Dungeon World es muy raro

Resumen

Puedes descargarte aquí un esquema que te ayude a dirigir Dungeon World y otros juegos basados en el motor Powered by the Apocalypse (todos los PbtA siguen el mismo patrón). Sé lo suficientemente estricto al seguirlo como para beneficiarte del modelo, pero lo suficientemente flexible como para incorporar tus propios recursos y estilo de dirección.

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Dungeon World y todos los Powered by the Apocalypse son raros de cojones. Así que ahí va un artículo extravagante.

El sastre

Había una vez un sastre. No era el mejor del mundo, pero era un buen sastre. Tomaba sus medidas a ojo, cortaba a ojo la tela y confeccionaba trajes a medida de los que estaba orgulloso. Era un hombre feliz y sus clientes eran viejos conocidos.

Pero ocurrió que e20130416_sastren la convención anual de alfayates, costureros y modistos, un hombre de acento extranjero, largo bigote y bombín atildado presentó una nueva técnica desconocida para todos: Medida y patrón. Así la llamó. La técnica, le pareció al sastre, no consistía en otra cosa que en tomar medidas precisas del tiro, la cintura y el ancho de los hombros amén de otras tantas como el contorno de las muñecas, el cuello y las rodillas. A continuación, y acompañado de un ábaco para los cálculos, el hombre del bombín confeccionaba decenas de cartoncillos de las más diversas formas y los hilvanaba sobre papel vegetal. El extranjero de largo bigote, tras unas cuantas consultas al ábaco, usaba una pastilla de tiza para trazar, ayudado de los patrones, líneas rigurosas sobre las telas. Al acabar, quedaban listas para el corte.

El sastre quedó maravillado, pero se dijo que la técnica no estaba hecha para él. Poco sospechaba entonces lo que habría de sucederle.

El primero de todos los clientes que le pidió un traje a medida y patrón fue el Sr. Alegría.

—No trabajo esa técnica —le dijo el sastre al Sr. Alegría.

—Es lo de siempre, solo que ha de tomar medidas —repuso aquel. Así que, resignado, el sastre le tomó las medidas y las metió en un cajón.

Veinte días más tarde el Sr. Alegría se presentó en la tienda del sastre.

—Este traje no es a medida y patrón.

—Pues le juro que tomé las medidas —sentenció el sastre.

—Pero no las usó —respondió él—. No me entienda mal, es un buen traje, pero no es un traje a medida y patrón. —Y sin mediar palabra, el Sr. Alegría pagó el traje y se marchó.

Con el paso de los meses, el número de clientes que llegaban pidiéndole un traje a medida y patrón llegó a ser abrumador, así que el sastre se decidió a aprender la técnica. Leyó cuanto pudo sobre patrones y ábacos, y visitó los talleres de sus compañeros. Sin embargo, todo fue en vano, pues la técnica lo evitaba y no conseguía hacerla suya.

Al año siguiente, en la convención anual de alfayates, costureros y modistos pudo hablar con el extranjero atildado de largo bigote. Para entonces, los trajes a medida y patrón estaban a la moda y todo sastre reputado colgaba un cartelito con forma de bombín a la entrada de su sastrería: Trajes a medida y patrón aquí.

—No le entiendo. ¿Cuál es el problema?  —le dijo el hombre del bombín—. Conoce los cálculos. Las proporciones de los patrones que me trae son las correctas.  

—Mire  —repuso el sastre avergonzado—, yo siempre tomé las medidas a ojo, corté a ojo la tela y confeccioné trajes a medida de los que estaba orgulloso. Era un sastre feliz.

—La técnica de medida y patrón es una técnica precisa, profesional y eficiente —contestó el extranjero con lengua afilada—. Deje usted el ojo a los cuberos. Nosotros somos sastres.

—Los años habían ido pasando. Los clientes del sastre estaban contentos, pero él había perdido la ilusión de confeccionar. El Sr. Alegría seguía encargándole un traje cada año. Enviaba a un muchacho para recogerlo. Antes de marcharse, el muchacho siempre le entregaba al sastre un sobre de billetes sujetos con un clip con forma de bombín y le daba recuerdos de parte del Sr. Alegría.

Cierta tarde fría de noviembre, el sastre, harto de hacer cálculos con el ábaco, decidió tomar la pastilla de tiza y perfilar a ojo ayudándose de los patrones. Al instante regresó a él una vieja sensación conocida. Volvió a imaginar y perseguir los contornos con las líneas de tiza. Su mano era libre de nuevo para crear. Tal fue su entusiasmo, que amaneció cortando, cosiendo y confeccionando.

Días más tarde, el Sr. Alegría le hizo una visita. Se le veía espléndido vestido con su último traje, como si el tintineo de las campanillas de la puerta de la entrada no se acallara en su presencia.

—¿A qué debo su visita, Sr. Alegría? El muchacho vino ayer a recoger su nuevo traje. ¿Hay algo que no sea de su agrado? ¿Acaso están mal las medidas?

—Al contrario, amigo sastre. Vengo a pagarle el traje.

—Por eso no tiene que preocuparse —dijo el sastre aliviado—, el muchacho me trajo ayer el sobre.

—El sobre era para pagar sus patrones —repuso el Sr. Alegría—. Yo hoy he venido a pagarle el traje.

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Aquí os dejo los patrones para jugar a Dungeon World. Tened buen ojo y confeccionad con ellos vuestros propios trajes.

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Cuando con doce años le pedí al tendero con gafas de culo de botella el hundir la flota, el de la caja azul, él me mostró también una caja roja, la del dragón; Ya sabéis cuál elegí. Poco después esa tienda cerró. Jamás he vuelto a ver al misterioso tendero miope.

Contrato social: respeto y puntualidad

En algunas ocasiones damos un sentido excesivamente literal a las cosas que leemos. Sobre el contrato social, por ejemplo, se ha hablado bastante respecto a la elección de juegos, de reglas opcionales, de estilo de partida, de alternar de director de juego y muchas cosas más. Y todos estamos de acuerdo cuando hablamos de estas cosas pero, dentro del contrato social se incluyen muchas otras cosas que forman parte del mismo de forma intrínseca. Elementos que no hace falta nombrar para saber que hay que cumplir con ellos y que no solo forma parte de los juegos de rol, sino de la vida misma. Hablo de la educación, el respeto y la puntualidad.

Creo que todo el mundo estará de acuerdo conmigo, que cuando dos personas entablan una conversación esperan que la otra la respete, a pesar que antes  del inicio de esa conversación no se haya establecido unas normas que cumplir durante la misma. Esto mismo debería aplicarse cuando varias personas se reúnen para jugar a rol. De esta manera, el trato respetuoso con que una persona trata a otra forma parte de las normas sociales y a pesar de ello, podemos ver continuamente ejemplos de gente con malos modales, que habla de manera grosera, elevando la voz, etc.  Evidentemente, los jugadores de rol, como parte de la sociedad también pecamos en ocasiones de esta falta de respeto hacia los demás, incumpliendo el contrato social a pesar de que no se haya establecido formalmente con anterioridad, ya que todos presuponemos  que como personas merecemos ese respeto.

Es difícil lidiar con este tipo de situaciones. Muchos podréis decir: “si un jugador grita en la partida lo expulso”. Pero esa afirmación, aparte de ser bastante dictatorial al no pedir opinión al resto de jugadores presentes, ni permitir cualquier otra alternativa, en muchas ocasiones pierde fuerza cuando realmente se presenta la ocasión, ya que cada situación y cada persona son distintas. En ocasiones, este tipo de situaciones las realizan personas muy cercanas y queridas que, por un motivo u otro se comportan de esta manera y nos encontramos en el dilema de llevar la situación como mejor se puede, o acabar con el problema de raíz con el riesgo de perder una amistad o a saber qué más. Es posible incluso que algunos jugadores no efectúen estas reacciones conscientemente. Existe gente que se enerva con rapidez, que habla muy alto o que habla de tal manera que parece que está enfadada cuando realmente no lo está. ¿Deberían mejorar su forma de expresarse? muy probablemente pero, en mi opinión, no hay que precipitarse a la hora de solucionar estos problemas. Deberíamos ser tolerantes, estudiar la situación y, ante todo, procurar que el juego y la amistad continúen pacíficamente.

Este es solo un ejemplo, quizás sean situaciones que cuando suceden se nota enseguida, pero no es el único. El tipo gorrón que nunca lleva merienda y come de lo de todos, el baboso que solo hace caso a las chicas del grupo, el impuntual o aquellos poco formales son otros ejemplos de comportamientos de los que no suele hablarse en el contrato social pero que molestan a los otros jugadores.

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La falta de puntualidad es un problema muy frecuente y que conlleva algo más que la partida comience 15 minutos más tarde. La falta de puntualidad es una falta de respeto hacia las otras personas. Una muestra de que para esa persona, el tiempo de los demás y por ende las personas en sí, son poco importantes para él. Quizás esa persona lo haga inconscientemente y si se le comenta el problema se solucione con facilidad. En otras ocasiones es imposible por los turnos de trabajo, clases, etc., pero en ese caso se puede hablar con el resto del grupo o simplemente avisar del problema de tiempo estableciéndose un “apartado” adicional en el contrato social establecido debido a las circunstancias. Esas personas no son el problema, no. El problema es cuando en verdad a esos jugadores les importa poco el llegar tarde y hacer esperar al resto de jugadores. En ese caso hay que tomar medidas.

Recuerdo cierto caso de un jugador de mi antiguo club que llegaba siempre tarde a las partidas. No llegaba 15 minutos tarde, ni media hora, no, llegaba como dos horas tarde y se sentaba a jugar como si nada. El vivía su vida sin contar con el resto. Se acostaba a las tres de la mañana jugando a la consola y se levantaba a las 7 de la mañana para ir a trabajar, de modo que para recuperar sueño se acostaba después de comer hasta las seis o siete de la tarde y se levantaba para ir a la partida. Cuando terminábamos (que solía ser sobre las 11 o más tarde), iba a casa, cenaba y jugaba de nuevo a la consola hasta las 3 de la mañana. Y así todos los días.

