Tipos de aventuras (Parte I)

Tipos de aventuras 

Introducción

Desde que, hace aproximadamente tres años, empecé a diseñar la que hoy es la revista Crítico, he debido leer cerca de un centenar de aventuras que aspiraban a ser publicadas en la revista. Creo que todas ellas podrían clasificarse en los dos grandes grupos que suelen dividirse las aventuras, ya sabéis, las railroad y las sandbox. Internet está repleto de artículos que explican por qué uno de estos tipos mola (normalmente el sandbox) o por qué el otro tipo es malo (normalmente el railroad).

En este artículo vamos a tratar de analizarlos de forma desapasionada y sin decirte cómo debes jugar (eso es asunto tuyo). Si eres un recién llegado a los juegos de rol, este artículo te servirá para entender la diferencia entre ambas formas de narrar. Si eres un jugador veterano, este artículo tal vez te ayude a reflexionar sobre por qué te gusta uno de los dos caminos y, quién sabe, quizás te anime a experimentar cosas nuevas.

Railroad

Se habla de una aventura tipo railroad (o encarrilada) cuando toda la trama está más o menos definida desde el principio y se espera que los jugadores sigan una serie de escenas en un orden bastante predefinido. Diseñar una aventura de este tipo es parecido a diseñar una novela o una película con su planteamiento, nudo y desenlace. Los jugadores se enfrentarán a un «gancho» que les introducirá en la trama (puede ser un personaje, una situación o incluso algún elemento anterior a la aventura): este es el planteamiento. Después se enfrentarán al nudo, una sucesión de escenas que lentamente les acabarán empujando hasta la escena final. Finalmente, llegará la escena final, el desenlace, que normalmente aspira a ser apoteósica. Muchas veces puede existir después una especie de epílogo en la que se resuelvan distintos cabos sueltos y en los que, probablemente, se siembren las semillas para futuras aventuras.

Frecuentemente, se utiliza el término railroad de forma despectiva. No es la intención de este artículo. Al fin y al cabo, esta es la forma que adoptan la inmensa mayoría de las aventuras que he leído, alguna virtud tendrá este formato.

Ventajas

A la hora de dirigir un railroad, el director debe estar pendiente tan solo de lo que tiene delante, hay menos información en su cabeza. Un director puede centrarse en lo que sucede en cada momento e, incluso, podría llegar a leer cada escena solo un instante justo antes de jugarla, aunque esto no es una práctica recomendable. Por eso se crea la falsa sensación de que dirigir un railroad es más fácil que dirigir un sandbox; digamos que los railroad son menos intimidantes.

Por otra parte, al tener un diseño semejante al de las películas y la literatura, resulta más intuitivo diseñar un railroad, digamos que nuestro cerebro está más acostumbrado.

family-game-588908_960_720 3000X500

Al saber exactamente qué escenas va a jugar el grupo, resulta mucho más sencillo prepararlas con mayor detalle. No solo hablo de mapas, música o minis, que también, sino sobre todo me refiero a preparar la escena mentalmente. En un railroad resulta relativamente fácil imaginar de antemano las situaciones y diálogos que probablemente vayan a producirse. Sin duda, esta es una ventaja importante para aquellos directores a los que no les gusta demasiado la improvisación e, incluso, para los que sí. No debemos olvidar que la buena improvisación siempre se basa en el trabajo previo, con lo que preparar una partida railroad suele ser más fácil que preparar una partida sandbox.

En un railroad sabes mejor que en un sandbox cuáles son las escenas que más probablemente se van a producir. Al depender la trama de menos factores (por ser la libertad de los jugadores más pequeña) te resultará más sencillo introducir intensos momentos dramáticos o épicos.

Peligros

Pocas cosas son más peligrosas para un director de juego que el hecho de que sus jugadores pierdan su confianza en él, y esto es particularmente cierto en este tipo de aventuras. En cierta forma, un railroad es una especie de engaño El director debe conseguir que sus jugadores no descubran que toda la trama está diseñada de antemano y que en realidad están siendo transportados de una escena a otra con poca o nula capacidad de decisión. El director debe ser hábil, si los jugadores lo descubren, la partida se muere.

Decíamos antes que los railroad crean la falsa sensación de ser más fáciles de dirigir que los sandbox. Y es que dirigir un railroad puro de tal manera que los jugadores se queden contentos es realmente muy difícil. Tanto es así que, al leer una aventura en una revista como Crítico, los lectores suelen mostrar un cierto rechazo hacia aquellas aventuras que perciben como «demasiado encasilladas». En mi opinión, es muy difícil que una buena aventura sea un railroad puro. Las buenas aventuras railroad ofrecen opciones que cambiarán la aventura según las decisiones tomadas por los jugadores. Las reconocerás porque suelen ir acompañados de la coletilla «si los jugadores …».

Los jugadores tienen la costumbre de sorprender al director, incluso en las aventuras mejor preparadas. No es ningún problema, de hecho es una de las cosas que vuelven divertidos a los juegos de rol. Pero, lógicamente, esto obliga al director a improvisar soluciones. Es cierto que lo más probable es que un director tenga que improvisar más en un railroad que en un sandbox, pero cuando un director decide dirigir un sandbox, ya sabe que va a tener que improvisar. En cambio, cuando un director dirige un railroad, muchas veces, cree que no lo va a hacer. Es un error. La improvisación es parte fundamental de los juegos de rol, puede reducirse, pero no puede eliminarse por completo.

En el peor de los casos, al tratar de forzar a los jugadores a seguir tu trama,  puedes provocar una reacción de rebeldía que les empuje a buscar la forma de sorprenderte. Llegados a ese momento, aún en el caso de que consigas obligarles a hacer lo que tú quieres que hagan, se habrán sentido defraudados, aburridos y probablemente no quieran seguir jugando contigo. Mal. No debes tenerle miedo a improvisar. O, al menos, no debes crearte la ilusión de que no vas a tener que improvisar. Tendrás que hacerlo, créeme, tendrás que hacerlo, así que no lo rehuyas cuando llegue el momento.

Lo que es peor, en un sandbox el director se dedica a improvisar constantemente, lo cual quiere decir que los jugadores no notan ninguna diferencia cuando adoptan una decisión que el director esperaba o cuando le sorprenden. En cambio, en un railroad el director espera que hagas una serie de cosas que tiene bien preparadas, con lo que a la hora de improvisar existe una diferencia que los jugadores pueden notar. Por lo tanto, en un sandbox se ha de improvisar más, sí, pero en los railroad la improvisación es más difícil precisamente porque toda la estructura de la aventura es más rígida. Los buenos directores de railroad son capaces de hacer que nunca sepas cuando están improvisando y cuando lo tienen todo preparado, pero hay que decir que no es algo sencillo.

¿Cómo improvisar correctamente? No puedo darte un consejo mágico. Te podría decir que el secreto de una buena improvisación se basa en el trabajo previo, y es verdad. También te podría decir que al final es algo que se aprende con la práctica, y también es cierto. Pero sobre todo debo decirte una cosa, no tengas miedo a improvisar. Nunca. Trata de ser lógico, y si las decisiones de los jugadores les sacan de la trama, si al final los malos se salen con la suya, si tu súper escena final no llega nunca a la mesa, tampoco pasa nada. De todo ello pueden surgir nuevas aventuras más divertidas. Quizás los jugadores deban reparar sus errores, quizás esa escena que no has utilizado puedas reciclarla para otra aventura, no te preocupes por ello. Una de las campañas más divertidas que he dirigido surgió porque los jugadores hicieron caso omiso del gancho que les lancé en una aventura suelta, y debido a ello un dios malvado resurgió de sus cenizas… Los jugadores se sintieron responsables por ello y eso le añadió un factor emocional a la campaña que no podría haberse producido si simplemente hubiéramos empezado con unos personajes con tal trasfondo.

Improvisar da miedo y, a veces, da pereza, pero es preferible una mala improvisación que mantenga la partida a obligar a los jugadores a hacer cosas que no quieren. Los jugadores de rol suelen ser personas comprensivas, al fin y al cabo son tus colegas, te perdonarán una mala improvisación (aunque a lo mejor se cachondean un poco de ti) pero no te permitirán mucho tiempo que les lleves de la manita de escena en escena. Se han sentado contigo para jugar una partida de rol, no para escucharte narrar una bonita historia.

dice-1265633_960_720 500x300

Errores más comunes

En algunas aventuras he leído cosas que me parecen, sinceramente, demasiado peligrosas. Aquí van algunos ejemplos:

Tener un «elegido», un personaje en el que se centra la trama y que no puede morir. La verdad es que, de antemano, debo decir que la historia del «elegido» me resulta ya un poco pesada por el abuso que ha hecho Hollywood de ella, pero independientemente de ello, ningún personaje debe ser nunca tan vital que no pueda morir. Nunca. Siempre debes ser capaz de permitir que la trama siga sin él. Porque las posibilidades de que un personaje muera son elevadas, y tú no deberías hacer trampa para que no lo sean. Por otra parte, recuerda que los buenos no tienen por qué ganar siempre, si el elegido muere, ¿qué esperanza le queda al mundo? A lo mejor esto da una campaña más divertida de lo que tenías pensada al principio.

Esperar que los jugadores confíen ciegamente o se enemisten con un PNJ sin darle motivos para ello. En general es una estrategia arriesgada esperar que los personajes traben amistad o enemistad con un PNJ, porque los jugadores son muy suyos. Pero si quieres hacerlo, hazlo bien. Y si fracasas, no te enfades con los jugadores o no pretendas obligarles a algo que no les mola. Hay una campaña comercial que tiene, en mi opinión, el récord mundial en inocencia a la hora de diseñar aventuras. Un PNJ, del que se espera que se gane la confianza de los jugadores, resulta ser un traidor. Esto ya es complicado, pero se puede manejar. Posteriormente, el personaje vuelve a aparecer y se espera que vuelvan a confiar en él para que pueda volver a traicionarles. Sinceramente, yo creo que esta decisión de diseño ya raya la temeridad. Pues bien, todavía los jugadores se volverán a encontrar con él y el diseñador espera que confíen en él porque, encima, si no lo hacen morirán. Lo que es peor, no hay nada que se lo indique a los jugadores. Francamente, no sé cómo habrá ido esa campaña en las mesas de juego pero tengo la sospecha de que el PNJ (y los jugadores) han acabado muertos en un porcentaje muy elevado de las veces.

