Cuando los PJ miran al cielo

Este artículo, por su naturaleza, no puede comenzar sin advertir al lector de su intención y enfoque. En estas líneas se habla de cómo es nuestro universo y, a partir de ello, de cómo darle una mayor verosimilitud a los cielos de los mundos que desarrollemos y a los confines de los universos que creemos. También pretende ofrecer ideas y perspectivas que puedan emplearse para plantear escenarios “astronómicamente” exóticos. Sin embargo, este artículo no desea imponer la realidad de nuestro universo a la creatividad del lector, sino ser fuente de inspiración e información. Tampoco es un artículo exhaustivo, sino que pretende ser útil y ameno para la amplia mayoría aunque sea a costa de los detalles técnicos y de generalizaciones generosas. No obstante, se proporcionarán enlaces a diversas páginas donde quien tenga interés podrá profundizar. Ese último detalle es muy importante: este artículo es generalista, enfocado a lo efectista o lo estético y no se puede usar como referencia especializada. En caso de que me lea alguien que conozca el tema con detalle, espero que sea indulgente con mi nivel de simplificación.

“…este artículo no desea imponer la realidad de nuestro universo a la creatividad del lector, sino ser fuente de inspiración e información”.

El color de las estrellas

Cualquiera que se haya detenido a observar alguna vez las estrellas seguramente se haya fijado en que las hay con diferentes colores, algunas azuladas, muchas más o menos blancas y unas cuantas más bien rojizas. Tal vez parezca un tema banal hablar del color de las estrellas, pero ese detalle encierra mucha más información de la que puede parecer a simple vista.

El color de las estrellas depende esencialmente de la temperatura de la “superficie” de la estrella, siendo las más calientes las azules y las más frías las rojas. A simple vista, los humanos podemos distinguir a grandes rasgos estrellas de tres colores: azules, blancas y rojas. Aunque científicamente hablando, la cosa es más compleja (con estrellas denominadas azules, blancas, amarillas, naranjas y rojas)* (https://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_espectral_(estrellas)), me ceñiré esencialmente a la forma en que las percibimos.

Fuente: http://www.aaeivissa.com/images/AAE/TCH/NGC1333.jpg

“NGC1333, en la constelación de Perseo. Aquí hay estrellas azules, blancas, rojas y… espera, ¿qué hay de esas manchas, nubes y colores? No lo diré todavía, pero sinceramente, si vierais eso en un juego de ciencia ficción, ¿no querríais ir con vuestra nave a explorar ese lugar? Yo sí”.

A su vez, la temperatura depende esencialmente de la masa de dicha estrella y del momento concreto de su vida, ya que las estrellas cambian mucho desde que nacen hasta que mueren*(https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Star_life_cycles_red_dwarf_en.svg).

Atribucion: By cmglee, la NASA Goddard Space Flight Center (Archivo: star_life_cycles_red_dwarf.jpg) [<font><font>CC BY-SA 4.0</font></font>], via Wikimedia Commons

De la masa de la estrella también depende la longevidad: cuanto más masa, paradójicamente, más rápido consume su energía. De este modo, las que menos masa poseen son las que tienen una vida más larga.

Así, las estrellas azules siempre son extremadamente jóvenes, grandes y con gran masa, pero queman su combustible tan rápido que sus vidas son cortas en extremo (entre unos pocos millones y unos pocos cientos de millones de años)… para ser estrellas, claro. Las estrellas blancas, en cambio, son algo más pequeñas y contienen menos masa, pero duran mucho más (miles de millones de años), por lo que entre unas y otras siempre será infinitamente más probable que las blancas sean mucho, mucho más viejas que las azules. Tanto blancas como azules cambian mucho de aspecto y tamaño a lo largo de su vida, debido a lo que ocurre en su interior. De hecho, en cierto momento, cuando agotan su combustible primario en su núcleo, crecen enormemente en en muy poco tiempo a la vez que se enfría su exterior, lo que las convierte en enormes estrellas rojas, llamadas gigantes (clic aquí)

Atribución:By Oona Räisänen ( usuario: misidos ), Usuario: Mrsanitazier . [<font><font>GFDL</font></font> or <font><font>CC-BY-SA-3.0</font></font>], via Wikimedia Commonso supergigantes (clic aquí) rojas, según su tamaño, que en esencia depende de si vienen de estrellas blancas o azules, respectivamente.

“Es la mejor animación que he encontrado (aunque esté en ruso) porque todo está a escala. Es fácil: lo amarillo es el Sol, el punto azul la Tierra, y se ve muy claramente qué le pasará al sol cuando se convierta en gigante roja”.

Las estrellas que han nacido rojas son muy pequeñas comparadas con las demás, y por eso se las llama enanas rojas. Tienen mucha menos masa pero también, por eso mismo, son las más longevas. Tanto  que su vida (que va desde decenas de miles de millones, hasta billones de años) es más larga que la edad del universo, por lo que aún no ha muerto ninguna de ellas. Por lo mismo mencionado anteriormente, entre estas y las blancas, estadísticamente siempre será mucho más probable que la enana roja sea más vieja. De todo lo anterior podemos llegar a la conclusión de que, a grandes rasgos, de forma estadística, las estrellas azules son las más jóvenes, las estrellas blancas son de edad intermedia y las estrellas rojas muy probablemente serán las más viejas. A partir de esta idea tan simple, podemos plantear el aspecto del cielo nocturno del mundo que deseemos crear, dándole un significado cósmico.

El nacimiento de las estrellas

El color de las estrellas nos dice muchas cosas, pero no encontramos las estrellas de todos los colores distribuidas por igual en el cielo y en el universo, y eso tiene que ver con cómo nacen las estrellas.

Lo primero que hace falta para que nazcan es materia prima… ¿de dónde sale? Pues de las enormes nubes de gas y polvo que hay en el espacio interestelar (de eso os cuento algo otro día). Estas nubes, cuya masa es de cientos, miles o decenas de miles de veces la del Sol, por una razón u otra empiezan a colapsar gravitatoriamente. Al hacerlo, se van formando grumos de materia, y cuanta más masa tiene un grumo mayor es su gravedad, por lo que tiende a atraer cada vez más masa. Dentro de esos grumos, la materia va cayendo en su mismo centro por acción gravitatoria, donde se condensa hasta que se alcanzan las condiciones en las que puede iniciarse la fusión nuclear, que es la fuente de energía que da vida a las estrellas. Cuando eso ocurre, ha nacido una nueva estrella.

Como decía antes, esas nubes contienen masas enormes, y una nube puede dar lugar a una enorme cantidad de estrellas. Tal asociación de estrellas nacidas de una vez a partir de una misma nube se llama cúmulo estelar. Las primeras en nacer siempre son las azules, pues al ser las que más masa tienen, han atraído todo el gas cercano en un tiempo muy breve. Las estrellas con menos masa, es decir, las blancas y rojas, se encontrarán entonces con menores cantidades de gas y unas condiciones mucho menos favorables para iniciar su propia fusión nuclear, por lo que tardan mucho más en nacer… tanto, que la mayoría de las azules habrá muerto para cuando blancas y rojas estén iniciando su fusión.

Debido a todo eso, los cúmulos que acaban de nacer tienen enormes cantidades de estrellas azules juntas. De hecho, es raro ver a una estrella azul “sola”, siempre es más probable ver otras azules cerca. Y como las azules viven tan poco tiempo, no pueden alejarse mucho de su lugar de nacimiento, ni dispersarse por el resto del espacio, antes de morir.

“NGC3293, en la constelación de Carina. Es un cúmulo muy joven, y todas esas estrellas azules acaban de nacer hace cosa de diez millones de años”.

Así, un mundo que estuviera cerca de una región donde nacen estrellas, vería una gran aglomeración de estrellas azules en su cielo. La región de formación estelar más cercana que tenemos a la Tierra es Orión, pero es muy pequeña, no contiene muchas estrellas azules y además se han dispersado un tanto. También hay grupos de estrellas azules que están a grandes distancias pero que pueden verse a simple vista, y que están juntas porque han nacido juntas, como por ejemplo las Pléyades.

“El cinturón de Orión es una región de formación estelar donde hay un gran número de estrellas azules”.

“Las Pléyades, un bonito y joven cúmulo, con unas cuantas estrellas azules”.

Ahora bien, pese a que las estrellas azules son las más masivas y nacen antes, en número, son las menos abundantes. Por cada estrella azul nacen cientos de blancas y miles o decenas de miles de rojas, por la sencilla razón de que para formar una azul hace falta mucha más masa que para formar una enana roja, lo que hace que sea más difícil que pueda reunir dicha masa compitiendo con otro montón de estrellas por el gas de la nube. Además, como las blancas y rojas tienen vidas mucho más largas les da perfectamente tiempo a alejarse del cúmulo y dispersarse por la galaxia. Por eso dichas estrellas las vemos repartidas más o menos homogéneamente en todas direcciones, mientras que las azules siempre vienen en grupos.

Por supuesto, cuanto más predominantes sean las estrellas rojas en el cielo de nuestro mundo respecto a blancas o azules, significará que en conjunto, como población, serán más viejas. Como las azules y blancas mueren primero, si no nacen nuevos reemplazos, la tendencia es que sólo vayan quedando estrellas rojas por todos lados. Así, el cielo de un mundo muy viejo, en una región de estrellas muy viejas, estaría dominado por estrellas rojas.

Además, en las galaxias, que son grandes agrupaciones de cientos de millones de estrellas, las estrellas no nacen de forma uniforme: cuanto más gas haya disponible para que nazcan estrellas, y más “inestable” sea la región en términos de movimiento, más estrellas nacerán. Un buen ejemplo de esto se ve en la imagen de la galaxia de Andrómeda (más abajo). En ella se distingue que su bulbo (región central) es rojizo, porque en él predominan las estrellas rojas y viejas, mientras que en su disco (la región alrededor del centro) están naciendo muchas estrellas nuevas, y por eso predomina el color azul.

“La galaxia de Andrómeda”.

“Así, el cielo de un mundo muy viejo, en una región de estrellas muy viejas, estaría dominado por estrellas rojas”.

En nuestro cielo se alternan los tres colores porque el Sol se encuentra en una región en la que predomina la población de edad intermedia (esencialmente estrellas blancas), con regiones donde nacen nuevas estrellas relativamente cerca (y por tanto con estrellas azules), pero también con presencia de estrellas rojas “viejas” a su alrededor. Sin embargo, como se ha comentado, puedes darle a tu mundo (o si juegas ciencia ficción, a tu sector) un estilo especial, eligiendo que predomine cierto color entre las estrellas que haya.

Sé que en este punto pueden surgir aún muchas preguntas: ¿Y el Sol podría ser azul, o rojo? ¿Y aún así podría habitarse? ¿Y qué son todos esos colores rojos, azules o negros, como nubes, alrededor de las estrellas, que se ven en las fotos del artículo? ¿Y lo de que el Sol se convierta en gigante roja va a pasar pronto?

Todo eso espero ir respondiéndolo, poco a poco, en futuros artículos. Pero vamos, que nadie se inquiete, que el Sol no va a convertirse en gigante roja antes de que llegue el próximo artículo.

Friki irredento, astrofísico de profesión y enamorado del rol de vocación. Juega todo lo que puede, que no es tanto como querría, a todo lo que encuentre, y cuando no está jugando, está escribiendo algunos de sus muchos proyectos sin terminar. Algunos, incluso, los termina.

Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol II

En la anterior entrada se explica qué es la política y cómo desarrollar una campaña de juego con motivaciones, intrigas  y estrategias políticas, donde los jugadores desempeñan diferentes posiciones, títulos y cargos. En esta segunda parte del artículo se trata de cómo manejar toda esa información, una vez establecido el marco y la trama de nuestra campaña.

Una campaña de este tipo contiene muchos matices y posibilidades, por lo que los jugadores nunca estarán seguros de qué deben hacer y que creará inseguridad acerca de aquello que saben, de sus aliados e incluso en ellos mismos y a su vez, el director de juego tendrá que improvisar personajes, localizaciones y tramas  a medida que  la campaña avance.
Una vez que tenemos las herramientas adecuadas, veamos cómo podemos utilizarlas.

