Worlds in Peril

El 12 de mayo de 2014, 730 mecenas aportaron 20.953 dólares americanos para financiar, en la plataforma de mecenazgo Kickstarter, el juego de rol de superhéroes Worlds in Peril. Se trata del primer -y casi único- juego de la editorial canadiense Samjoko Publishing, creado por Kyle Simons -diseñador de Magician RPG-, Adam Bosarge y Jason Faulk, básicamente, unos recién llegados al mundo de los juegos de rol profesionales. Samjoko es la editorial que crearon para poder lanzar Worlds in Peril, otro ejemplo de iniciativa “independiente”.

El proceso creativo de Worlds in Peril pasó por el escrutinio de los foros de Something Awful, un importante punto de encuentro para roleros indies en general y aficionados al powered by the Apocalypse en particular, pues ese es precisamente el motor que pone en marcha las mecánicas del juego de Simons y compañía. Allí llamó la atención de creadores tan conocidos como Fred Hicks -el hombre detrás del Fate de Evil Hat- y fueron muchos los usuarios que aportaron su granito de arena al proyecto.

Worlds in Peril trata de emular la acción y el drama a cuatro colores que creo Stan Lee para la editorial Marvel Comics en los años 60 y que sigue siendo el estándar que mueve a los superhéroes medio siglo después. La tan conocida frase “un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, con la que su tío Ben marcó el destino de Peter Parker, es el evidente leitmotiv de Worlds in Peril. Los protagonistas del juego son “superhéroes con superproblemas”, para los cuales la razón por la que se convirtieron en héroes y su motivación para seguir al pie del cañón son más importantes que sus impresionantes poderes.

Justo de Complejo de Master nos invita a echar un vistazo a este juego de metahumanos enfundados en mallas de colores, aprovechando que Nosolorol lo ha publicado dentro de su sello ConBarba.

El texto en inglés de Worlds in Peril tiene una licencia Creative Commons Atribución-Compartir igual 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0) y está basado principalmente en el Apocalypse World de D. Vincent Baker y el Dungeon World de Sage LaTorra y Adam Koebel, ambos publicados en España por ConBarba y Nosolorol y con una licencia similar en su versión original.

Además, los autores decidieron subir a la comunidad de Google+ de Worlds in Peril  una versión en texto plano de su juego, para que cualquiera que esté interesado en él lo pueda descargar de manera libre y gratuita y que suele conocerse con el nombre -algo impreciso- de Worlds in Peril (CC Version).

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Sobre Classic Fantasy

Sigo el desarrollo de este juego, Classic Fantasy, desde hace un año. Lo conocí por el mismo compañero que me habló de RuneQuest 6ª edición, y enseguida me apunté al grupo de Yahoo! (clic aquí) en el que se sigue y habla del proyecto. Originalmente iba a llamarse RuneQuest: Classic Fantasy, pero ha habido algunos problemas con los derechos de propiedad, que van a dejar el título “RuneQuest” solo para la ambientación del mundo de Glorantha. De este modo, el título del juego que quiero presentar se queda en Classic Fantasy, a secas.

Puesto que usa las reglas de RuneQuest 6ª edición, primero he de hablar de este. El sistema de RuneQuest es muy conocido, uno de los grandes del rol. Está basado en el venerable BRP (Juego de rol básico) de Chaosium y sus atributos son fuerza, destreza, constitución, inteligencia y carisma, con la salvedad que hay tamaño físico y poder, en primeras ediciones llamado personalidad, que hace las veces de sabiduría. Llama mucho la atención por sus tablas de localización de impacto para determinar en qué parte del cuerpo dañan los ataques y por la rigurosidad con que reproducía armas, armaduras, culturas y religiones.

La versión actual, RuneQuest 6ª edición, aderezó el sistema que yo conocía (me quedé en 2ª edición) con mecánicas para resolver enfrentamientos de habilidad (si ambos oponentes tienen éxito en la tirada, el resultado más alto en los d100 gana), una forma de resolver la iniciativa más sencilla y un sistema de efectos de combate que hacen que el daño en puntos de golpe no sea la única forma de incapacitar al oponente. Estos efectos son cosas tan variadas como empujar, empalar, desangrar, derribar, etc. y permiten un combate táctico en el que son posibles duelos de entrenamiento, torneos e intentos de captura aparte de las simples luchas hasta la muerte. Existe una útil app de android para ello, RuneQuest combat effects, de pago, pero una gozada para la calderilla que cuesta.

