio, integrando contenidos curriculares y actividades competenciales. Cada grupo, compuesto por un máximo de 4-5 alumnos, interpreta a un personaje distinto (7 personajes en total).

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

Es un tipo de juego de mesa, cooperativo, sin tablero y basado exclusivamente en el diálogo y la imaginación, en el que cada jugador o grupo de jugadores interpreta a un personaje dotado de características físicas y psíquicas concretas. Estas características se reflejan en una hoja llamada “ficha de personaje”. Además, hay un jugador especial (el “director de juego”, “máster” o “narrador”, el profesor en este caso) que prepara la partida y luego cuenta la historia, ejerce de árbitro, aplica el reglamento e interpreta a los personajes secundarios. El resto de jugadores deben participar en esa aventura con sus personajes como protagonistas. Sería algo parecido a una película en la que los actores pudiesen ir modificando la historia con sus acciones y sus decisiones.

Los personajes de los jugadores son gente normal que vive en una época determinada y que, por tanto, no pueden hacer todo lo que les venga en gana. Por ello, hay unas reglas que determinan cómo se pueden hacer las cosas en el juego. Cuando lo que se quiere hacer encierra cierta dificultad, hay que tirar dados para averiguar si el personaje lo logra o no.

OBJETIVOS DE LOS ALUMNOS

  1. Hacer que el personaje hable, piense, actúe y se comporte de forma coherente (es decir, de acuerdo con lo que es y la época o realidad en la que existe).
  2. Mantener vivo al personaje o, en caso de morir, que su muerte también resulte coherente.
  3. Demostrar, por medio de la interpretación del personaje, que se han repasado y se dominan los contenidos estudiados.

El logro de estos tres objetivos proporciona a cada grupo de alumnos puntos de Aprendizaje. Por el contrario, jugar mal (por ejemplo, interpretar al personaje de forma incoherente o no saber contenidos básicos de la materia) resta esos mismos puntos.

EVALUACIÓN Y RECOMPENSAS

Cada grupo de alumnos comienza la partida con 5 puntos de Aprendizaje, puntos que se irán ganando o perdiendo a lo largo de la aventura (o incluso en el mismo proceso de creación de los personajes con los alumnos) en función del grado de cumplimiento de los objetivos, como ya se ha dicho. Al final de la partida, el grupo que más puntos de Aprendizaje acumule se llevará más nota (por ejemplo, dos o tres positivos); el segundo, algo menos; el tercero, aún menos; etc.. Por supuesto, si todos los grupos juegan bien y se involucran en el desarrollo de la historia, nadie tendrá evaluación negativa (independientemente del lugar en el que haya quedado).

CARACTERÍSTICAS Y CREACIÓN DE PERSONAJES

Cada personaje posee un nombre propio, que ya viene dado por el director de juego, y cuenta con cinco atributos básicos: FUERZA (FUE), INTELECTO (INT), PERCEPCIÓN (PER), REFLEJOS (REF) y VOLUNTAD (VOL). FUE es un indicador del vigor del personaje; INT, de los conocimientos y saberes que atesora; PER, de la agudeza de sus sentidos (vista, oído, olfato, gusto y tacto); REF, de su agilidad y su destreza; y VOL, de su seguridad en sí mismo y su capacidad para tratar con otras personas.

Cada uno de los cinco atributos básicos debe poseer un valor numérico entre 1 y 8. En total, sumando los valores de todos los atributos, cada personaje ha de tener 20 puntos. Como es lógico, cuanto más alto es el número asociado al atributo, mejor resulta el personaje en ese ámbito. Por ejemplo: un personaje con VOL 7 será una persona consciente de su valor, un individuo capaz de convencer a otros muchos gracias a su fácil verborrea, mientras que uno con VOL 1 podrá ser alguien apocado y temeroso, tímido hasta el extremo, con serias dificultades de relación. Asimismo, y al margen de su número asociado, cada uno de los cinco atributos presenta también una frase que describe al personaje, frase que constituye un “aspecto”. Por ejemplo, un personaje de VOL 7 puede tener el aspecto “Líder nato”, mientras que otro de VOL 1 podría contar con el aspecto “Su fealdad le acompleja terriblemente”.

Los personajes de los jugadores tienen otros aspectos además de las descripciones de cada uno de sus atributos básicos. Estos aspectos adicionales son de tres tipos: concepto, complicación e hitos.