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Manejar una campaña política

Lo más importante de una campaña política no es la trama que el director de juego ha creado, sino cómo los personajes van resolviendo (o no) los diferentes conflictos y consiguiendo sus metas y objetivos.
Una partida donde los sucesos se van describiendo a través de capítulos con escenas preestablecidas puede dificultar la narración de este tipo de campañas, que para un buen desarrollo necesitan flexibilidad.
Una forma de conseguir cierta flexibilidad a la hora de narrar aventuras lineales en lugar de una larga campaña con una única trama central es jugar aventuras cortas encadenadas. Esta forma de creación de partidas permite preparar las reacciones y consecuencias a partir de las aventuras anteriores, desarrollando una nueva trama que continúe la historia.
Pero la forma idónea de dirigir una campaña política es jugar un sand box. Las “cajas de arena” nos aportan la flexibilidad y la libertad de improvisación necesarias para este tipo de campañas.

Esto no quiere decir que las sesiones y la campaña no se preparen. La mejor manera de improvisar es tenerlo todo diseñado, pero teniendo la habilidad suficiente para saber cuándo aplicar cambios en lugar de seguir rígidamente aquello que se ha preestablecido.

Otra de esas cosas que hay que diseñar cuando se prepara una campaña de este tipo son los puntos fuertes y débiles del gobierno en el que van a estar involucrados los personajes.
Para ello, nuevamente podemos estudiar los diferentes tipos de gobierno que existen o han existido en el mundo pero sin querer reproducirlos, ya que sería demasiado complejo: democracia, feudalismo, comunismo, asambleas, dictadura, república, etc., todas tienen sus virtudes y también sus defectos. La democracia otorga mayor libertad de elección al pueblo a cambio de un mayor nivel de contento social; el feudalismo establece unas castas sociales rígidas donde cada uno sabe cuál es su sitio, a cambio de un “contrato” vasallo/señor donde el uno sirve y el otro protege, aunque las condiciones no sean justas; una dictadura tiene un líder fuerte que dirige la nación según sus planes y la de sus consejeros, pero debe mantener un férreo control sobre la población a fin de que no se subleve para conseguir libertades sociales, etc.

En todos los gobiernos que existen en una nación o país, podemos encontrar facciones, aunque todas pertenezcan al mismo partido, casa nobiliaria o equipo ejecutivo que realiza las funciones de gobierno. Nuevamente podemos fijarnos en el mundo real recordando como el PSOE se dividió internamente en su día con los seguidores de Alfonso Guerra y los partidarios de Felipe González, o los enfrentamientos entre Pablo Echenique y Pablo Iglesias en Podemos.

Hay que tener claro que los objetivos personales, aun cuando pertenecemos al mismo grupo de personajes que forman el gobierno, pueden ser diferentes de los objetivos del grupo o facción. Es posible, incluso, que el líder del gobierno tenga un objetivo distinto al marcado por su facción y que no comparte con otros miembros del gobierno. Y, como en cualquier lugar, las escalas jerárquicas existen de una u otra forma. Los subalternos de los miembros principales del gobierno bien podrían tener unos objetivos propios que anteponer al objetivo de la facción o del gobierno.
Un gobierno democrático con un líder fuerte podría plantear como objetivo político la mejora de la economía de la nación. El líder del partido podría intentar fomentar la creación de un sistema sanitario gratuito, mientras que  aquellos que lo secundan bien podrían pensar en enriquecerse. Aquellos que realizan funciones menores para alcanzar el objetivo del gobierno podrían usar sus éxitos como trampolín para ascender dentro del partido y del gobierno.

Es posible que los objetivos personales estén enfrentados con el objetivo del gobierno o con los de otros personajes, creando conflictos internos y situaciones que enriquecen la partida. Los personajes jugadores deben mostrar su habilidad e ingenio para alcanzar los objetivos de sus personajes.

Que exista un gobierno o un representante conocido y aceptado legal y socialmente, no significa que sea quien gobierne en realidad. Existe la posibilidad (nada fantástica por otra parte), de que el gobierno se vea dirigido o restringido en sus funciones y decisiones por otras facciones de forma tácita o pública.
Un reino puede estar regido públicamente por un monarca, pero este rey puede verse obligado a realizar concesiones, hacer leyes y tomar decisiones que apoyen a los mercaderes y comerciantes porque estos subvencionan sus tropas. El burgomaestre y el consejo legalmente gobiernan la ciudad pero en realidad una cofradía de ladrones gestionan ciertos asuntos y manejan como a títeres al burgomaestre y al consejo Una megacorporación podría estar administrada por un órgano ejecutivo con un presidente a la cabeza, pero solo porque el ejército lo apoya.

Las formas en las que se manifiesta el poder encubierto y los grupos o personajes que podrían ostentarlo son múltiples: el pueblo, un rey, cofradías de ladrones, sindicatos, comerciantes o empresas, la iglesia, magos, criaturas…

En todas las partidas de rol planea la sombra del metajuego, sea deliberado o no. Es decir, la posibilidad del uso y abuso del conocimiento que tiene el jugador y que no tiene su personaje. Por otro lado, tan problemático es esto como que el jugador no posea el conocimiento que su personaje tiene sobre cómo funciona el gobierno en la campaña política de la que va a formar parte, ya que es uno de los puntos claves de la campaña y debe ser explicado o creado en consenso entre los jugadores y el director de juego.
Esta información no se limita al sistema de gobierno, donde los personajes van a estar involucrados, sino también los PNJ que conocen los personajes, la situación e historia de la nación (país, reinos, corporación…), los rumores más extendidos, información privilegiada, etc.

La forma de dirigir la partida debería inspirarse en los sand box, aunque estrictamente no lo sea, ya que es difícil basarse en un guión establecido rígidamente. Una posibilidad para hacer esto es que, al finalizar la sesión, el DJ pregunte a los jugadores cuáles son sus planes o intenciones para la próxima sesión. Esto da tiempo al DJ para preparar sesión tras sesión de juego en lugar de una campaña entera de golpe.
Es importante que el DJ y los jugadores trabajen juntos en estas cosas y que los jugadores sean proactivos, cosa que facilitará al narrador crear las sesiones siguientes. Estas decisiones y aportes de los jugadores pueden dar a lugar a escenas improvisadas, a aventuras secundarias que no se tenían originalmente en cuenta y a planteamientos más allá del primer concepto de la campaña.

Para transmitir la sensación de jugar en un mundo vivo donde los personajes no tienen todo el control, no hay que olvidar incluir elementos externos, adicionales y no conectados con la trama central de la aventura ni con los objetivos de los personajes, ni tampoco deberán obviarse todos aquellos detalles que hayan ido surgiendo durante las sesiones anteriores.

Todos estos “extras” de la aventura deben aparecer en partida antes de que los personajes alcancen sus metas o superen los desafíos que se les presentan. Si superan todos los retos, la campaña corre riesgo de perder interés y tensión. Al igual que una campaña típica de rol de aventuras , las campañas de intrigas nunca deben perder el ritmo, ni los jugadores deben creer que todo está controlado. Mientras los problemas, desafíos y nuevas metas sigan surgiendo, los jugadores tendrán la sensación de que no todo está hecho, de que todo se puede ir al carajo y que pende de un hilo, que son sus decisiones las que decidirán el resultado.

En lugar de monstruos los personajes se deberán enfrentar complots y traiciones. Recordad la llegada de Eddard Stark a Desembarco del Rey en la saga Canción de hielo y fuego. Eddard tan solo tiene un enfrentamiento armado en toda su estancia, en cambio, la tensión está presente en cada escena, en cada acción que realiza. Sus investigaciones sobre la muerte sobre Jon Arryn, la presencia de espías que informan a diferentes fuentes, la caras amigas que no lo son tanto, los intentos de imponerse a su persona o de atemorizarlo, las noticias sobre la captura del gnomo, las decisiones ilógicas del rey y, al final, una mala decisión llevada por sus principios le hacen perder la cabeza.

En nuestra campaña política podrían suceder casos similares, y presentaremos desafíos tales como conseguir información o evitar que otras facciones consigan sus objetivos, en lugar de la típica emboscada, o convencer a cierto PNJ de que se alíe con ellos o romper una alianza con un personaje de otra facción. En muchas ocasiones, el éxito o el fracaso no se conocerán inmediatamente, y las consecuencias podrían acabar con el fracaso rotundo de los PJ o incluso su muerte.

Las campañas políticas suelen ser de mucho hablar, y otro de los retos para el DJ es conseguir que esta forma de crear desafíos presente la misma tensión y atractivo para los jugadores que la exploración de un dungeon o una batalla. Es bueno intercalar sesiones de interacción, de empleo de recursos (en forma de aliados y favores), exploración (buscando información), combates (interacción e intriga decisiva), y momentos más relajados. A pesar de todo, tanto a los jugadores como a los DJ suelen gustarles las escenas de acción.

Si al grupo no le convence esta forma de juego o hay entre ellos algún jugador al que le gusten aventuras más típicas, se puede alternar escenas de acción con las de intriga. Es apropiado que estas escenas sucedan también si al grupo le gusta la campaña, ya que amenizará las sesiones y mostrará que el riesgo de la política no solo se encuentra en los fracasos en lugar de en la muerte.

La intriga en la corte y la política tiene riesgos muy reales que pueden afectar a la salud: intentos de asesinato, emboscadas en las calles o en los pasillos de palacio, declaraciones de guerra de un noble a otro, envenenamientos, asesinos a sueldo… Estas amenazas son recursos del DJ que puede emplear con moderación y lógica, y que darán un sabor adecuado a la campaña y harán aumentar la tensión. Es importante que estas amenazas estén relacionadas con la trama u objetivos de los personajes, o de otro modo podrían resultar poco creíbles y dejar una sensación de “estar metidas con calzador”.

En las campañas políticas resulta especialmente útil hacer una lista onomástica de personajes y contactos conocidos debido a la cantidad de PNJ que los PJ pueden llegar a conocer en una sesión. Hay muchos personajes que solo conocerán por una descripción y un nombre o por su relación con otros. Aunque estas listas son habituales en campañas más clásicas, en las campañas políticas este tipo de información aparecerá con la misma frecuencia que las estadísticas de combate, armas y hechizos de las escenas de acción de las campañas clásicas.

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Personajes no jugadores

Es normal que a lo largo de una serie de aventuras, o tras varias sesiones de una campaña, los PJ se vuelvan cada vez más poderosos. El poder se representa mediante el aumento de habilidades, las subidas de nivel, la adquisición de objetos mágicos, etc. En una campaña política una de las formas de aumentar el poder es conseguir mejorar la posición o aliados. Mientras que el ascenso de poder clásico tiene relación con la experiencia (PX), en una campaña política un personaje de bajo nivel puede ser un oponente tan formidable como uno de nivel alto, por su posición social, aliados e influencia.

Por ello, la importancia de los aliados en una campaña política es una de las cosas más importantes. Los aliados pueden ayudar en momentos críticos, dar información o apoyar contra rivales políticos. Perder un aliado puede ser ganar un enemigo, por lo que hay que tratarlos con cuidado y no abusar de ellos.

La posición social de los aliados es muy variable. El poder político normalmente está relacionado con reyes, nobles, alcaldes, gobernadores, embajadores, etc., pero no hay que olvidar a aquellos que usan sus manos para ganarse el pan de cada día. Estos a menudo se reúnen en sindicatos, gremios, tienen líderes, etc. Estas agrupaciones, con el tiempo y dependiendo de su importancia, tienen mucho poder, y no es bueno tenerlas en contra. Si bien su influencia en la corte no es la adecuada para desestabilizar a un poderoso noble, sí que pueden ayudar para conseguir que los trabajadores estallen en revueltas, huelgas o vendan sus productos a alguien distinto a quien estaban destinados inicialmente. No hay que subestimar a la clase media o al campesinado, pues no ayudarán en según qué campos de batalla.

Por otro lado, los nobles poderosos o miembros del alto clero (como los abades, obispos y arzobispos) tienen poder, dinero e influencia. Son personajes capaces de levantar ejércitos y lanzarlos a la batalla, de influir en las decisiones de los reyes o de tomar decisiones legales y políticas que afectan a la población de un reino entero.