Hay que añadir que la primera partida a este juego puede ser peliaguda. Es un sistema de cierta complejidad, no debe engañarse nadie, y es esencial una buena lectura del manual. Ofrece a cambio una atmósfera muy detallista, donde cada pieza de equipo y circunstancia pueden influir. Esto lleva a una considerable racionalización y planificación por parte de los jugadores, ya que el riesgo es alto, como también la recompensa si se triunfa ante una adversidad tan tangible. Muchas veces parece muy mortal, pero no lo es tanto gracias a una mecánica de puntos de suerte, tanto porque, tras muchas partidas, comprobamos que es mucho más probable caer inconsciente, rendido o prisionero antes que muerto. Es también muy normal acabar los combates ileso, ya que se puede incapacitar rápido a los oponentes, impidiéndoles contraatacar.

Dicho esto, Classic Fantasy es, literalmente, un complemento para RuneQuest 6ª edición que permite jugarlo con profesiones de Dragones y Mazmorras y niveles de experiencia de 0 a 5, en el que el 0 sería nivel 1 y el nivel 5 equivaldría al nivel 20 en D&D, más o menos. RuneQuest tiene profesiones también, pero no tan definidas ni con habilidades tan concretas como las de D&D. Classic Fantasy toma muchos tópicos de Advanced Dungeons & Dragons, como prerrequisitos de atributos para profesiones (fuerza y constitución al menos 11 para ser guerrero p.ej.), las capacidades de los pjs (el guerrero es especialista en armas concretas) y los hechizos (muy poderosos). He realizado pruebas de juego con el material liberado, rellenando los huecos con RuneQuest 6ª edición, y los resultados han sido muy buenos. Como D&D, pero lo llamo “Detailed & Dangerous” (Detallado y Peligroso) en lugar de “Dungeons & Dragons”.

Classic Fantasy Cover Large (1)

Su creador, Rodney Leary, lleva haciendo versiones de Classic Fantasy desde los años ochenta. Hizo la primera para RuneQuest 3, y desde entonces no ha parado en su persecución del mismo sabor que conoció al empezar a jugar a rol. En la introducción, el autor hace hincapié en que su deseo es plasmar una sensación y un momento mágico, el de nuestras primeras partidas y la sencillez e inmediatez de patear una puerta, darse de palos con los orcos que estaban merendando en la habitación y arrebatarles el botín.

Este esquema de aventura aterra a mucha gente. Normalmente, por temor a que su partida de rol se convierta en un juego de mesa de Dungeon Crawling. Pero esto es una elección de cada grupo, y Classic Fantasy ofrece mucho más, aunque solo sea porque las reglas hacen que equiparse, moverse, combatir e interaccionar conlleve mecánicas que aportan mucho, tanto si fracasas como si aciertas. Con RuneQuest 6ª edición se aprende a usar los fallos de forma positiva y no como simples atascos de la aventura. Los enemigos pueden escapar para volver más tarde, aquello en lo que no caíste antes podría ser información muy necesaria después. Parece obvio en cualquier juego de rol, pero lo es aún más en este porque inicialmente las capacidades son modestas y se tiran mucho los dados.

Recientemente, Rodney Leary ha liberado un preview de 18 páginas del libro ya maquetado e ilustrado. Ya sólo la portada nos remonta a módulos de AD&D de esos que ahora vemos como antigüedades o maravillosos tesoros de nuestros inicios. Leer la introducción supuso para mí un verdadero revulsivo por recordar lo fácil que es disfrutar con el rol y lo complicado que lo hacemos a veces sin pretenderlo. En las Zaragoza Rolea del dia 27 de febrero pude ponerlo en práctica, y ante mi clériga de D&D me dije ¡qué diablos!, a disfrutar como un loco enfrentándome a los bandidos y a su demoníaco líder, poniendo todas las consideraciones por debajo del disfrute y el buen rollo del grupo.