  • El concepto del personaje es una especie de descripción en una sola línea acerca de quién es y qué sabe hacer, y es el único aspecto que determina el director de juego (y no el grupo de alumnos).
  • La complicación es algo así como un defecto del personaje, cualquier factor que le perjudica.
  • Los hitos (hay dos) son cosas que le han ocurrido al personaje en el pasado y que marcan su personalidad y su forma de ser. NOTA: Si al director de juego le parece apropiado, puede ser él y no el grupo de alumnos quien determine alguno de los hitos de uno o varios personajes (por ejemplo, por servir mejor a los intereses de la aventura que tiene planeada).

Los personajes también tienen un “valor de Defensa”, que es un número equivalente a sus REF + 2 + VOL/2 (siempre redondeando hacia abajo), y unos determinados puntos de vida iniciales, que son iguales a su FUE.

Por último, cada personaje empieza la aventura con 3 puntos de Suerte. Como veremos más adelante, estos puntos son muy útiles, pues permiten repetir tiradas que han salido mal mediante la “activación” de los aspectos del personaje.

Todas estas características de los personajes se reflejan en una hoja llamada “ficha de personaje”, en la que los aspectos aparecen en color rojo. Durante la partida, cada grupo de jugadores cuenta con la ficha de su personaje en tamaño A3. En esta ficha también se pueden escribir las cosas que el personaje lleva encima (su “Equipo”), así como un pequeño relato de su pasado (“Historial”).

REGLAS DEL JUEGO (MECÁNICA)

A Hitoschool se juega con un dado normal, de 6 caras (en adelante, D6). Cada grupo de jugadores tiene uno de estos dados, que le puede ser proporcionado por el profesor. Además, hay que tener siempre un lápiz y una goma a mano.

TOMA DE DECISIONES – Lo que piense, haga o diga el personaje en cualquier momento de la aventura será decidido en común por todos los alumnos del grupo que manejen dicho personaje. Para ello, habrán de dialogar entre sí y ponerse de acuerdo. Si no lo hacen, prevalecerá la opinión de la mayoría en cada caso.

RESOLUCIÓN DE ACCIONES – Cuando un personaje trata de hacer algo que presenta alguna complicación, el director de juego (el profesor) determina el atributo que mejor se relaciona con lo que quiere llevar a cabo y le impone una dificultad. Esta dificultad va de 3 a 13 puntos, siendo 3 “muy fácil” y 13 “extraordinariamente difícil”. A continuación, un alumno del grupo de jugadores lanza el D6 y suma el resultado al valor del atributo. Si el resultado es igual o mayor que la dificultad impuesta por el director de juego, el personaje tiene éxito en lo que pretendía hacer. Si es menor, falla.

Ejemplo: El personaje Ampelios es un atleta de la antigua Grecia. Está en los Juegos Olímpicos y quiere ganar una carrera que está a punto de comenzar. Como sus competidores son también buenos atletas, el director de juego le dice que para alzarse con el triunfo debe superar una dificultad de 11 (muy difícil). Ampelios tiene 6 puntos en REF, que es el atributo más indicado para correr, así que el jugador que tire el D6 deberá sacar un 5 o más para igualar o superar la dificultad impuesta (6+5=11). Si lo hace, Ampelios habrá ganado la carrera.

ACTIVACIÓN DE ASPECTOS – Los aspectos informan de cómo es el personaje: su concepto, las frases que definen los atributos, su complicación y sus dos hitos. Todos los aspectos aparecen en color rojo en la ficha de personaje y pueden “activarse” en cualquier momento. Activar un aspecto sirve para repetir una tirada que ha salido mal y sumar +1 al nuevo resultado. Para activar un aspecto solo se necesitan dos cosas: gastar 1 punto de Suerte (los personajes empiezan con 3) y justificar ante el director de juego que el aspecto que se activa debería mejorar la tirada. Por supuesto, el director de juego (el profesor) es quien tiene la última palabra acerca de si esa justificación es pertinente o no.