Dar por supuesto que los jugadores van a hacer algo radical (como cambiar de bando) sin construir el contexto adecuadamente. En general, debes tratar de dar por supuesto lo menos posible sobre las acciones de tus jugadores. Pero cuando lo hagas procura trabajarlo bien. Puede ser muy interesante ir provocando un cambio paulatino en la forma de pensar de un personaje, adaptándose a las circunstancias, pero es algo difícil de conseguir a la hora de diseñar la aventura.

Hacer depender todo una partida de una única tirada puntual. Esto es habitual en las investigaciones, en las que las pistas clave deben ser evidentes o deben ser reforzadas por otras pistas semejantes si no quieres arriesgarte a que los dados estropeen toda la trama. Para evitar esto se inventó todo un sistema nuevo, el Gumshoe, no te digo más.

Conclusiones

Podríamos resumir, de una forma simple y sencilla, que los railroad funcionan siempre y cuando los jugadores no descubran que es un railroad. Debo reconocer que esto no es un piropo muy grande para este tipo de aventuras, pero la verdad es que es así.

Los railroad suelen ser más frecuentes en las partidas de investigación. En principio, no hay nada que impida jugar un sandbox de investigación, al contrario, existen y son muy divertidos. Pero las posibilidades de que los jugadores no resuelvan la trama son mayores y, supongo, eso ha provocado que la mayor parte de las partidas de investigación, al menos las que yo he leído, sean de tipo railroad.  

Soy un autor, lo prometo. O, al menos, quiero serlo. Un autor que cometió el error de montar una editorial y ahora está atrapado sacando los juegos de otros. ¡Pero lo coneguiré!

Can you role-play

Permitidme que rompa el hielo con una pequeña anécdota. A mi madre, una persona eminentemente práctica, siempre le extrañó mi afición por los juegos de rol (o juegos de “trol”, como ella decía); pensaba y expresaba abiertamente que eran una pérdida de tiempo y una niñería. Hace poco le saqué esa pequeña astilla que tenía clavada: le confirmé que, si no hubiera sido por esas innumerables horas invertidas en descifrar gruesos manuales en inglés, ahora no hablaría dicho idioma, y lógicamente, no podría enseñarlo en las escuelas.

Ya no ha vuelto a sacar el tema a colación.

Los JdR pueden ser empleados como una efectiva herramienta para aprender un segundo idioma (me refiero al inglés debido a mi experiencia personal y a mi profesión), a partir de los 10-11 años (o incluso antes si el alumno en cuestión cuenta con una competencia básica suficiente), con grupos no superiores a cinco estudiantes. Se pueden implementar incluso con grupos mayores como complemento a otras actividades o planes de estudio, pero adaptando lo que propongo a continuación.

Un idioma es ante todo un hecho social y por ende, cultural; no se puede enseñar o aprender un segundo idioma en un vacío cultural, que es lo que sucede casi siempre con el inglés en nuestro país. Esto además, ocasiona uno de los mayores problemas a los que nos enfrentamos los maestros en particular y los educadores en general: la escasa motivación que suscita. Es normal, pues, que tanto en el pasado como en el presente todos nos hayamos enfrentado a su aprendizaje con un gesto de desánimo.

¿Por qué aseguro que es motivador como medio de aprendizaje y que podría ser un instrumento óptimo?

  • A los niños (y no tan niños) les encanta jugar a interpretar roles: vaqueros e indios, polis y ladrones, héroes y villanos. Los JdR se centran en esto, y además son una actividad eminentemente social y comunicativa. Se desarrollan mediante un intercambio oral en el que el fin en sí mismo no es el uso de un idioma u otro, sino la “emisión” y “recepción” de opiniones, planes, narraciones, diálogos, etc. Los jugadores-alumnos, pues, dejan de contemplar el inglés como una “materia” académica más, y lo utilizan y aprenden con un fin puramente expresivo.
  • Enlazando con lo anterior, el role-playing es un método que lleva utilizándose desde hace décadas en el aprendizaje de idiomas, como práctica ante situaciones habituales del día a día. En las clases, sin embargo, a menudo suscita reacciones negativas por la inseguridad con la que el alumnado se enfrenta a una lengua que no domina, y que causa una vergüenza patente (muchos de los sonidos del inglés son distintos a los de nuestro idioma, el castellano, y aprender a pronunciarlos es a menudo el mayor escollo). Con los JdR se rebaja sustancialmente esta tensión y las producciones orales son más naturales.

close-up of kids dressed up in costumes at a party

  • Son idóneos para el trabajo en el aula mediante proyectos. Esta forma de enseñanza se utiliza cada vez más en las aulas. Sus defensores, entre los que me encuentro, opinan que la línea “clásica”, la enseñanza mediante asignaturas, es irreal y limitadora. Cuando nos enfrentamos en la vida adulta a una tarea lo hacemos de forma holística e integradora, haciendo uso de múltiples conocimientos y habilidades. La enseñanza a través de proyectos se articula en torno a un tema muy amplio (los dinosaurios, el antiguo Egipto, el sistema solar), y a medida que el alumnado va investigando sobre él, se van introduciendo las habilidades o conocimientos necesarios.
  • Se practican las cuatro “habilidades” que componen un idioma. A saber: comprensión y expresión oral, y comprensión y expresión escrita.
  • Si se hace uso de ayudas de juego, miniaturas y mapas, resulta muy visual, y lógicamente, muy atractivo. Los niños de las edades indicadas se muestran mucho más receptivos ante los aprendizajes en los que se incluyen la manipulación y la creación de materiales de todo tipo.

Al abordar la enseñanza de un idioma este se suele “compartimentar” para poder afrontar el aprendizaje de sus elementos y que el proceso tenga una “hoja de ruta”, una programación (como todo lo que se lleva a cabo en las aulas). Por lo tanto, la primera elección será qué elementos lingüísticos queremos presentar, practicar o evaluar. Con un alumnado de las edades indicadas podemos dar por hecho que ya conocerán las estructuras gramaticales básicas del inglés y habrán amasado un vocabulario nada desdeñable. Además, a estos se sumarán los demás contenidos, procesos y competencias transversales (es decir, no exclusivas de un único ámbito de conocimiento) que se fomentan y desarrollan con los JdR: la cooperación, la escucha activa, el respeto al turno de palabra, la planificación, el trabajo en equipo, la empatía, y un largo etc.

siempre es agradable tanto para el docente como para los alumnos poder mostrar al resto de la comunidad educativa en qué ha consistido: una exposición en un espacio común, una “gira” por otras aulas explicando qué han estado desarrollando, e incluso si despunta algún director de juego precoz, ¿por qué no una partida para compañeros de otras clases?

Centrándonos en los aspectos más concretos, la segunda elección será qué actividades y materiales utilizaremos. Aquí entra el sistema de juego. En mi caso, he utilizado un retroclón del JdR más famoso de la historia, por múltiples motivos. Primero, la enorme cantidad de material en inglés disponible. Segundo, la ambientación en la que suele desenvolverse, la fantasía; sigue siendo la más atractiva para las edades indicadas, y más después del éxito de películas como El señor de los anillos y El hobbit (que aunque están recomendadas para mayores de 13 años, ya han calado por completo en la cultura popular). Tercero, la sencillez; podría parecer que los sistemas actuales como el FAE o similares son más accesibles, pero dependen más del empleo de frases largas y complejas y de descripciones detalladas durante el juego.

Veamos todo este andamiaje teórico en acción. Vamos a ofrecer un proyecto al alumnado, una pequeña campaña railroad (es decir, muy dirigida; lo siento, en este momento madurativo es lo más fácil) en forma de proyecto. Tirando de clásicos, deberán derrotar a un rey orco que lleva años asolando la región desde su guarida subterránea. La bautizaremos “La derrota del rey orco”.

La unidad básica temporal en el aula es la “sesión” o “clase”, normalmente de una hora de duración; no es una medida exacta, ya que las actividades planificadas para una sesión pueden ver su duración reducida o ampliada. Por lo tanto, en la siguiente planificación las actividades de una sesión podrían eliminarse, reutilizarse o extenderse a la siguiente (porque no da tiempo a realizarlas, porque no resultan adecuadas en la práctica, porque necesitan más práctica, etc.).

Can you roleplay 1

En las primeras sesiones, podríamos repasar estructuras y vocabulario básico, como el tiempo verbal del presente simple, las descripciones físicas y de personalidad (y los adjetivos y sustantivos que se utilizan para ello), y los números. La actividad para plasmarlo sería la creación del PJ con una ficha. El compañero Natxo lo explicó magistralmente en otro artículo http://pxmagazine.com/cuando-mis-alumnos-crean-personajes/); en nuestro caso, el proceso será mucho más sencillo. Aquí entran los números, el cálculo (características del PJ), descripción física y de personalidad, administrar el dinero y comprar (el equipo inicial), las habilidades (si las hubiera), la procedencia del PJ y un largo etc.

Una parte fundamental de todo este proceso es la evaluación. Y no, no tenemos que recordar con pánico esos exámenes interminables; la evaluación debería servir para comprobar que estamos ejecutando nuestra programación como pretendíamos y que el alumnado está adquiriendo los aprendizajes planificados. En esta parte, la ficha de PJ nos serviría perfectamente para medir el grado de consecución de nuestros objetivos.