Tras enunciar estos méritos y defectos, así como las intenciones que rodean Classic Fantasy, es momento de citar su principal utilidad. Es, para mi, una alternativa y un sucesor espiritual de D&D. Alternativa, porque puedes jugar la misma temática (y usar las mismas aventuras) que cualquier edición de D&D con un sistema más detallado y completo, con más “miga”. Sucesor espiritual, por qué es una reedición del juego con el que muchos empezamos nuestra andadura en el mundo de los juegos de rol, añadiendo mejoras en las reglas fruto del paso de todos estos años. Vamos, una máquina del tiempo con lo bueno del pasado y el presente. Para los aficionados a los videojuegos, Classic Fantasy es un caso muy parecido a lo que supuso el videojuego “Dragons Crown” respecto al viejo arcade “Shadow over Mystara”.

Es importante mencionar también que en el grupo de yahoo! se compartió un playtesting de Classic Fantasy. Esta prueba corrió a cargo del master Christian Brann y su grupo, y se dividió en cuatro capítulos. Una auténtica aventura “old school”, profusamente descrita por Brann para el grupo y que aportó valiosa información de lo que Classic Fantasy permite hacer. La forma de dirigir esta aventura resulta muy orientativa, ya que en ella el máster sacaba partido de factores clave como la iluminación, geografía, etc. para proporcionar un desafío adicional a los combates. En estos, el detallado sistema empleado hacía que una escaramuza con unos pocos goblins fuera todo un duelo de esgrima.

 5973150591_17b0a8d3be_b
También he de decir que me sorprendió lo decidido y diligente del proyecto de Rodney Leary. Cada poco tiempo ofrecía novedades, contestaba las preguntas con celeridad y enseguida compartió material de juego con los interesados. El proyecto no es un mecenazgo, parece ser que desde un principio la idea iba dirigida a ser publicado por una editorial. Se espera que salga para Julio de 2016. Es como una ocasión de ser joven otra vez, pero con la experiencia…

Esta es mi traducción de la introducción de Rodney Leary a Classic Fantasy. Mis agradecimientos a Rodney y Lawrence Whitaker por autorizarme a reproducirla aquí. Mythras y Classic Fantasy son marcas registradas propiedad de The Design Mechanism.

Capítulo 0: Introducción

Classic Fantasy es un retorno a la época dorada de los juegos de rol, un período desde finales de los años 70 hasta la década de los 80. Durante esta época, el concepto de los juegos de rol era relativamente nuevo y creaba un sensación casi mágica. En aquel entonces, había sólo un puñado de juegos de fantasía en el mercado, siendo Advanced Dungeons and Dragons y RuneQuest dos de los más populares.

Classic Fantasy nos transporta de nuevo a una época en que nos reuníamos con nuestros amigos y pasábamos horas y horas echando puertas abajo, aniquilando hordas de orcos y goblins, y metiendo anillos de protección +1 en nuestra bolsa de contención. Esas fueron las las aventuras a las que mis amigos y yo todavía nos referimos en estos días como “clásicas”. Eran los tiempos de Classic Fantasy.

Esta no es la primera aparición de la Classic Fantasy, que tuvo su inicio como un monográfico para el versátil Juego de Rol Básico de Chaosium. Sin embargo, cuando se jugaba Classic Fantasy utilizando ese sistema, me encontraba siempre eligiendo las opciones que mejor imitasen mi versión favorita de RuneQuest, la tercera edición de Chaosium y Avalon Hill, publicada en 1984. Ahora, con el lanzamiento de las reglas de RuneQuest 6ª edición (que pronto cambiará su nombre a Mytrhas), las cuales no existían cuando escribí el Classic Fantasy original, tengo un conjunto de reglas que engloba todas las cosas que hizo grande a RuneQuest, al mismo tiempo que lo moderniza y mejora.

De vuelta en los primeros años 80, pasé muchas noches convirtiendo mis campañas de fantasía “basadas en niveles” a RuneQuest 3ª Edición. Ahora, casi 40 años más tarde, tengo la oportunidad y el privilegio de hacerlo de nuevo, pero esta vez de forma profesional para el que se ha convertido en mi juego favorito de todos los tiempos. Con esto en mente, mi objetivo era atrapar el sentimiento de dos juegos completamente diferentes y unirlos en un todo funcional.