Ejemplo: Tras ganar la carrera, Ampelios se dispone ahora a competir en el lanzamiento de disco. Para alzarse con la victoria en esta prueba, la dificultad establecida por el director de juego es de 10. En este caso, el atributo que se debe usar es FUE, en el que el atleta “solo” tiene 4 puntos. Un alumno del grupo lanza el D6 y… ¡4, fallo! 4+4 son 8, así que con esa tirada Ampelios no ganaría la competición. De repente, a un alumno del grupo se le ocurre la idea de activar uno de los aspectos del personaje, en concreto uno de sus hitos, que dice así: “Se pasó la infancia y la adolescencia cazando animales con su honda por las montañas de Grecia“. Para justificar la activación del aspecto, el alumno explica que Ampelios está muy acostumbrado a lanzar, y que por lo tanto tiene sentido gastar ahora un punto de Suerte para repetir la tirada. Como al director de juego le parece bien, permite la repetición. Al resultado de la nueva tirada, además, se le sumará 1 punto extra. Cabe añadir que no hay una segunda acción, Ampelios no lanza dos veces el disco.

COMBATE – En ocasiones, los personajes de los jugadores se pueden ver obligados a combatir contra algunos personajes secundarios representados por el director de juego. Cuando eso sucede, el combate se desarrolla en turnos, y en cada turno cada uno de los personajes cuenta con la posibilidad de realizar un único ataque. Los ataques siempre se llevan a cabo con una tirada de REF. Primero atacan los que tienen armas de fuego (si los hay), luego los que tienen armas a distancia pero no de fuego (un arco, por ejemplo), luego los que tienen armas de combate cuerpo a cuerpo (como una espada) y por último los que no llevan a armas y han de combatir con su propio cuerpo. Si hay varios personajes que utilizan el mismo tipo de arma, ataca primero el que tenga más REF (y si se produce empate, el que tenga, por este orden, más VOL, PER y FUE). Si aún así se siguen produciendo empates, ataca antes el personaje de un jugador que el personaje secundario.

En todo combate, la dificultad de la tirada no la pone el director de juego, sino que viene determinada por el valor de Defensa del personaje al que se pretende atacar (recordemos que este valor es igual a sus REF + 2 + su VOL/2, redondeando hacia abajo). Si se iguala o se supera ese valor, el ataque tiene éxito y el oponente pierde un número

determinado de puntos de vida en función del arma que utiliza el atacante: 1 punto si lucha solo con su cuerpo (puños), 2 puntos si emplea armas cuerpo a cuerpo o a distancia pero no de fuego (espadas, arcos), y 3 puntos si usa armas de fuego (pistolas). Por supuesto, también se pueden activar aspectos para repetir tiradas de ataque. El combate prosigue turno tras turno hasta que alguien se rinde y es hecho prisionero (o muere).

Ejemplo: Ampelios, que es espartano, se enfrenta en combate a un ateniense interpretado por el director de juego.

  • Ambos llevan espadas. Como el ateniense tiene menos REF que Ampelios (4 frente a 6), este ataca antes.
  • El valor de Defensa del ateniense es 9 (sus REF, que son 4, más 2, más su VOL [que es 6] entre dos [3]: 4+2+3=9).
  • Esto significa que el alumno que lance el D6 deberá sacar un 3 o más para acertar con su ataque (como Ampelios tiene 6 en REF, solo necesita 3 puntos con el D6 para igualar la dificultad de 9 puntos, que es el valor de Defensa de su rival).
  • El jugador lanza el dado y… ¡4, acierta! Como consecuencia, el ateniense pierde 2 puntos de vida.

CURACIÓN – Un personaje herido recupera 1 punto de vida por cada semana de tiempo de juego. También puede recuperar 1 punto de vida si algún otro personaje le realiza los primeros auxilios, lo que constituye una tirada de INT a dificultad 8. Solo se puede tirar por primeros auxilios una vez por herida sufrida.

EQUIPO – A lo largo de sus aventuras, los personajes pueden conseguir dinero u objetos que les resulten interesantes. Algunas piezas de equipo pueden ayudar a aumentar sus posibilidades de supervivencia (por ejemplo, una armadura que otorgue un bonificador de +2 al valor de Defensa), y otras tal vez las puedan cambiar, llegado el momento, por objetos aún más atractivos. También es importante que se aseguren de tener siempre comida, pues de lo contrario el director de juego puede tomar la decisión de que pierdan puntos de vida a consecuencia del hambre. NOTA: Antes de comenzar la primera partida, cada grupo de alumnos puede decidir qué objetos constituyen el equipo de su personaje, aunque el director de juego siempre habrá de dar su visto bueno (y además podrá aprovechar para otorgar o quitar puntos de Aprendizaje en función de lo bien hecha que esté esa lista de equipo, es decir, de lo coherente que sea).

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.