Los nobles menores, como los caballeros, hidalgos y los sacerdotes comunes, tienen menor influencia en las cortes, pero no por ello dejan de ser buenos aliados y temibles enemigos. Muchas veces, esta clase de personajes están en el mismo nivel social que los PJ y podrían hacer que los aventureros lo pasarán mal si se descuidan.

Por todo ello, los PJ deberían granjearse aliados en todos los estamentos informadores entre los sirvientes y amigos de los líderes de la plebe o la clase media, aliados de los nobles y confidentes de los reyes y presidentes. Cuanto más alto apunten, más poderosos serán sus enemigos, por ello es importante la lealtad de sus aliados.Conseguir lealtad de aquellos personajes con altos cargos es casi imposible, pero es más frecuente que las gentes del pueblo llano sientan fervor, lealtad o agradecimiento a quienes sirven. Un siervo, seguidor o contacto menor agradecido es en ocasiones muy valioso y los jugadores no deberían infravalorarlo.

Con tanta cantidad de PNJ, el trabajo para crearlos a todos puede ser abrumador. Es bueno seguir una metodología. No se puede crear una ficha para cada personaje menor que aparece en la aventura. Puedes crear a los PNJ más importantes, aquellos que intervienen directamente en la trama, como si fueran un PJ más. Aquellos con importancia pero sin una relevancia mayor pueden ser descritos en líneas generales, con su descripción física, personalidad, habilidades o características destacables y objetivos/motivaciones.
Aquellos que son mero mobiliario pueden ser citados únicamente con una descripción física, su nombre y a lo que se dedican. Puede que en algunos casos sea importante añadir una motivación, pero en esta clase de PNJ normalmente no será necesario.

Las motivaciones, objetivos y personalidad son especialmente importantes en las descripciones de los PNJ, porque ayudarán al DJ a rolear la reacción de los PNJ cuando traten con los PJ.

En una campaña así, la creación de gran cantidad de PNJ y eventos menores diarios, dará la sensación a los jugadores de que el mundo está vivo y que sus PJ no son más que una pequeña parte del mundo que habitan.

La religión es también algo a tener en cuenta. Quizás en la época en la que vivimos haya quien lo sienta como algo arcaico del pasado, pero no tenemos más que ver las noticias para darnos cuenta que las creencias influyen en la política tanto como la economía. Si nuestra campaña tiene una ambientación similar a la Edad Antigua o Edad Media, la religión será muy relevante, y si la magia existe y los dioses caminan entre los mortales, esa influencia se hará mucho más patente. Muchas tribus o reinos de la antigüedad tomaban decisiones según lo dictado por sus sacerdotes o adivinos, aquellos representantes de los poderes superiores que canalizan su poder a través de las carnes de sus devotos seguidores.

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Elementos fantásticos

Si tomamos en cuenta las diferentes razas y poderes mágicos de los mundos de fantasía, las campañas de índole política se hacen aun más complejas. .

La presencia de ciertos seres en una comunidad no siempre se tiene que sentir como una amenaza bélica. Un vampiro no desea desvelar  su verdadera identidad, un dragón no quiere que los bravos aventureros se dirijan a su guarida con intención de matarlo, un contemplador podría controlar a numerosos seguidores para conseguir más poder, etc. Acostumbrados a ver estas criaturas como meros PX y estadísticas de combate, en ocasiones olvidamos el potencial que tienen para involucrarse en la política.

Un dragón con su potencial bélico podría gobernar un pequeño reino y defender a sus habitantes siempre que lo sirvan, o podrían esconderse en medio de la ciudad haciéndose pasar por un simple mortal evitando su muerte. ¿Imagináis un ambicioso y muy rico mercader que, en realidad, sea un gran dragón que haya entrado en el juego comercial de los mortales para conseguir aumentar su tesoro?
Un vampiro podría liderar una cofradía de ladrones y dominar a varios funcionarios y miembros de la guardia para que las operaciones de la cofradía no encuentren obstáculos.
Los doppelganger son excelente espías. Con solo uno de ellos infiltrado en el gobierno o la corte, el daño causado por la filtración de información podría ser muy perjudicial.
Pero no solo hay que tener en cuenta el poder y la intriga: las posibilidades de interacción política con seres sobrenaturales y fantásticos es muy diversa. Un reino aliado con el reino feérico podría beneficiarse de campos de trigo saludables y de abundantes cosechas. Si está enemistado le enviarán plagas y las hambrunas aumentarán el descontento social. Los magos con sus dones pueden organizarse en órdenes con un poder equivalente a la iglesia, o superior. Las posibilidades son infinitas, con el límite solo de nuestra imaginación.

La interacción entre las diversas razas o culturas de los PJ tiene una evidente importancia, por ejemplo con las desavenencias entre elfos y enanos, la belicosidad de los orcos o la “locura” de los gnomos. Este choque cultural no solo debe reflejarse en el roleo de los personajes, sino en las posturas que las diferentes comunidades tengan cuando dialoguen.

Conclusiones

Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para directores de juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.

Hay muchas fuentes de donde un DJ puede recabar información, comenzando por la propia historia de nuestro mundo y de sus diversas naciones. Los conflictos bélicos, el ascenso y caída de imperios, las líneas de sangre reales desaparecidas, los periodos de paz, etc. Pero no toda la información relevante pertenece al mundo real,  también podemos encontrar aportes interesantes en novelas como Juego de tronos, Battletech, Dune, La cúpula y muchas otras.

Una campaña política es todo un reto para el DJ y los jugadores pero, bien llevada, puede darnos satisfacciones tan intensas que merecerá la pena el trabajo de diseño, organización y dirección invertido en ella. Como dijo el famoso político escocés John Buchan: “La política sigue siendo la más grande y honorable de las aventuras”.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Fragmentando la estructura argumental

En la anterior entrada comentamos cómo diseñar y utilizar una matriz creativa para triturar las escenas con las que queremos trabajar, definiendo los ingredientes que las componen y trazando un orden para su importancia pero; ¿cómo descomponer en escenas la estructura argumental, el hilo de la historia?

En esta segunda parte nos centraremos en la creación y deconstrucción de la aventura, considerando las partes esenciales que debería tener y los métodos que debemos utilizar para romper dichas partes en fragmentos que la matriz creativa pueda asumir en su digestión: las escenas.

Nunca sobra aclarar que este sistema está orientado, especialmente, a aquellos que desean diseñar aventuras que otros vayan a dirigir; probablemente los esquemas de aventuras que creemos siguiendo este método nos valgan a nosotros para crear estructuras distintas a lo habitual, ojalá sea así, ya que es uno de sus principales objetivos, pero personalmente considero que el sistema destaca al poder ofrecer a otros directores de juego un esquema lo más claro posible de la composición de nuestra aventura, facilitando por ello su comprensión.

Todo ello pasa por un proceso sencillo que trataremos sin adornos, buscando definir un método práctico de creación de aventuras con arcos argumentales fuera de lo común y dividido en partes fácilmente identificables. Dichas partes son:

  1. Definir la aventura.
  2. Fragmentar la aventura.
  3. Enriquecer los fragmentos.
  4. Someter los fragmentos a la matriz creativa.
  5. Reordenar los fragmentos.

A primera vista puede parecer complejo, pero no lo es en absoluto. Para demostrarlo, antes de entrar de lleno en los conceptos que vamos a manejar, realicemos un resumen rápido para saber de qué va cada cosa.

1) Definir la aventura.

Toda aventura diseñada es lineal. Deriva de una estructura simple que se compone de tres partes o actos: una presentación, un nudo o desarrollo y un desenlace. La composición interna de la estructura puede ser más o menos compleja, ofrecer libertad en la elección de movimientos como en el caso de un sandbox o tener más o menos accesorios pero, esencialmente, su esqueleto se compone de estos tres actos, estén determinados de antemano por el diseñador, o construidos paso a paso por las elecciones de los jugadores. En este apartado definiremos rápidamente los tres actos de la aventura y sus posibilidades, lo que en la entrada anterior acuñamos como “proposición de partida”.

2) Fragmentar la aventura.

Quizá lo más delicado para fragmentar una aventura, sobre todo si pretendemos hacer algo complejo y largo, es usar un método claro. En este apartado proponemos uno para partir toda la aventura en secciones definidas con las que poder seguir trabajando. Partirlo todo en un “árbol de escenas” para dejar de trabajar con toda la obra, algo agotador y relativamente caótico, y trabajar sobre “pequeños momentos”.

3) Enriquecer los fragmentos.

Lo más divertido hasta donde he podido comprobar. Aquí aplicamos a cada fragmento un esquema sencillo basado en tres factores (color, emoción y progreso) para poder enriquecerlo con matices, pudiendo lograr que cada parte de la aventura sea singular por sí misma en muy poco tiempo y con poco esfuerzo.

4) Someter las escenas a la matriz creativa.

La matriz creativa es nuestra batidora de ideas. Gracias a ella podemos coger una escena y destilar sus partes esenciales, ordenar en ella los ingredientes básicos para, en un vistazo, saber cuales tienen preferencia en la composición de la escena. No siempre es necesario hacerlo, pero recomendamos usar la matriz creativa al menos cuando una escena no haya destilado por sí misma su esencia. Cuando aún no le hemos dado forma definitiva porque no logramos entenderla pero deseamos que esté en nuestra aventura.

5) Reordenar los fragmentos.

En este punto concretaremos las herramientas finales que definirán el arco argumental. En otras palabras, ¿haremos que la aventura comience por el medio? ¿Usaremos flashbacks? ¿Cómo haremos los saltos entre escenas? Este es el momento de decidirlo todo y reajustar toda la aventura al uso de las nuevas herramientas. Y será la tercera entrega de esta serie de entradas.

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“Hay muchos métodos para fragmentar las estructuras narrativas.”

Dejando atrás el resumen, adentrémonos en la zona de trabajo paso a paso.

1- Definir la aventura

Habitualmente, las secciones de una estructura argumental son presentación, nudo y desenlace. Es posible que a estas tres partes esenciales se les adhieran otras a modo de interludios que conecten unas con otras y donde se exploren cuestiones periféricas al argumento o que intensifiquen cualquier objetivo del diseñador (coherencia de personajes, emociones o pasado, amplitud de la ambientación, etc.).

Definir la aventura pasa por sintetizarla siguiendo el siguiente esquema esencial, que representa a la proposición de partida.

La llamamos la clave de las cinco líneas:

1- Define el total: explica en no más de cinco líneas la experiencia que ofreces en la aventura o su argumento completo.

2- Define la presentación: nuevamente, en cinco líneas, determina las bases de la presentación y lo que pretendes con ella.

3- Define el nudo: puede parecer complicado, pero en cinco líneas resúmelo todo.

4- Define el desenlace: de nuevo, en cinco líneas y a grandes rasgos unifica las posibilidades del desenlace, no el final en sí, sino escenario y circunstancias donde este se produzca.

Lo que se busca aquí es una síntesis: plasmar la esencia del argumento para poder tener un marco de trabajo que nos permita iniciar la construcción de la aventura. Aspectos esenciales en esta definición son cosas como el mundo de juego, la época, indicaciones sobre el tono, posibles peligros, localizaciones esenciales, etc.

Transformar esto:

Captura de pantalla 2016-04-12 a las 13.11.33

En esto:Captura de pantalla 2016-04-11 a las 20.09.42

Una vez tenemos definida la aventura a grandes rasgos, llegamos al momento de deconstruirla. Para ello tendremos que fragmentarla en pedazos manejables.

2 – Fragmentar la aventura

Ahora veremos un método para fragmentar cada una de las partes de la estructura argumental con el objetivo de facilitarnos la creación de aventuras o campañas más heterodoxas. Cabe recordar a este respecto que, como en la entrada anterior, este es un método no orientado a la dirección de partidas, sino al diseño de las mismas.

Para comenzar, recordemos que cada parte de la estructura argumental está compuesta por una sucesión de escenas. El concepto de “escena” lo analizaremos con más precisión en el apartado del nudo, pues tenemos más interés ahora en definir el método. Por tanto, tales escenas, ¿cómo las ordenaremos?

Las podemos enumerar con facilidad tomando como clave la inicial de la palabra “escena”=”E”, más las iniciales de las partes de la estructura: Presentación =“P”; Nudo =”N” y Desenlace =”D”.