No pretendo que Classic Fantasy sea original; Classic Fantasy se hace eco de una gran variedad de juegos y camina humildemente tras los pasos de sus respectivos diseñadores, que son la inspiración para todo lo que ha venido después. Este es un homenaje al mazmorreo clásico y a los primeros juegos de rol de fantasía. Los siguientes juegos fueron mi fuente de inspiración: AD&D 1ª y 2ª edición, The Fantasy Trip, y por supuesto, las distintas ediciones de RuneQuest. Los siguientes autores me ayudaron a definir la forma en que he pasado mis fines de semana desde hace casi 40 años: Bob Bledsaw, Warren James, Steve Jackson, Steve Perrin, Sandy Petersen, Ray Turney, y por supuesto Gary Gygax y Dave Arneson. Por último, me gustaría felicitar a The Design Mechanism y su fantástico sistema de juego, sobre todo a los autores Lawrence Whitaker y Pete Nash, sin cuyo excelente trabajo, este juego no sería posible.

Sin los juegos antes mencionados y sus creadores, Classic Fantasy no sería más que una sombra del juego que espero que llegue a ser.

Abrid las patatas y pasad los refrescos. ¡Es hora de jugar a Classic Fantasy!

Rodney Leary, diciembre de 2015

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

El desgaste de la fantasía

Tengo la impresión de que desde hace un tiempo el género de los juegos de rol y la literatura ambientados en mundos de fantasía está en decadencia. Quizá decadencia no sea la palabra adecuada, pero intuyo que a pesar de que justo en este momento, cuando la literatura fantástica más se lee y hace tiempo dio el salto al cine y la televisión alcanzando a un mayor número de público que puede consumir ese tipo de productos, el género no resulta tan atractivo como antes. Los clichés, los tópicos, la similitud de historias, el parecido de los personajes, la abusiva repetición de razas fantásticas comunes (elfos, enanos, orcos…), la repetición de más de lo mismo hasta la saciedad, la gran cantidad de material que podemos encontrar sobre material fantástico, que no sorprende a nadie y que resulta ser una copia de una copia anterior… En resumen, creo que el género se encuentra en alza y a la vez se está desgastando.

Hace años, cuando muchos nos iniciamos en esto del rol, la variedad de productos, reglas y ambientaciones era escasa comparada con la que podemos encontrar actualmente.
La verdad es que desde ese punto de vista, es de agradecer que el mundo e industria del rol haya crecido tanto desde aquellos días primigenios cuando los juegos de rol llegaron a España (aunque no haya pasado tanto tiempo desde entonces). A principio de los años 90 los juegos de rol de fantasía incluían títulos como Rolemaster, El señor de los anillos, Dungeons & Dragons con sus ambientaciones de Reinos Olvidados y Dragonlance, Stormbringer, Pendragón… estos y muchos más en cuanto a fantasía medieval. Pero la fantasía no acaba aquí, también podíamos encontrar Vampiro, Mutant Chronicles, La llamada de Cthulhu, Kult, Castillo de Falkenstein… y muchos, muchos otros pues la fantasía abarca todo aquellos que incluya lo sobrenatural. La lista era enorme y aquí solo pongo unos cuantos. Pero la lista actual, es mucho más amplia. Mucho, mucho más.

fantasy-1065472_960_720

Muchos de estos títulos que he citado no se parecen en nada entre sí. Otros tienen grandes similitudes. Por ejemplo, El señor de los anillos, Reinos olvidados y Dragonlance son ambientaciones en entornos medievales fantásticos, con razas de juego comunes, magia, dragones… La llamada de Cthulhu no se parece en nada a los anteriores juegos, claro está. En cambio, podemos encontrar grandes similitudes entre La llamada de Cthulhu y el juego Ragnarok.

El “problema” se encuentra en que debido al éxito que ha tenido este tipo de literatura o juegos, los productos clónicos se han multiplicado hasta saturar el mercado. Que si bien es una buena noticia para el género literario y los juegos de rol, porque significa que su consumo está en auge y la cantidad de productos entre los que podemos escoger es mayor, la manera en la que han surgido estos productos no me parece tan buena debido a su falta de originalidad. Ninguno de los juegos que he nombrado se salva. Todos han tenido sus clones o retro clones o copias… Que hayan surgido muchos productos no es nada malo, que tengan algunas similitudes tampoco, lo que encuentro negativo es que no sean originales. Es por ello que en mi opinión, productos como Canción de hielo y fuego tienen tanto éxito, porque se salen de lo normal, porque no son lo mismo y alcanzan a un público hastiado de “lo de siempre”.