En las siguientes sesiones, los futuros héroes y heroínas podrán averiguar más sobre su misión en una arquetípica posada. Aquí podrán practicar los saludos y despedidas, las presentaciones, las preguntas de respuesta sencilla (sí/no), pedir comida y/o alojamiento…

En este punto animaremos a los alumnos a crear un diario de aventuras donde poder ir recogiendo la crónica de la campaña, introduciendo incluso el tiempo verbal del pasado simple. Y de nuevo, servirá perfectamente como instrumento de evaluación.

En las sesiones de la recta final, el heroico grupo deberá decidir qué dirección tomar con la ayuda de un pequeño mapa de la región. Términos geográficos y de dirección, climatología, distancias, unidades de medida, medios de transporte, descripción de criaturas tanto mundanas como fantásticas…

Los mapas, ya sean reales o imaginarios como en este caso, son una fuente inagotable de motivación en un proyecto. Si antes no había surgido, aquí seguramente aflorarán las creaciones manuales más originales y llamativas.

En las últimas sesiones, encontrarán la guarida subterránea del rey orco, que representa su mayor desafío. Aquí entramos de lleno en el “mazmorreo” y todo lo que ello supone: preposiciones de lugar y movimiento, descripción de espacios, planificación, cooperación, gestión de recursos…

En este punto, recomendaría las ayudas de juego más visuales y manipulativas: miniaturas (aunque sean de papel), mapas (con una extenso arco que va desde las baldosas hasta los muros tridimensionales), escenografía, mensajes en papel de aspecto envejecido…

Todos los proyectos tienen un fin. Como colofón, siempre es agradable tanto para el docente como para los alumnos poder mostrar al resto de la comunidad educativa en qué ha consistido: una exposición en un espacio común, una “gira” por otras aulas explicando qué han estado desarrollando, e incluso si despunta algún director de juego precoz, ¿por qué no una partida para compañeros de otras clases?

Porque en muchos casos, una mazmorra es un punto de partida…

Jugador, director e incluso a veces escritor de rol. Orgulloso miembro de la editorial Other Selves. Por lo demás, señor de reputación intachable

Por qué no triunfan algunos juegos

Existen juegos que no funcionan, juegos que no se juegan y juegos que no se venden. No es lo mismo aunque lo parezca y pueda estar relacionado.

No esperéis que ofrezca una respuesta a por qué ciertos juegos no venden y otros sí, a pesar de que en algunas situaciones es evidente, porque cada juego y cada producto es un caso particular. Pero sí que quiero hablar sobre ello, porque desde hace tiempo algunas personas y autores parecen poco contentas con el éxito de los juegos que han publicado, o intentado publicar. En algunos casos, sus “reflexiones en voz alta” son expresadas ante la comunidad de forma poco afortunada, culpando al cliente en lugar de analizar qué ha tenido éxito y qué ha fracasado en la campaña que han desarrollado.

Desde que descubrí a Ediciones Sombra me caló el mensaje con el que describen lo que publican: “juegos para jugar”. Es algo que mucha gente no entiende, bien por la forma muy personal que tienen de orientar el producto, bien por su espíritu empresarial.

El eterno debate entre manuales para jugar o manuales de estantería aparece con frecuencia en las redes sociales y las conversaciones de los jugadores de rol. Para algunos el trato que les doy a mis manuales de juego debe ser una aberración. No los maltrato, pero los llevo a todas partes. Son una herramienta y la uso allá donde la voy a necesitar. Es por ello que aquellos que más he utilizado muestran marcas de desgaste, en comparación con las impolutas colecciones que muestran algunos miembros de la comunidad rolera.

Los juegos de Ediciones Sombra (y otros juegos que han adoptado el modelo), con su formato reducido, se transportan mejor. No creo que el cliente piense en ello cuando va a comprar un juego. Creo que nos atenemos a lo que compramos, pero no escogemos un juego porque sea fácil de transportar. Si damos importancia al precio del producto, un libro en formato A4 o en A5 con el mismo número de páginas no valen lo mismo. Tampoco es el mismo con portada rústica que en cartoné o si contiene ilustraciones en color en lugar de en blanco y negro.

En algunas ocasiones no importa si el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.

Todos sabemos que ciertos juegos son más jugados, más populares y más comprados que otros. La marca, la publicidad, la veteranía, el boca a boca y la reputación ayudan a ello. Algunos autores o editoriales se han ganado un renombre que ayuda, como actualmente se considera a los autores de “La Marca del Este”. Sus productos y proyectos son alabados por muchos clientes que quedaron satisfechos con anteriores publicaciones y por su manera de trabajar. Es fácil (y lógico) que un juego publicado por esta agrupación tenga una mejor acogida que el juego de un desconocido, por muy buena que sea su idea.

No digo que ese desconocido que quiere publicar su juego no pueda triunfar. La gente de “La Marca del Este” eran unos desconocidos cuando se embarcaron en su primer proyecto, pero supieron vender su producto, supieron estar ahí, dar los pasos adecuados, colaborar con la gente adecuada y mostrar un resultado final que ha dejado un buen sabor de boca a la afición. Hay otros que no tienen nada de eso, que posiblemente han mostrado lo contrario, pero quieren llegar donde otros han llegado con su esfuerzo y pretenden subirse al “podio” sin más.

En algunas ocasiones no importa si el juego es bueno o no. Existen muchos otros factores por los que un cliente en potencia podría decidir no abrir las tapas de un juego entre la gran cantidad de publicaciones que existen.

La ilustración es importante. Para mucha gente es una de las cosas que les hacen decidirse por un juego u otro. Pero la ilustración de portada es simplemente esencial.

No digo que si la ilustración de la portada no tiene cierta calidad no vaya a vender (a pesar de que en algunos juegos lo esperamos), sino que hablo de usar adecuadamente el arte. La ilustración debe acompañar a la maquetación, al texto y al manual en general. Sin embargo, aquello que encontramos en la portada es aquello que va a susurrar al comprador para que abra la puerta (la tapa) y observe qué puede encontrar en el interior de la casa (el libro). Si la puerta no invita a entrar, ni siquiera considerará abrir esa puerta y nunca descubrirá el contenido que el autor ha creado.
Por ejemplo: El manual de Pendragón de Nosolorol contiene en su mayor parte ilustraciones en blanco y negro pero muy acordes a la ambientación, y la línea de productos de Star Wars que publica Edge en España emplea ilustraciones a todo color, que es algo que todos nos esperamos o de lo contrario nos decepcionará.

Una de las cosas que más me molesta de las redes sociales son “los lloros”. No es que me moleste la crítica, no. Todo lo contrario, lo que me molesta son esas quejas constantes de algunas personas. Cuando lo hace un autor sobre por qué su libro no vende, me puede. Ese libro queda vetado para mí. El autor, la editorial que lo quiere publicar o cualquier implicado en el mismo deberían mostrar una actitud, una seriedad y cierta humildad. Si un juego no sale adelante es posible que no haya gente interesada en él, que no se haya sabido vender o muchas otras razones. Pero que no “lloren”. Si quieren analizar lo sucedido y compartirlo con el resto de la comunidad me parece una gran idea. Ideal de hecho. Pero sin quejas, asumiendo los errores o aquello que no ha funcionado para quizás en un futuro volver a iniciar un proyecto nuevo.

De hecho, en mi opinión, que los autores o responsables editoriales realicen ciertos comentarios dice poco de ellos y del producto.

Otra cosa distinta es que el juego se haya vendido y haya sido acogido por el público, pero que no se juegue. Esa parece la sensación de algunos juegos de los que la gente no comenta apenas.

Las causas pueden ser tan particulares para cada manual de juego que analizarlas y hablar de ello nos llevaría décadas. Es cierto que las tendencias actuales con sistemas de juego más ligeros pueden hacer que las ventas de los juegos que emplean mecánicas de hace 15 o 20 años se resientan. Aquellos que siguen jugando con ciertos sistemas anteriores son cada vez menos y con menos tiempo, mientras que algunos nuevos manuales presentan formatos para “leer y jugar”, con un “proceso” más rápido, casi instantáneo, como encender la consola y ver cómo las imágenes del videojuego aparecen en la pantalla.

Funs II

Una de las críticas que más leo por la red sobre qué afecta a que algunos juegos no se jueguen, es la temática. El otro día hablaba de ello en la entrada titulada El desgaste de la fantasía. En realidad no solo ocurre en la fantasía, sino en las temáticas empleadas como entorno de juego. El público en general tiene unos gustos preconcebidos y es evidente que vende más aquello que el público pide que algo nuevo que un autor le ofrece, y aún más si ese autor es novel o poco conocido.

Si el propósito de los autores es que sus juegos se jueguen, primero deben llamar la atención del cliente, luego deben aportar algo que cale en el público, que cambie su manera de jugar, sus gustos, que le haga pedir más de lo que al autor ofrece. No es culpa del cliente que un juego no se compre o use en la mesa, en realidad no tienen por qué haber culpables, sin embargo siempre hay causas. Esas causas son las que se deben analizar, comprender y si se quiere mejorar, corregir.

Por último, existen juegos que no funcionan o que el cliente no ha sabido hacer funcionar. El efecto es el mismo. El juego deja de jugarse o se modifica de tal forma que deja de ser el juego que el autor propone para convertirse en otra cosa. Los juegos de rol modernos comenzaron su andadura como una especie de wargames interactivos y han evolucionado hasta lo que hoy en día podemos encontrar: juegos orientados al drama, desarrollo de teoría rolera, juegos de rol en vivo, juegos tácticos… Existen juegos, estilos de juego y formas de juego para todos los gustos y esto no acaba más que de empezar, pues esta afición es nueva, con tan solo 40 años de existencia.

Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor

Queda mucho error por cometer, mucho que probar y mucho por presentar a la afición. Lo que ayer pudo ser un fiasco, mañana puede revolucionar al público y lo que hoy se vende en grandes cantidades, mañana puede no funcionar. Creo que es muy común que el cliente no entienda cómo funciona un juego. De hecho, creo que la mayoría modificamos instantáneamente el estilo de juego propuesto por el autor para adaptarlo a nuestro propio estilo, ese con el que nos sentimos más cómodos cuando debería ser al revés… o quizás no…

Mi opinión es que siempre hay que dar una oportunidad para probar la propuesta del autor, pero para ello hay que cambiar el “chip”. Si las mecánicas del juego, cómo están explicadas o el concepto del mismo no se entienden, al final ese juego termina por no jugarse y muere.

Analizar las causas del éxito o fracaso de nuestros juegos y los de otros puede mostrarnos el camino a seguir para publicar. No hablo de crear juegos clónicos que ofrezcan la misma experiencia y los mismos entornos, sino saber cómo hacer que el cliente pruebe nuestro producto y hacer que le guste. A la gente no nos gustan las cosas simplemente porque alguien diga que son geniales. Se ha demostrado que las grandes marcas también fracasan (como ocurrió con la cuarta edición de Dungeons & Dragons) y que una de las mejores maneras de saber si algo va a funcionar o no es mostrarlo inicialmente al público que, en definitiva, es quien lo llevará a mesa si le apetece.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

La Balanza Historia – Trama

Sí, estamos ya cansados de escuchar a menudo estos términos: “Trama” e “Historia”. De hecho, se usan de manera indistinta. Como Director más enfocado en lo narrativista, pongo mucho énfasis en estos principios, porque creo que existe una diferencia clara. Así que ¡Vamos a intentarlo!

La Trama y el concepto “Railroad”

Hagamos un esfuerzo por definir el término. E.M. Forster definía en su libro “Aspects of the Novel” el término como: “[…] una narración de eventos que tienen una causalidad”. “El rey murió de viejo, y la reina murió de pena” es una Trama, porque el énfasis está en una razón más que en el tiempo en el que pudo suceder.

Aplicado a los juegos de rol, la Trama es la parte atemporal, de preparación de la partida, dispuesta siempre para propulsar la Historia. Esto incluye planes de personajes secundarios, eventos, localizaciones… Cualquier cosa que aparezca en el camino de los protagonistas. Los planes pueden variar de magnitud: desde una enorme trama de campaña a las tácticas de un guerrero en un combate.

Se espera que las tramas tengan impacto en la Historia, pero no que la formen, porque son atemporales, porque da igual que usemos un evento u otro, o si los aventureros van a un lugar o hablan con un personaje secundario. Son una caja de herramientas que podemos usar. Las tramas no controlan la narración porque: ¿qué plan sobrevive al contacto a los jugadores? Sin embargo, lo que intentan los directores al crear las Tramas es conducir la narración, presentar problemas a los Héroes. La Trama es el input narrativo del Director en el juego, a través del planteamiento de circunstancias, decisiones complicadas y problemas de toda índole. Mucha Trama nos lleva a una partida en la que los jugadores deciden sobre líneas argumentales que desean seguir, en la forma en la que aparezcan, mientras que cero Trama puede acabar convirtiéndose en una partida en donde no ocurre nada.

El concepto de Trama tiene dos usos, correspondientes, en realidad, como veremos, a dos tipos de Railroading:

  • Una de las maneras de utilizar la Trama es a través de la construcción de Eventos atemporales, que los jugadores son libres de seguir (o no) con libertad para crear la Historia que sea de su interés. Es el caso del railroading multitrama. La libertad deviene de las horas de preparación del máster. Por tanto, la Trama adquiere, de hecho, mayor relevancia, en tanto que se convertirá en aquellos eventos con los que los jugadores podrán interactuar. La Historia entra en juego en tanto que podemos decidir cuál es el hilo a través del cual exploraremos ciertos conceptos, ideas, emociones o circunstancias, o si simplemente dejaremos que sucedan y nos lleven poco a poco a algún lado.
  • La otra es la construcción de Hechos, que se dan en la historia y la guían.  Es el caso del railroading clásico. En ésta la Trama pesa y la Historia queda relegada a segundo plano: Los hechos suceden y los jugadores no tienen libertad de decisión, contemplado en términos de que la mesa de juego ha decidido explorar una cierta aventura, una determinada experiencia, y seguirla.
[…] Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos muy someramente. En un “railroad”, la campaña o aventura va sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano, y los jugadores aceptan las premisas básicas, conscientes de que salirse del camino marcado por el máster sería hacer descarrilar toda la trama que probablemente se haya pasado horas y horas preparando con esmero (o leyendo y estudiando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sacrifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preestablecido. Campañas Sandbox:Sistemas y Consejos, por Jordi Morera.

La Historia y el concepto “Story Now”

Exponía E.M Forster que la historia es “la narración de los eventos organizados en una secuencia de tiempo definida”. Esto solo tiene un objetivo: hacer que los participantes de la mesa quieran saber qué sucede a continuación. Por ejemplo: El rey murió y la reina murió es una historia. La historia es lo que sucede en la mesa. Es la acumulación de las decisiones que se han ido tomando en el tiempo. Es lo que ocurre en la ficción cuando se responde a preguntas que nos importan. Es la suma de las contribuciones entre los Jugadores y el Director. Esta afición nuestra es una eminentemente social y colaborativa, y la Historia acoge dentro de sí a la Trama en tanto que los hechos generados con anterioridad por el Director se han convertido en parte de la ficción de la mesa.

descargaf

La ficción que está ocurriendo en la mesa está muy influenciada por las tramas que el DJ introduce, lógicamente. No obstante, la trama es solo el punto de inicio. La Historia es lo que ocurre en la mesa: las proezas, las acciones locas, los momentos emotivos y las decisiones que se toman. La Historia es la ficción que creamos entre todos cuando jugamos.

En el Story Now los jugadores descubren y exploran con libertad una historia que emerge mientras se juega. Para que la historia tenga tensión se construye a partir de unas premisas generalmente codificadas en el reglamento.En Story Now la expectativa está puesta en que vamos a construir una historia que nos guste entre todos, ahora, en el momento de la partida, y en cualquier caso el trabajo del director es el de construir escenas o elementos para potenciar la construcción de la ficción entre todos (incluido él).
Lo realmente importante de la distinción: La balanza Trama-Historia

Una vez tenemos los dos términos definidos, podemos entender mejor qué son cada uno. Toda la preparación de elementos narrativos pre-partida por el DJ es Trama, sea esta en forma de Eventos, o en forma de Hechos. La Historia se crea una vez se lanzan los elementos de la trama sobre los personajes jugadores, y estos toman decisiones y actúan en base a ellos.

El DJ es libre de presentar tramas a los Jugadores. En algunos juegos, o con algunos grupos de Jugadores, el DJ tiene que introducir eventos de trama para que la partida siga en movimiento. No obstante, una vez los Jugadores entran en la escena, ya estamos en el reino de la Historia. Y aquí, amigo DJ, no tienes el control. Tienes que entender que la Trama inicial que se presentó a los jugadores, puede que guarde poca relación con la Historia que se está desarrollando ahora.

Al final, creo que esta es la razón por la que jugamos. ¿No crees? Para descubrir qué pasa, entre todos, de un modo u otro, da igual el peso relativo de Historia y Trama. Si una persona está monopolizando una partida, entonces no es divertido para el resto. Un Jugador que monopoliza el tiempo de partida es igual de malo que un DJ que la monopoliza.

La historia que emerge de la ficción creada por la mesa debería de ser el resultado de un feedback entre todos. El DJ tiene un papel especial que desempeñar ahí, y por ello su contribución merece un término dedicado. La Trama puede jugar un papel clave al determinar la dirección de una Historia, pero la Trama no controla la Historia.

La distinción controla las expectativas

Lo que se encuentra detrás de esta distinción entre Trama e Historia es un intento para que todos tengamos las mismas expectativas en la mesa. Al separar los dos conceptos, resaltamos el planteamiento de jugar para descubrir qué sucede, ya sea construyéndolo en la ficción (Story Now) o descubriéndolo en la ficción (Railroading).

“Juega para averiguar qué pasará: se necesita cierta disciplina para ser Maestro de Ceremonias. Tienes que comprometerte con la lógica y causalidad interna de la ficción que plantea el juego, las cuales son moldeadas por los personajes jugadores. Tienes que estar preparado para que lo que suceda te importe, pero cuando llegue la hora de decir lo que pasa, tienes que dejar de lado tus expectativas.
La recompensa de dirigir de esta forma viene de la mano de la disciplina. Cuando descubres algo que realmente te importa (una pregunta sobre lo que va a suceder de la cual realmente quieres tener una respuesta), dejar que la ficción del juego decida por sí misma produce una satisfacción incomparable)” Apocalypse World: Objetivos del Maestro de Ceremonias, por Vincent Baker.

Esta forma de ver la dirección le da más control a los Jugadores. Cuando queda claro para el Director dónde están los límites de su autoría narrativa, de manera casi automática, el DJ se acostumbra a que un Jugador tenga influencia sobre la Historia, ya sea dándole libertad para decidir entre diferentes Eventos, o creando y construyendo la ficción y utilizando la Trama como incentivo creativo. A su vez, si los Jugadores saben que el juego funciona de alguno de estos modos, sentirán que sus acciones tienen mayor relevancia en la partida.

La distinción entre trama e historia ayuda a entender los juegos Story Now

Dejar claro qué es Trama y qué es Historia, y conocer el papel del DJ en un juego Story Now va a aliviar gran parte de su carga de trabajo. ¡Ya no tiene tanto que crear!  Cuando decide dejar parte relevante de lo que sucederá en la ficción para el momento de jugar, juega para descubrir la historia (se produce story now) lo que  tiene relación con el concepto de autoría compartida.

De hecho, creará eventos de forma abierta porque las decisiones de los jugadores forman parte de la historia, y es ésta lo que se explora. Una vez deja de estar preocupado por cada mínimo detalle para que todo salga como debe de salir, el DJ desempeña un papel diferente en la mesa.

descargaf2

Reflexiones finales

Al principio, dirigía one shots en los que tenía todo preparado, y me pasaba todo el rato vigilando que todo saliese como tenía que salir. Más tarde, en mi primera campaña, me preocupé por el inicio y después me centré en que los jugadores, a través de sus personajes, viviesen la experiencia de estar ahí. Hice una partida completamente sandbox, de exploración de una isla. Y fue un experimento muy interesante para mi.