Por tanto, dentro de nuestro esquema EP significa “escena de presentación”, EN significa “escena de nudo” y ED significa “escena de desenlace”. Si nuestra presentación tiene 3 escenas, las enumeramos de manera rápida y simple: EP1, EP2, EP3.

Con esta sencilla forma de clasificar las escenas podremos trabajar con ellas sin perdernos demasiado cuando las desordenemos y reestructuremos, como veremos más adelante.

Comencemos por el orden habitual. ¿Lo primero?

La presentación.

¿Qué queremos presentar?

Lo ideal es que nos cuestionemos cuál es nuestro objetivo con la presentación de la aventura. Qué queremos destacar de los distintos ingredientes que la componen y por qué.

Lo más común es que una presentación, en cuanto a aventuras roleras se refiere, presente ambientación y personajes, especialmente personajes, de manera que la escena inicial se dedique a enseñar o permitir enseñar a los jugadores quiénes son sus PJ, de qué se conocen y cómo o por qué se relacionan entre sí.

Pero hay muchas otras cosas que se pueden presentar dentro de una escena inicial en una aventura. Se puede presentar el género de la partida, la historia que se va a jugar, el sistema de juego o se puede hacer una mezcla de varios de estos factores, creando una presentación mixta.

Sería una pena considerar la presentación de nuestra aventura como un momento farragoso que hay pasar por obligación. La presentación es la primera toma de contacto con la aventura, el comienzo de la ficción que proponemos a los jugadores y, en muchos casos, el impulso inicial que hará que toda la aventura se mueva.  

Así que consideremos estos cinco ingredientes como los básicos de una presentación: Personajes, historia, ambientación, género y sistema. Cuando realicemos nuestra presentación, elijamos los ingredientes adecuados y descartemos los que no nos interesen o nos resulten secundarios. Veamos cada uno paso a paso.

Presentación de los personajes.

Es el momento en que los jugadores comparten la información esencial o relevante de sus personajes con la mesa de juego.

Qué queremos: que los jugadores nos muestren una imagen de sus PJ, parte de sus emociones o pensamientos, desgranen su personalidad o su pasado y los enmarquen dentro de sus circunstancias cotidianas o las de la partida. Buscamos entender a los protagonistas de la historia, aunque sea a grandes rasgos.

Por qué: porque fomentamos la identificación de los jugadores con sus PJ desde el principio, nos facilitamos a todos el imaginar los personajes de los demás tal y como ellos los perciben y creamos un marco de inicio que establece las relaciones entre los personajes, dándole importancia a esta relación como uno de los motores que impulsarán la aventura.

Si los personajes son pregenerados, esto es, diseñados por ti junto con la aventura, será mucho más fácil diseñar la presentación y las relaciones entre PJ. Si los pj son creados por los jugadores, entonces el diseño de la presentación se basa en la construcción de un “momento de encuentro”.

Presentación del género.

Cuando deseamos recalcar el género de la partida y definir lo antes posible el tono de la aventura, estamos usando una presentacion de género.

Qué queremos: introducir a los jugadores lo antes posible en el tipo de partida que hemos diseñado y dar al director de juego las herramientas para ello.

Por qué: cuanto antes encaucemos a la mesa de juego a entender qué tipo de partida se está jugando, antes obtendremos la inmersión en la experiencia que hemos diseñado. Una partida frenética no se puede disfrutar igual que una de terror cósmico o de comedia adolescente. Un género definido en la presentación ofrece una información emocional estupenda al grupo de juego sobre el ritmo de la partida, facilitando que no haya roces entre jugadores por tener “tonos” distintos.

Presentación de la historia.

La realizamos cuando deseamos hacer una introducción de acontecimientos a los jugadores, bien sea de un pasado reciente o de hechos que sus personajes no pueden ver pero que deseamos que nuestros jugadores conozcan.

Qué queremos: darles datos a los jugadores o a sus personajes.

Por qué: para introducirnos en el momento deseado de la trama sin tener que jugar los acontecimientos previos que los personajes deberían conocer, bien sea porque son de conocimiento general o porque sus PJ están directamente implicados en la historia. Una presentación de este tipo suele implicar un impulso inicial a la aventura muy definido, determinando en la misma presentación las motivaciones de los PJ para continuar adelante.

Presentación de la ambientación.

Se distingue de la anterior en que ahora mostramos en toda su extensión el universo de juego, sea a grandes rasgos o con trazos definidos mientras que en la anterior tan solo presentamos lo concerniente a la historia en torno a los PJ.

Qué queremos: Centrar a los jugadores en el tipo de entorno de juego que se va a experimentar.

Por qué: Para definir los límites de la fantasía o la ficción y crear un marco amplio sobre el que se desarrollará la aventura.

Presentación del sistema.

La seleccionamos cuando realizamos escenas iniciales donde lo importante es la mecánica de juego y que se represente inmediatamente dentro de la partida. Suele implicar una presentación frenética llena de acción y ritmo, aunque no es una norma.

Qué queremos: Definir el sistema de juego cuanto antes.

Por qué: A menudo el sistema de juego implica toda una serie de experiencias que deseamos transmitir por su peculiaridad. O una serie de complicaciones que deseamos solventar lo antes posible y dejar claras para que no molesten durante las futuras escenas de la partida.

Ahora consideremos las partes de la presentación, si las hubiera.

¿Cuántas partes tendrá nuestra presentación?

La presentación puede carecer de partes específicas y resumirse a una única escena coral donde los personajes se presenten entre ellos o sean presentados a sus jugadores, sin más motivo que dar un punto de comienzo a la partida. Pero también puede estar compuesta por una abundante cantidad de escenas que desgranen una presentación compleja fragmento a fragmento, donde los distintos objetivos del diseñador se desplieguen sin que los jugadores sean conscientes de ello.

Captura de pantalla 2016-04-11 a las 20.24.30¿Dos? Entonces, las ordenaremos como EP1, EP2.

¿Cuatro? Pues serán entonces EP1, EP2, EP3 y EP4.

Cada una debe diseñarse de manera independiente, pudiendo tener objetivos diferentes o comunes. Puedo desear de EP1 que resalte el género, pero de EP2 que resalte el sistema,etc.

Supongamos que vamos a realizar una aventura con cuatro presentaciones y que las que hemos elegido son las siguientes: historia, personajes, género y sistema.

Esto implicaría que en la EP1, historia, diseñaremos una introducción a la trama de especial importancia y con la que queremos atraer la atención de los jugadores sobre el desarrollo de los acontecimientos anteriores a la aventura.

“Hace siete años, en la solitaria localidad de Brandburgo, el alcalde Jameson fue ahorcado hasta la muerte durante la madrugada. Cuando lo encontraron al alba, a su alrededor había…”

Luego les definimos la EP2, personajes, en la que cada uno de ellos se puede mostrar y pueden dar comienzo a sus interrelaciones PJ-PJ y damos un margen amplio de roleo.

“Ahora, reunidos en una elegante carruaje con los emblemas del vaticano acuñados en las puertas, vuestros PJ se encuentran compartiendo espacio nocturno unos con otros. Nunca os habíais visto… pero os conocéis de sobra mutuamente por vuestra oscura reputación…”

Hasta que pasamos a la EP3, género, y se define, al fin, el tono de la partida.

“…el carruaje se detiene bruscamente. Es natural que todos guardéis silencio como acto reflejo ante el suceso y, entonces, escucháis el cuerpo del carretero caer al suelo como un peso muerto. Sentís el frío alrededor del carromato, como la oscuridad os envuelve con su denso manto de vacío. Por la ventana se adivinan los tejados de la aldea…”

Una vez todos conocemos el tono, se abre la EP4 y el sistema, su uso y aplicación toman el protagonismo para dar paso al momento de transición que nos llevará al nudo.

“…pero no la percibes bien en la oscuridad, aun cuando se retira arrastrando el cuerpo entre las calles. Tira percepción para ver cuanto detalle he de describirte. Lady Cahla, tira reflejos como acción defensiva. Padre Edmon, tire presentir al maligno…”

Con esto nos gustaría hacer entender que la presentación de una aventura puede estar cargada de suspense y acción, ya que dichos ingredientes no son exclusivos del nudo, pueden formar parte de la presentación del sistema o del género.

Es posible que con una presentación así, hayamos jugado horas y horas de aventura con escenas de acción, roleo y cambios de escenario… sin salir de la presentación.

Cada una de estas escenas, pueden ser introducidas en la Matriz Creativa de manera independiente, eligiendo qué ingredientes son los más importantes para la escena tal y como explicamos en la primera entrada de esta serie y como se ve en la imagen superior en letra minúscula.

¿Deben estar todas estructuradas de manera lineal?

No. Podemos romper la linealidad de la estructura gracias a los interludios, o gracias a herramientas narrativas como los flashback o los flashforward, (ambas cuestiones, interludios y herramientas, las tocaremos con más profundidad en la tercera entrada de esta serie). Pero también podemos mantener esa linealidad si nos agrada. Sea como sea, aunque no se presenten de manera lineal, sí se diseñarán de manera lineal, luego romperemos esa linealidad.

Acabamos de partir la presentación de nuestra aventura en cuatro fragmentos. Dichos fragmentos no tienen por qué ser consecutivos, pueden ser escenas aisladas que tengan sus propias puertas hacia el nudo, donde nos adentraremos una vez los objetivos de las presentaciones se consideren alcanzados.

Supongamos ahora que hacemos lo mismo con el nudo, que es, generalmente, la parte más gruesa de una historia.

El Nudo.

El nudo es, desde mi punto de vista, la parte más compleja de la estructura, porque suele ser la más desarrollada, extensa y puede estar llena de cambios de localización, progresos de trama que implican viajes o desplazamientos que hay que reflejar en la estructura.

Por ello es este un momento adecuado para adentrarnos en el método de división de la aventura. Este sistema es aplicable tanto a la presentación como al desenlace, pero he creído más conveniente explicarlo aquí, ya que es la parte de diseño que más lo suele precisar y donde mejor se entiende. Por ello no habrá una explicación específica para el tercer acto, el desenlace, ya que el método a seguir es esencialmente el mismo.

Concibo una división simple en base a escenarios, localizaciones y escenas.

Esta división resulta de la idea de la “escena” como la unidad mínima de división de la aventura. Siendo localizaciones y escenarios simplemente aumentos en nuestro grado de percepción de la escena. De ampliar nuestro punto de vista a entornos mayores. Un grupo de tres campos concéntricos que tienen como eje a la escena y donde cada uno realiza un aporte específico a la misma.

La base es la escena, si aumentamos nuestra percepción tenemos una localización y si la aumentamos más aún nos encontramos con un escenario. En caso de necesitarlo consideraremos una unidad aún mayor: el gran escenario. Admitiendo que su uso será, probablemente, mucho más infrecuente.

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Esto supone que no dividiremos las escenas en sub-escenas en ningún caso, cuestión que plantea una pregunta muy interesante sobre las limitaciones del concepto “escena”.

¿Qué configura una escena? ¿Dónde acaba una y empieza la siguiente?

Estas preguntas, aparentemente baldías, nos hacen reflexionar sobre cómo dividimos las aventuras roleras y cuánta cantidad de información pretendemos procesar a la vez cuando construimos los ladrillos que las formarán. Sin duda habrá muchos métodos para dividir las escenas, quizá con respecto a objetivos, tiempo o personajes relevantes. Personalmente, el método que me ha resultado más práctico es la división por entornos. Cuando trabajo sobre una escena, la anclo a un lugar definido: una habitación, una casa o un parque, una playa, un barco… y mientras los PJ permanezcan en ese lugar, se mantiene la escena. Si se da un roleo ininterrumpido entre escenas (los PJ charlan y planifican saliendo de su casa, bajando en ascensor y llegando al coche) lo más normal es que no alteren lo más mínimo la estructura de escenas.

