Reglas, mecánicas y ambientación de juego

En el mercado de los juegos de rol podemos encontrar montones de manuales publicados. Unos contienen reglas y mecánicas de juego genéricas para poder usarlas en cualquier ambientación, mundo o estilo de juego,otros contienen elementos específicos para jugar a una única ambientación determinada.

¿En qué difieren los juegos adaptados a una ambientación de aquellos que aportan reglas genéricas?

La principal diferencia es que en los juegos que nos presentan una ambientación específica para jugar, el sistema y las mecánicas de juego se han adaptado para potenciar o resaltar ciertos aspectos de la ambientación donde vamos a representar las aventuras y conflictos, mientras que los manuales con reglas de juego genéricas nos ofrecen múltiples opciones para que nosotros escojamos las que creamos adecuadas y las empleemos según las necesidades de la aventura.

Una vez sepamos en qué ambientación concreta vamos a jugar, podremos decidir cuáles de estas opciones se adaptan mejor a lo que queremos representar.

Esto se puede conseguir con cualquier sistema de juego y ambientación, aunque las reglas originales que pretendamos utilizar hayan sido diseñadas específicamente para otro mundo.

Esto es así porque el sistema de juego, en realidad, no es más que una forma de solucionar mecánicamente los conflictos que podamos encontrar en las aventuras. Es decir, todo aquello que tenga que ver con las tiradas de dados. Por ejemplo, qué dado usamos, la dificultad de las tiradas, los números, operaciones y otras partes técnicas del juego.

Las reglas, por otro lado, son las partes específicas de ese juego que nos ofrecen mecánicas para conseguir unos objetivos en el juego marcados por la ambientación en la que vamos a jugar. Estos pueden ser la pérdida de cordura en Los mitos de Cthulhu, los viajes y lucha contra la sombra de la Tierra Media, la épica de las aventuras de Dragonlance, la lucha contra la bestia interior de Vampiro, etc.

La ambientación, en cambio, es aquello que queremos representar. Aquello que en muchas ocasiones nos sugerirá qué estilo, ritmo y reglas de juego usar, qué ven los personajes jugadores, con quién se relacionan y cuáles son sus objetivos personales.

Dos ambientaciones pueden parecer similares y poseer muchas y diferentes oportunidades de juego, enfoques y objetivos. Por ejemplo, Star Trek y Star Wars son dos universos de ciencia ficción, con naves espaciales, exploración de planetas distantes, imperios galácticos, etc. Pero nadie dirá que lo que se respira en sendas ambientaciones es lo mismo. La lucha contra el poder oscuro de Star Wars no se encuentra representada en Star Trek, mientras que los conflictos diplomáticos de la segunda no suelen estar representados en la primera, o al menos no de la misma forma.

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Emular una ambientación es diferente a querer mostrar ciertas situaciones en el juego. Es decir, si quitamos la presencia de la sombra y los valores éticos que encontramos en la obra de Tolkien cuando jugamos una partida de El Anillo Único o MERP, no representaremos las cosas que podemos encontrar en la obra del autor. En cambio, aunque El señor de los anillos o El hobbit no sean novelas de misterio y terror, podremos perfectamente diseñar y jugar una aventura de esa temática en los mundos de J.R.R. Tolkien  sin perder el “espíritu de Tierra Media”.

Podemos conseguir emular una ambientación adaptando las reglas y narrando en colaboración con los jugadores. Si no colaboramos, estaremos jugando a un juego diferente aunque estemos sentados en la misma mesa.

Cabe la posibilidad de que los jugadores caigan en el metajuego sin darse cuenta. Esto sucede cuando el jugador conoce el manual y asume qué tipo de partida va a jugar, sin importar lo que tenga el director de juego preparado. Por ejemplo, un DM de Dungeons & Dragons que quiera dirigir una partida de terror podría encontrarse con un grupo de jugadores que se tomen la partida como la típica aventura de mazmorreo donde reina la norma de la patada a la puerta, saja-raja y saqueo, lo que destrozará la intención del DM de crear un ambiente tétrico.

Esta situación es como si dos personas quisieran jugar con un balón, pero una usara únicamente los pies para jugar a fútbol, mientras que la otra tan solo usara las manos con intención de jugar a baloncesto.

Es perfectamente posible jugar a un juego con las mecánicas y reglas de otra ambientación. Por ejemplo, sería factible jugar a Juego de tronos con el sistema de Pendragón sin realizar cambios en las reglas, lo que solo requeriría convertir las diferentes culturas para adaptarlas a las casas nobiliarias de Canción de hielo y fuego.

Pero pongamos un ejemplo algo más difícil. ¿Qué os parece jugar a Juego de tronos con el sistema de El Anillo Único? En principio no tienen demasiadas similitudes, pero si cambiamos el concepto de esperanza y sombra por el de honor y deshonra, añadimos aspectos de personalidad a las especializaciones y rasgos ya existentes, y modificamos las ocupaciones a otras más coherentes con la ambientación creada por George R.R. Martin, posiblemente estemos muy cerca de tener todas las mecánicas para recrear la ambientación buscada. Es posible que para ello muchas personas digan que se necesita mucho trabajo, y que no están dispuestas a realizarlo. Pero en realidad, en muchas ocasiones el trabajo es mínimo y tan solo depende del entusiasmo y planteamiento de quien va a realizar esos cambios.