En aquella época, a principios o mediados de los noventa, no sabíamos nada del contrato social, teoría rolera, GNS ni nada de estas cosas. Sin embargo, el contrato social ya se encontraba implícito cuando decidíamos reunirnos a jugar, y la falta de respeto de ese jugador nos afectaba a todos. Todos los jugadores ignoramos ese problema durante años, simplemente pasábamos de él y a su personaje y cuando llegaba lo admitíamos como si hubiera estado ahí desde el principio. Lo contrario podría haber sido perder la amistad de alguien con el que tras más de veinte años sigo viendo con frecuencia. ¿Deberíamos haber hecho algo? Es posible.

Un problema mayor que el que un jugador llegue tarde es que el director de juego llegue tarde. La ausencia de un jugador solo le afecta a él, es decir, apenas se nota en la partida, pero el DJ es responsable de la interacción de varias personas, por lo cual su responsabilidad es mayor en ese sentido. Y más aún, si no solo llega tarde, sino que además cancela la sesión.

Cuando somos jóvenes y jugamos mucho, que cancelen una sesión puede importar poco. Normalmente aprovechas para jugar a otra cosa: un juego mesa, cartas o simplemente te quedas de charleta un rato. Pero con los años y el aumento de responsabilidades, cuando la frecuencia de las partidas ya no es tan  abundante, que una sesión se cancele es bastante perjudicial y la falta de respeto, aún siendo la misma, parece agravarse.

A todos nos surgen inconvenientes. La vida es eso que pasa mientras nosotros nos dedicamos a otras cosas (John Lennon). Pero cuando la situación se repite una y otra vez de forma continuada, afectando a otras personas, conlleva una falta de respeto hacia ese grupo. Personas que habían conseguido librarse de sus obligaciones para disfrutar con los amigos y jugar a rol, y por culpa de la falta de respeto que una persona tiene en valor a otras no pueden disfrutar de aquello que habían acordado, ni de ninguna otra cosa.

Cuando un DJ o jugador hace esto, cancelar las partidas de forma continuada, puede significar que da mayor importancia a otros asuntos y personas. Que jugar a rol no es su prioridad. Es una posición correcta, cada uno escoge sus prioridades y nadie debería indicarle a otra persona qué prioridades escoger, y más si tiene que hacerlo  entre algo importante, como la familia o las responsabilidades del hogar, en lugar de pasar una tarde de ocio. Pero no es cuestión de prioridades, hablamos de respeto. Cualquiera de nosotros puede establecer una serie de prioridades, pero nunca perder el respeto y, si sabemos que no vamos a poder dirigir una partida, es mejor no proponer ninguna campaña o serie de partidas y que dirija otro en nuestro lugar. En realidad no ocurre nada si no podemos jugar a rol, esto es una afición y la practicamos para divertirnos, pero no por ser un ocio que practicamos debemos de pensar que esto no afecta a otras personas. Personas que merecen respeto solo por ser personas, pero que en muchas ocasiones, además, son nuestros amigos.

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Un comportamiento de este tipo podría afectar mucho a la continuidad de nuestra afición. Sé de casos en los que amigos y conocidos no cuentan con otros jugadores de rol porque se han cansado de falsas promesas, de hacer personajes y no jugar nunca, de excusas y cosas peores.

Recuerdo cierto caso que me molestó especialmente. Un jugador con el que quedé para jugar una partida a un juego de mesa después de mucho tiempo de no verlo y se fue de repente cuando teníamos todo el juego desplegado (sin comenzar a jugar siquiera). La razón, porque su mujer se había despertado de la siesta… Si te vas a ir a media partida mejor no quedamos y jugamos otro día tranquilamente. Lo dicho, no me importó que su prioridad fuera su mujer, pero sí que me dejara colgado esa tarde. Un no con anterioridad evita muchas cosas. Quizás pueda parecer muy crítico con este tema, pero cuando apenas tienes tiempo para el hobby, te ponen la miel en los labios y no puedes disfrutar de tu pasatiempo favorito fastidia muchísimo.

Un director de juego que haga con frecuencia estas cosas se quedará sin jugadores (y posiblemente sin amigos) con el tiempo. Comprometerse a dirigir o participar en una serie de partidas o una campaña de rol es mucho más que quedar con los colegas a tomar unos vinos en la tasca. Eso se puede hacer en cualquier momento, no necesita preparación, no tienes que buscar hueco en la agenda… una partida de rol sí. Conlleva esfuerzo, trabajo, tiempo invertido y organizarse la vida diaria.

Hoy en día se han perdido ciertos valores que nuestros padres, nuestros abuelos y antes que ellos se tenían muy en cuenta. El respeto a los demás, la honestidad, la generosidad y la nobleza (en sentido del honor). Hoy en día si hablas en estos términos poco menos que se te ríen en la cara. Pero a la hora de la verdad, cuando una persona es honesta, cuando una persona es comprometida y cumple con lo que dice, es valorada (aunque muchos lo confunden con ser tonto). Por el contrario, cuando una persona no ayuda a los demás, no es de fiar, etc., la gente tiende a no tomarla en serio y alejarse de ella. Los valores como ideales a seguir y como forma de comportarse pueden haberse perdido, pero la gente no es tonta y cuando alguien te está perjudicando al final no lo tomas en cuenta. Esto forma parte del contrato social a la hora de jugar a rol. No se establece, no se habla sobre ello, pero se espera que cuando se decide un día para jugar todos los jugadores acudan y sean puntuales. Todos llegamos tarde alguna vez, todos tenemos dificultades, pero no tratamos de dejar constantemente colgados a nuestros amigos porque eso es una falta de respeto, porque eso molesta.

Esto no es cosa solo del rol por supuesto. Esto ocurre en la vida diaria y por mucho que los “listos” y “trepas” de la vida parezcan  tener éxito, en realidad todos los conocemos y nadie se fía de ellos. Pero la cuestión es que eso es la vida real, la cruda realidad a la que todos nos enfrentamos diariamente. Cuando jugamos a rol esperamos poder olvidar durante ese tiempo esas cosas y disfrutar de una buena historia junto a los amigos y compañeros de juego. Mejor dejar todo aquello que molesta fuera de partida y fuera del grupo, procurando ser correctos con nuestro grupo de juego, de forma que permanezcamos juntos mucho, mucho tiempo.

La amistad, es una dulce responsabilidad (Khalil Gibran).

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

La cerveza

La cerveza

“¡Tabernero! ¡Otra ronda de esa estupenda cerveza!”

Quién no ha jugado una partida que empieza con el grupo sentado en una mesa pidiendo unas cervezas dentro de una taberna al más puro estilo de las Crónicas de la Dragonlance.  En esta ocasión no quiero hablar de la ambientación en las tabernas, sino de las cervezas en los juegos de fantasía medieval.

La cerveza sirvió en sus orígenes como método de potabilizar el agua. En los reinos de fantasía sacudidos por epidemias que contaminen las fuentes de agua potable, la cerveza puede que sea la bebida más común. Sin duda, el agua es un ingrediente fundamental en el proceso de elaboración de la cerveza y aporta la base de sus características y su personalidad. Además, si se prepara en recipientes que no estén bien limpios y herméticos es fácil que se contamine y a las pocas semanas se malogre. Las culturas que no dispongan de la tecnología para elaborar y conservar la cerveza servirán cerveza joven. A partir de las tres semanas el caldo irá tomando notas de pelo animal, cabra, cera de vela… hasta hacerse bastante desagradable.

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“¡Tabernero! ¡Póngame otra cerveza bien fría!”

A no ser que se justifique con magia, el pobre tabernero lo va a tener difícil para enfriar la cerveza. Aunque no es problema, ya que las cervezas artesanales se aprecian y saben mejor a temperatura ambiente.

Para darle más realismo y color a la ambientación, varía el tipo de cerveza que se sirve en las tabernas según la región. En las tabernas enanas siempre me imagino cervezas rubias muy cristalinas, amargas por la cantidad de lúpulo y muy alcohólicas, con espuma densa y limpia. El lúpulo se cría en ambientes fríos y las altas montañas son propicias para su cultivo. O podrían ser cervezas negras, contundentes y densas con sabores tostados, elaboradas con extraños hongos que le aportan sus notas características a castañas ahumadas o maderas nobles.

El agua utilizada para la elaboración de estas cervezas vendría sin duda filtrada de las montañas, así que el contenido de sales minerales será alto. Como viven en las montañas y cuentan con cuevas frescas, han aprendido a usar levaduras de baja fermentación, que tienen la característica de aguantar meses en perfecto estado y producir cervezas secas, poco afrutadas, ideales para los viajes de los comerciantes, montaraces y exploradores.

En las tabernas élficas se servirán cervezas de fermentación lenta y delicada. Cervezas rubias y cristalinas, poco amargas, donde predominan los frutos del bosque que se funden con las notas florales de las violetas y la miel.

Para la elaboración de estas cervezas se usa el agua transparente de los ríos de los bosques y puede que la de algún pozo con propiedades mágicas y refrescantes.

En las tierras de los hobbits podemos imaginar cervezas de calabaza, con múltiples notas de hortalizas muy especiadas sin llegar a ser recargadas. Cervezas frescas,  poco alcohólicas, que sirvan para hidratar a los jornaleros en las largas jornadas de trabajo en los campos.

El agua de estas cervezas proviene de los pozos, lo que les proporciona buena estabilidad en las características de elaboración con recetas ancestrales que solo los más osados se atreverían a modificar.

En los territorios humanos se consumen las cervezas más variopintas y por lo general de baja calidad. Las más habituales son las de trigo y centeno, oscuras en la zonas costeras y de montaña y claras en las de interior. Turbias en las zonas rurales y filtradas en las grandes ciudades. Todas ellas tienen poco cuerpo. Las cervezas humanas son cervezas jóvenes que tienden a contaminarse al poco tiempo de su embarrilamiento, dado que los sistemas de higienización no son los más adecuados, pero siempre podemos encontrar excepciones destacables entre aquellas producidas en los monasterios por dedicados monjes . La tradición, la perseverancia y la dedicación exclusiva a la elaboración de las cervezas pueden convertirla en un reclamo para su templo o una fuente de ingresos para sus obras.

También podríamos encontrar algún maestro de cervezas lámbicas. Estas cervezas se elaboran en tanques abiertos con levaduras salvajes de fermentación espontánea y luego se envejecen en barrica. Son de carácter ácido y de baja gasificación.

beer-introLos territorios de los beórnidas dan cervezas de estilo escocés y en su producción se utilizan ramas de brezo. Dada la humedad de los bosques es probable que el brezo contenga hongos entre las hojas, algunos de ellos de carácter alucinógeno, lo que convierte estos caldos en elixires chamánicos.