Para entendernos: los escenarios, o grandes escenarios, son zonas completas dentro de la ambientación, que pueden contener distintas localizaciones y escenas pero, si saliéramos de ellos, cambiaríamos por completo las circunstancias del entorno. Por ejemplo, si la partida transcurre en Madrid, un barrio de la ciudad, la Latina, es un escenario, y una localización dentro de ese barrio sería, por ejemplo, la iglesia. Ya dentro de la iglesia se podrían jugar distintas escenas en función de los lugares donde se desarrollen: ante el altar, una capilla, alrededor del edificio, sus tejados…

Si decimos que el barrio de la Latina es un escenario, otro escenario de nuestra partida podría ser, por ejemplo, la autopista de circunvalación, y otro una zona industrial de los alrededores.

Si queremos considerar un margen superior, podemos asumir que Madrid es un “Gran escenario”.

Conclusión: El nudo se divide en escenarios. Cada escenario se divide en localizaciones, cada localización se divide en escenas, cada escena entra en la matriz creativa por separado.

¿Siempre es necesario realizar esta división? Por supuesto que no. Si la aventura que estamos diseñando no tiene grandes cambios de localizaciones, viajes ni desplazamientos, no es necesario en absoluto y el término “escenario” así como el término “localización” pueden desaparecer por completo de nuestro árbol de escenas.

El resultado de este método de división por localizaciones es un “árbol de escenas”, como podemos observar en la imagen.

Sobre este punto, debemos destacar que el trabajo sobre las escenas es tan importante como cuidar las razones por las que de una escena, se salta a la siguiente. Es en ese fluir entre escenas donde se pueden sentir con mayor nitidez los railes o el “forzado” del director de juego. Pero ese espacio entre escenas y lo que significa, lo trataremos con más precisión en la tercera y última parte de esta serie de entradas.

Ejemplo de árbol de escenas de un nudo.

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“Este es un árbol de escenas básico, la cantidad de escenas es un mero ejemplo.”

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“El mismo árbol de escenas con las localizaciones definidas.”

Escenario 1: El barrio oeste de Boston. Una zona desamparada, abandonada, llena de crisis, droga y corrupción.

Localización 1: Comisaría.

Escena 1: La recepción de la comisaría. Charla con policías, demostración de credenciales.

Escena 2: Calabozos. Llegada junto al prisionero, se le ofrece el trato y acepta, pero con condiciones. Hay que intimidar y presionar.

El escenario es el barrio, la localización la comisaría, y las escenas se dan en zonas distintas dentro de la comisaría.

Ahora cambiamos de localización:

Localización 2: Calle Johnson con la quinta. Número 34. Una gran casa prefabricada un tanto abandonada, llena de pandilleros.

Escena 1: El prisionero entra nervioso. Desde el coche lo observan los PJ, hasta que sale con el objetivo. Comienza el tiroteo.

Escena 2: El sistema determina resultados. La intención es que el objetivo huya con el paquete en una moto amarilla por la autopista.

Escena 3: …

El escenario sigue siendo el barrio, la localización es una casa de una calle del barrio, las escenas se dan en el entorno o dentro de la casa.

Ahora, como acabamos de ver, se define en una frase o dos lo que esperamos que ocurra en cada una de esas escenas, rellenando el hueco adecuado como podemos ver en la imagen siguiente, donde se presenta una estructura argumental completa.

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“Un árbol de escenas completo. En los espacios definimos lo que se espera de cada escena. La cantidad de escenas es tan solo un ejemplo.”

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“Un árbol de escenas completo con algunas escenas pinceladas.”

3.Enriquecer los fragmentos

Hasta ahora hemos definido nuestra aventura y la hemos deconstruido en fragmentos manejables de distintos tipos: Escenarios, localizaciones y escenas. Ahora toca enriquecerlos.

Para mí es la parte más divertida del proceso de diseño. En ella debemos coger cada una de las partes de nuestro árbol de escenas y someterla al escrutinio del “triángulo de la intensidad”. Este concepto es una derivación proveniente del teatro que nos define una obra en función de tres factores clave: color, emoción y progreso.

– Color: implica el detallismo descriptivo, los acontecimientos periféricos que hacen del momento de la escena algo específico.

– Emoción: define o crea lazos afectivos entre la escena y los jugadores o entre la escena y los personajes, y dota de vida y realismo al entorno.

– Progreso: nos identifica los puntos de apoyo que posee la escena para hacer que la aventura avance o se detenga y que podemos usar en caso de que se bloquee.

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“Tres factores para enriquecer las localizaciones.”

Con esta rápida e incompleta definición en la mano, hemos de coger cada fragmento de nuestro árbol de escenas y someterlo a las preguntas de enriquecimiento. Y, por supuesto, hacerlo con el mayor orden posible. Veámoslo nuevamente con el nudo:

Gran escenario: Madrid.

Todos  podemos o conocer Madrid o buscar información sobre este lugar en Internet. Probemos a enriquecerlo ahora en función de lo que necesitamos. Incluyamos acontecimientos, no permitamos que sea “simplemente Madrid”.

  • Color: es posible que un Madrid otoñal con tormenta sea lo que buscamos para un ambiente gris y de tensión. Puede que un Madrid nevado.
  • Emoción: ¿los juegos olímpicos han llegado a Madrid? Acabas de cambiar la ciudad. O quizá no, quizá sea una huelga de los servicios de basuras o de metro. Quizá un reciente escándalo político, un accidente urbano que ha conmocionado a todos…
  • Progreso: con recursos como lluvia intensa y tormenta puede controlar los desplazamientos de forma natural. Con grandes eventos puedes regular cosas como la presencia policial, que aumente el progreso o lo disminuya. Puede que las obras civiles tengan calles cortadas o que manifestaciones sindicales impidan el paso a los PJ.

Así enriqueces una ambientación urbana dándole un toque personal y de vitalidad. Consideremos un escenario y sometámoslo al triángulo de la intensidad.

Escenario: Parque del Retiro.

  • Color: ¿cómo podemos aumentar su color? Definamos acontecimientos de fondo que le otorguen vida. Quizá toda una zona está vallada por obras, quizá el ayuntamiento haya elegido este día para promocionar los libros y haya una feria o quizá haya una reunión de ciclistas con decenas y decenas de ellos.
  • Emoción: ¿Las parejas se reparten por la hierba? ¿Hay familias? ¿Perros? ¿Mierda que pisar? ¿Policías a caballo? ¿Un grupo de chavales persiguiendo a otro para darle una paliza?
  • Progreso: Recuérdalo, considera en tu localización lo que puede ocurrir que acelere acontecimientos o los retrase al gusto del director. ¿Hay barcas en el río? ¿Zonas atestadas de gente? ¿Bicicletas descuidadas?

Este tipo de valoraciones sobre escenarios y localizaciones enriquecen las escenas y enriquecen la aventura, dando herramientas al director de juego para describir sobre la partida y a los jugadores para realizar acciones con sus personajes.

Localización: Viejo invernadero del ayuntamiento.

  • Color: Las plantas muertas dentro del solar abandonado. Los amplios cristales rotos, las pintadas por todas partes. Un viejo cordón policial de hace años, nunca retirado… Los nervios metálicos de la estructura oxidados.
  • Emoción: ¿Alguna asociación emocional con los PJ? ¿su pasado tuvo invernaderos? ¿Quizá toxicómanos han tomado por hogar el interior del lugar?
  • Progreso: Si hay cristales en el techo, se pueden caer. Puede que tengan que atravesar una ventana para saltar… que aparezca un vigilante privado o que la lluvia les obligue a entrar de improvisto.

Una vez hemos hecho esto con escenarios y localizaciones, hemos de hacerlo escena por escena.  Es un trabajo relativamente lento, pero si se realiza concienzudamente el nivel de detallismo que podemos ofrecer en una aventura sin eliminar la libertad a los jugadores es muy elevado, y puedes conseguir que cada una de las escenas de tu aventura tenga un encanto especial que la caracterice.

Escena 1: el sótano del invernadero…

Escena 2: sobre el invernadero, un observatorio

Por supuesto, si deseamos que las escenas tengan un sentido definido y que el entorno moleste lo mínimo posible, el enriquecimiento escénico debe contenerse. Podemos caer en el barroquismo innecesario con facilidad, esa es la clase de detalles que en una aventura se pulen muy efectivamente en la fase de testeo.

4.El uso de la Matriz Creativa

Llegados a este punto debemos considerar qué escenas deseamos introducir en la matriz creativa. Para ello tan solo debemos utilizarla tal y como se explicó en la primera de estas entradas. Por ello no nos extenderemos más. Tan solo recordar que el sentido de la matriz creativa radica en elegir los ingredientes esenciales de la escena, y su orden de importancia para, en un simple vistazo, tener un esquema efectivo de la escena en seis palabras.

Matriz creativa ej 2

“La matriz creativa nos ayuda a organizar los ingredientes de una escena.”

5.Romper la linealidad

Hasta ahora hemos visto cómo fragmentar las partes de la estructura argumental. Veamos ahora cómo romper la linealidad.

Linealidad significa que la aventura que proponemos tiene un comienzo definido, y que desde ese comienzo, que desatan los acontecimientos de la partida, se suceden una serie de escenas de manera ordenada hasta llegar a un desenlace.

Como hemos fragmentado toda la aventura en escenas, ahora podemos coger cada una de esas escenas y colocarla en el lugar que nos dé la gana, variando si así lo consideramos cualquiera de sus características para conseguir nuestros propósitos.

Captura de pantalla 2016-04-12 a las 17.11.16¿Queremos que una escena de la presentación aparezca en mitad del nudo? Sin problema.

¿Queremos comenzar la partida con una escena crítica del desenlace? Arriesgado, pero perfectamente posible.

¿Cuáles son las características de una escena?

1- Su posición original en la estructura argumental lineal. Un valor que definimos con la terminología EP1, EN5, etc.

2- El resultado de someter la escena a la matriz creativa. Nos indica cuáles son los ingredientes más importantes de la escena para nosotros. P.ej.: 1-Historia, 2-Personajes, 3-Escena, 4-Género…

3- Cómo se ve afectada por el enriquecimiento del triángulo de la intensidad.

4- Los PNJ que estén activos y ligados a la escena. Estos son los PNJ que tan solo aparecerán en nuestra historia en esa escena específica (al contrario que los libres, que los podemos mover a nuestra conveniencia).


Romper la linealidad significa utilizar las herramientas narrativas que tenemos a nuestra disposición para poder comenzar una historia por la mitad del
nudo, por el final del desenlace o realizando saltos adelante y atrás, rotando los ángulos de visión sobre las escenas o usando esas mismas herramientas para intensificar aspectos que deseamos potenciar.

Por descontado, no pretendo que este método sea ni definitivo ni novedoso, sino tan solo poner una técnica más a disposición de quien pueda verla útil dentro de su batería de recursos habituales.

Pero como ya nos hemos extendido demasiado, dejaremos esta parte más técnica para la tercera y última entrega de esta serie de reflexiones sobre el uso de la matriz creativa y la construcción de líneas argumentales.

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol I

Las aportaciones de este artículo intentan dar una visión y opciones de juego para Directores de Juego que quieran dirigir una campaña política y no sepan por dónde comenzar.

Una campaña de rol cuyo fuerte sea un planteamiento o trama política, es algo muy distinto a las habituales partidas que podemos encontrar en las mesas de juego, pero igual de excitante, divertido y satisfactorio.

La política es un juego peligroso a diferentes niveles, donde la palabra puede matar tanto y tan eficazmente como la espada. La diferencia de enfrentarse en el campo de batalla o en el campo político, es que mediante las armas y la magia solo se puede morir una vez y, en cambio, mediante el enfrentamiento político, se puede morir muchas veces.

En algunas partidas podemos encontrar a personajes involucrados en tramas políticas, en las que no son más que meros peones, como por ejemplo los personajes de una campaña de vampiro que sirven al príncipe de la ciudad.
En otras ocasiones, podemos ver a personajes con mucha experiencia que se han visto involucrados en política cuando sus hazañas y fama son de conocimiento público, momento en el que personajes importantes tratan de atraerlos a su área de influencia, para que les sirvan o aumentar con ello su popularidad.

En estos ejemplos los personajes no hacen más que rozar la verdadera política, sin que realmente tengan influencia, poder de elección o verdadero peso en las decisiones. En una campaña política, las elecciones de los personajes jugadores tienen consecuencias directas e indirectas, por sus propias decisiones, así como por sus propios aciertos o errores, que los afectarán a ellos y a muchos otros.

Pero ¿qué es la política?