Como narradores, podemos querer mostrar ciertas situaciones para que los jugadores reaccionen ante ellas. En algunos juegos encontraremos que algunas reglas se adaptan más a unos estilos de juego y a conseguir emular ciertas sensaciones u objetivos, como podrían ser escenas cinematográficas, de terror, ambiente pulp, fantasía, ciencia ficción, etc. Que no existan estas mecánicas en las reglas que vamos a usar no significa que no podamos incluir esos estilos de juego o emular lo que queramos, pero posiblemente tendremos que, o bien adaptar y modificar las reglas, o bien usar técnicas y mecánicas de juego narrativas para conseguirlo.

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La narración, en realidad, es una gran herramienta que, a pesar de ser vilipendiada por algunos, resulta muy útil cuando queremos salirnos de la norma. No importa si la empleamos a menudo o si apenas la usamos en nuestro estilo habitual. Las descripciones, conversaciones con PNJ, monólogos de personajes, introducciones a escenas, etc., nos permiten crear un entorno adecuado a lo que queremos mostrar en partida, haciendo que los jugadores tengan sensación de vivir algo que nosotros hemos creado. Ese es, de hecho, nuestro objetivo en ese momento: recrear una situación determinada para que el resto de participantes del juego experimenten aquello que queremos, aunque las reglas y uso habitual del juego no encajen con el estilo.

Por supuesto, hay jugadores y DJ a los que no les gustan estas cosas, y es muy respetable. Pero tenemos que ser conscientes de que disponemos de este recurso. Que jugar mazmorreo no es exclusivo de D&D o Pathfinder, que el terror no es solo cosa de La llamada de Cthulhu o Kult, que las pasiones y el honor van más allá de Pendragón y Capitán Alatriste, que el pulp no es exclusivo de Expedición a la tierra hueca o Campeones de Verne, que el oscurantismo medieval no es propiedad de Aquelarre y Espada Negra, que las escenas cinematográficas no acaban con El filo del Imperio… estas posibilidades se encuentran en manos de la mesa de juego y, en muchas ocasiones, de una buena labor realizada por el DJ, quien normalmente lleva el peso narrativo de estas cosas, pero que si no es acompañado por el resto de jugadores, verá caer en saco roto sus intenciones.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Perspectivas del sexismo en la ficción

La desigualdad de género es, casi siempre, una cuestión polémica. Los juegos de rol, como actividad social, no se libran de ello, y es bueno que debatamos al respecto. En esta entrada, me propongo compartir unas palabras poco habituales sobre el tema. Poco habituales en tanto no he visto demasiado escrito desde esta perspectiva.

Según mi opinión, nada definitiva, podemos abordar el asunto del sexismo en el rol atendiendo a los siguientes puntos:

1- El sexismo existente en la comunidad rolera.

No es de naturaleza especial. En ella encontramos el mismo crudo y desagradable sexismo que se manifiesta en cualquier otro grupo.  Por tanto nos enfrentamos al mismo machismo que vemos en  la sociedad, por lo que hago mías las palabras de M. Gandhi:

“Sé tú el cambio que quieres ver en el mundo”.

2- Sexismo en la interrelación del grupo de juego.

No abordaré aquí la teoría sexista respecto a los jugadores y jugadoras de rol. No porque no tenga valor, sino porque me resulta una cuestión tan propia del contrato social entre individuos que forman un grupo, como de la propia educación del individuo en sí. Por tanto, vuelvo a citar a Gandhi:

“Sé tú el cambio que quieres ver en el mundo”.

3- En la relación que crean el individuo o el grupo de juego para con su propia ficción.

Esto sí me resulta estimulante.

¿Cómo me relaciono con mi propia ficción? ¿Puedo extraer de esta relación alguna conclusión sobre mis propios prejuicios que me haya pasado inadvertida?

Como jugador y director de juego, rechazo los tabúes. Necesito libertad absoluta si quiero jugar a rol con total implicación. Poder ser cualquier cosa, tener cualquier tamaño, ser de cualquier raza… y tener cualquier condición sexual. Esencialmente, dejar a un lado las limitaciones de mi yo, y dejarme llevar por las posibilidades sin fin de la fantasía humana.

Pero para dejar a un lado las limitaciones, antes hay que localizarlas. Por ello, en su momento, me cuestioné si limitaba mi ficción desde distintos prismas, uno de ellos, uno esencial, la sexualidad. ¿Soy o no soy sexista con mis propios personajes? Cuando interpreto a un transexual, ¿interpreto un tópico llevado al extremo o lo intento interpretar de la misma manera que a cualquier otro PJ? ¿Lo ridiculizo? ¿Cuánto varía un PJ al definir su condición sexual? ¿Puedo acaso ser sexista con un personaje que existe en la ficción?

Mi respuesta fué que sí lo era. Era sexista. Sexista en este sentido: casi todos mis personajes mantenían y se encontraban en el margen de tópicos machistas que hemos heredado de nuestra sociedad patriarcal. ¡Era sexista con mi propia fantasía! Todo un descubrimiento. Pero lo que más me incomodaba no eran las implicaciones morales del asunto, sino las limitaciones que este traía debajo del brazo. Personajes, historias, aventuras, PNJ… todos tenían resonancias similares. Todos estaban limitados a cierta área de confort.

¿Qué relación tengo con mis propios PJ? ¿Me altera o afecta su condición sexual?