Dejad volar la imaginación, que de eso se trata… Encontrad un maestro cervecero en la costa que ha aprendido a desalar el agua de mar y confecciona una cerveza distinta y muy apreciada por los marineros. O a un gnomo que elabora cervezas con hechizos que le proporcionan características especiales a la bebida , como la de saciar el hambre por una semana y causar una sed insaciable, proporcionar la visión de lo oculto, dotar del poder de la clarividencia embriagadora o, simplemente, dotarla de gustos inusuales. ¿Qué me decís de Vinterburgo, donde acostumbran a rebajar la cerveza con agua? Aunque el alcalde Wëndolff insista en que Vinterburgo atraviesa una de sus mejores etapas, todo el mundo sabe que la muerte navega las aguas del río Bramo. ¿Probaréis la famosa cerveza de Vinterburgo? Incluso puede haber cervezas que contengan ciertas bacterias que, dependiendo del tiempo de maceración, hagan cambiar su sabor… ¿Quién sabe a qué puede saber la cerveza de ese barril tan antiguo?

Estos son pequeños trucos que podemos utilizar para darle color a la ambientación y romper los estereotipos de tabernas en los que nos sirven “cerveza en jarra de madera”.

 

Todavía no sé quien soy. En mi camino por la vida hago de padre, marido, marinero, hago de encargado en una constructora para ganarme la vida… Mis pasiones : pintar miniaturas y sobre todo jugar o dirigir rol. Nada me llena más que pasar un buen rato con la gente que quiero.

Érase una vez: Mekton Z

ÉRASE UNA VEZ: MEKTON Z

Conocí las primeras versiones de este juego durante unas jornadas de rol hace muchos años. Yo apenas había jugado a rol en aquella época y allí había muchos veteranos con material de importación, fotocopiado y original. Vi muchas cosas maravillosas ese día: los primeros manuales de Warhammer 40.000, el juego de rol de Aliens: El Regreso, un juego de mesa de lucha libre… y también un juego de rol de mechas basado en el manga y el anime, con grandes y llamativas ilustraciones de los personajes de la campaña. No lo he sabido hasta hace poco, pero aquel libro era Operation Rimfire, un módulo de Mekton II.

Años más tarde, en la añeja y entrañable tienda Ludo Z, cuando se trasladó a la zaragozana calle de Doctor Cerrada, me encontré con una versión más moderna en inglés, Mekton Z, edición de 1994. Me encantó su contenido, ilustración, etc. Yo ya había jugado mucho a Battletech y leído sus novelas, y estaba deseando jugar con más robots gigantes, pero a lo Robotech. Me puse realmente contento el día que vi (año 2000) que Mekton Z estaba traducido y en la Librería General, esperando a que lo comprara. Pocas veces he adquirido algo con tantas ganas de devorar su contenido.

Afortunadamente, ya conocía Cyberpunk y su sistema Interlock, que ahora sé que fue empleado antes en Mekton II, una mejora del Mekton original. Éste era un wargame más que un juego de rol y su éxito impulsó la saga. Me fue fácil entender el sistema de juego de Mekton Z, pero ahí empezó mi desconfianza. Es una de las situaciones más duras para un jugador de rol: cuando un juego te encanta pero ves fallos en la mecánica de juego, reglas sin acabar, cosas poco practicables, complicaciones, etc. No lo vi capaz de competir con otras cosas que estaba jugando con frecuencia entonces, tales como Vampiro y/o Dungeons & Dragons 3ª Edición y ya era muy difícil convencer a la gente de jugar ciencia ficción en vez de fantasía o terror.

Parece curioso desilusionarse tan rápido, pero lo cierto es que mis ansias e intentos fracasados de usar Mekton Z se prolongaron durante más de diez años. De repente me ponía con él, pero no llegaba a nada en concreto y tras horas de trabajo incesante para hacer un solo mecha, me cansaba. Lo dejé por imposible hace unos tres años al obtener mucha más diversión en el género de los mechas con Cthulhutech y con mis versiones caseras de Macross.

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Yendo ya al grano, Mekton Z es un juego principalmente inspirado por Gundam y también un poco por Robotech. Su intención es representar exactamente el tipo de personajes, acción y escenas de esas series. La maquetación y arte lo consiguen con gran acierto, aunque la disposición del texto es bastante apretada. Es un producto típico del amerimanga ochentero, cuando en USA trataron de absorber la pujante corriente importada de Japón. Para ello crearon una versión propia de todo aquello, que invadía su mundo de superhéroes con lycra y fantasía heroica howardiana con éxito variable y dando prioridad a la minuciosidad sobre la jugabilidad. Un ejemplo de esto es el juego de rol de Bubblegum Crisis, un duplicado de Mekton en casi todo y que usa fotogramas y storyboards de la serie como arte.

Aunque hay influencias predominantes de los animes antes citados, Mekton Z también recoge herencias de otros ilustres productos como Votoms, Dragonar o Dougram con la intención de  incluir no solo el género de mecha ciencia ficción sino también el del mecha medieval mágico y el del mecha orgánico. Evangelion llegó muy tarde para ser sumado a esta lista de influencias o su escala de tamaño desanimó a los creadores, quien sabe. De este deseo de representar todo lo mecha nace Mekton Z, que es una revisión y ampliación de sus antecesores Mekton y Mekton II. Estos poseían un arte bastante escueto, propio de aquel entonces, aunque ya incluía todo lo que se necesitaba para jugar y las ideas principales, como los roadstrikers, pequeños mechas de tres metros de altura o así.

La creación del personaje de Mekton Z es directa y más sencilla aún que en  Cyberpunk, haciendo hincapié en las capacidades superiores de los héroes manga. En este juego hay un pequeño estudio de los tópicos del manga, de sus personajes y arquetipos, que resulta muy ilustrativa y entrañable. Quizá esta exposición de motivos sea una de las mejores cosas de este producto. En consonancia con la época, el juego incluía tablas aleatorias para determinar todo lo que no fueran atributos y habilidades de tu personaje, lo que en el mejor de los casos era desenfadado y generalmente conducía a resultados hilarantes o grotescos. Puede parecer que me paso de serio, pero no recomiendo que una partida ni un juego sean demasiado cómicos. El humor es necesario y estamos aquí para pasarlo bien, pero ir en plan el Show de Benny Hill no ayuda más que a desmontar una partida rápidamente. En caso de Mekton Z, estas cosas crean una mala primera impresión que me hicieron notar mis jugadores.

No hay problema pues para comprender la mecánica de personajes ni de reglas; Cyberpunk, vamos, con el que es compatible al 100%. Cuando por fin se llega al capítulo de los mechas, en el primer manual, la base de Mekton Z (El Juego de rol de Manga y Anime, unas 160 páginas), presenta el tema de forma sucinta aportando un sistema básico de construcción, unos pocos mechas, equipos y armas. Aquello me decepcionó un poco. Ya entonces jugaba a Battletech,durante la llegada de los Clanes de 3050 y había mucho mucho material nuevo dentro del sólido sistema de este juego. En el manual básico también se incluyen referencias de Algol, una ambientación heredera de versiones anteriores, donde se había producido los hechos que la habían configurado en Mekton Z.

Pero al poco llegó el Manual Técnico Avanzado para Mekton Z, un volumen gemelo en maquetación y dimensiones similares al manual básico. Que manía había entonces con lo de futuros suplementos. En este manual encontramos únicamente material de juego sobre mechas y su equipo, aunque incluye algunos modos de juego curiosos, como jugar con mechas cabezones o con mechas combinatorios a lo Voltron. Aquí se encuentra completo el sistema de creación de mechas, el sistema de diseño de armas y todo el equipo necesario ya sea capacidad de carga, contramedidas electrónicas,  tipos de cabinas, blindajes, etc. También figuran los poderes psíquicos, humanos y a escala mecha, los trucos anime como volteretas para entrar en la cabina, etc.

Si bien la cosa con el manual básico ya era dudosa, el manual técnico la liaba mucho más. Da todas las posibilidades del mundo: construir mechas orgánicos, espadas láser, campos de energía, etc… en esto es realmente exhaustivo. Y debido a esta falta de guía y a esta explosión de equipos y posibilidades, el hecho de elegir, equilibrar y coordinar se vuelve una ardua tarea. Es irónico que un juego no funcione por ser demasiado imaginativo y que nos sintamos seguros por ponerle puertas al campo, pero se requiere algo para poder decir que esto es jugar a un juego de rol y no simplemente contar un cuento. Además, por culpa de esta falta de concreción se pierde lo que sería el culmen del juego: que cada jugador cree y pilote su propio mecha. Mi sueño era hacer  con este juego una versión de rol del viejo arcade Armored warriors / Cyberbots, pero no lo conseguí.

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Un mecha en Mekton no es necesariamente un robot gigante, es simplemente como se llama a las unidades construidas con el sistema. Puede tratarse de tanques, barcos, aviones, bestias cyborg, robots, naves de guerra, etc. En esto, el sistema es muy flexible y te permite construir lo que desees. La base del sistema son los Puntos de Construcción (Pc), un valor numérico de “créditos” con los que costear las partes del mecha (servos) y su equipo. Debe tenerse en cuenta también el peso, que es una tonelada por cada dos puntos de vida de cada servo o equipo. Digamos que 100 Pc es poco, 200 bastante y 300 mucho. Hay reglas para crear las fuerzas enemigas, más o menos potentes, según el estilo de juego, que al igual que algunos animes puede ser heroico, voz media o realista. Si el estilo es heroico, los mechas enemigos serán muy cutres, y lo contrario si el estilo es realista  o incluso dramático. Una vez más, los tópicos narrativos que muestra son de lo mejor de Mekton Z.

El sistema tiene cosas muy unificadas. Los servos de distintos tamaños tienen de base la misma cantidad de espacios, puntos de vida y precio. Su gran problema es que sin querer construyes la casa desde el tejado. La sección de los motores (que curiosamente no pesan, solo cuentan para espacio y precio) se encuentra la última. En eso, Battletech está mucho mejor organizado, ya que primero haces el esqueleto del mech con el motor y la estructura interna y luego seleccionas qué armas y blindaje le puedes poner. En Mekton no. Tu haces un cuerpo y luego con frecuencia, ves como tienes que cambiar el tamaño y peso de los miembros para adaptarte a cada nueva pieza de equipo que quieres poner, lo cual suele acabar con tu concepto inicial. Hay que tener clarísimo lo que quieres construir, a no ser que sea una unidad muy sencilla formada por solo uno o dos servos, como un tanque o vehículo.