La política es la actividad de gobernar a otros, o de aspirar a gobernarlos.

Una campaña política  tendría que ocuparse de los aspectos que afectan a la gente corriente o de las acciones tomadas para acceder a una posición donde se pueda realizar esa función.

¿Qué cosas afectan a la gente corriente? Los derechos humanos (o de cualquier otra especie), el estado del bienestar, cubrir las necesidades de los ciudadanos, defender las fronteras, la economía y el comercio, la adquisición de nuevos territorios, la pacificación de terreno nacional, las libertades individuales y sociales, etc.

En este artículo se examinan muchas de las opciones que tiene un director de juego interesado en los escenarios políticos, y se incluyen sugerencias para posibles situaciones y aventuras políticas.

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¿Qué papel van a desempeñar los PJ?

Una de las primeras cosas que hay que decidir es determinar qué papel van a desempeñar los personajes en la campaña.

Una posibilidad es que sean figuras políticas establecidas, con títulos nobiliarios o cargos políticos de relevancia. El poseer una de estas prebendas conlleva una gran responsabilidad y poder. Condes, duques, consejeros reales, presidentes, miembros del senado, secretarios reales o de ministros, visires, abades, obispos, generales, etc. son cargos donde una firma equivale a que todo el mecanismo burocrático del gobierno se ponga en marcha. Aquí, una orden, mandato o decisión puede afectar a toda la población de una ciudad, región, país o incluso enfrentar a varias naciones en una guerra.
Jugar una campaña así supone tomar decisiones y afrontar consecuencias similares a las de los protagonistas de Canción de Hielo y Fuego. Intrigas, traiciones, buscar aliados dentro y fuera de la corte, dentro y fuera del reino, etc. Son campañas donde el tono épico más convencional se disfruta de otra manera y donde la muerte es solo una de las posibilidades. Normalmente, no la peor.
Si se plantea una campaña de este estilo, la trama debe acompañar a la posición social de los personajes, y los jugadores deben sentir que cada decisión tiene unas posibles consecuencias. En una campaña así los errores se pagan caros, y los aliados y enemigos son aquellos menos sospechados. Al menos temporalmente.

Una trama para una partida con este tipo de personajes puede consistir en la elección de un nuevo rey, tras la muerte del anterior sin herederos, como históricamente sucedió en Aragón durante el Compromiso de Caspe, o la Guerra de Sucesión Española tras la muerte de Carlos II, cuyo testamento enfrentó a las tropas españolas, inglesas, alemanas y francesas.

En una ambientación más fantástica, el despertar de un kraken podría enfrentar a varias naciones entre ellas, en lugar de unirse para detener a la criatura, o bien una criatura con ambiciones superiores podría tratar de hacerse con el gobierno mediante artimañas.
Si nuestra ambientación es futurista, el descubrimiento de una nave alienígena a la deriva que contiene tecnología superior, o un planetoide con grandes recursos escasos en la tierra, podría desembocar en un conflicto internacional.
Una amenaza global podría forzar a varias naciones a unirse, pero también a enfrentarse entre ellas. Este recurso es una manera sencilla de comenzar una campaña de este tipo.

La amenazas externas a las fronteras no son la única forma de plantear una campaña política. Rebeliones, grupos sociales descontentos (burgueses, nobles, campesinos, ciudades), etc., podrían crear conflictos internos, que de no solucionarse, podrían terminar en un problema mayor e incluso en una guerra civil, o bien la secesión de un territorio.

Es posible que el planteamiento de la partida no sea tan elevado, al menos inicialmente. Los jugadores podrían ser figuras menores o poco relevantes de la corte, pero relacionados o implicados en la política. Estos personajes no tendrán mucho poder y sus sentencias no afectarán a las grandes decisiones del gobierno directamente, pero podrían formar parte del entramado gubernamental y su función sí que será importante para aquellos que juegan en la primera división de la política. Es posible, incluso, que los personajes no ostenten esa clase de responsabilidades todavía y la trama de la campaña consista en alcanzar dichas posiciones.
Cortesanos, miembros menores de un partido político, caballeros, vasallos con escasa influencia, consejeros de senadores, burgueses con aspiraciones superiores, etc., pueden desempeñar roles adecuados en estas partidas.

Un dato importante a la hora de crear el personaje es conocer a qué estamento social pertenece. Eso influye mucho en la interacción del PJ con otros PJ o PNJ, así como el acceso que tiene a la política, y también podría ser un hito adecuado en la historia personal de ese personaje, dando sentido a lo que aporta en la campaña. Personajes de estamentos sociales bajos, como campesinos o burgueses de poca influencia y riqueza, podrían intentar escalar de posición social a través de la política para lograr objetivos personales o superiores; un miembro de la milicia de la ciudad o un caballero de rango menor podrían querer ascender políticamente para conseguir la mano de una dama que le diera acceso a un título nobiliario; un campesino sin opciones podría acceder a la política local a través del clero, formando parte de él aunque sus convicciones religiosas no sean tan fuertes; el hijo menor de un señor podría ingresar como sacerdote para conseguir poder para su familia; el hijo de un trabajador de clase media podría acceder a un partido político para tratar de conseguir un puesto en la administración o el gobierno; un ciudadano de clase media podría querer ingresar en el ejército y ascender para cambiar la cosas desde dentro, etc.

Las partidas políticas incluyen historias de espionaje y sabotaje. Estas acciones no son parte de la política per se, pero están muy relacionadas con ella, ya que conseguir información privilegiada o dificultar las acciones de los oponentes supone una posible victoria más tarde. Intercalar aventuras o sesiones de espionaje con la trama central de la partida política podría aliviar la tensión de la campaña, aportar algo de acción y emoción, permitir crearla de otra forma o dar la oportunidad de desquitarse a aquellos jugadores que prefieren partidas con más acción.

No podemos dejar de nombrar a las figuras religiosas en una campaña política. Aunque con funciones separadas (lo terrenal y lo espiritual), todas las religiones sin excepción influyen en sus respectivas sociedades. Todas se enfrentan o colaboran de uno u otro modo con el gobierno, y todas sin excepción tienen una forma de gobierno y administración interna.

En la edad media los sacerdotes influían en las decisiones de los señores feudales. Los clérigos viajaban de una población a otra para cuidar de la espiritualidad de los fieles, pero también influían en ellos con sus palabras debido a su educación superior, y también en los nobles menores como los caballeros. Los señores como barones, condes y reyes tenían sacerdotes personales a los que confesaban algo más que sus pecados, y estos aconsejaban en las decisiones que tomar. Como ejemplo tenemos al cardenal Richelieu, o la leyenda de Ramiro I el monje de Aragón. Este, tras ser nombrado rey a la muerte de su hermano Alfonso I el Batallador en el sitio de Fraga, encontró mucha oposición entre los nobles del reino debido a su pasado como eclesiástico. Ante la dificultad para gobernar el reino, pidió consejo al abad de la antigua congregación a la que pertenecía, cuya respuesta dio como resultado una purga o castigo a parte de la nobleza del reino, que ha llegado hasta nosotros en forma de la Leyenda de la Campana de Huesca.  

Debemos recordar que en la Edad Media gran parte de la población era analfabeta y la cultura recaía sobre los miembros de la iglesia, y que esta organización poseía tierras propias incluso dentro del territorio de otros reinos independientes. La iglesia gobernaba estas tierras con autosuficiencia.

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Motivaciones de los PJ

Todo personaje implicado en una trama política  para involucrarse en ella ha de tener un objetivo. Esto hace que los personajes sean más creíbles, que el jugador sienta las implicaciones de su personaje y que el personaje tenga un motivo para asumir tales riesgos.

Estas motivaciones pueden ser algo tan banal y material como el dinero, o podrían estar relacionadas con el deseo de adquirir poder e influencia en la corte o una ciudad específica, o bien podrían ser parte de una ideología personal como defender los derechos y libertades del pueblo, el orden natural del universo o los derechos de los nobles.

Este objetivo puede ser uno de los “ganchos” iniciales para dar explicación a por qué el personaje está involucrado en la aventura o campaña. También dará sentido a que este siga con interés los sucesos que vayan surgiendo y le ofrece algo por lo que pueda evolucionar en el transcurso de la partida. También le obligará a tomar responsabilidades, decisiones arriesgadas, pactos que no desea, etc.

Es importante que los personajes estén involucrados en la política inicialmente, incluso antes de comenzar el juego, aunque sus objetivos y posiciones sean dispares. Los personajes, por lo tanto, podrían abarcar desde el altivo hijo de un noble que se cree con derechos superiores y que lucha para que sus privilegios se mantengan, pasando por un burócrata que desea ascender o adquirir un título o puesto importante en el gobierno, hasta un líder o representante del pueblo llano que lucha por los derechos y libertades de estos en contra del gobierno central o de un rey absolutista.
Es posible que estos personajes hayan dado pequeños pasos para conseguir acceso a la política, como un campesino del medievo que logre hacerse miembro del clero para poder tener cierto nivel de influencia y poder ante la nobleza.

Estos pequeños pasos para adquirir posiciones más elevadas o necesarias para conseguir sus objetivos pueden lograrse también en la partida a modo de recompensas. Ascender política o socialmente podría ser un anhelo del personaje para alcanzar su objetivo, o ser una meta secundaria. También es posible que el poder haya corrompido los ideales iniciales del personaje y ahora desee dinero, poder e influencia como aquellos a los que detestaba y contra los que luchaba cuando se involucró en sus juegos de poder.

Otro tipo de pasos o aspiraciones podrían ser poner al descubierto los planes de sus rivales, la muerte o derrocamiento de alguno de sus opositores, enemigos, o simplemente apartar los estorbos para alcanzar su meta. Del mismo modo, sus metas podrían ser adquirir un nuevo aliado o salvar la vida de alguien a quien un enemigo suyo quiere muerto por alguna razón.

Los jugadores y sus personajes deberían sentir como logros estos pasos y recompensas adquiridos. En cierto sentido, se corresponden con la adquisición de  objetos mágicos durante una campaña.

Las aspiraciones de los personajes no se deberían limitar simplemente a “quiero ser noble”, “quiero tener poder” o “quiero tener dinero”. Cuando se decide el papel en la vida del PJ es importante recordar: ¿qué es lo que busca? No es divertido jugar un personaje sin aspiraciones. Un PJ debe ansiar objetivos razonables con cierta profundidad. ¿Qué es lo que quiere lograr?, ¿desea poder para cambiar algo? ¿Está tratando de recuperar algo que es legítimamente suyo?

Conseguir un ascenso en la política puede no ser todo lo que espera el PJ. Obtener un cargo ministerial o un título nobiliario podría acarrear mayores responsabilidades, encontrar nuevos y peligrosos enemigos, sin olvidar a los que el grupo se encontró en anteriores sesiones.
A diferencia de una partida de aventuras típicas, en la que el grupo de aventureros entra en el cubil del ogro y lo derrota y consigue como recompensa dinero, experiencia y objetos mágicos, si derrotamos a los rivales políticamente probablemente  volvamos a encontrárnoslos más adelante en el camino. Del mismo modo que los personajes pueden ser derrotados varias veces sin morir, a los enemigos les ocurre lo mismo. Por ello, las campañas políticas siempre mantienen la tensión de sesión en sesión a pesar de que los personajes hayan logrado ciertos logros. Uno de los pasos más importantes, en lugar de simplemente derrotar a un oponente político, será el ganar un importante aliado que pueda ayudarlos en ocasiones futuras.

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Un marco político coherente

Para que una campaña política tenga atractivo debe poseer verosimilitud y coherencia.
Toda campaña tiene una trama central, aunque sea un sand box y la vayan creando los jugadores sesión tras sesión. También incorpora un montón de detalles, escenas, encuentros, problemas, desafíos, etc., que pueden no estar relacionados directamente con la trama central, pero que son necesarios para que el entorno en el que “viven” los personajes sea creíble. Todos estos añadidos hacen crecer a la campaña en sí, y hacen la trama de la aventura más atractiva, ya que conseguir el propósito final, esa victoria tan deseada, requiere más esfuerzo tanto para los jugadores como para los personajes.
Aunque la trama principal tenga un tema central determinado, como una revuelta campesina, el control de una ciudad arrebatada al Sabbat, o conseguir el dominio de un pedazo de tierra en conflicto con otras megacorporaciones, aquellos que se dedican a gobernar habrán de ocuparse también de tareas menos importantes. El equipo de trabajo del “político” resuelve algunas de estas tareas, pero otras merecen su atención, bien porque pueden estar relacionadas con la trama central de la campaña, bien porque el personaje tiene un interés personal en ellas o bien porque podrían ayudar a obtener una recompensa, un ascenso político, o visibilidad social.