Aún nunca probé el railroading multitrama, en el que tendría que crear Trama y ello se traducirá en libertad y elecciones para los jugadores en un mundo abierto con eventos y sucesos ocurriendo a su alrededor. Cuando comencé a documentarme para escribir el artículo no tenía las ideas muy claras, pero a medida que fui profundizando me vi obligado a reflexionar sobre conceptos que, de otro modo, nunca hubiera tratado en profundidad.

Hoy en día creo que estoy intentando llegar a un término medio. Mediante las tramas planteo preguntas a los jugadores y ellos las responden tomando decisiones con sus personajes. Así creamos la Historia, retroalimentándonos mientras jugamos.

La redacción de este artículo me ha llevado a una distinción entre dos conceptos más abstractos: Exploración: En la que la Historia depende de la Trama. El DJ crea la trama y los jugadores la exploran. Creación: En la que la Trama se retroalimenta con la Historia. Todos exploran lo creado conjuntamente por la mesa. La trama inicial enciende la chispa de la creación de la Historia que, a su vez, sugiere nuevas tramas que seguir explorando. Se me antoja una conclusión interesante en la que seguir pensando, y una de las posibles diferencias conceptuales entre railroading y story now.

Creo que estamos hablando de dos modos de juego diferentes: el railroad multitrama y el story now. El railroad multitrama utiliza la Trama, en forma de Eventos o Hechos, como medio de dar libertad. El foco está en la exploración de esos Eventos.  Mientras que, en el caso del story now, el peso recae en la Historia, y la Trama se convierte en mero detonante de la ficción que  provoca decisiones en la mesa para estimular la Historia. Es importante entender que la decisión de si queremos una experiencia de Exploración o de Creación es fundamental debido a que el sandbox y el story now pueden llegar a confundirse y frustrar las expectativas de los participantes de la mesa. En ningún caso, un modo es mejor que el otro. Y la balanza Historia – Trama es una herramienta más para su análisis.

Rolero por foro durante muchos años, y por mesa virtual de hace uno o dos. Narrativo de corazón, disfruta de las conversaciones y las emociones en partida, y de manejar los ritmos más lentos. Gusta de discusiones sobre sistemas y conceptos mas filosóficos en el rol. Actualmente dedica mucho tiempo a traducciones sin ánimo de lucro.

Día del rol gratis: Entrelazados (Interplektitaj)

Hoy es 18 de junio, día del rol gratuito, y estamos de celebración. Sin duda el equipo de PX Magazine no podía faltar a la fiesta. Como todos sabéis, nada nos gusta más que difundir la cultura rolera y el contenido de calidad con licencia libre, así que no podíamos fallar en un día como este. Después del duro trabajo estamos felices de poder presentar la segunda obra del mes.

Os presentamos Entrelazados (Interplektitaj) de Sirio Sesenra, con diseño de David Eusebio Ibáñez Romera e ilustraciones de Enmanuel Martínez Lema.

Este escenario de campaña multidimensional nos traslada al año 2295 y a una Tierra muy diferente a la que hoy conocemos. En su interior encontraremos las herramientas necesarias para dirigir una campaña crossover entre diferentes ambientaciones y sistemas de juego. ¿Has pensado alguna vez empezar una trama en un universo de Los Mitos para terminar en medio de una batalla entre los Centauros de Amur-tha y los Hombres-Lagarto? Pues algo que parece imposible se ha vuelto realidad gracias a conceptos como las naves ShienNK y el cuerpo espejo.

inerplx 3

Ilustración interior realizada por Enmanuel Martínez Lema

No hay mayor recompensa que vuestras descargas.

Entrelazados (Interplektitaj)

Un saludo y feliz día del rol gratis.

Entrelazados (Interplektitaj): Diario de diseño

Entrelazados (Interplektitaj) nació como una idea que buscó dar solución a una necesidad. Hace un año, más o menos, un grupo de roleros nos reunimos con la esperanza de poder realizar una actividad para fomentar y divulgar nuestra pasión. Era una estupenda idea que ya estaba bastante avanzada cuando me uní al grupo de ideólogos, “liderado” (entendiendo que su energía irrefrenable era, desde mi punto de vista, uno de los claros impulsores) por Paco de la reserva del rol, Mikel, Qim y Miguel entre otros que lamentablemente olvidaré por mi volátil memoria.  

El núcleo de la idea era realizar una partida de rol online que durase 24h. Seis grupos de juego distintos jugarían partidas consecutivas de dos horas e irían pasándose el testigo de la antorcha rolera enlazando su vídeo-partida con la del canal siguiente.

El espíritu de la idea era unir ambos continentes en esa jornada maratoniana, de modo que los horarios nos permitieran a íberos y latinos turnarnos para completar esta locura. Nuestra afición al rol nos permitía compartir un hobby sin que importasen distancias ni relojes.

Otro de los requisitos del que no deseábamos prescindir era la libertad de cada grupo de juego. Cada grupo debía jugar lo que desease, con su propio estilo, estando cómodos y siendo tan auténticos como fuese posible. Idea que contrastaba forzosamente con uno de los últimos ingredientes: que todo tuviese una metatrama común. El desafío estaba servido. Y como resultado, surgió este marco de partida.

La idea que desarrollé con Entrelazados debía proponer, de alguna manera, múltiples posibilidades de juego , pero también aportar algo más; aportar una razón para un debate final que implicase un poco a los distintos jugadores, o al menos a quienes les gustase el planteamiento que ofrece la idea.

Por desgracia, y porque la vida es exigente en cuanto a tiempo y dedicaciones, aquel grupo de roleros no pudimos llevar a cabo nuestros malvados planes, y dejamos esa idea en un espléndido barbecho. Yo seguí desarrollando Entrelazados con la esperanza de que se convirtiese en lo que es hoy en día: un marco de partida muy ligero que ofrece a un grupo de juego vivir una incierta cantidad de aventuras a través de una metatrama única que desemboca en un final climático y que permite tanto reciclar partidas como introducir aventuras breves o autojugables sin que se altere por completo la línea argumental. La idea de que esta aventura se pueda compartir con otros grupos de juego sigue estando latente, de manera que grupos coordinados puedan entrelazar sus aventuras a través de Interplektitaj. Pero como este concepto formaba parte más de aquella idea germinal y no tanto de este marco en concreto, ha quedado en un segundo plano.

Ahora, gracias a la labor del equipo de PX Magazine, los extraordinarios pinceles de Enmanuel Martínez y la increíble labor de maquetación de David Eusebio, Interpektitaj es una pequeña realidad que os podemos presentar.

Vivir destellos de partidas, intensos fragmentos, a través de una aventura compuesta de muchas otras y que busca una conclusión de las más épicas proporciones: la percepción última del Universo a través de la imaginación.

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

El triunfo de la creatividad (III)

Algunas ideas erróneas sobre la creatividad

La publicación de este artículo viene a complementar los dos primeros que escribí allá por febrero de este año y a cerrar la serie. Se ha retrasado “un poquillo” debido a las circunstancias; ya se sabe: pasa el tiempo, baja la Bolsa, sube el pescado, el precio de la gasolina nos vacila a todos, cae la lluvia (o se encarama, no sé ya), crecen los boniatos, terminan en la cazuela… en fin, el ciclo de la vida.

Desde 1970 aproximadamente, los estudios sobre los procesos creativos que intervienen en nuestra mente no han cesado. Como ya comenté en la primera parte, ¿…o fue en la segunda?, nuestra sociedad precisa de la creatividad como un recurso a tener muy en cuenta. Al fin y al cabo, fue el factor que al final marcó la diferencia en nuestro desarrollo evolutivo de la mano de algo con lo que está muy relacionada, el pensamiento simbólico. A mí todo este asunto me interesa mucho, espero que tanto como creo que te pueda interesar a ti, razón por la que me animé a escribir esta serie de artículos. Espero que de algún modo pueda serte de utilidad.

Pero, al igual que sucede con casi todo, circulan por ahí un montón de ideas erróneas sobre lo que significa ser creativo. No es raro encontrarse con algunos conceptos muy mal entendidos que alimentan los corrillos frente a la máquina del café y llenan con sus cuchicheos esa parte de la cabecita donde se esconden nuestras inseguridades. Algunos de estos puntos pueden extrañarte pero, créeme, existen ámbitos donde están muy extendidos, especialmente en los profesionales. Los departamentos de creatividad publicitaria, los estudios de diseño, los círculos de guionistas, el personal de muchas productoras y, por supuesto, el mundillo del arte (más aún) están llenos de ejemplos. Yo, por cuestiones de trabajo, he tenido la desgracia de vivir algunos muy de cerca (pero qué coñazo por dios…). Y no me cabe duda de que ha sido otro factor que me ha animado a escribir esta tercera parte cuando podía haberlo dejado en la segunda. Dentro del ámbito de nuestras aficiones, aunque se dan también por supuesto, pienso que no es tan problemático ya que la presión que existe en el mundo profesional —y el espejismo del glamour de algunas profesiones— no es tan importante. O al menos no lo es… ¡todavía!

1. La creatividad es una cuestión de talento

Con seguridad, la idea preconcebida más común que corretea por ahí es que la creatividad es un asunto de talento. ¿Lo he dicho ya? Todos somos creativos. Es una cuestión de cómo usamos nuestra capacidad y con qué frecuencia, eso es todo. La creatividad puede entrenarse. Esto me parece que no me he cansado de repetirlo hasta la náusea. Al igual que tampoco me he cortado en repetir una y otra vez que todo esto nada tiene que ver con los libros de autoayuda.