La forma de poner el motor es problemática. Depende del peso total, ocupa más o menos espacios y el peso es lo último que se calcula, con lo que no sabes cuánto espacio necesitas, y entonces, con este peso que creías total, debes sumar un 10% adicional debido al combustible, que sí se tiene en cuenta. Tras ello, puedes ver al fin el tamaño del motor, que puede dividirse entre varias partes. Todo esto se traduce en una ficha de mecha que puede ser compleja e incluso ocupar algunas carillas en casos muy elaborados. Esto es prohibitivo al intentar manejar grandes grupos de enemigos.

Por si fuera poco, Mekton Z asume que a más peso, más difícil de manejar es un mecha. No solo en su defensa e iniciativa sino también en su ataque, con lo que si una unidad pesa mucho tiene penalizaciones prohibitivas en todas sus acciones. Pueden compensarse con equipo, pero un munchkin que viera esto se haría un mecha ligero repleto de los pocos compensadores necesarios, con una única arma potente y superaría a sus oponentes tanto en ataque como en defensa. Cada vez que impactara causaría daños críticos y a él no le darían ni de casualidad. Explico eso enseguida.

La creación de armas brindatodas las posibilidades del mundo. Sistemas antimisil multitubo, misiles de todos los tamaños (que pueden dispararse en “Itano Circus”, las típicas lluvia de misiles manga), cañones láser, puños voladores… están divididas en varias categorías (de energía, de cuerpo a cuerpo físicas, etc) y cada arma tiene un coste base, que multiplicas por una serie de costes positivos o negativos para saber que coste final y tamaño tendrá. El peso va solo por su daño. Lo malo es que acaban siendo cuentas muy liosas tipo 2 x 1,33 x 1,5, y con este redondeo se trampea más que con el del euro. Si un arma acaba costando, p.ej, 8.32 Pcs, que serían 9 Pc, buscas como loco algo que suba el coste hasta 8.99 o así para optimizar.

Y lo peor de lo peor, pagando Pc adicionales en plan mejora tecnológica puede reducirse el tamaño en espacios de todo, con lo que cualquier limitación puede ser desafiada por tener más Pc. Como siempre, resulta caótico, con lo que narrador y jugadores deben tener las ideas muy, muy claras. Y a menudo es mejor aceptar que un diseño de mecha quede mediocre y parcialmente vacío para que cumpla lo que querías y no convertirlo en algo grotesco por intentar hacerlo perfecto.

El combate también es un problema en general. Mekton Z, como Cyberpunk, tienen un sistema de juego sencillo, 1d10 + atributo + habilidad + modificadores. El combate consiste en enfrentamientos activos de estas tiradas entre atacante y defensor (salvo que uno sea inanimado, claro), con modificadores para representar ventajas, desventajas, alcances, etc. Los atacados pueden defenderse gratis contra cualquier número de ataques por turno y a veces hasta dos veces (parada y esquiva) contra el mismo ataque, lo que les favorece y no ayuda a la fluidez del combate. A menos que se posean armas muy potentes, los mechas pueden resistir muchos impactos y cuando pierden una localización, hay que tener en cuenta todo el equipo perdido. Con los personajes esto causa menos problemas… se tiene menos blindaje y las armas pueden hacer más daño.

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Y como solo se tira 1d10, el intervalo de posibilidades es pequeño y enfrentarse a gente superior a ti en más de 2 o 3 puntos es una pesadilla que puede alargar el combate en exceso. Si se supera la defensa por valores de 5 o 10, se producen impactos críticos y megacríticos, que pueden agilizar el combate. Un truco para conseguir esto sería que las unidades de los enemigos fueran estilo caza TIE o Regult y explotaran con uno o dos ataques exitosos. El juego tiene puntos de suerte afortunadamente.

Las pruebas que realicé fueron muy poco afortunadas. Usamos mechas del manual básico y descubrimos que causar daños sustanciales podía costar mucho tiempo de juego. Con pilotos de similar habilidad se falla mucho y el daño se dispersa bastante. Además, puesto que se tienen dos acciones por turno, tener muchas armas no es necesariamente una ventaja, a no ser que estén acopladas, otra complicación más que se presta, naturalmente, al abuso, ya que es una forma encubierta de disparar todo a la vez.

La mejor, quizá la única manera de jugar a Mekton Z que se me ocurre, es coger uno de los módulos de trasfondo de entre los varios que tienes, como Algol, Invasion Terra (versión de Macross), Mekton Empire o Starblade Battalion, y ceñirse a ello, a sus mechas y concepciones. El Manual Técnico Avanzado quedaría como almanaque para hacer modificaciones a las máquinas existentes o construir alguna nueva según cierta lógica, y así narrador y jugadores tendrían una base sólida sobre la que actuar, no el infinito como frontera. En esta tesitura podría funcionar. Me gustaría verlo. Mucho.

Teniendo claro un trasfondo propio, también puedes crear tus propias armas y límites para desarrollar tu propia línea de mechas. Esto funciona muy bien, ya que así tus máquinas tienen las características que querías. Me funcionó bien para crear un ambiente de mechas de la segunda guerra mundial, idea que me gusta mucho por videojuegos como Ring of Red.

Lo cierto es que sus consejos de narración, elaboración de partidas, tópicos anime, etc, son estupendos y recogen toda una época dorada de creación. Se ve en ellos mucho entusiasmo, lo cual hace un poco duro el reconocer que Mekton, como juego de rol, es mediocre. Juzgar un juego así es muy atrevido, pero cuando ves que un juego no se juega ni se comenta apenas, es la mejor prueba de si un sistema ha resultado ineficiente. Puede hacerse una buena partida con unas malas reglas, pero se agradece contar con un sistema de juegoque no explote continuamente o al que hay que hacer mil ñapas para que funcione.

Un buen juego, según esta idea, es aquel cuyo sistema apoya al narrador y los jugadores. Un juego que no crea por sí mismo atascos ni situaciones absurdas que obliguen a improvisar continuamente. Se considera que es muy habilidoso el narrador que supera estos obstáculos, pero yo creo que a ese mismo narrador le iría mejor con un juego más cómodo, que no necesite tanta regla modificada y que ofrezca más herramientas en vez de decir “haz lo que quieras”, como si fuera el amuleto Aurym.

Este es un buen momento para decir que Mekton es obra de Mike Pondsmith, nada menos. Autor de los laureados Cyberpunk y El castillo de Falkestein. No ha perdido el entusiasmo en Mekton, que fue su primer juego de rol original, y desarrolló un kicstarter llamado Mekton Zero, que contó con más de 600 patrocinadores y obtuvo más de 50.000$ recaudados. ¿Quién sabe si se habrá beneficiado del avance de la tecnología rolera de estos años, y quién sabe si podremos jugar por fin a Mekton?

Mechwarrior un dia, mechwarrior para siempre.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

Cuando los PJ miran al cielo, Parte II

Esta es la segunda parte de una serie de artículos que pretenden dar nociones básicas sobre astronomía, pero que al mismo tiempo resulten útiles para crear ambientaciones, mundos o escenarios en juegos de rol. Aquí puedes encontrar el primer artículo (Cuando los PJs miran al cielo). Como ya se advirtió anteriormente, estos artículos pretenden ser útiles en un sentido efectista o estético, más que exhaustivo y especializado. Sin embargo, se proveen de enlaces a páginas especializadas, para quien desee profundizar en estos temas.

En el artículo anterior se habló del color de las estrellas y de lo que nos dice sobre ellas. En este artículo la atención se centra en un tema similar, pero con un enfoque diferente: ¿cómo puede ser la estrella (sol) alrededor de la cual orbite nuestro mundo de juego? Desde el punto de vista de la fantasía, el sol puede ser de cualquier color y forma. Si hay magia, todo es posible. Aunque por comodidad, claro, suele suponerse una estrella blanca normal y corriente, como nuestro Sol. Sin embargo, quienes deseen un mundo realmente exótico, o quienes deseen visitar planetas muy diferentes en su ambientación de ciencia ficción, pueden encontrar aquí ideas interesantes.

Antes que el mundo fue su estrella

Cuando las estrellas nacen, lo hacen por aglomeración gravitatoria del gas y polvo que existe en el espacio interestelar. Sin embargo, el material que atraen no cae sin más en la protoestrella (es decir, la aglomeración central de masa que terminará convirtiéndose en la estrella), sino que tiende a formar un disco a su alrededor. Ese disco, llamado de acreción o acrecimiento, rota alrededor de ella, y la materia que lo compone va cayendo lentamente hacia el centro, siguiendo una trayectoria espiral. En el disco se van formando grumos de materia, los protoplanetas, que crecen asimilando la materia del disco cercana a ellos.

This is the sharpest image ever taken by ALMA — sharper than is routinely achieved in visible light with the NASA/ESA Hubble Space Telescope. It shows the protoplanetary disc surrounding the young star HL Tauri. These new ALMA observations reveal substructures within the disc that have never been seen before and even show the possible positions of planets forming in the dark patches within the system.

Disco de acreción protoplanetario observado en frecuencias de radio por el radiotelescopio ALMA. El color es, obviamente, falso, y muestra simplemente la intensidad de la radio emisión que depende de la densidad de materia. Los anillos oscuros son zonas del disco que los protoplanetas han vaciado de materia al captarla para si mismos a lo largo de su órbita. Crédito: European South Observatory

 

De los protoplanetas terminan naciendo los planetas propiamente dichos, pero es un proceso lento, que dura cientos de millones de años. Además, cuando la estrella nace, es decir, cuando su núcleo “se enciende” debido a que ha comenzado a fusionar hidrógeno, su luz tiende a dispersar la materia sobrante a su alrededor. Eso rompe la envoltura de polvo y gas, y también dispersa lo que quede de ellos en el propio disco de acreción. En el siguiente vídeo hay una animación artística (con los planetas extremadamente exagerados en tamaño para que sean visibles en la animación) de todo el proceso.

¿Un sol azul? ¿Un sol rojo?