Cuando satirizo a un varón homosexual, llevando al extremo el tópico e interpretándolo como un “mariconazo de pluma despierta”, existe un canal de autoobservación que me habla sobre cómo yo percibo ese arquetipo social y los prejuicios que tengo sobre él. ¿Soy un pervertido, un guarro, un PJ desinhibido, constreñido…? O quizá mi personaje sea muy divertido, sagaz ¡abierto! Puede que mi PJ esté directamente condicionado en su personalidad por su orientación sexual. Condicionado no por detalles marcados en su hoja de personaje, sino por detalles marcados por mi visión personal (fugaz o no) de ese arquetipo social.

Song Nan Zhang

Hua Mulan, obra de Song Nan Zhang

Interesante cuestión que nos invita a formular la siguiente pregunta: ¿condiciono la personalidad de mis PJ por su orientación sexual?

Es posible que nos descubramos considerando que Conan no podría ser el mismo si fuese homosexual. Que no habría tenido (princesas aparte), las mismas posibilidades de ser victorioso, bravo, aguerrido, furibundo o asesino… la misma historia en definitiva. Es posible que en nuestro interior, nuestra propia ficción se encuentre condicionada por parámetros sexistas de esta categoría.

¿Sería Conan menos Conan si fuera bisexual? ¿Es Leonardo menos o más Leonardo por ser bisexual, gay o asexual? ¿Tenemos en cuenta la orientación sexual como un ingrediente activo de enriquecimiento en el trasfondo de nuestros PJ… o pertenece aún a esferas prohibidas llenas de preconceptos, prejuicios, estereotipos y roles de género decimonónicos?

Juega sin tabúes, ¡ríete de ellos!… o juega con tabúes y otórgales gravedad… Pero sea como sea, que sepas lo que estás haciendo, y recuerda: nuestra ficción es salvaje, libre e ilimitada.

Personalmente, como jugador, poseo una esfera de ficción compartida con el resto de la mesa y otra privada que tan solo me pertenece a mí. La esfera compartida es la partida en sí, mientras que en esta otra esfera de ficción privada entran la historia y trasfondo que creo del PJ y que mis compañeros de partida nunca llegarán a conocer: su pasado, sus creencias religiosas y su orientación sexual. ¿Por qué?, ¡Porque me divierte!

Forma parte de la experiencia de diversión propia de jugar a rol. Del mismo modo que me divierte como DJ la exploración de las escenas a través de la imaginación que nunca relataré a los jugadores. Porque mientras ellos, o más bien sus personajes, debaten y miran hacia su objetivo en la trama (el castillo que hay al norte), yo como director de juego giro mi cabeza invisible y exploro el paisaje que hay a nuestras espaldas y que probablemente nunca investigarán.

He tenido personajes (recuerdo con especial cariño a cierto agente de la Interpol) que durante toda la partida se comportaron conforme a su hoja de PJ. Pero que íntimamente tenían una condición sexual seleccionada por mí, sin que esto tuviese nada que ver con la trama que se estaba viviendo. Mi agente de la Interpol era gay y su relación con su compañero estaba llena de matices que, de saber la mesa de juego que era gay, tendrían una lectura distinta. Pero eso era una condición de mi personaje que al resto de jugadores no les importaba. Nadie en la mesa sabía que el agente Mathew era gay y que sentía atracción por su compañero. ¿Por qué?, porque era mi esfera de juego privada, un trasfondo a distinto nivel en la personalidad de mi PJ, y el hecho de que el resto de jugadores, DJ incluido, lo supiera, condicionaría la partida. En ocasiones este tipo de esfera privada la comparto con el resto de la mesa en debates postpartida, pero lo más habitual es que no. Igual que no describo a mis jugadores los paisajes que he visto y que sus personajes no visitarán.

Me encantaría conocer vuestras opiniones sobre este asunto en concreto.

Pero volvamos a preguntas interesantes para compartir:

¿Dormirá del mismo modo el grupo de exploradores sabiendo que su elfo guardabosques es en realidad una elfa transexual?, ¿cómo nos comportaremos el grupo de juego, las personas, con respecto a la ficción de la partida?, ¿jugaremos normalmente o condicionaremos la partida por completo por la orientación  sexual de uno de los PJ?, ¿se llenará la partida de bromas constantes sobre el enano gay del grupo?, ¿lo admite la ambientación a la que juego?

Sería una lástima que nuestras aventuras se viesen empobrecidas por imitar, aun sin darnos cuenta, los prejuicios sobre las tendencias sexuales del mundo real.

Este último punto me resulta tremendamente interesante, no ahora como jugador, sino como director de juego.

Como director deseo poder improvisar pueblos con relaciones sociales insólitas. Disfrutar de los tópicos y arquetipos que nuestra ficción clásica nos provee… pero también ir más allá y que mis jugadores en su exploración y aventuras lo flipen con sociedades de lo más exótico, donde los valores familiares, sexuales y sociales no tengan nada que ver con nuestro mundo.

Nichelle Nichols, con su papel de Uhura fue una pionera del cambio en la representación de la mujer en la ficción.

Sería una lástima que nuestras aventuras se viesen empobrecidas por imitar, aun sin darnos cuenta, los prejuicios sobre las tendencias sexuales del mundo real. Porque la riqueza y variedad de las definiciones de género en nuestros mundos de juego los hace más realistas, dentro de la ficción que proponen.