Desde luego que hay ejemplos de creatividad extrema, todos conocemos casos muy particulares. Nadie duda de la capacidad que tuvo Mozart desde chiquitín, que lo ponían delante de la pianola esa como se llame y se largaba, improvisando incluso, un concierto con una venda puesta en los ojos y las orejas rebosando de perejil. Hombre, por supuesto que siempre habrá personas que nos van a sacar los colores y hasta las coles de bruselas; lo que no viene del todo mal si así pueden darnos una buena lección de humildad. Y es que siempre, siempre, va a haber alguien más listo que tú.

La creatividad es algo que se puede desarrollar si se trabaja de la misma forma que en el deporte o cualquier otra actividad. Del mismo modo, una persona que no se considera creativa en absoluto puede llegar a serlo cada vez más. El secreto está en el trabajo y en enfocarse.

2. La creatividad es de los rebeldes

No falta, de verdad que no, quien piense que la creatividad pertenece a los que siempre, por cuestiones de temperamento o por muchos otros motivos, se oponen a “las reglas del juego”. Ya sea por simple rebeldía, por una sed insaciable de búsqueda de identidad o, simplemente, por un deseo de dar la nota, el argumento es que su actitud fuerza al individuo a buscar alternativas y que esto es el camino que conduce a las ideas.

Aunque no hablo mucho sobre el asunto, tengo una cruzada personal contra el ego, al que pienso que deberíamos tratar de aniquilar. Antes de que te pongas histérico recuerda que el concepto de exaltación de la individualidad es algo muy occidental. Por culpa del ego, con frecuencia el rebelde asume que, por serlo, es creativo. La fórmula mágica. Y lo peor es que muchos asumen que esto es cierto. También por su culpa veo como la comunicación falla entre nosotros cada día. Cada uno, sin excepción.

Bien, lo siento rebelde si te he fastidiado el día. Esto es un error. Así de simple. Al final la actitud no se convierte más que en otra de las muchas técnicas creativas, ya hemos visto algunas, pero la razón de su funcionamiento se debe a otros motivos. En resumen, cualquier persona que acepta su entorno tal y como es puede ser tan creativa como el que solo sueña con marcharse con viento fresco al planeta Marte. De todas formas, esto suele ser más frecuente entre los más jovencitos, hablo de los adolescentes especialmente. Los que son —somos— más gandules tienden a hacer otro tipo de tonterías (véase el resto de los puntos).

Edanna Creatividad III (4)

3. La creatividad es cosa de artistas

Es curioso como en la sociedad en general los que se dedican a las artes se consideran creativos, pero un abogado, un camarero, un médico o un mecánico piensan, y los demás con él, que no lo son, que no pueden serlo o que la creatividad no interviene durante el desempeño de su actividad. Pues no hijo no.

Damos por sentado que todas las formas de expresión artística son creativas y que, por lo tanto, los creativos son los artistas. Por otra parte, todos los que se consideran artistas se consideran muy creativos, no dudando en venderlo como tarjeta de presentación.

Ya he comentado en algún otro sitio que el alegato de un abogado, las acciones de un enfermero en urgencias o la labor de un profesor durante el día a día precisan de creatividad. ¿Qué es lo más importante de todo esto?, que el propio esfuerzo creativo, en cualquiera de sus facetas, nos va a ayudar a serlo aún más.

4. Confundir una técnica con “otra cosa”

¿Recuerdas aquella técnica tan curiosa del desdoblamiento? Piensa en lo siguiente (a mí es que solo de hacerlo me dan escalofríos): ¿cuántas personas a lo largo y ancho de la historia consideras que han creído escuchar la palabra de Dios, la del Espíritu Santo o la del Demonio para inspirar sus obras? Desde familiares, amigos y amantes fallecidos, pasando por alienígenas hasta las palabras del gran Manitú, hasta el más tonto se ha pensado que sus ideas venían inspiradas por vete tú a saber qué. Todos y cada uno de los casos sin excepción son el resultado de algo tan simple como la aplicación de una técnica creativa, pero sin saberlo…

Aldous Huxley, sí el de “Un mundo feliz”, lo llamó: “Alcanzar las antípodas de la mente”. Estados alterados de la consciencia a los que se llega a través de las técnicas adecuadas o, de un modo más fácil, con la mediación de las drogas.

En mi opinión, a estas alturas debemos aprender a no dejarnos engañar, especialmente si los mentirosos somos nosotros mismos. Hay que llamar a las cosas por su nombre para poder sacarle mejor partido a nuestras capacidades.

5. Malinterpretar la liberación

Este es un punto al que estaba deseando llegar por haber tenido la experiencia de tener que lidiar con él en más de una ocasión. Se comenta a menudo que para ser más creativo hay que liberarse. Esto consiste en lo conveniente que resulta abandonar los prejuicios, liberarse de las restricciones sociales, de las ataduras y, sobre todo, de nuestras propias limitaciones. En realidad no es más que hacer un esfuerzo consciente por tener una mente abierta, nada más.

El problema es que con mucha frecuencia esto se malinterpreta de forma escandalosa. Así, con la excusa de que uno es creativo, muchos individuos se creen que pueden hacer y decir lo que les venga en gana, en todo momento, sin tener en cuenta a los demás ni pensar en las consecuencias. Esto nos lleva, —me ha llevado— a conocer a auténticos gilipollas; de ambos sexos, aquí no se escapa nadie. Podríamos decir que el mismo concepto de creatividad y sus técnicas, por un motivo u otro, se convierten en un estilo de vida.

Liberarse para pensar creativamente no significa en absoluto tener que hacer el imbécil, lo que incluye actitudes como mantener una actitud cínica, insolente y desdeñosa ante lo más trivial y para con los demás. Además, el sarcasmo no es otra cosa que una forma de violencia. Esto me ha sucedido en particular con la técnica de la tormenta de ideas y uno de los motivos por los que la sesión a menudo suele fracasar.

Volvemos con el asunto del ego. No es fácil evitar que nos traicione, conduciéndonos a cosas que no tienen nada que ver con nuestro propósito principal, que es parir ideas. El liberado piensa que es más creativo que nadie y, en muchos casos, cree estar por encima de los demás; el que no es capaz de liberarse considera que no puede ser creativo si se cree limitado. Total, que el liberado se dedica a escupir todo tipo de ideas sin control y, en consecuencia, su eficacia y la calidad de sus ideas se ven seriamente limitadas. Por no hablar de lo estúpido que resulta su comportamiento desde luego.

La liberación puede ser útil como técnica, pues no deja de ser un paso más en la elaboración de un ritual al fin y al cabo. Pero sin control no es más eficaz que dar un manotazo sobre la mesa para ver cuántos cromos se quedan boca arriba, a ver si así se nos ocurre alguna cosa.

6. La necesidad de locura

Muy relacionado con lo anterior, se piensa que para ser más creativo —o considerarse creativo directamente— hay que estar loco o hacer locuras. Un concepto muy, pero que muy, equivocado que desacredita el pensamiento creativo. Dependiendo de su grado de locura, un loco no nos dirá más que disparates dependiendo de lo que sea que tenga en su mundo interior. Y el que juega a estar loco termina haciendo locuras, no trabajando de forma metódica. Y de estos ya he conocido a unos cuantos.

Este punto es delicado y se pueden diferenciar dos aspectos: el de la locura en su sentido estricto, ya sea real o aceptada por el que se llama a sí mismo creativo y en todo cuanto tenga que ver con los estados depresivos, que veremos en el siguiente punto.

La locura no es en absoluto necesaria para ser creativo por mucho que algunos lo crean y quieran hacer creer. Lo único que hacen es desalentar a los que de forma seria quieren trabajar la creatividad. Es responsabilidad de cada uno entenderlo y tratar de poner las cosas en su sitio.

7. La insoportable levedad del ser

Continuando con el punto anterior, la depresión y la tristeza —que a mí me gusta llamar melancolía— se han considerado desde siempre caminos que conducen a las musas. La idea del depresivo entregado a sus poemas y escritos forma parte de las imágenes populares, todo un estereotipo vaya.

Puede sonar contradictorio pero sí que es cierto que existe una relación entre los estados anímicos depresivos y la creatividad. Lo que sucede es que los procesos que intervienen, y por lo tanto las ideas que surgen durante estos estados, se deben a otros motivos. Uno de ellos es el de poder contrarrestar ese mismo estado, de aliviarlo, de superarlo. Aunque lo parezca, no es lo mismo.

En los estados depresivos, y en cualquier estado donde exista una falta de equilibrio, surge una imperiosa necesidad de lucha, aunque sea de modo inconsciente. La melancolía se convierte así en técnica, pero el estado no asegura de por sí que aumente nuestra capacidad de tener ideas.

Resulta que al parecer ¡sucede al contrario! Aunque resulta un asunto algo complejo de tratar aquí, la idea más importante es que según ciertos estudios, está demostrada la importancia de estar contento para ser más eficaz en el proceso creativo. El problema es que la experiencia nos ha llevado a sacar conclusiones equivocadas. Los sujetos envueltos en su melancolía siempre han pensado que era su estado el que les permitía parir sus ideas, sin ser conscientes de que ese ejercicio creativo era impulsado por su necesidad de escapar de él.

Edanna creatividad III (2)

8. Las drogas

Aquí no me voy a andar con rodeos, el alcohol, y en general la mayoría de las drogas que provocan alteraciones en el funcionamiento de la química de nuestro cerebro, no nos ayudan jamás a ser más creativos. Lo único que logran es engañarnos de que sí lo hacen, pero nada más. Es más, si bebes trabajando, escribiendo o lo que sea, lo que va a suceder es que notarás como tu rendimiento va disminuyendo cada vez más. No está de más recordar que esto se puede experimentar también durante el transcurso de una partida, jugando a cualquier cosa.

Así que si crees que fumarte un porro te va a ayudar a parir ese suplemento te equivocas. Pero oye, tú mismo. Por cierto, el café ¡tampoco! El café el pobre lo único que hace es quitarnos el sueño, no darnos ideas. Pero eso sí, el café no me lo toques, no me lo toques… pero que no me lo toques.