Como se comentó en el artículo anterior, las estrellas azules son las que primero nacen y las que tienen las vidas más cortas, desde unos pocos hasta varias docenas de millones de años. Por tanto, en general estas estrellas mueren antes de que hayan podido formarse planetas a su alrededor, dándose la excepción solo entre las más longevas de ellas, que son casi blancas. Sin embargo, en estos casos hablamos de planetas que muy difícilmente podrían albergar algún tipo de vida: sencillamente no habría transcurrido tiempo suficiente como para que ésta pudiera haber surgido. E incluso si hubiera ocurrido, o la vida hubiera llegado de otro lugar, no son estrellas muy amigables pues tienen comportamientos muy energéticos (una gran emisión ultraviolenta, poderosos vientos estelares, etc.). Por tanto, un sol azul no parece el escenario más probable para tu mundo, aunque puede ser interesante, por sus condiciones de supervivencia en un ambiente interestelar muy hostil, en el caso de una partida de ciencia ficción.

“Esquema muy simple de la llamada “zona Ricitos de Oro” en tres tipos de estrellas, más calientes que el sol, similares al Sol y más frías. La zona se llama así porque un planeta en ella no estaría ni demasiado caliente, ni sería demasiado frío, para albergar agua líquida en su superficie. Vamos, que la sopa está templada, como le gustaba a la niña allanadora de moradas del cuento. Crédito: NASA”.

“Esquema muy simple de la llamada “zona Ricitos de Oro” en tres tipos de estrellas, más calientes que el sol, similares al Sol y más frías. La zona se llama así porque un planeta en ella no estaría ni demasiado caliente, ni sería demasiado frío, para albergar agua líquida en su superficie. Vamos, que la sopa está templada, como le gustaba a la niña allanadora de moradas del cuento. Crédito: NASA”.

En las estrellas blancas sí hay tiempo de sobra para que se formen planetas, y más aún, para que aparezca la vida y evolucione hasta formas complejas, como las que encontramos en la Tierra. Son además estrellas relativamente tranquilas, con una tendencia baja a tener grandes perturbaciones en su superficie que puedan afectar de forma grave a los planetas que la orbitan. Este es el caso del Sistema Solar, en cuyo arquetipo entran en realidad la gran mayoría de mundos de ficción.

Las estrellas enanas rojas, mucho más longevas que las blancas, proporcionan tiempo de sobra para que se formen planetas a su alrededor. Sin embargo, sus condiciones no son las más aptas para que tales planetas se asemejen a la Tierra. Estas estrellas son más frías que las blancas y mucho menos luminosas. Esto implica que para que un planeta pueda tener una temperatura adecuada que permita la existencia de agua líquida en su superficie, como es el caso de la Tierra, debe estar bastante más cerca de la estrella que la Tierra del Sol. Esa cercanía provoca que el planeta sufra un efecto conocido como “anclaje o acoplamiento de marea”. Este término tiene una explicación un tanto técnica, pero su resultado es fácilmente comprensible: el planeta anclado muestra siempre la misma cara a su estrella. De este efecto tenemos un ejemplo cotidiano en el sistema Tierra­-Luna, donde nuestro satélite está anclado por marea y nos muestra siempre la misma cara. Volviendo a las estrellas rojas, un planeta con una cara siempre iluminada y otra sumida en una noche eterna parece no ser fácilmente habitable. Aún así, hay cálculos que demuestran que con las condiciones atmosféricas adecuadas, esos planetas podrían tener agua líquida en la estrecha zona templada que hay entre los hemisferios de luz y sombra permanente. Aun más, podrían ser habitables en zonas más amplias, si la convección atmosférica (el movimiento de masas de aire) fuera suficientemente eficiente como para templar grandes regiones. En cualquier caso, no parece que fuera un planeta parecido a la Tierra, pero es un mundo que seguro que sería interesante plantear como escenario de juego (imaginad las posibilidades narrativas y de trama de prescindir de algo tan absolutamente básico como la existencia del día y la noche).

“Comparativa de cómo se ve el Sol hoy en día y cómo se verá cuando sea una gigante roja. Aquí puedes ver el vídeo con la animación de la comparativa. Desde luego, también sirve como escenario hiper­apocalíptico”.

“Comparativa de cómo se ve el Sol hoy en día y cómo se verá cuando sea una gigante roja. Desde luego, también sirve como escenario hiper­apocalíptico”.

Pero hay otro tipo de estrellas rojas, si las recordáis del primer artículo: las gigantes rojas. En el caso de esas estrellas estaríamos en un escenario completamente diferente al de las enanas. Como se explicó en el artículo anterior, estas gigantes son los monstruos en los que se convierten las estrellas blancas cuando agotan su combustible primario, el hidrógeno, en sus núcleos. Son, por tanto, estrellas necesariamente viejas, que han tenido tiempo de sobra para que a su alrededor nazcan planetas y la vida germine en ellos. Sin embargo, su paso de estrellas blancas a estrellas rojas cambiará la naturaleza de todos los planetas que la orbitan. Por un lado, las perturbaciones dinámicas alterarán las órbitas de los planetas, e incluso podrían provocar que algunos de ellos sean expulsados del sistema. Por otro lado, en los planetas como la Tierra los cambios serían drásticos. Aquellos que eran templados y tenían agua líquida en su superficie cuando orbitaban una estrella blanca, se encontrarán ahora demasiado cerca de la estrella y se convertirán en mundos completamente arrasados (si es que  no son directamente engullidos).

Por otro lado, este cambio a gigante roja puede provocar que planetas o lunas más lejanas, antes completamente inhabitables, ahora pasen a tener unas condiciones mucho más benignas. Sin embargo, el tiempo de vida como gigante roja no es muy largo así que parece improbable que pueda surgir vida en ese lapso. Además, la vida de estas estrellas es muy turbulenta: la estrella en muchos casos pulsa periódicamente, variando su luminosidad y temperatura, y expulsa grandes cantidades de su propia atmósfera, creando envolturas de gas, moléculas y polvo bastante complejas, hasta el punto de llegar a perderla por completo, lo que da lugar a una nebulosa planetaria.

“Nebulosa del Anillo, una nebulosa planetaria. Su nombre se debe a que cuando se descubrieron se pensaba que ahí nacían los planetas... pero no. Justo al contrario: esas vistosas nebulosas son el producto de una estrella que ha agonizado hasta la muerte expulsando su atmósfera. Por cierto, esa nebulosa comparada con nuestro sistema solar es enorme: tiene casi un año luz de diámetro, es decir, ¡más o menos la cuarta parte de la distancia de aquí a Alfa Centauri!”.

“Nebulosa del Anillo, una nebulosa planetaria. Su nombre se debe a que cuando se descubrieron se pensaba que ahí nacían los planetas… pero no. Justo al contrario: esas vistosas nebulosas son el producto de una estrella que ha agonizado hasta la muerte expulsando su atmósfera. Por cierto, esa nebulosa comparada con nuestro sistema solar es enorme: tiene casi un año luz de diámetro, es decir, ¡más o menos la cuarta parte de la distancia de aquí a Alfa Centauri!”.

En todos los casos anteriores, la existencia de planetas como la Tierra, capaces de albergar vida compleja, se ha supeditado al color de la estrella (es decir, su temperatura). Éste es el factor primordial, pero hay otros a tener en cuenta que dependen principalmente de las características del planeta y su órbita. Es decir, que el tipo de estrella limita las posibilidades, pero incluso si la estrella es como nuestro sol, hay multitud de factores que pueden hacer que en vez de una Tierra tengamos un planeta completamente inhabitable. Como ejemplos, ahí están Venus y Marte. Ambos están a una distancia del Sol compatible con la existencia de agua líquida en su superficie (¡y Marte la tuvo!). Sin embargo, uno es un planeta desértico apenas sin atmósfera, mientras que el otro es un infierno volcánico, con una atmósfera de dióxido de carbono casi 100 veces más pesada que la de la Tierra y un efecto invernadero que hace que su superficie sea más caliente incluso que la de Mercurio, que está mucho más cerca del Sol.

Bajo la luz de múltiples soles

En muchas películas o series de ciencia ficción aparecen imágenes de planetas con múltiples soles en su cielo, y lo cierto es que es muy vistoso. El caso es que por lo que sabemos, los sistemas con más de una estrella no son nada infrecuentes. Se ha estimado que más del 70% de las estrellas azules, alrededor del 50% de las blancas y cosa del 35% de las enanas rojas se encuentran en sistemas múltiples, es decir, sistemas estelares en los que hay dos o más estrellas orbitando entre ellas, tengan o no planetas a su alrededor.

“Sigma Orionis, una de las estrellas más brillantes en la constelación de Orión, es en realidad un sistema compuesto por 8 estrellas ligadas gravitatoriamente, rotando alrededor de un centro común. Sin embargo, a simple vista parece una única estrella. En este esquema se ven las diferentes componentes, y creo que ilustra la complejidad que pueden tener los sistemas múltiples. Crédito: Instituto de Astrofísica de Canarias”

“Sigma Orionis, una de las estrellas más brillantes en la constelación de Orión, es en realidad un sistema compuesto por 8 estrellas ligadas gravitatoriamente, rotando alrededor de un centro común. Sin embargo, a simple vista parece una única estrella. En este esquema se ven las diferentes componentes, y creo que ilustra la complejidad que pueden tener los sistemas múltiples. Crédito: Instituto de Astrofísica de Canarias”

El problema en estos sistemas, sin embargo, es la estabilidad dinámica de los planetas. Básicamente son canicas empujadas de un lado a otro durante un baile de gigantes, y puede llegar un momento en el que ese planeta cambie drásticamente de órbita e incluso que sea expulsado del sistema. Igual no es “inmediato”, pero puede ser simplemente cuestión de algunos millones o cientos de millones de años. Puede parecer mucho tiempo… pero ponedlo en perspectiva con los ¡4.500 millones de años que tiene la Tierra!