Pero ojo, es totalmente respetable que cada grupo de juego juegue como se le antoje (faltaría más). Manteniendo tópicos, imitando clichés y ridiculizando sin tabúes cualquier tipo de tendencia sexual por simple diversión. Nuestra ficción es salvaje, libre e ilimitada. No es mi intención con esta entrada hacer ninguna consideración moral, sino tan solo compartir unas cuantas preguntas y debatir sobre las respuestas en los comentarios.

Si eres jugadora o jugador…

  • ¿Cuántas veces has jugado con un personaje de orientación sexual distinta a la tuya?
  • ¿Cuántas veces has jugado con un personaje transexual, heterosexual?, ¿asexual?, ¿homosexual? Si lo has hecho, ¿cuántas veces su condición sexual ha marcado tu interpretación?
  • ¿Cuántas veces te has parado a pensar si te crees parte de los tópicos que interpretas o ridiculizas en el rol?

Si eres DJ…

  • ¿Cuántas veces todo lo mismo de antes pero con PNJ?
  • ¿Cuántas veces te has excusado en la historia para recalcar la desigualdad de género en una ambientación?
  • ¿Cuántas veces has innovado en naciones o pueblos diseñando sociedades donde el sexismo no sea ni siquiera un concepto comprensible?. ¿Alguna vez el centro de una aventura propuesta a tus jugadores ha sido algo relacionado con identidades de género?

Esto no es teatro, no es novela, ni los guiones ni los personajes están definidos; por superficiales que sean sus decisiones y acciones, nos salen de dentro. Echarles un vistazo nunca está de más, sobre todo si al hacerlo nos echamos unas risas.

Juega sin tabúes, ¡ríete de ellos!… o juega con tabúes y otórgales gravedad… Pero sea como sea, que sepas lo que estás haciendo, y recuerda: nuestra ficción es salvaje, libre e ilimitada.

No le pongas género.

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

Ya disponible Abismo, Guía de Azkam

Tuyas son las tierras de Azkam y el Yermo

Si hay una idea que representa a PX es la de compartir. Los autores tienen ideas que quieren compartir contigo. Revisores, editores, maquetadores y community managers son su medio para llegar hasta ti.

PX Magazine nació con la idea de ser más que una revista de rol de contenido libre. Nos encanta ser una revista, pero queremos ser algo más. Queremos editar juegos, aventuras y escenarios, porque cuando realmente somos felices es cuando lees, compartes, te ilusionas y juegas contenido libre.

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Durante el último año hemos estado trabajando en estos contenidos y queremos compartirlos.

Os presentamos Abismo de Juan F. Donoso, con diseño de Orgullo Freak y portada de Raquel Cornejo.

En este suplemento encontrarás las herramientas necesarias para lanzarte a explorar Azkam y el Yermo, una de las regiones más activas del continente muerto de Eosur.

Abismo es desesperación, decadencia y ruinas. Es la Sombra que devasta, la plaga que devora. La enfermedad y sus secuelas. Pero también es supervivencia. En Abismo hay cabida para las historias de desarraigo en las que los hombres se comportan como monstruos y momentos de cruda belleza en los que los monstruos salen de sus refugios para enfrentarse a un mundo que los repudia.

Estamos felices. Esperamos que lo disfrutes.

Abismo Guía de Azkham

Unas palabras sobre Abismo de su propio autor

La razón de ser de este suplemento es ofrecer las herramientas necesarias con las que lanzarse a jugar, explorar y crear libremente la región de Azkam y lo que quiera que esconda el Yermo.

Elige tu facción y enfréntate al resto de la comunidad de Taura para ver cómo evoluciona este apocalíptico escenario de juego y saber quién perdura y quién sucumbe. ¿Lograrán los Caminantes y la Orden hacerse con el control de Azkam? ¿Conseguirán los Moradores expandir su dominio y subyugar al resto de facciones? ¿Podrán los Colonos sobrevivir en el nuevo mundo y encontrar el futuro que les prometieron?

Abismo Guia de Azkam Orgullo Freak

Tienes toda la comunidad y las Crónicas de Taura a tu servicio. Cualquier partida que juegues o contenido que generes o descubran tus jugadores será subido a las Crónicas de Taura para expandir la región de Azkam… unas tierras que ahora os pertenecen. Hacedlo saber a las facciones rivales.

¡Descarga ya Abismo y escoge tu facción!

Cuando con doce años le pedí al tendero con gafas de culo de botella el hundir la flota, el de la caja azul, él me mostró también una caja roja, la del dragón; Ya sabéis cuál elegí. Poco después esa tienda cerró. Jamás he vuelto a ver al misterioso tendero miope.

Abismo: Diario de diseño

Pensar en Abismo me hace viajar al año 2010, antes de que Taura saliera a la venta. En aquel entonces estábamos empezando a hacer nuestros primeros pinitos en la promoción de la página web de Tauradk y nuestro sistema de juego, el DKRol, lo que nos llevó a experimentar varias ideas para darlo a conocer. Una de ellas fue Abismo, un escenario con Caminantes, personas con la capacidad de viajar por encrucijadas para hacer frente a horrores cósmicos. Escenario del que incluso llegamos a realizar un concurso de relatos cortos. Después de eso salió Taura, la vida tomó un ritmo frenético y la idea se quedó estancada… hasta ahora.