Lo que provocan estas sustancias es lo que ya cité antes en palabras de Aldous Huxley: “Estados alterados de la consciencia”, que nos hacen experimentar otras cosas. Pues anda que el bueno de Aldous no se metió peyote ni nada para sacar sus conclusiones… Pero bueno, el caso es que los estados inducidos por los fármacos se confunden con unos resultados que no son más que tener ideas sin control. Y de lo que aquí se trata es de tener pleno control sobre nuestras ideas y del proceso creativo, lo demás no son más que el enmascaramiento y la excusa para lidiar con nuestras propias limitaciones. A estas lo que convendría es aceptarlas, abrazarlas… y sentarnos con ellas a trabajar de nuevo.

6. Intuición vs inteligencia

Muchas, pero muchas personas creen que la creatividad es cosa de personas muy inteligentes. Esto se ha creído siempre y resulta muy normal considerar al creativo un genio inteligente y sagaz, aunque despistado por no ser consciente de su presente inmediato, sino de lo que anda rumiando en sus pensamientos.

Si bien es necesario un nivel de inteligencia normal para ser creativo, esto no es una condición forzosa en absoluto. Todo depende de los hábitos, la motivación y de trabajo individual. Más allá de una inteligencia dentro de la media, para ser creativo no hace falta tener una inteligencia excepcional. De hecho, existen muchísimas personas inteligentes que no son capaces de salirse de las pautas normales y ser muy creativas.

Por último quiero añadir que, por lo general, se cree que ese destello de ver las cosas de forma súbita que llamamos intuición es determinante para ser creativos. Esto no es del todo cierto pues no sabemos hasta qué punto opera la consciencia en el desarrollo creativo. Bueno, no todo sucede en la intuición pero sí que es un factor muy importante, algo con lo que estoy totalmente de acuerdo. Si te digo la verdad, con los años cada vez confío más y más en mi intuición, a la que presto mucha atención.

En conclusión

Todo esto no deja de parecerse a una fábula con su moraleja. Hace mucho, mucho tiempo, dos especies se disputaron la supremacía en su carrera evolutiva: el Neandertal, fuerte y resistente, y el Cromañón, con un pensamiento simbólico más desarrollado y mejor dotado para resolver problemas de forma creativa. En esta disputa venció la raza imaginativa. Aunque algo cruel, a mí no solo me parece una bella historia sino además una buena pista del camino que debemos seguir en nuestro desarrollo.

Muchas personas piensan que una vez hemos asegurado nuestra propia supervivencia las ideas ya no son tan importantes. Creo que se equivocan. Considero que tenemos más necesidad que nunca de la creatividad. No solo para llevar hasta límites insospechados de sofisticación nuestros juegos, sino también para buscar nuevos recursos, encontrar soluciones imaginativas a los problemas con los que nos enfrentamos y, desde luego, para poder alcanzar las estrellas.

No se me ocurre mayor homenaje que tener una vida en la que mis aficiones me ayuden a sacarle el mejor partido a nuestro mayor don, la imaginación.

Bibliografía

  • De Bono Edward. 2006. El Pensamiento Lateral. Editorial Paidós Ibérica S.A. ISBN 968-853-233-9
  • Creatividad Publicitaria (material de consulta 2012). UOC, Universidad Oberta de Cataluña.
  • Desarrollo Creativo (material de consulta 2012). UOC, Universidad Oberta de Cataluña.
Amante de la creatividad, de la comunicación, del diseño, de todas las artes y de muchas ciencias. De todas mis pasiones mi preferida es crear mundos en la imaginación que poder compartir.

Rompiendo mitos: competitividad y rol

Una de las virtudes que los jugadores de rol esgrimimos para mostrar a los demás las bondades de esta afición, es que los juegos de rol son cooperativos  y “enseñan” a trabajar en equipo. De hecho ¿Quién no ha escuchado o leído comentarios afirmando que los juegos de rol no son competitivos y que en ellos nadie gana o pierde?

No es la primera vez que se trata este tema. Se han desarrollado muchos argumentos a favor y en contra de la competitividad de los juegos de rol. Unos argumentan que con la competición el juego pierde espíritu y los jugadores sacan lo peor de ellos mostrándolo en su forma de jugar. Que corrompe la “interpretación” debido a que influye en las decisiones de los jugadores alejándose de su papel para intentar conseguir los objetivos que marca la competición.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

No sé la razón para que algunas personas lo nieguen e incluso lo refuten con ferocidad, como si hablar de ello amenazara algún pilar imaginario de los juegos de rol, si entre una de sus virtudes, se encuentra la versatilidad de poder hacer cualquier cosa con ellos y en ellos. Es posible que todo surja a partir de ciertos comentarios de la gente, como de nuestros padres o hermanos cuando al regresar de nuestras sesiones de juego nos preguntaban: “¿Quién ha ganado?” Como si se tratara de un partido de baloncesto, y claro, teníamos que explicar que no se gana ni se pierde, que es un juego colaborativo. Sin embargo, si nos quedamos con tan solo eso, sin el desarrollo posterior y nos reafirmamos en el “titular” con el que comenzamos la explicación, lo que fomentamos es una falacia.

En los juegos de rol se compite. No siempre, claro. Pero la posibilidad y la práctica se encuentran entre sus posibilidades.

Hablar de esta forma de los juegos de rol es en realidad “incorrecto”, debido a que por sí solos son incapaces de hacer nada.  Los juegos de rol, como bien sabéis todos, no son más que simples conjuntos de reglas, algunas veces acompañadas de un entorno de juego para desarrollar las escenas y aventuras donde los jugadores jugamos a rol. Y nosotros, los jugadores, somos los que introducimos la competición y las connotaciones de ganar y perder en el juego. Es inevitable hacerlo, es algo intrínseco en la raza humana.

No niego que pueda darse el caso pero, a pesar de estas posibles consecuencias, en los juegos de rol se gana y se pierde y, por supuesto, existe la competitividad.

Imaginemos que estamos jugando a un juego donde los personajes suelen cooperar para lograr un fin determinado. Un juego que desarrolla la exploración de mazmorras en el que los jugadores interpretan a personajes con la “formación” típica de estos casos y cuya “misión”, es salir vivos del lugar donde el malvado de turno los ha encerrado ¿No ganan los personajes si logran salir vivos de este Dungeon? Si logran salir vivos superan el desafío propuesto en la aventura de forma que de cierta manera han vencido. Y al ganar, han competido contra los PNJ y múltiples desafíos que el director de juego introduce en la aventura.

Por supuesto, esto queda un poco en el aire si la aventura no finaliza en una única sesión y el resultado de si los personajes han vencido o no se retrasa. También es posible que superen los desafíos, pero que de alguna manera, los sacrificios que han tenido que realizar den una sensación alejada de la victoria.

Lo anterior es evidente, pero hay gente que argumenta que son los jugadores los que no compiten, sino que cooperan, y  ninguno gana sobre otro. Incluso el papel de director de juego como árbitro imparcial y narrador no entra en la competición, ya que no debe enfrentarse a los otros jugadores sino mostrar una serie de desafíos, parte de una historia y realizar ciertas funciones con la que los jugadores mediante la descripción de sus acciones determinan la resolución de la historia.

Esto es muy bonito en la teoría, pero en la práctica no se cumple. Me centraré en los juegos de rol de mesa no en los Rol en Vivo donde en muchas ocasiones existen facciones que se enfrentan entre sí y al final, una de ellas consigue ciertos objetivos resultando vencedora ante las otras facciones. Pero esta misma premisa, la de las facciones enfrentadas entre sí que tantos juegos potencian, da a lugar a competiciones dentro del juego.

Funs Competitividad (2)

Es posible que el más conocido de los juego de rol donde aparezcan facciones enfrentadas entre sí sea Vampiro o Mundo de Tinieblas en general. Pero no son los únicos: Mutant Chronicles, Fading Suns, Leyenda de los cinco anillos o incluso Dungeons & Dragons entre otros describen y desarrollan diferentes facciones enfrentadas entre sí de un modo u otro.

Muchas partidas de estos juegos se enriquecen mediante las subtramas de personajes originadas por los enfrentamientos entre facciones. Estas subtramas pueden no tener nada que ver con la trama central de la aventura a jugar. Son  misiones secundarias que, a menudo, obligan al jugador a realizar actos en contra o a espaldas del grupo, que podrían perjudicar los esfuerzos realizados en común. En ocasiones, cuando todos los jugadores tienen sus propias subtramas, esto causa enfrentamientos entre personajes que desembocan en el enriquecimiento de la sesión, pero que inevitablemente nos dirige a una confrontación donde uno gana y otro pierde y, por supuesto, a una competición entre los personajes en conseguir el objetivo de sus misiones secundarias, que quizás no aporten nada a la trama principal, pero sí a sus personajes.

En realidad ningún juego se salva de esta forma de jugar, pero parece que los juegos donde aparecen definidas estas facciones facilitan más este tipo de forma de desarrollar aventuras.

Donde los personajes se enfrentan entre sí, los jugadores se enfrentan inevitablemente. Esto no tiene porqué ser malo, entra dentro del juego y en la mayoría de las ocasiones, si actuamos con respeto y no llevamos estos enfrentamientos a lo personal, estas partidas suelen recordarse con momentos graciosos y épicos.

Personalmente trato con cuidado este tipo de herramientas. Me gusta usar las subtramas y que cada personaje desarrolle sus propias ideas y evolución del personaje, normalmente sin limitar al jugador, ya que es SU personaje y él, como jugador, debe decidir dónde quiere llegar y cómo actuar. Yo tan solo valoro si es correcto y si siento que se rebasa algún límite, hablo con el jugador para conocer su opinión y encauzar la partida para que nadie se sienta ofendido.