Estudiar la estabilidad de los planetas es un tema muy técnico y árido, así que simplificaré los casos a dos configuraciones en las que los planetas tienen órbitas estables a largo plazo y que pueden ser relativamente frecuentes: que el planeta esté lejos de ambas estrellas y orbite a ambos a la vez o que las estrellas estén bastante lejos entre ellas y el planeta orbite a una en concreto. En el primer caso ambos soles estarían siempre bastante cercanos en el cielo del planeta, y, más aún, deberían eclipsarse entre ellos cada cierto tiempo, dado que es razonable que orbiten en el mismo plano que el planeta. En cualquier caso, los días y noches serían como los de la Tierra. En el segundo caso los días y noches estarían dominados por la estrella en torno a la que orbita el planeta, pero podría ocurrir que algunas noches tuviéramos al sol secundario iluminándonos. Eso ocurriría en ciertas épocas del año y durante una parte de éste. Vamos, que no sería un fenómeno como la luna llena que va y viene cada mes. Más bien sería que por ejemplo, durante 3 meses, una parte o toda la noche pueda verse a la otra estrella. Claro, el espectáculo será muy diferente dependiendo de su brillo. Podría ser desde una estrella más del firmamento pero especialmente brillante (como si fuera Venus, por ejemplo), o ser mucho más brillante, aunque no es probable que más que la estrella a la que está orbitando el planeta (ya que esperamos que esa estrella esté a una distancia suficientemente grande como para garantizar la estabilidad orbital).

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“Espectacular puesta de sol doble de Tatooine”.

Por supuesto, pueden existir sistemas triples, cuádruples, etc., pero cuantas más componentes, más complicada es la estabilidad dinámica tanto en lo que respecta a los planetas como a las propias estrellas. De todos modos, a la hora de tratar esos sistemas, sería cuestión de combinar los casos explicados anteriormente. Por ejemplo, un planeta que orbita a dos estrellas y, a su vez, hay otra estrella lejana que orbita a esas dos estrellas también.

Espero que todo esto os haya inspirado para vuestros mundos, para probar otros tipos de soles, de días o noches, o para que en vuestra campaña de ciencia ficción podáis explorar sistemas estelares “diferentes” a lo habitual.

Friki irredento, astrofísico de profesión y enamorado del rol de vocación. Juega todo lo que puede, que no es tanto como querría, a todo lo que encuentre, y cuando no está jugando, está escribiendo algunos de sus muchos proyectos sin terminar. Algunos, incluso, los termina.

Coherencia e incoherencia en la obra de Tolkien

La obra de J.R.R. Tolkien está considerada como uno de los pilares de la literatura fantástica actual. Junto a las obras publicadas por un grupo de literatos cercanos a él, dió forma a parte de una estructura que se ha imitado dando forma a un estilo, una visión y un conjunto de normas no escritas que han establecido lo que muchas veces esperamos ver de este género.

Ha hecho falta bastante tiempo para que nuevas obras se desmarquen de forma definitivamente de ese conjunto de elementos que podemos encontrar en El Señor de los anillos o El Hobbit. No es que no existieran, pero su visibilidad era aparentemente menor que todo aquello en lo que no aparecieran elfos, enanos y orcos. Hoy podemos hablar de Joe Abercrombie, Brandon Sanderson, Patrick Rothfuss y como no, de George R. R. Martin con su afamada Canción de hielo y fuego, pero ya estuvieron ahí, entre muchos otros, Robert E. Howard, creador del mítico personaje bárbaro llamado Conan, o Michael Moorcock, autor de Elric de Melnibone y detractor de la obra de Tolkien a la que criticó por ser “infantil”, entre otras cosas.

Hoy en día, muchos consideran Tolkien como un genio con gran talento, no solo por su creatividad, sino por su calidad literaria. Su obra ha sido reconocida mundialmente, se encuentra entre los libros más vendidos del mundo, ha traspasado la frontera de las tapas de las encuadernaciones para plasmarse en formato de cómic, y ha sido llevada en múltiples ocasiones a la gran pantalla. Peter Jackson no fue el primero que hizo una película basada en su obra, aunque sí quién le ha dado más visibilidad fomentando sus historias, personajes y llevando así el título de El Señor de los anillos a cada hogar.

Se podría hacer un símil entre esta obra y la política actual española, donde Tolkien (o en este caso su hijo Christopher), junto con otros autores de reconocida fama en el género de la fantasía, son la “casta” establecida que intenta mantenerse por todos los medios en su posición predominante, y los autores que desde hace unos pocos años se abren hueco en este mercado, son Podemos intentando romper con lo clásico. No se lo tomen en serio, es únicamente una comparación humorística…

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La verdad es que la obra de Tolkien no siempre ha sido tan estimada como lo es actualmente, ni en términos de calidad literaria, ni por parte del público lector. El crítico estadounidense Edmund Wilson calificó El Señor de los anillos como “basura adolescente”, el escritor Edwin Muir dijo que “todos los personajes son como niños que nunca llegarán a la pubertad”, Michael Moorcock lideró un movimiento en el que consideraba la lucha del bien contra el mal obsoleta, tachó a Tolkien de conservador y comparó su obra con Winnie de Pooh, el oso de la saga infantil creada por Alan Alexander Milne, por su percepción de la ambientación como una “alegre Inglaterra”. Incluso dentro del propio grupo literario del autor las críticas fueron variadas y se cuenta que Hugo Dyson se quejó durante una noche de lecturas de El Señor de los anillos diciendo “¡Oh no! ¡Otro elfo!”

Las críticas a Tolkien fueron más allá de las críticas literarias, y calificaron al propio autor de racista y fascista, principalmente debido a que los personajes protagonistas son todos blancos y de estatus elevado (excepto Samsagaz Gamyi), mientras que aquellos que sirven a Sauron son de piel oscura. Hoy en día los memes por internet, bromas y chanzas sobre el asunto ofrecen una visión menos crítica y más cercana a la broma, aunque para muchos la sensación sigue siendo esa. Sin embargo, para considerar el asunto y tener una percepción adecuada deberíamos ponernos en la piel de un escritor blanco, inglés y católico de mediados del siglo pasado.

Dejando aparte la crítica al autor y sobre la obra literaria, es verdad que hay que alabar el gran trabajo que conlleva crear un mundo de esa magnitud. Para muchos, la creación de la Tierra Media, el mundo a donde pertenece, la mitología concebida para darle sentido, la existencia de idiomas para las razas, etc, es lo que valorar por encima de todo. Un mundo que parece perfectamente formado, coherente con la historia que da cuerpo a las aventuras de la Tierra Media. Pero, ¿cuánta razón hay en ello? ¿Es la Tierra Media un mundo tan bien construido?

Mucha gente ha criticado incoherencias en El Señor de los anillos o El Hobbit que han de entenderse como parte de un todo, y no como algo encontrado solo en ese libro. También hay que entender que cuando se escribió el Hobbit, el Anillo Único no existía, y solo era un anillo que permitía volver a Bilbo invisible.

Otras incoherencias, como que un montaraz como Trancos se pasee con una espada rota en sus viajes se comprenden cuando se conoce la historia de Arnor y los dúnedain del Norte, descubriendo que esa “espada rota” no es solo una espada, sino un símbolo de todo un pueblo con miles de años de antigüedad que representa la esperanza del regreso de su reino.

Incluso el mismo Tolkien, en su afán perfeccionista, ayudó a crear incoherencias en su obra. Quizás la más conocida sea ese cambio de la procedencia de los orcos, que en un primer momento explicó en el Silmarillon. Morgoth, el Vala Oscuro, corrompió el cuerpo y alma de muchos elfos cautivos para conseguir crear orcos, pero tras muchos años en alguna de sus cartas o ensayos Tolkien dijo que el Vala no podía haber hecho eso porque no tenía poder para cambiar el destino de ninguna raza, y las almas de estas criaturas viajarían a Aman tras su muerte abarrotando las Estancias de Mandos. Consciente de ello volvió a escribir un origen distinto para los orcos.

Es curioso que en una obra cuyos fans consideran tan “perfecta”, el autor ayude a crear este tipo de dudas más típicas de obras escritas por diferentes autores, como ha ocurrido con las diferentes y variadas historias de Conan o con las diferentes sagas, trilogías y libros individuales escritos ex profeso para ambientaciones de juegos de rol como Reinos Olvidados, o Vampiro la Mascarada.

Es difícil buscar la coherencia y realidad en un entorno tan grande como es la Tierra Media, y en general de cualquier ambientación de fantasía. Si unimos la enorme cantidad de material escrito para ese mundo y consideramos que se trata de una obra fantástica, la dificultad aumenta considerablemente. Aunque una vez la magia entra como factor a tener en cuenta, su simple mención suele ser la fórmula que dé explicación a todo aquello que no se entiende o que carece de ella.

La Tierra Media tiene muchas cosas incomprensibles que para el lector que busca pasar un buen rato pasan totalmente desapercibidas. Pero, aquellos que profundizan más en la Tierra Media, pueden preguntarse el por qué de aquello que se encuentran en la obra o en el mundo. Algunas de estas incoherencias tienen su explicación en otros escritos de la obra, otras se explican mediante la magia o el toque corruptor de Morgoth/ Sauron. No debería haber ningún problema en ello a no ser que todas las explicaciones procedan de la misma fuente facilona.

Una de las primeras cosas incoherentes que nos puede venir a la cabeza es la vestimenta de los hobbits. Esto puede percibirlo hasta el lector casual. Los hobbits visten como el inglés de clase media reflejando la sociedad en la que vivía el autor (camisa, pantalón, chaleco, reloj de bolsillo). El resto de pueblos de la Tierra Media visten con atuendos de una época mucho más antigua, con túnicas, sayas, capas, pieles, cotas de malla, etc. Este primer dato no guarda relación y concordancia con el mundo donde tienen presencia las historias contadas, tan solo es un reflejo de la sociedad del autor que quiso representar ahí. Se puede dar importancia o no a la diferencia en la forma de vestir, pero no cabe duda de que es algo que no tiene explicación. ¿Es magia?

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La propia sociedad hobbit y las urbes cercanas también tienen su discordancia con el mundo. La Comarca y Bree no se encuentran lejos y apenas hay contacto entre hombres y hobbits, con excepción de aquellos que se han trasladado a vivir entre la “gente grande”. Estos lugares no excesivamente grandes viven aislados del mundo, con la excepción del paso de los viajeros de distintas razas que pasan por allí, y que no son bien recibidos en muchos lugares, excepto en Bree y aquellos asentamientos donde vive la gente grande.