Irónicamente, os estoy hablando otra vez de Abismo cuando la segunda edición de Taura calienta motores de cara a su publicación. Destino o no, es algo que aunque reconozco que no es premeditado, no deja de resultarme gracioso. La vida da muchas vueltas y siempre parece querer llevarnos al punto de partida. Ahora bien, la experiencia nos hace tomar diferentes caminos desde el mismo “punto de partida”, y eso es precisamente lo que ha pasado con la segunda edición de Abismo.

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El diseño interior del libro, a cargo de Orgullo Freak. Una auténtica fiesta del buen gusto.

El producto que he desarrollado junto a la comunidad de Taura y la inestimable ayuda de PX Magazine y Orgullo Freak, aunque mantiene toda la esencia y fuerza del concepto original, se desmarca totalmente de su predecesor en el escenario y contexto en el que tiene lugar. Los Caminantes del Abismo siguen estando ahí y las encrucijadas, los horrores, la locura, y el no saber qué o quién es realmente el monstruo… también, pero ahora todo se desarrolla dentro del universo de Taura, en el continente de Eosur. Un continente del que todavía no habíamos publicado nada y que siempre ha despertado en mí tanto o más interés que Këllon, el escenario principal de Taura.

Ahora los Caminantes, esas figuras enloquecidas que se enfrentan a diario al horror, ya no están solos. Otras dos facciones compiten contra ellos. Podéis saber más escuchando los audios que estamos publicando y que os invitan a posicionaros en la guerra que está a punto de comenzar.

Lo que sí tengo muy claro es que sin apenas darme cuenta, la flamante segunda edición de Abismo está terminada, las facciones empiezan a posicionarse y la guerra está a punto de comenzar. Yo ya sé a qué facción pertenezco… ¿y tú?

Esto es Abismo ahora. Una idea renovada que lleva al límite la esencia del original y que os invita no solo a explorar unas tierras desconocidas a través de los ojos de una de las tres facciones, sino también a poner a prueba vuestras propios recursos como roleros. Si hay algo que realmente supuso todo un reto de diseño, fue cómo plantear las facciones para que constituyeran no solo un reto interpretativo, sino también mecánico. No debía ser lo mismo jugar con una facción que con otra y trasladar eso mismo a la psicología del personaje y la forma en que este debía interactuar con el mundo… ufff. Desconozco cuántos puntos de Cordura se perdieron por el camino, pero no fueron pocos.

Podría decir que seguí un patrón o esquema con el que organizar mis ideas, que todo estaba claro en mi mente desde el principio o que hice y rehice hasta dar con la fórmula, pero mentiría. Yo diseño tal cual dirijo. Pongo sobre la mesa todas las ideas según van surgiendo y después las meto juntas en la batidora. Algunas ideas sobreviven al proceso y pasan a una segunda ronda mientras otras son brutalmente trituradas.

Puede que incluso haya desarrollado dos Abismo en paralelo hasta que finalmente uno de ellos fagocitó al otro… no lo recuerdo, mi mente ha bloqueado esos recuerdos como si de un Caminante se tratara para, a través de la locura, moldear la realidad. Lo que sí tengo muy claro es que sin apenas darme cuenta, la flamante segunda edición de Abismo está terminada, las facciones empiezan a posicionarse y la guerra está a punto de comenzar. Yo ya sé a qué facción pertenezco… ¿y tú?

Rolemaster: Partida en tablas

Hoy en día, Rolemaster (RM) está visto como un juego complicado, un imposible en cuestión de reglas. Siendo estrictos, el RM en español parecía una versión avanzada de El Señor de los Anillos de tapa roja. Sí, aquel con la compañía del anillo dibujada por Angus McBride en la portada. Dios, que horrible era el pobre Sam…

En realidad era al revés, Iron Crowm creó primero RM en 1980 y luego lo simplificó en El Señor de los Anillos en 1990. Qué ironía que muchos lo conocimos en orden inverso y creímos que era una especie de Advanced Lord of The Rings… Todo esto es una cultura del rol netamente inglesa, geek y muy curiosa en sus planteamientos, como vamos a ver a continuación.

Aquella edición española, hoy llamada Classic Rolemaster, constaba de cuatro libros de unas 160 páginas cada uno. Un manual de personajes y campañas con las reglas de juego, creación de campañas y PJ, y reglas de magia y combate básicos; un manual de combate, con el sistema de combate completo; un manual de hechizos, con el sistema de magia completos, y, por último, un manual de criaturas y tesoros que no salían en otro sitio y que incluía cosas tan curiosas como el conejo asesino y el esqueleto rojo. Un poco tortuoso este sistema de libro cuádruple, la verdad… Aunque no tanto si se piensa en que así era más fácil manejar la gran cantidad de tablas que había que gestionar y que le han valido a RM el apodo de Tablemaster.

En realidad no es para tanto. Yo he jugado varias veces y tampoco es un Phoenix Command, que entra dentro de la categoría de simulador aleatorio de la realidad más que de juego en sí. RM es practicable, si bien hoy en día su complicación rinde muy pocos beneficios frente a otros juegos del estilo. La clave es que RM usa tablas para interpretar el resultado de los dados en lugar de usar el resultado mismo de estos, si bien está claro que una tirada alta es mejor que una baja y que con una sola tabla para todo podría bastar. Las tablas también añadían color a los resultados en vez de llamarlos simplemente fallos y aciertos.