Recuerdo que durante unas jornadas me encontraba en la mesa de la ludoteca y se acercó una pareja. Chica y chico. Novios. Él rolero o jugador de mesa, ella “la novia” a la que había arrastrado hasta aquel festival de ocio alternativo. No muy convencida me temo, aunque no dudo que no le importaría echar una partida de vez en cuando. El caso es que me preguntan por un juego de mesa para dos personas y yo les voy mostrando y explicando por encima aquellos juegos adecuados para dos jugadores. Una de mis últimas adquisiciones de la época era un juego muy chulo llamado “The Bridge” en el que con un reglamento muy sencillo y dos mazos de cartas, los jugadores se ponen en la piel de Gandalf y el Balrog en su batalla en el puente de Khazad-dûm. Los personajes podrían haber sido cualesquiera otros, héroe A contra demonio B, David contra Goliat, Jesucristo cazavampiros contra Drácula… pero no, era un juego de El señor de los anillos y  ella no quiso jugar a ese juego. ¿Por qué? Porque se trataba del El señor de los anillos y estaba harta de tanto señor de los anillos, simplemente. Algo así siento que está pasando con el género de literatura fantástica, y por ende en los juegos de rol en el que aparecen títulos y títulos de juegos cada semana o cada mes. Por no decir cada día.

Se pone de moda un tipo de ambientación y de repente surgen varios juegos con la misma ambientación. ¿Que surgen unas reglas molonas? De repente hay un montón de manuales con unas reglas similares o directamente copias… y después leo comentarios en la red que dicen que a Hollywood se le acaban las ideas porque solo hacen “remakes” de películas anteriores.

Por mucho que esté deseando que Nosolorol u otra compañía española (o creador independiente) publique un juego con las reglas de D&D 5ª edición, lo que temo es para qué ambientación se usarán esas reglas… Porque si el juego tiene una ambientación tópica de alta fantasía, entorno medieval, elfos, enanos y orcos… ya tengo Reinos Olvidados, La Marca del Este y otros tantos para jugar mis aventuras. ¿Qué aporta uno más con las mismas características?

Es posible que exista mucho público deseando eso mismo, pero cada vez comienzo a leer más comentarios pidiendo cosas distintas, innovación, originalidad.

Y es que en ocasiones los consumidores somos muy simples. Queremos más de lo mismo pero distinto, y al final tenemos un montón de productos clónicos que en realidad son lo mismo con otro nombre. Con el tiempo el consumidor se da cuenta, se cansa y pide otra cosa, en el eterno ciclo de los que descubren algo por primera vez y los que llevan años en su sendero, desgastando el camino y su calzado.

michel-brittany-monastery-1151619_960_720

La fantasía es tan amplia, con tantas posibilidades, que sorprende no ver mayor variedad. Es posible que, como loco consumidor utópico vea las cosas de manera distinta a como se rige el mundo y su sociedad. Lo que funciona y pide el público en general se seguirá pidiendo cuando mis dados ya no golpeen la mesa de juego. Es decir, más de lo mismo, alta fantasía medieval con orcos, elfos, enanos… Quiero pensar que no es así. Quiero pensar (¡creo!) que hay muchas más posibilidades en juego. Mundos renacentistas regidos por naciones orcas, ciudades flotantes unidas mediante barcos voladores, mundos fantásticos sin magos lanzaconjuros-jodepartidas, ríos de éter, dioses mortales, y mares del color del arcoíris cuyo sonido al chocar contra los arrecifes se asemeja al cántico del ruiseñor, modernas ciudades semienterradas desde hace cientos de años en un mundo donde el hombre comienza a crear las primeras civilizaciones…

La fantasía es tan enorme como la imaginación, y es por ello que juegos como Changeling o Dyss Mítica siempre me han atraído. Juegos donde puedes hacer cualquier cosa, y la ambientación en sí no te ata a nada en particular. El director de juego, en esas ocasiones, tiene completa libertad para crear y sorprender a los jugadores con cualquier cosa. Gatos con pezuñas, seres con orejas de burro que hablan en arameo, lagartos con picos de pato que se esconden bajo tierra huyendo del abrasador sol,  lunas de colores, malvadas hadas madrinas, montañas que se elevan a cientos de metros sobre la tierra, hombres que respiran el oxígeno del agua, tiburones que recorren los caminos en busca de presas, combates entre seres que se arrojan rayos de luz, o civilizaciones que cambian de luna o planeta cuando su órbita se aproxima tanto que pueden cruzar con solo dar un salto…