Si una campaña tiene como trama central una revuelta campesina, el tema podría consistir en intentar sofocar la rebelión y explorar los factores que deben tenerse en cuenta. Si no se sofoca la revuelta, se pierde poder económico y social ante sus pares, pero si se masacra a los campesinos se diezma a la población que trabaja sus tierras.

Es posible que sobornando a ciertos líderes del campesinado la rebelión se sofoque o tambien  se consiga aceptando ciertas peticiones, o quizás sea necesaria una muestra del poder del gobernante para intimidar a aquellos que se han alzado.
Mientras tanto, es posible que las reservas de comida para la población se reduzcan y la compra al exterior sea un remedio muy caro, ya que puede que grupos de  bandidos aprovechen la ocasión para conseguir botín, o también que los campos estén todavía sin recolectar, lo que significaría un duro invierno…

Conseguir el liderato de un cónclave, alianza o hermandad de magos también conlleva aceptar su política, y una campaña de esta índole podría centrarse en ello. Primero, ascendiendo al liderato de la alianza de magos a la que pertenece, luego convirtiéndolo en una autoridad del Concilio  y, por último, en el  líder de la orden. Como ya se comentó en “Motivaciones de los PJ”, el ascenso social no debería ser la trama central de una aventura, al menos no sin una explicación o un buen motivo para los personajes.

Aparte de las batallas políticas relacionada con los ascensos, la alianza de magos  de la que se forma parte tendrá sus propios problemas que resolver, tales como sus relaciones con los mundanos, con otros seres mágicos, enemigos, etc.

Los seres mágicos, feéricos, o demoníacos también podrían tener su influencia en una aventura política. La trama podría consistir en las conspiraciones de estos seres para controlar un lugar mediante peones mortales, sin que al principio los PJ estuvieran al tanto. El poder de cierto misterioso personaje iría creciendo con un propósito desconocido hasta que los aventureros descubran sus intenciones. Mientras tanto, la lucha de poder consistiría en conocer los propósitos de este personaje, conseguir aliados contra él o privarle de ellos y otros problemas surgidos a consecuencia de este ser u otros personajes cotidianos.

Imaginad que un poderoso dragón, cansado de estar perseguido por locos y aventureros (o ambas cosas), decide asentarse en una importante población haciéndose pasar por un humano muy rico, invirtiendo su dinero en negocios y tratando de dominar la política del lugar. Puede que el dragón ni siquiera sea malvado, pero sus intenciones podrían perjudicar a la ciudad (después de todo, un dragón no mide el tiempo como los humanos).

Los problemas fronterizos son otra interesante posibilidad aplicable tanto a campañas con un trasfondo medieval, como a otras con uno moderno o futurista. En nuestra realidad cotidiana tenemos múltiples ejemplos, como las relaciones entre Corea del Norte y Corea del Sur, los territorios ocupados por Israel en zona Palestina, el cruce de las fronteras por parte de las corrientes inmigrantes, el conflicto de Ucrania…

Estos ejemplos se puede extrapolar fácilmente a problemas entre señores fronterizos feudales, con sus enemistades generacionales o por sus intereses territoriales. Caben batallas, conseguir territorios, vencer en el campo político y social, etc. Pero también podrían servir a campañas futuristas mediante conflictos entre megacorporaciones, empresas o naciones que pretenden controlar territorios e intereses alejados de las zonas de poder central, como ocurre en en las ambientaciones de las series Firefly o Dark matter, por ejemplo.

Las posibilidades son ilimitadas y, si jugamos con la información que los personajes conocen, la que no conocen, la que conocen a medias o la que creen conocer, la intriga y la incertidumbre aumenta haciendo más interesante el juego. En este aspecto, los agentes (posiblemente PNJ pero también podrían ser PJ) como informadores, espías, diplomáticos, etc., encargados de realizar ciertas funciones “menores”, abren la posibilidad de agentes dobles o potencialmente sobornables. El acierto y consecuencias de las acciones de los personajes son también inciertos, pudiendo conseguir un beneficio inmediato que sea contraproducente en el futuro, o apostar por un mal menor para conseguir un beneficio mayor a largo plazo.

La intriga en este aspecto tiene muchas caras, oponiéndose posiblemente a la moral de los personajes, forzándolos a aceptar tratos que su moralidad no acepta por un bien mayor, o tentando sus propios principios a cambio de beneficios.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Las tres fases de una campaña de rol

Hablando con un compañero de mi grupo de rol, Ángel Núñez, surgió la interesante idea de las tres fases como denominación. Esta es una forma de describir tres etapas muy diferenciadas, que pueden aparecer en una campaña de rol prolongada. O mejor dicho, muy prolongada, porque pueden hacer falta meses o años para recorrer estas fases y sus transiciones.

Me parece interesante porque estos períodos reflejan una evolución consciente de los personajes de la partida así como un cambio gradual del estilo de esta. Ambas cosas pueden ser de agradecer si se desea realizar una campaña larga, ya que la variedad de tono incrementará la diversión y evitará la monotonía.

Cabe destacar que no todos los juegos de rol tienen capacidad para representar estas fases por sí mismos. Dungeons & Dragons 5ª Edición, aparte de la subida de nivel, no permite con sus reglas otras evoluciones del personaje en la ficha. Los jugadores pueden interpretarlas si lo desean, pero no estará basado en ninguna mecánica de juego. Runequest 6ª edición (Mythras), en cambio, posee un sistema de pasiones emocionales en ficha que pueden reflejar muy bien el paso del tiempo por la persona del aventurero. Otros juegos muy capaces de representar las fases en ficha pueden ser Dark Heresy y La Leyenda de los Cinco Anillos.

Con esto podríamos entrar en una interesante polémica porque los juegos que permiten estas fases parecen tener más trascendencia que los que no lo hacen y ser más complejos y profundos que los mismos. Esto es un arma de doble filo. Un juego que contenga muchas mecánicas para la interpretación puede subordinar dicha interpretación al sistema con sus trucos, combos, etc, exactamente igual que el combate. Mientras que, juegos sin mecánicas interpretativas o sociales, pueden alcanzar gran profundidad, precisamente por la sencillez y falta de barreras en cuanto a la interpretación concreta del personaje.

Además, como ya he dicho, estas fases aparecen cuando una campaña dura no meses, sino años. Una partida puede ser muy divertida sin llegar a ellas, y partidas que tienen las tres fases pueden hacerse tediosas con el paso de los meses. Lo que nos lleva a…

FASE 1: AVENTURA

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Muchas partidas o incluso campañas enteras transcurren por completo en esta fase. Básicamente, se trata de cumplir los objetivos de la aventura en sí más que los de los personajes. Esto puede ocurrir directa o indirectamente.

  • Directa: si la partida se basa en que el grupo cumpla un objetivo sin más.
  • Indirecta: si el grupo llega a un lugar con ideas propias de lo que quieren hacer y de repente surge un peligro, misión o necesidad.

En este último caso, importa menos que seas un heredero perdido que el hecho de que tienes que vencer a unos orcos por mera supervivencia. En esta fase, las peculiaridades propias de cada personaje jugador aparecen más por detalle que por necesidad, ya que los jugadores juegan UNA historia en las que se involucran y no SU historia particular.

El ejemplo perfecto es llegar a unas tierras en conflicto, cuyo rey o autoridad pide al grupo que les ayude a enfrentarse a un peligro para el reino u organización. Puede ser interno o externo, tan simple como destruir a una criatura malvada o tan complejo como desarticular una conspiración. Tras la resolución, pueden jugarse nuevas aventuras de “Fase 1” (muy habitual, para ganar algo de experiencia o nivel). Tras todo ello, si la o las aventuras llevaban a los jugadores a ser recompensados con tierras o cargos por su éxito, podemos pasar a la…

FASE 2: CREANDO EL HOGAR

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De alguna manera, los personajes jugadores se han establecido dentro de unas tierras u organización gracias a sus aventuras previas. Con la información, personajes y situaciones heredadas de la “Fase 1”, ya tienen material para perseguir intereses propios (historia particular) y tomar decisiones para su futuro. Aquí los jugadores pueden ser capaces de crear su propia aventura, lo que exige madurez y una buena cooperación con el director de juego y entre ellos mismos.

Esta fase es muy agradable porque tiene muchos momentos de calmada y pura interpretación. Al poder comportarse como personas corrientes con un día a día y no siempre en aventuras. Harán planes de lo más mundano y la interrelación con otros personajes, tanto jugadores como no jugadores, será muy importante. Se forjarán amistades y enemistades, se reclutarán seguidores, se construirán bases de operaciones, se buscarán conocimientos, etc.

Sin embargo, aquí los jugadores pueden verse ante peligros que no esperaban. Los enemigos, a los que ya creían conocer y saber enfrentar en la “Fase 1”, pueden haber evolucionado a su vez y ser parte de facciones poderosas. Enfrentarse a ellos directamente no es una opción por su número o posición, por lo que hay que crear una base de poder, tropas o recursos para oponerse a ellos. De cualquier modo, la situación del grupo ahora es bastante rica y compleja con lo que, tras un tiempo, así han de pensar en…

FASE 3: DERECHOS Y DEBERES

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Los personajes ya han afianzado sus dominios, posición social o rango. No dependen de ningún patrón directamente para obtener recursos y objetivos, sino que deben buscarlos ellos mismos. Aunque puedan tomar su propias decisiones, ahora están englobados (quizá atrapados) en una realidad compleja y cambiante, en la que el poder conlleva grandes riesgos y responsabilidades. Son parte de algo grande, y han de actuar acorde con ello (P.ej. Inquisidores mayores). Ya no se embarcan en aventuras, sino que ordenan a aliados u otros personajes (obtenidos o creados durante la Fase 2) que se hagan cargo. Son poderosos e influyentes, y han de realizar acciones decisivas si quieren cumplir sus objetivos o estorbar los de sus enemigos, ya que ahora tanto unos como otros tienen medios para realizarlos. Y tales objetivos pueden llevar, de una forma u otra, al final de la aventura, con la consolidación política de una región en disputa, la destrucción de una facción que ha perdido la guerra, etc.

Incluso es posible que surjan nuevos enemigos inesperados, más poderosos de lo que se hubiese podido imaginar. En las tierras de los personajes, duramente pacificadas, podría haber una puerta a un reino infernal o sus logros haber atraído la atención del mayor enemigo de su organización, pero los jugadores ya están preparados para la guerra o conflicto final, que será definitivo y supondrá el cúlmen de sus hazañas.

Con lo que llegamos al epítome de lo que podría ser la carrera de un personaje jugador: la retirada voluntaria. Puede ser por haber cumplido ya sus objetivos personales, edad avanzada, agotamiento psíquico o tener que dejar la acción directa / política a causa de sus actos. De cualquier modo, esta última fase puede crear una leyenda o unas bases para futuras aventuras y darnos el delicioso sabor de recorrer más tarde lugares cuya historia hemos creado.

Y en esta retirada, existe la posibilidad de introducir algo que podría considerarse la “4ª Fase”: el relevo generacional. Esta se halla explícitamente en juegos como El Anillo Único o Pendragón, donde los personajes jugadores serán relevados por sus hijos o herederos en algún momento. Juegos en los que exista posibilidad de prolongar la vida o alcanzar la inmortalidad tendrán matices en ello. Si las diversas razas de los personajes jugadores poseen esperanzas de vida dispares, esta 4ª Fase será distinta para cada uno de ellos… el hijo de un jugador humano combatirá junto al enano amigo de toda la vida de su padre…

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Tras exponer lo que pueden ser las tres fases, también he de hablar, o mejor dicho advertir, sobre algo que yo llamo “Síndrome Señor de los Anillos” (SSA). No se refiere para nada a la obra de Tolkien, sino a la consideración que asalta a veces a algunos directores de juego de que una gran historia debería tener la extensión física y duración de El Señor de los Anillos. Las intenciones pueden ser las mejores y todos hemos deseado jugar o dirigir alguna que otra super saga épica, pero eso no quiere decir que todas las aventuras hayan de serlo. Es más, sólo unas pocas pueden y es mejor que lo sean espontáneamente, como por ejemplo que nos reunamos años enteros en un lugar a jugar con los mismos amigos y personajes.