Su mala fama proviene muy probablemente del combate. Usando una frase que me encanta, este es mecánicamente simple pero operacionalmente complejo. Tiras 1D100, sumas tu Bonificación Ofensiva (BO) y restas la Bonificación Defensiva del oponente (BD) en caso de existir. Y con este resultado en mano, vas a la tabla de tu arma… porque cada arma (espada corta, daga, maza de una mano y así…) tiene una tabla graduada, desde un número mínimo para el impacto hasta el máximo resultado final de 150, contra cada una de las 20 clases de armadura…

Era conveniente tener apuntada la página de las tablas de las armas que usabas en la ficha o incluso disponer de fotocopias separadas para cada jugador. Los hechizos, ataques de animales y golpes de artes marciales estaban más unificados, con una única tabla para cada tipo. En versiones más avanzadas de RM como High Adventures Roleplaying System (HARP, muy influido por Dungeons & Dragons), metieron una sola tabla también para el combate y diferenciaron las armas con el máximo resultado que puede alcanzar en la tabla cada una. En El Señor de los Anillos ya había empezado esta simplificación.

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La razón de hacer tantas tablas, aparte del lema de los creadores de RM: “Siempre más que los demás” (sea lo que sea lo que quisieron decir), era el deseo de proporcionar un sistema de combate realista. Al parecer, los creadores fueron muy meticulosos e hicieron pruebas con armas reales sobre estafermos (maniquíes al uso) asistidos por expertos en armas antiguas y artes marciales y luego pasaron todo por ordenadores para elaborar las tablas. Un esfuerzo admirable, la verdad. Hay que reconocer que el combate en este juego da mucho, mucho miedo… No se muere por puntos de vida, no, sino desangrado o víctima de algún terrible crítico de espantosos efectos, cada uno con su propia descripción según su severidad, tipo de arma y demás. Estos críticos hacen entretenido el combate, dejando aturdido, derribado, etc. y haciendo pasar ese miedo del que he hablado antes.

Un hecho curioso es que el combate en RM está un poco automatizado. Tú atacas, sí, pero las consecuencias exactas del ataque, sobre todo si se produce un crítico (A, B, C, D, E en orden de importancia), vienen en una serie de tablas preestablecidas. Lo mismo si la pifias, lo que sucede con frecuencia. En ambos casos hay una descripción escrita de lo sucedido tipo “golpe al muslo”, “tropiezas con una piedra”, etc. Ese es uno de sus puntos flojos, que comentaré de nuevo más adelante: su impermeabilidad a modificadores no contemplados por el sistema.

Algo que sí que hay que elogiar es que la armas y armaduras son de las más detallistas jamás creadas para un juego de rol. Las 20 clases de armaduras en realidad son como un desglose de las 4 clases del Señor de los Anillos: sin armadura, cuero, cota de malla y coraza, aunque se incluía aquí adicionalmente el cuero endurecido. En RM, la categoría “sin armadura” son los tipos de armadura (TA) 1-4 (de 1 a 4) y las cotas de malla los tipos 13 a 16 por ejemplo. Sin embargo, aquí hay un detallismo incomparable: TA1 es sin armadura y de 2 a 3 ropas gruesas, pero 4 es el pellejo de animales tipo jabalí mucho mejor que las TA más elevadas porque no representa armaduras mundanas sino a animales fuertes y rápidos. TA17 es una coraza pectoral, mientras que TA16 es ir cubierto de pies a cabeza de cota de malla normanda a lo Guillermo el Conquistador.

Las armas, mirando los cientos de resultados posibles por tabla, permitían ser diferenciadas fácilmente. Un espadón era un arma a dos manos muy buena contra blancos con TA baja, mientras que una maza de una mano era buena contra las TA altas. Un hacha a dos manos era el término medio, útil contra cualquier blanco. Los mayales y luceros del alba eran temibles, pero con un 8% de posibilidad de pifia te pensabas su uso. Los arcos eran rápidos de usar y de gran alcance, mientras que las ballestas eran más mortíferas. Una muy buena regla que tenía es que podías disparar más deprisa con penalización al ataque, ya que algunas armas como las ballestas eran muy lentas de recargar. Aunque no había tablas para cada una de las armas medievales de este mundo nuestro (aunque yo creo que las habrán hecho con los años), se incluían extras para usar cualquier arma no cubierta empleando modificadores en las tablas existentes. Una espada larga usaba la tabla de la espada ancha, pero con +5 contra las TA altas y -5 contra las bajas.

La edición en español incluía unas valiosas cartas al director (qué tiempos aquellos) y en ellas la gente preguntaba por qué había armaduras tan malas como las TA5-9, que eran básicamente las de cuero. Con estas armaduras te impactaban más fácilmente que sin armadura y te hacían crítico incluso con resultados medios, con lo que casi era mejor no llevarlas hasta que te pudieras permitir una buena cota de malla o una coraza. La respuesta de los creadores dice mucho de ellos: con esas armaduras se representaba equipo pobre de milicias y monstruos mal armados, que solo llevaban esas armaduras por tasa de supervivencia estadística, ya que aunque peores a corto plazo, en caso de gran número de heridos, la tasa de muertos con ellas sería menor… Esto podía reciclarse para poner monstruos y enemigos fáciles.