En cambio, es curioso cómo la sociedad de los hobbit no tiene carencias de ningún tipo, usan cuberterías delicadas, porcelanas exquisitas, viven con toda comodidad… un lugar idílico sin tacha de corrupción, maldad, ni problemas más allá de desencuentros entre vecinos y familiares que no llegan a más. Bree en cambio es representado de una forma un tanto más sombría, donde se ven aspectos más oscuros y menos amables de la sociedad, como reflejo de la presencia del ser humano, pero a pesar de ello, la calidad de vida y comodidades son similares.

El resto de Eriador, salvo la región donde habitan hobbits y humanos, es un páramo deshabitado con la vaga excepción de algunas granjas y la presencia de los pocos dúnedain que quedan, responsables de mantener lejos de estas tierras cualquier tipo de amenaza.  Tales dúnedain gobernaban el territorio que antiguamente formaba el reino de Arnor y a sus pobladores, caminos y ruinas de antiguas urbes. Vigilancia y protección que realizan individualmente o en grupos que en la gran mayoría de ocasiones no superan los treinta individuos, como la “Compañía gris” que lleva el estandarte de Arwen a Aragorn en el Abismo de Helm. Carecen pues de un ejército.

Así han pasado los dúnedain mil años, decreciendo su número poco a poco sin que apenas ningún mal tocara esa región que, sin embargo, ha seguido deshabitada casi totalmente, descrita en muchas ocasiones como un páramo desértico, transitada por viajeros con noticias de guerras, pero que no atrae a ningún tipo de refugiados buscando paz y un pedazo de tierra donde vivir y donde sus familias vivan a salvo. Si ese lugar es un desierto sin pobladores, ¿Que están protegiendo los dúnedain si no hay gente en ese lugar y las ciudades se encuentran en ruinas? ¿Cómo vigilan un terreno tan grande sin organización militar y siendo escasos en número? ¿Por qué en mil años no han alterado su forma de vivir y de organizarse?

Curiosamente, nada más acabar la guerra del Anillo, un grupo de hombres y medio orcos liderados por Saruman y Grima “lengua de serpiente”, se hace con el control de la Comarca fácilmente… donde nadie había conseguido llegar en mil años ni con grandes huestes, unos pocos lo consiguen en un tiempo récord, desde que Saruman es vencido en Isengard a antes de la llegada de los cuatro hobbits a la Comarca.

Los propios Nazgûl muestran también algunas incoherencias. “Los nueve” aparecen como una amenaza que acecha a los personajes casi desde el inicio. Nueve poderosos servidores del enemigo convertidos en espectros que, según convenga a Sauron, usa como mensajeros, espías, asesinos o capitanes de sus ejércitos. A estos nueve poderosos sirvientes parece que no hay quien les haga frente, o así se hace referencia en múltiples ocasiones. Pero hay momentos que en lugar de poderosos servidores de la Sombra parecen gatitos acobardados… unos elfos de noche por el camino hasta los puerto grises entonando cánticos a Elbereth los ahuyentan sin ser conscientes de ello ni dedicar mucho esfuerzo, y más tarde, Aragorn en solitario se enfrenta a cuatro de ellos y logra hacerlos huir.

Boromir siempre ha sido mi personaje favorito de El señor de los Anillos. Bueno, él y Samsagaz Gamyi. Boromir es el personaje más verosímil, más creíble de todos, alguien que sabe lo que quiere, con un propósito claro: usar el arma del Enemigo en contra de Sauron. El resto de miembros de la compañía del anillo tienen motivos diferentes para iniciar el viaje y unirse a la compañía. Eso si realmente los tienen. Y nadie más sabe qué quiere hacer con el anillo, parece que esperan acontecimientos o a que el portador diga algo.

En realidad, a esto nunca le he dado mucha importancia, porque como he comentado al principio del artículo es una historia de fantasía en un mundo de fantasía, por lo cual, nos encontramos con situaciones y momentos fantásticos en los que los protagonistas realizan grandes hazañas ¿lógico, no?.

Pero analicemos la creación de la compañía del anillo. Escogen nueve miembros por que nueve son los Nazgûl, los enemigos directos de la Compañía del anillo, que hasta ese momento los han perseguido. Y entre los miembros de la compañía recién creada, se incorporan Aragorn, el heredero de un reino perdido y el mejor montaraz de la Tierra Media, Gandalf un poderoso espíritu del bien con la misión de derrotar a Sauron, Boromir un príncipe entre los hombres y gran guerrero, y Frodo, un hobbit quien hasta ahora ha portado el anillo y conoce el peso de transportar tal artefacto, su sirviente Sam… bueno, un jardinero muy leal, pero que muy, muy leal, Legolas un poderoso guerrero elfo de linaje real, Gimli un veterano guerrero y príncipe enano que se une a la compañía por vergüenza de que un elfo se haya incorporado antes que él, y Merry y Pipin, dos hobbits cuyo mérito más grande es el de robar boniatos y calabazas a un granjero… y los sabios del concilio se muestran de acuerdo.

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Es decir, van a portar el artefacto más poderoso de la Tierra Media, aquel que puede destruir el mundo o salvarlo, e incorporan a cuatro hobbits cuyo mayor logro es haber sobrevivido al viaje desde la Comarca hasta Imlandris, y no por sus propios medios sino mediante la ayuda de espíritus benéficos, príncipes destinados a heredar un reino, y poderosos guerreros de la antigüedad que antes de su resurrección en las estancias de Mandos mataban Balrogs a pares…

En realidad la composición de la compañía es espectacular, llena de sentimientos de amistad y deber, de esperanza y decisión. Muy épico vamos. Pero la elección de sus miembros, más bien, la presentación de voluntarios para la misión es irrisoria. Con ejemplos como este no extraña que tacharan la obra de infantil. Podemos buscar la explicación que queramos como que los sabios del concilio, como por ejemplo Elrond, creen en el destino del mundo y de las razas, o simplemente podemos leer y divertirnos con buena literatura, pero no buscarle lógica a ciertas cosas.

¿No os da la sensación que los elfos tienen pocos hijos? Estos seres no envejecen y solo mueren a causa de la violencia, en cambio, a pesar de existir elfos con miles de años de edad, estos apenas tienen hijos. Elrond, por ejemplo, que nació en el año 532 de la primera edad tan solo tiene tres hijos. Tuvo que terminar la primera edad y transcurrir la segunda entera, hasta que en el año 109 de la Tercera edad se casó con Celebrian (hija de Celeborn y Galadriel) y a partir de entonces tuvo descendencia, los gemelos Elladan y Elrohir en el 130 y a Arwen Undómiel en el 241.

Unos seres tan longevos que nunca envejecen deberían tener más descendientes a lo largo de los años, al igual que ocurría con los elfos de la primera edad que tenían bastantes hijos. Claro que, en ese caso, la Tierra Media podría sobrepoblarse de elfos y a alguno igual le daba un infarto.

Pero son los orcos, cuyas vidas son cortas quienes se multiplican con rapidez creando huestes y hordas que atacan una y otra vez a los pueblos libres.

Una vez más, se trata de fantasía y es de suponer que la respuesta a esta incógnita la encontramos en esa palabra.

El Señor de los anillos y el mundo donde suceden sus aventuras es un lugar fantástico para disfrutar de buenas tardes de rol o de apasionante lectura, a pesar de que encontremos incoherencias en el enorme mundo creado por el profesor Tolkien. No podemos pretender que un mundo de fantasía y de estas características sea perfecto. Acordémonos entonces, cuando hablemos de las incoherencias de otros mundos creados por la literatura o con la intención de jugar a rol, que hasta la más afamada obra de fantasía contiene cosas sin explicación.

A un lado queda la espiritualidad, la acción de sus páginas y el espíritu de la obra, tan solo miramos la construcción de un mundo, como tantos y tantos jugadores de rol hemos hecho y hacemos día tras día. La perfección solo está al alcance de Dios. O eso dicen.

El debate está servido.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Tipos de aventuras (Parte II)

Sandbox

El sandbox es una forma de dirigir muy distinta al railroad. Podríamos decir que si el railroad representa una trama, el sandbox representa un entorno y esto es algo retorcido, porque a veces ese entorno está formado por una trama.

La forma más tradicional de construir un sandbox consiste en definir un entorno físico (una ciudad, un terreno sin explorar, un dungeon, etc.), pero existen también sandbox que aportan un entorno temporal, normalmente consistente en una línea de acontecimientos que irán produciéndose en un determinado momento o que se desencadenarán cuando los jugadores hagan determinadas cosas. En teoría supongo que podrían existir sandbox sin entorno físico, pero yo no conozco ninguno, así que podemos decir que normalmente un sandbox consiste en un entorno físico por el que los jugadores se pueden mover al que, a veces, se le añade un entorno temporal: Un dungeon clásico sería un ejemplo de lo primero, una ciudad que está siendo devorada por una explosión volcánica y en la que el director tiene definido el avance de la lava, sería un buen ejemplo de lo segundo. El nivel de importancia que se le da al entorno físico con respecto al entorno temporal marcaría la amplia variedad de tipos de sandbox.

Ventajas

En un sandbox, los jugadores tienen mucha más libertad que en un railroad, y esto ayuda a generar la ilusión de un entorno inmenso y tremendamente complejo. Para conseguirlo es importante que las acciones de los personajes afecten al entorno (tanto al físico como al temporal). El ejemplo típico es ¿qué sucede cuando unos personajes eliminan a todos los monstruos que vivían en un nivel de un dungeon? Pues que, a no ser que los personajes hagan algo por evitarlo, solo es cuestión de tiempo que otras criaturas empiecen a colonizar dicho nivel. Si el entorno es estático y no reacciona a las acciones de los personajes, en cierta forma se rompe la sensación de que el mundo es un lugar complejo y, con ello, se va gran parte de la diversión del juego.

Se suele decir, y es totalmente cierto, que el sandbox es un modelo más honesto de aventura. Si a los jugadores no les gusta que les lleven de la manita ¿lo mejor no es, entonces, no hacerlo? Haciendo un sandbox es más fácil ser objetivo e imparcial, saber que el futuro de los personajes, para bien y para mal, está en sus decisiones, en sus capacidades y en su suerte. No en su director.

Si no tienes miedo a improvisar, el sandbox puede ser una forma más cómoda de diseñar una aventura compleja ya que te libera de diseñar escena por escena. Solo has de definir el entorno (el físico y probablemente el temporal) y luego interpretar la manera como las acciones de los personajes influyen sobre él. En el fondo, lleva menos trabajo diseñar una trama sandbox que una trama railroad.