El SSA puede llevar a planear campañas grandiosas de difícil realización y con demasiada anticipación de acontecimientos; eso, y a sobrecargar al director de juego con una historia cuyo fin ya conoce y en la que los jugadores no se integran; se encajan. Una vez conocí a un director de juego que intentaba hacer una de estas y, cuando a los dos años de partida semanal sus jugadores se quejaron porque todavía estaban en nivel 2, el director de juego respondió: “¿cómo? ¡Pero si todavía estáis en la introducción!”. La cosa acabó con un mal rollo monumental y la partida se cortó definitivamente en ese momento.

Por ello, aunque dispongamos de medios, los jugadores, el juego y la imaginación, pongamos la diversión por encima de todo. Una campaña precisa ritmo. Las personas cada vez tenemos una cadencia mayor de consumo de imagen y sonido por segundo, y eso se traduce en desear escenas dinámicas y argumentos que se desarrollan. Más vale Hobbit en mano que Señor de los Anillos volando.

Mis agradecimientos a Ángel Núñez por proponer el tema y la denominación de las tres fases, así como a Antonio Gimeno por hablar acerca de qué juegos pueden o no representarlas. Y también a Félix Alcántara como prudente defensor de la partida corta.

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

Dungeon World

“Juega para descubrir lo que pasa” esa es la tagline que encontramos al entrar en la página web de Dungeon World y que más allá de ser un simple eslogan publicitario resume el espíritu de los juegos powered by the Apocalypse en general y de Dungeon World en particular. Que el Director de Juego descubra la historia a la par que los jugadores y que esta se cree “a tiempo real” durante la partida es una de las características principales de este juego de rol de los llamados indies.

Dungeon World es la obra de Sage LaTorra y Adam Koebel, quienes tuvieron la idea de usar las mecánicas narrativas creadas por D. Vincent Baker para su Apocalypse World en un juego que tratase de recuperar el espíritu de la maravilla, la aventura con mayúsculas y la sencillez de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons. Este “Mundo de Mazmorras” intenta ser una especie de traducción de la esencia del Old School al lenguaje indie.

Desde su publicación en 2012 en versión digital y 2013 en formato físico por parte de Sage Kobold Productions -sello conjunto de ambos autores- y la RDMN Games de LaTorra, su éxito ha sido indiscutible, por lo menos dentro del panorama independiente. En 2012 fueron galardonados con uno de los cuatro premios Golden Geek al mejor juego de rol del año y en los Ennies de 2013 se llevaron el premio de Mejores Reglas.

Para muchos, Dungeon World ha superado a su propio “padre” y ha conseguido ser el referente del sistema powered by the Apocalypse por encima del propio Apocalypse World, sobre todo por su redacción mucho más clara y llena de ejemplos. Juegos como Worlds in Peril declaran abiertamente basarse más en la obra de LaTorra y Koebel que en la de Baker.

Ahora Nosolorol, dentro de su línea ConBarba, publica el juego en una versión remozada y que incluye la Guía de Dungeon World de Eon Fontes-May y Sean M. Dunstan.

Justo de Complejo de Master le dedica una de sus reseñas.

Dungeon World, como buen “hijo del Apocalypsis” tiene una licencia de Creative Commons que permite distribuir e incluso vender productos basados en su texto, siempre que se atribuya debidamente la autoría del material original. Esto ha hecho que abunden los hacks no oficiales y todo tipo de ayudas de juego, como nuevas clases, clases de compendio, objetos mágicos, monstruos o frentes de aventura y de campaña.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

¿De dónde surgen los juegos de rol actuales?

¿Os habéis preguntado alguna vez quién escribe los juegos de rol actuales, esos retroclones con tintes old school, o los juegos llamados indies, que no parecen guardar relación con aquellos que se jugaban en los años 80 y 90?

Juegos nuevos aparecen todos los meses. Unos se publican, otros no. De unos se habla sin parar y otros son olvidados rápidamente tras un momento de ascenso meteórico, para luego caer en el olvido de los tiempos hasta ser resucitados años después de ese cementerio de manuales que tenemos en forma de biblioteca rolera.

Incluso los juegos reeditados que aparecen ante nosotros, despertando nuestro interés y recordando todos aquellos buenos momentos que pasamos, en realidad son juegos nuevos. O viejos juegos remozados, maquillados y aderezados para ser consumidos, envueltos en papel con olor a nuevo.

Algunos de estos juegos han envejecido bien, como Pendragon. Otros han evolucionado y permanecen en las mesas de juego y otros no han tenido tanta suerte… pero ¿quién escribe todos estos juegos? ¿Qué gente es esa que inventa o discurre hasta decidir qué sistema usar, inventar o modificar hasta que llega a nuestras manos?

Hace ya tiempo que lo flipo con esa gente que hace teoría rolera (y no sólo vomitar palabras como hago yo), que inventa juegos, ambientaciones, estilos nuevos, formas de aplicar mecánicas en las sesiones para conseguir unos propósitos, etc. El caso es que hasta hace relativamente poco tiempo, siempre creí que esa gente eran unos verdaderos profesionales del asunto, y de repente descubrí que no, que haberlos haylos (los profesionales), pero que en muchas ocasiones quien crea un juego, de quien se oye hablar, o esos tíos que de repente salen en todos los lados pidiendo que les apoyes en su proyecto son gente como tú y como yo. Roleros de a pie que tras mucho curro e iniciativa decidieron embarcarse en ese proyecto, vivir esa aventura.

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Tachadme de elitista, pero desde mi distorsionada percepción (debido a mis experiencias y forma de pensar), distingo dos tipos de creadores de juegos. Aquellos a los que considero unos profesionales (que puede que no lo sean), como Gary Gigax, John Wick, Rodney Leary, Greg Stafford y por supuesto, Maese Ricard Ibáñez entre muchos otros, y luego estamos el resto. Aficionados como tú y yo, con iniciativa suficiente e ideas ordenadas (o no tanto), que se han embarcado en la locura de publicar un juego.

Si esto es así: ¿Qué diferencia hay entre el creador de un juego y un rolero de a pie? En realidad, y siempre desde mi opinión, poca cosa, ya que muchos de estos creadores no son más que jugones como nosotros, que se han embarcado en la aventura de querer que su juego vea la luz. A unos les habrá ido bien, a otros mal, y muchos se habrán quedado por el camino. La diferencia, aparte de esas ganas de trabajar y la iniciativa, es poca. Incluso esos “profesionales” que he nombrado (y los que no) en puridad creo que suelen ser más de lo mismo, jugadores de rol que han dedicado sus esfuerzos a conseguir que un proyecto suyo vea la luz y que con el tiempo han sido ensalzados y se han establecido como figuras de renombre. Esto desmitifica las “grandes figuras de los creadores de juegos de rol” un poco, ¿no?

Entonces, si los creadores de rol son jugadores de rol de a pie como tú y yo, ¿de dónde salen todas esas nuevas mecánicas? Todas esas reglas nuevas, esos conceptos de juego, esos nuevos manuales con ambientaciones raras o sorprendentes, ¿de dónde?

De la experiencia. La experiencia personal de cada uno de aquellos jugadores que se han propuesto publicar un juego de rol.

Pensad en vosotros mismos y en vuestra evolución a la hora de jugar. Es difícil que vuestro estilo de juego y forma de ver el rol permanezcan inalterados desde vuestros inicios, llevéis jugando un año o veinte.

Con el tiempo y la experiencia adquirida, normalmente tratamos de “mejorar” o cambiar nuestra forma de juego, adaptándola a una que nos satisfaga más. Esta veteranía que da el hacer algo durante mucho tiempo, hace que podamos resaltar o descubrir objetivos que explotar con ciertas mecánicas de juego, mejorando así la experiencia en la mesa.

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Me gustó mucho un comentario de Edanna R. Patsaki que decía: “tengo la sensación de que muchos juegos modernos (yo diría más bien actuales) de los llamados narrativos están hechos por gente con mucha experiencia en el rol. Viejos jugadores y directores de juego que han querido ir más allá de lo anterior. Por eso exigen un nivel de improvisación muy alto, y un esfuerzo creativo que se sale de la media y que puede agobiar a muchos jugadores”.

Es decir, es un poco lo que todos hemos hecho siempre. Coger unas reglas, una idea, un estilo, etc., que llevamos tiempo usando en la mesa de juego y que nos funciona, o al que le hemos dado vueltas y comentado en foros y redes sociales, y luego lo plasmamos en nuestra mesa de juego. ¿Quién no ha modificado reglas? ¿Quién no ha probado formas diferentes de jugar? ¿Quién no ha experimentado diferentes técnicas o mecánicas de juego?

Pues esto que llevamos haciendo tantos durante tanto tiempo es lo que hacen los creadores de juegos, solo que llevado un paso más allá, el de la creación de su manual (la publicación es otra historia).

Esto puede plantear temas muy interesantes como: ¿los juegos modernos son más difíciles? Es cierto que improvisar no es fácil en algunas ocasiones, y es necesario hacerlo en muchas otras. Normalmente, dirigir partidas con alto grado de improvisación, o jugar mediante vas creando el mundo y los personajes, puede resultar duro para algunas personas. Unas por estar poco acostumbradas, otras porque no tienen adquirida esa capacidad de crear rápidamente.

En mi opinión no es que sean más difíciles, ni jugar a juegos antiguos más fácil. Pero he de romper una lanza a favor de la veteranía, ya que en muchas ocasiones la costumbre de jugar hace que nos resulte más sencillo.

Creo que como en todo, el rol ha evolucionado y sigue haciéndolo mientras tecleo estas líneas. Lo que en un momento dado nos parece difícil porque es un concepto nuevo, o porque rompe con nuestra manera de jugar habitual, con el tiempo puede ser una forma más de hacerlo.

Yo lo comparo con la educación en las aulas. Hace cincuenta años a nuestros padres y abuelos les enseñaron en el colegio las cuatro reglas y poco más. Con el tiempo se añadieron fórmulas matemáticas, raíces cuadradas, etc. y en la actualidad, en la educación básica, se aprende a resolver complicados algoritmos que si se los enseñamos a nuestros abuelos, nos miraran con cara de “tú estás chalado ¿no?”.

Es decir, lo que en el inicio era la única forma de jugar, ha evolucionado con el tiempo y han aparecido otras distintas. Al principio nos parecía complicado porque era algo distinto a lo habitual, pero con el tiempo aquellos que hemos experimentado o los que han aprendido a jugar a rol directamente con esas mecánicas, reglas y estilos de juego, lo ven como lo más habitual. Como en toda enseñanza, el aprendizaje de los más nuevos se basa en la experiencia y conocimientos de aquellos que desarrollaron las cosas con anterioridad, en este caso los creadores de juegos de rol y sus experiencias.

Esto no quiere decir que piense que cualquier juego de rol sirva para todo el mundo. Hay gustos, tendencias, maneras de entender el juego, etc. y, por supuesto, tengo mi opinión personal de qué juego es adecuado para un jugador novel, para uno que va a dirigir por primera vez, para un niño o para un adulto. Por eso han aparecido los juegos de rol para niños como Magissa o Pequeños detectives de monstruos; por eso apareció Fate y más tarde un montón de juegos bebiendo de esa espontaneidad que se podía aplicar en juego; por eso aparecieron los juegos de rol con combate táctico como D&D 3.0 o Cadwallön; por eso surgieron los juegos de rol llamados “narrativos” como Vampiro

Es una evolución, es un desarrollo de algo ya creado y que se encuentra en nuestras manos desde hace mucho tiempo, pero que en realidad es algo todavía relativamente joven. Un mundo por explorar el del rol.

¿Dónde llegará? Quien sabe.

¿Cuándo acabará? Lo desconozco, espero que jamás.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.