Supongo que todos conocemos casos donde los actos en partida se han llevado a lo personal y esto ha terminado de maneras poco apropiadas a causa de estos enfrentamientos originados por una competición entre personajes y jugadores. Una verdadera lástima.

Con la aparición de los juegos con reglas que potencian el uso de los personajes de forma similar a los videojuegos (o puede que fuera de antes), surgió un nuevo tipo de competición. Estos juegos permiten a los jugadores crear sus personajes orientados a las funciones que se emplean en un videojuego: El tanque, cuyo fin es aguantar los ataques del enemigo; el Tirador, que puede realizar ataques a larga distancia; Apoyo, donde se incluyen los sanadores y magos con hechizos de protección; El luchador, que tiene gran resistencia y causa mucho daño al enemigo; Y el asesino, capaz de causar grandes daños a los enemigos.

Esta forma de crear los personajes, poco orientada al roleo según mi parecer, potencia que los jugadores busquen que sus personajes sean mejores que los otros, creando una competición entre los personajes durante las sesiones de juego. No es algo que me agrade, pero existe y hay gente a quien le gusta este tipo de juego, donde superar enemigos y desafíos en ganar ante una especie de rival supremo que es el director de juego y al mismo tiempo, ser mejores que los personajes de sus compañeros. Claro que un grupo creado a conciencia para usar estos personajes como si fueran los de un videojuego, funcionan tan bien como en los RPG, una daña cuerpo a cuerpo, otro resiste daño, otro ataca a distancia y otro cura los daños… grupo de combate redondo para superar desafíos. Para vencer a los enemigos, para ganar en la aventura.

Funs competitividad (3)

Existe otro tipo de competición que suele molestar bastante a algunos jugadores de rol. Esto son los “torneos”, un tipo de actividad que conocí en jornadas de rol hace muchos años y que practicamente ha desaparecido.

Hace unos años intenté recuperar este tipo de actividad y he leído de otros jugadores como Pedro Gil de La Marca del Este, que se pronunciaron a favor de organizar uno, aunque al final no se llevó a cabo. Una lastima.

Reconozco que un torneo de rol puede parecer una idea extraña para aquellos que no lo han conocido. ¿Cómo pueden competir varios jugadores entre si jugando una misma aventura? ¿Qué es lo que se valora, el mejor jugador? ¿Cómo se puntúa? Supongo que a muchos os surgirán preguntas similares.

En realidad en una de estas actividades no se valora al mejor jugador, aunque pueda parecer algo similar. Y a decir verdad, no existe una única manera de “puntuar” a cada jugador. Conseguir logros, colaboración, roleo, no morir, valoración del DJ… muchas pueden ser las maneras de establecer un criterio para escoger a aquellos jugadores que “pasan de ronda”.

La última vez que organicé un torneo de rol participaron doce personas y cada jugador participó en dos sesiones. La “primera ronda” puntuó a los jugadores de modo que los tres con mayor puntuación pasarán a una mesa principal, y el resto, si querían, podían jugar la segunda parte de la aventura sin competir. Los jugadores de la mesa principal de la segunda ronda se volvieron a puntuar desde “cero” y el que mayor puntuación obtuvo se llevó el primer premio, un ejemplar de Yggdrasil, el segundo puesto consiguió un ejemplar de la primera novela de Roberto Alhambra (La alianza de los tres soles) firmado, todo un detalle del autor, y acto que nos hizo mucha ilusión a la organización y a la premiada.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar.

Jugar un torneo es una sensación extraña ya que, aunque sigues jugando a rol estas formando parte de una competición. Si juegas como sueles hacer no ocurre nada, pero en ocasiones hay gente con “ansia de ganar” y eso desluce la sesión, incluso pueden suceder escenas poco adecuadas. He de decir que nunca he presenciado ninguna, pero cabe la posibilidad.

En realidad los torneos de rol no son habituales, pero creo que es interesante que aquellos entre que no conocieran la “modalidad” tuvieran referencias de ello.

Es curioso porque en cierta época, yo no concebía unas jornadas de rol sin torneos de juegos de rol y las partidas abiertas eran el segundo plato; y más curioso todavía, que leyendo diversos artículos de docentes jugadores de rol, que están usando esta afición como forma de aprendizaje en las aulas, usen métodos de puntuación similares a los que nosotros usábamos en los torneos (aunque con diferentes objetivos) y una de las cosas que parecen buscar, es la colaboración entre grupos de juego, pero que al mismo tiempo forman una confrontación contra los otros grupos y jugadores del aula. Es decir, usan de forma positiva la colaboración entre ciertos jugadores y la competición contra otros para incentivarlos.

La competición y el ansia por “ganar” en una partida de rol no es algo que busque ni que me agrade, pero, reconozco que se encuentra entre las posibilidades que podemos usar. No hay que cerrar los ojos ante las posibilidades y las evidencias. Tampoco criticar las múltiples posibilidades que nos ofrecen los juegos de rol. Tan solo saber que está ahí, admitirlo y jugar con aquello que más nos gusta, con aquello que nos sentimos cómodos.

Jugar a rol suele ser una actividad cooperativa, donde diversos jugadores tienen un objetivo en común. Cuando existe un único objetivo común la cooperación es muy factible, pero cuando cada jugador tiene un objetivo distinto al resto de participantes, comienza el juego de pensar en nosotros mismos, en superar a los demás para conseguir lo que queremos, de vencer o perder en forma de una competición narrada y roleada.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Pinceladas de escritura VII

He terminado un texto, ¿qué hago ahora?

Un buen texto es como un buen vino o un buen jamón. Hay que dejarlo reposar antes de consumirlo. Si no, corres el riesgo de no sacarle todo su sabor.

  1. Ya lo has escrito, pues no tengas prisa en darle salida. No corras. Y cuando lo vuelvas a leer, antes de mostrarlo al gran público, percibirás esos pequeños errores que te pasaron desapercibidos al escribirlo o leerlo por primera vez.
  2. Pásale el corrector del ordenador. No es la panacea y parece algo obvio, ¿verdad? Pues es un primer paso para eliminar un montón de erratas. Es cierto que no te puedes fiar sólo del corrector del ordenador (ni se te ocurra), pero repasa cada errata que señala. Algunas no serán tales, pero otras sí.
  3. Léelo en voz alta. Y verás que una cosa es lo que el cerebro interpreta en silencio y otra bien distinta lo que tus oídos escuchan. Y la segunda es la que vale para un lector que se encuentra tu texto por primera vez. No leas lo que querías escribir, sino lo que has escrito. Son cosas distintas, lo siento.
  4. Que lo lean otros por ti. Incluso mejor que lo anterior. Que alguien lo lea en voz alta mientras tú lo escuchas es toda una experiencia. En cuanto a la forma, lo leerá tal y como lo has escrito. En cuanto al contenido, si algo no le funciona, por mucho que tú lo veas claro, es que no funciona.
  5. No des nada por sentado. Tú lo ves claro, lo visualizas… pero todo está en tu mente, no en la del lector. El lector no puede ver dentro de tu cabeza. Y lo que para ti es obvio, para él no lo es. No supongas nada y explícate mejor.
  6. Si dudas, es malo. Hay partes de tu texto que ni te planteas modificar: esas partes molan y punto. Son las que tienen que estar ahí, sí o sí. Pero hay otras que no terminan de encajar, hay que darles un repaso, molan pero… Pues éstas, no valen. Fuera. Borra.
  7. Borrar. Lo más difícil de todo. Esto es lo que más te va a costar, pero es lo más necesario. Déjate de “a lo mejor sirve”. O es bueno o lo tienes que borrar. Y punto. No hay párrafos malos que te deban dar pena. En cuanto lo reescribas mejor, se te olvidará lo anterior.
Escritor y rolero a tiempo parcial, narrador de historias a tiempo completo.

Magissa: Rol para niños

Hace poco descubrimos, gracias a las cifras de ventas de Nosolorol, que su juego más vendido había sido Pequeños detectives de monstruos. Por eso  no es de extrañar que la editorial se haya metido de lleno en la aventura de publicar juegos de rol para niños, en este caso con Magissa.

Pues este empeño ha coincidido en el tiempo con el trabajo que Edanna R. Patsaki viene desarrollando  en su web, a fin de crear una especie de versión para niños de su próximo juego de fantasía, Dyss Mítica. De modo que quizá no sea tan sorprendente que Nosolorol acabase “llamando a la puerta” de la autora para ofrecerle la publicación de su Magissa.

Tanto la creadora canaria afincada en Canadá como la editorial madrileña comparten el objetivo de expandir el rol más allá de sus consumidores habituales y Magissa es la manera en la que lo van a intentar juntos. Para Edanna la obra puede servir de anticipo para su “hermana mayor”, el ya citado Dyss Mítica. Para Nosolorol, puede ser el juego con el que continúen en el hobby los niños que ya han entrado en él gracias a Pequeños detectives de monstruos.

Magissa_ fotografía Ignacio Muñiz CCMagissa es una obra de fantasía más o menos clásica con un diseño modular que se puede ir complicando de manera progresiva, según crecen sus propios jugadores.  Pero quizá lo más innovador, su “marca de fábrica”, es que incluye apartados específicos sobre cómo usar el juego de rol desde un punto de vista educativo. Su “guía para educadores” marca un antes y un después -al menos en su intención- entre los juegos del rol para niños publicados en castellano.

Complejo de Master se da un paseo por Dyss Mítica para hablarnos de Magissa.

Además de ser bastante activa en las redes sociales, Edanna R. Patsaki comparte sus proyectos en lavondyss.net, su refugio particular de cultura libre rolera. Allí podemos encontrar una guía de inicio rápido y varias aventuras para Magissa, además de información sobre Dyss Mítica y su juego de rol de ciencia ficción, Scroll. También nos esperan en lavondyss  aventuras gratuitas para Dungeons & Dragons, artículos de opinión, ilustraciones y juegos de rol tan originales como Mnemósine o Extasi.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.