El sandbox tiene la ventaja de que es mucho más fácil introducir las motivaciones particulares de cada personaje. En principio, en un sandbox lo importante no es tanto la trama general (el entorno temporal) sino como los personajes se enfrentan a ella. Y esto mola porque, al fin y al cabo, los personajes son lo que más suele interesar a los jugadores.

Un sandbox es mucho más modular que un railroad, y eso implica que puedes aumentarlo o reducirlo indefinidamente, según tus necesidades, mucho más fácilmente que un railroad.

En un sandbox, los jugadores tienen mucha más libertad que en un railroad, y esto ayuda a generar la ilusión de un entorno inmenso y tremendamente complejo. Para conseguirlo es importante que las acciones de los personajes afecten al entorno

Peligros

Muchos jugadores se suelen quejar de que en un sandbox se sienten perdidos. Tienen todo un entorno por explorar y no saben por dónde empezar, carecen de objetivo. Para reducir este problema, lo cierto es que es muy raro encontrar un sandbox puro. Normalmente, lo que uno encuentra es una aventura mixta en la que el planteamiento y el desenlace son dos pequeños railroad dejándose el nudo al sandbox. Es una forma de solucionarlo, pero eso no quiere decir que no puedan existir sandbox puros divertidos, simplemente a lo mejor va a costar más ponerlos en marcha.

A la hora de diseñar un sandbox, puedes encontrarte con que le dedicas un montón de trabajo a alguna parte del entorno que luego nunca utilizas. Quizás los personajes nunca  exploren un nivel, o quizás sean capaces de detener al malo antes de que ponga en marcha su espléndido plan que tan guay te había quedado. Es un mal inherente a los sandbox y me temo que no tiene solución. Solo puedo consolarte diciéndote que, bueno,  seguro que podrás utilizar ese trabajo en futuras partidas.

Otro problema habitual en los sandbox surge cuando los jugadores se alejan de lo importante. Quizás sigan una pista falsa, o tal vez se equivoquen por completo, pero a veces te vas a encontrar con que tus personajes están muy lejos de donde están pasando las cosas y se están perdiendo todo lo divertido. Es un mal propio de los sandbox, si los jugadores son libres lo son con todas sus consecuencias y, si quieres mantenerlo puro, debes dejarlo así por muy decepcionante que pueda resultar.  Personalmente soy de la opinión de que un juego ha de ser ante todo divertido, y si los jugadores están tan lejos de la aventura que todo se vuelve aburrido, bueno, siempre puedes animarlo sacándote cosas de la manga, improvisando. No dejes que todo se muera porque los personajes hacen cosas que no esperabas, anima la zona donde están ellos y deja que el resto del entorno siga por su lado. Ya tendrán que lidiar con las consecuencias. Seguro que donde estén los personajes pasan cosas interesantes, aunque no las hayas pensado todavía. Las tablas de encuentros aleatorios son tus amigas, por cierto.

Pero en mi opinión, el principal peligro de los sandbox procede de la objetividad. Para que un sandbox funcione como debería funcionar, el director ha de ser enormemente objetivo, y esto es difícil. Como director, estás escuchando los planes y las teorías de los jugadores y esto, inconscientemente, puede afectar a tus planes. Los malos deben ser inteligentes y deben tener planes sólidos, pero no pueden ser omnipresentes. No pueden adivinar lo que quieren hacer los jugadores. Esta fina línea es muy difícil de mantener y, sin embargo, es vital. Naturalmente, la mejor forma de evitar este peligro consiste en haberte preparado muy bien la trama y tener previstos los pasos de los malos de una forma detallada, incluyendo sus posibles reacciones a las acciones de los jugadores. Pero, por muy bien que lo hagas, es probable que estos te acaben sorprendiendo. Hay grupos de juego que hacen sus planes sin el director delante, personalmente no lo recomiendo porque resulta aburrido (para el director). Mi consejo va a ser distinto, haz ese esfuerzo, ten siempre presente que los malos no son tontos, pero tampoco conocen los planes de los jugadores. Y a partir de ahí, que sea lo que Crom quiera. Con la práctica, probablemente te saldrá bien.

Errores más frecuentes

El peor error que se puede cometer al dirigir un sandbox es convertirlo en algo estático. Un sandbox tiene que estar vivo o los personajes tendrán la sensación de que sus acciones no tienen un efecto real más allá del de ir limpiando zona por zona, el juego se vuelve repetitivo y aburrido. Llevar un buen registro de lo que hacen los personajes es importante.

Por el mismo motivo, el sandbox ha de ser variado. Si todas sus partes parecen iguales, se volverá aburrido.

Existe la tentación de dividir el sandbox en zonas para adaptarlo al nivel y capacidades de los jugadores, muchos sandbox comerciales lo hacen. Naturalmente, es una cuestión de gustos, pero personalmente me parece que es demasiado fácil que los jugadores lo descubran y, por lo tanto, una mala decisión. En mi opinión, los jugadores que se enfrentan a un sandbox deben ser suficientemente inteligentes como para comprender que habrá veces que tendrán que huir. Lo que sí puedes (y debes) hacer es darles pistas. Si unos personajes novatos se van a meter en la caverna de un dragón, describe como las paredes están chamuscadas, la enorme cantidad de restos de reses a medio devorar que encuentran por el camino e incluso háblales de cómo escuchan una pesada respiración a lo lejos. Si aun así siguen adelante, deberían llevarse lo que merecen… Un bonito gratinado.

Otro error típico en los sandbox de baja calidad es el de la compartimentación. Quizás sean hexágonos, o quizás sean salas, pero se forman departamentos estanco que funcionan, cada uno de ellos, como pequeños sandbox o incluso como una miniaventura railroad, sin mucha influencia sobre lo que le rodea más allá del hecho de que uno pueda encontrar un arma o una llave necesaria para resolver algún problema en otro lado. Un buen sandbox debe estar vivo. Si los orcos están en guerra con los kobolds, quizás una sala hoy pertenezca a unos y mañana a los otros. En los lugares más insospechados quizás estén las pistas clave para resolver enigmas posteriores, o valiosas advertencias. Recuerda, tu mundo está vivo, no lo ahogues.

Usos

Tradicionalmente, se han utilizado los sandbox en partidas de exploración, donde funcionan realmente bien. Cuando se menciona la palabra sandbox, todo el mundo piensa en dungeons o en grandes extensiones de tierras a explorar y esto mola, pero no creamos que es la única manera de aplicar la filosofía sandbox. Existen muy buenas aventuras que tan solo te muestran un lugar, unos PNJ y una línea temporal de acontecimientos que se van a producir si los personajes no lo impiden. Me gustaría recomendaros encarecidamente El festival de los condenados, para Ars Magica, una de mis aventuras favoritas y un gran ejemplo de sandbox de investigación.

El peor error que se puede cometer al dirigir un sandbox es convertirlo en algo estático.

Híbridos, falsos sandbox y railroad disfrazados.

Comentábamos anteriormente que muchas aventuras suelen estar organizadas de tal manera que el inicio y el final de la aventura adoptan forma de railroad mientras el núcleo de la aventura funciona como sandbox. En mi opinión, esto no es un híbrido, sino más bien, una minicampaña dividida en tres aventuras distintas.

Cuando hablamos de híbridos nos referimos en realidad a otra cosa. Son esas aventuras que aparentan ser un sandbox pero en realidad son railroad disfrazados o railroads que tienen una disposición más semejante a los sandbox.

Los primeros, los railroads disfrazados, son un sandbox en el que, en realidad, solo existe una secuencia lógica en la que los jugadores deben realizar sus acciones. O aquellos sandbox tan estáticos que, en realidad, importa realmente poco el orden en el que se ejecuten las acciones. Este tipo de campañas tienen sus propios peligros, y suelen surgir por el abuso de los entornos temporales del tipo «esto se desencadena cuando los personajes hagan tal cosa». Es un poco como esos videojuegos que no te dejan salir de un área hasta que no cumplas una serie de misiones. Como no se haga muy bien, lo más probable es que resulte aburrido. Mención aparte merece un tipo muy raro de railroad disfrazado: Imagina que los PJ llegan a un pueblo con una serie de casas diseminadas de cualquier manera. En realidad el orden en el que visiten las casas a lo mejor te importa poco y lo que tú tienes pensado no es un mapa, sino una secuencia del tipo «la primera casa que investiguen estará habitada por fulanito, la segunda por menganito y la tercera tiene un portal dimensional». En realidad estás diseñando un railroad, pero los jugadores creen estar jugando un sandbox.

En cuanto a los railroads que parecen sandbox, los habrás visto alguna vez. Son ese tipo de aventuras que plantean una investigación en la que los jugadores pueden ir a distintos sitios para recabar información y no se especifica un orden claro en el cual deban hacerlo, incluso cabe la posibilidad de que alguno no lo visiten. En el fondo funcionan un poco como un sandbox rudimentario, pero adoptan la forma de un railroad.

Ventajas

Los híbridos se suelen crear con la intención de reducir los peligros de alguno de los dos modelos. En general, suelen sorprender a los jugadores que se encuentran con cosas que no esperaban, y eso suele ser agradable.

Peligros

Al tratar de contener los peligros de un modelo, se puede caer inconscientemente en los peligros del otro. Si diseñas un sandbox que en realidad es un railroad disfrazado y los jugadores se dan cuenta, lo tendrás complicado para levantar la partida… Les parecerá muy aburrida.

Conclusión

¿Y cuál es mejor?

Existen grandes aventuras escritas con todos los modelos que hemos descrito aquí, en realidad, no existe ninguna forma que sea realmente la mejor. En general, te recomendaría dos cosas, irónicamente contradictorias. La primera, que dirijas lo que te resulte más cómodo. Y la segunda, que experimentes otras opciones. De vez en cuando es divertido variar y, a lo mejor, acabas descubriendo cosas que no esperabas.

Pero, como siempre, al consejo final y fundamental es… Diviértete, y haz que tus jugadores también se diviertan. Y, cuando hagas una aventura que realmente te parezca interesante, envíanosla a Crítico, estaremos encantados en echarle un ojo. :)

Soy un autor, lo prometo. O, al menos, quiero serlo. Un autor que cometió el error de montar una editorial y ahora está atrapado sacando los juegos de otros. ¡Pero lo coneguiré!