Las acciones de no-combate estaban cubiertas por una tabla genérica llamada Maniobras Estáticas. Esta introducía el concepto del éxito parcial, que aunque podría decirse que era una tirada fallida, permitía completar parte (20%, 40%) de la tarea acometida en lugar de simplemente fallar y tirar una y otra vez. Del mismo modo, había exitos superiores que te daban más de lo que pretendías y fracasos horrendos, de los que la gente se ha burlado mucho creando tablas de pifias surrealistas que incluyen explosiones atómicas y cosas así.

El sistema de magia también impulsaba una característica que ha desaparecido hoy en día, el hecho de que los practicantes mágicos puros empezaban muy flojos. El aprendizaje de la magia era aleatorio, pudiendo desperdiciarse los puntos asignados a ello. Todo basado en que para llegar a ser un Gandalf había que pasar por ahí, ya que luego serías infinitamente superior a los necios guerreros y demás componentes del grupo. La verdad, esto no era una gran idea, los niveles bajos para magos eran muy, muy difíciles ya que en el cuerpo a cuerpo apenas podían defenderse al carecer de BO, BD y armadura.

Como no podía ser de otra forma, había decenas y decenas de hechizos con sus tablas, divididos en listas de ataque muy detalladas: sanación, creación, etc. Nunca olvidaré que los brujos tenían una lista en la que se podía usar un hechizo para causar algo tan específico como daño nasal. Con lo que un brujo especialmente perverso y poderoso hubiera podido usar “Causar daño nasal” con los descriptores de potenciación “Verdadero”, “De las masas” y “ampliación IV” para destruir todas las narices en un radio de una milla. Vamos, posibilidades infinitas.

La creación de personaje se basaba en que de los 10 atributos, solo 5 daban puntos de desarrollo (PD), que se gastaban cada nivel (2 veces al crear el personaje) en adquirir habilidades, bonos de ataque y magia y puntos de vida. Los atributos influyentes en los PD eran Constitución, Agilidad, Memoria, Autodisciplina y Razón, siendo los demás: Fuerza, Rapidez, Presencia, Empatía e Intuición. Era curioso comprobar que los elfos tenían una autodisciplina muy mala y que difícilmente podían ejercer profesiones como la de monjes. Aquí se rompía el tópico de que los elfos en estos juegos eran la mejor raza, estando todas bastante equilibradas. Como detalle extravagante, incluía las razas malignas, como orcos, uruks y medio trolls.

Cada clase tenía diferentes costes dentro de armas, habilidades y demás para diferenciarlas, y la verdad es que eran muy distintas y variadas entre sí. Había nada menos que 20, existiendo como clase separada multiclases tales como guerreros ladrones. Siempre tan técnicos, los creadores las dividían en combatientes, acechadores, hechiceros puros y semihechiceros. Como detalle gracioso, una de las escasas erratas de aquella edición española era que el ladrón tenía muy fácil desarrollar la habilidad para entrar en furia berserker. Llevar armadura era asimismo una habilidad separada para cada tipología distinta de armadura. Como puede verse, era un juego muy detallista huyendo siempre de lo genérico.

A pesar de que todo indicaba que aquello se encontraba orientado para jugar en La Tierra Media porque salían los elfos y orcos de Tolkien, aunque no se les llamara por ese nombre, la intención de los creadores era crear una especie de sistema genérico de fantasía. Más tarde, con otros productos, se desligaron totalmente de los mundos de J.R.R.Tolkien. El sistema de generación de sociedades, culturas y geografía era extraordinario y puede tener utilidad incluso hoy en día. Sus descripciones de flora y fauna son maravillosas y permiten definir sociedades y mundos desde la nada, algo muy bueno para aventuras sandbox.

Lo que no se salva de ninguna manera es el arte. Al margen de las magníficas portadas de Angus McBride y algún dibujo interior majete, la mayoría de las demás ilustraciones son pobres, algunas parecen incluso inacabadas y resultan más bien cómicas. No hacen mucho para popularizar el juego. Esto empeoró cuando RM tuvo una “segunda” edición en español, bastante poco acertada, cuanto menos. Se llamaba Rolemaster Fantasía, las tablas estaban comprimidas a pequeño tamaño en las páginas, el sistema había sido engordado con una especie de talentos o dotes y el arte, que si ya en la edición anterior era difícilmente aceptable, aquí era realmente espeluznante, de echarse a reír en cada ilustración… Baste decir que sale un marine espacial de 40k, ahí con toda su cara.

Su mayor defecto es que, a pesar de las buenas intenciones de su redacción acerca de interpretación y cultura, es un juego de “tira y que salga lo que dios quiera”. No tiene mecánicas de suerte, destino ni nada por el estilo y la dificultad general es alta. No es que los creadores quisieran que se tirara continuamente; esto debe reservarse para los momentos de tensión, como el combate. Pero no poseyendo el juego más mecánica que ésta para resolver conflictos, se abusa de ella fácilmente, aunque hay que reconocer que resulta divertida.

En resumen, es un juego en que mecánica e interpretación están muy separadas. Puedes describir como quieras, rolear genial, pero el D100 es despiadado y no hay mecánica oficial para recompensar. En general es muy aleatorio, sobre todo a bajos niveles y a altos los bonos son tan grandes que salvo crítico o pifia invalidan al D100. Cuántas veces una lucha parece perdida o ganada y una pifia (cada arma tenía un rango distinto, tipo 01-04) en el D100 daba la vuelta a la situación

Fue un juego ampliamente utilizado en su tiempo porque tuvo una línea de productos más o menos extensa. Tenía revistas-panfleto mensuales (con decenas de nuevas clases y razas), una versión Sci-Fi (Spacemaster) y aquí en España salió incluso el suplemento de Los Mosqueteros y un libro base de El Mundo de las Sombras, una ambientación específica para RM. Como casi todos los productos de esta gente, adolece de arte de calidad más allá de la portada, lo cual les impidió siempre brillar. Sus obras poseían sin embargo la ventaja de ser totalmente compatibles con el material de El Señor de los Anillos, también de Iron Crown, ya que las magnitudes y sistema de juego son esencialmente los mismos, así que se podía asestar un crítico E de aplastamiento al canalla de Bill Helechal. Sin embargo, las cuidadas armaduras, tiempos de recarga de ballestas y demás nunca parecieron muy de Tolkien, sobre todo ahora que hay juegos que simulan mejor el entorno de juego de la Tierra Media. Meramente como opinión personal (porque en Iron Crowm se traslucía siempre un gran aprecio y conocimiento de la obra de Tolkien), pienso que esta gente se apuntó al mundo del anillo único más para poder publicitarse que por inclinación propia, dado el estilo poco narrativo de sus productos. Aunque esta opinión tiene la ventaja de la retrospectiva, y del hecho de que me gustaba poco ese asunto de vamos a tierra media para matar a Melkor, el Cebadilla Mantecona y a quien se ponga por delante.

Por mi parte, ya que RM siempre me ha encantado y lo miro hoy en día con nostalgia (aunque solo sea por lo que tuve que trabajar para entenderlo), siempre he lamentado no haber sabido antes de HARP, un RM mejorado, capaz de competir con los grandes de entonces (Como el Dungeons & Dragons 3ª edición), con un arte agradable y reglas más comprensibles. Sigue la tradición de los cuatro libros y también complica mucho la vida con más y más razas, profesiones y reglas opcionales. Pero qué se le va a hacer, estos tíos son así. Muy detallistas, muy trabajadores y más preocupados por el juego en sí que por los jugadores me atrevería a decir. Su importancia y academia han sido considerables para el rol en España, siempre asociados al Señor de los Anillos, a quien convirtieron por largo tiempo en un D&D encubierto. Y aunque sus sistemas no se usen mucho ya, marcaron alturas y ambiciones que se han ido cumpliendo con la mejora de la tecnología rolera. En eso triunfaron del todo, porque es una gran meta el decir: “Siempre más que los demás.”

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

Pinceladas de escritura VI: qué difícil es poner comas

La verdad es que la coma es un signo de puntuación minusvalorado. Parece que se puede poner a diestro y siniestro, sin que el texto se resienta, y la verdad es que le prestamos poca atención.

No vamos a hacer un curso acelerado, con mis alumnos del colegio llevo todo el año, pero vamos a dar algunas pinceladas clave de cuándo sí se pone y cuándo no. Y, de verdad, lo necesitamos. Desde hace un tiempo, me suelen pasar textos roleros para corregir y el tema de las comas es una deuda pendiente que tenemos con la madre ortografía.

Lo primero es lo más básico para cualquier alumno del colegio. Me voy a permitir el lujo de recordar algunas de las más sencillas, pero que sigo viendo mal escritas.

Ponemos coma siempre:

1º Entre los elementos de una lista: En el equipaje de Madmartigan había una espada, su armadura, antorchas, un juego de ganzúas y una vara de 10 metros.

2º Cuando hablamos a alguien y usamos directamente su nombre en la oración: –Willow, utiliza la varita. (Esto es correcto porque es parte de un diálogo y otro personaje se está dirigiendo directamente a Willow).

No ponemos coma nunca:

1º Entre el sujeto y el predicado de una oración: Willow, utiliza la varita. (Esto no es correcto si es el narrador el que habla; es una pausa dramática tramposa).

2º Entre el verbo y el objeto directo de una oración: Willow utiliza, la varita.

Yo entiendo que estos dos últimos casos se producen porque los escritores queremos poner un poquito de intriga y emoción en el texto. El escritor busca la famosa “pausa dramática” y al leerlo cree que queda genial, pero no, te está engañando. Esa coma nunca se pone.

Esto mismo ocurre cuando nos volvemos locos y no paramos de encadenar frases, sin llegar a poner punto. Mi consejo es siempre utilizar oraciones simples (con cada verbo, un punto) pero es normal, al empezar a escribir, que queramos demostrar lo complejo de nuestra gramática y nos volvamos unos gongoritas.

Pues ponemos coma siempre:

1º Para hacer aclaraciones dentro de una oración: Willow, que no sabía hacer magia, convirtió a los soldados en cerdos.

Consejo: si has metido dos formas verbales, sepáralas con una coma.

2º O si inviertes el orden lógico de los elementos: a todos los soldados en cerdos, convirtió Willow.

Y no ponemos coma nunca:

1º Para alargar la frase sin necesidad: Willow, que no sabía hacer magia, pero que tenía mucha fuerza de voluntad además de la varita de Elora Danan, convirtió a los soldados en cerdos, incluyendo a Sorsha.

Consejo: piensa bien qué es lo que quieres transmitir y si es necesario que me cuentes todo eso para la narración.

Venga, un abrazo. A poner comas, malditos.

Escritor y rolero a tiempo parcial, narrador de historias a tiempo completo.