Todo es posible, la creación, la destrucción o la transformación. Ese es el poder de la fantasía. Pero me da la impresión de que apenas se utiliza. Nos limitamos a hacer siempre lo mismo. A usar una caja de lápices de colores sin mezclar sus componentes, sin atrevernos a mezclar el rojo con el amarillo para formar un naranja, o el azul con el naranja para formar un morado.

supernova-1183663_960_720

Reflexionemos. Actualmente tenemos grandes oportunidades para crear nuestros propios mundos de fantasía y para jugar en nuestras mesas. Existen montones de juegos con licencias libres, sistemas abiertos y modulables para poder destriparlos y hacer lo que nosotros queramos, sea con intención de publicar algo o simplemente usarlo con nuestros amigos. ¿Por qué no hacer algo distinto?

Si hay algo de lo que nos vanagloriamos los jugadores de rol por encima de cualquier otra cosa es de nuestra capacidad de creación, de inventiva. Pero con los años, he llegado a escuchar a directores de juego y jugadores por igual que no encontraban nada que les sorprendiera en sus sesiones de juego. Es posible que parte de la respuesta a la solución de ese “problema” sea cambiar las cosas. Crear algo que no se parezca a lo anterior de modo que no tengamos la sensación de “esto ya lo he vivido”.

Y al igual que Juego de tronos cambió la mentalidad de mucha gente a la que no le gustaba la literatura fantástica, combinando de manera diferente los lápices de colores de nuestra caja, quizá podamos sorprender a nuestros jugadores y a nosotros mismos.

Soñad, cread y disfrutad con ello, amigos.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

La música en las partidas de Rol: Fantasía

Todavía recuerdo con añoranza y melancolía mis inicios en el rol con Rolemaster. Llegó a mí una fotocopia de una fotocopia del juego en inglés, se nos abrió un mundo de fantasía sin límites, miles de historias que contar y vivir. Por aquel entonces me adentré a hacer una crónica que duró 3 años jugando cada viernes y fue durante esa crónica cuando a un amigo le dejaron una mesa de mezclas para un fin de semana. Éramos jóvenes con mucho tiempo libre y poco dinero, así que estuvimos grabando cintas de cassette de 90 minutos con música mezclada con efectos sonoros de bosque, tormenta, noche, taberna. Cada cara de las cintas era una temática. Fue un fin de semana muy productivo, y esas cintas sonaron mucho tiempo después de acabar las crónicas en diferentes mesas y con diferentes masters del club.

En mi vida he hecho partidas con música preparada, con música de fondo sin importarme mucho si es la más adecuada y también partidas sin música. Cada máster tiene sus predilecciones y épocas en las que experimenta más o menos. En mi caso, hoy en día prefiero las partidas con música.

Cuando recuerdo los mejores momentos de mis partidas, los más épicos, eran los enfatizados por la música adecuada. Recuerdo estar narrando una batalla épica entre 4 ejércitos, el ejército del bien iba perdiendo, en la música iban sonando unos tambores lejanos pero in crescendo, hasta culminar en tambores de guerra y gaitas mientras los enanos salían por la colina rumbo a salvar una batalla casi perdida y a los jugadores saltar literalmente de las sillas y entrar en berserker con la música. Sonreían y se abrazaban durante la narración… son esos momentos que te quedan grabados a fuego. Pero eso me gustaría tratarlo en mi siguiente artículo, sobre aperturas de escena, momentos singulares y/o épicos.

Personalmente encuentro el género de fantasía el más agraciado en cuanto a variedad musical y amplitud de catálogo.

Yo particularmente utilizo varias listas de reproducción para este tipo de partidas, ya sean englobadas por ambientes (ciudad, bosque, pantano…), por la región en que se juega la partida (tierras enanas, élficas, humanas…) o por el ritmo de la misma (batalla, nocturno, investigación en un dungeon…). Estas listas de reproducción suelo procurar que duren lo máximo de tiempo, unas 3 horas mínimo, para así no tener que preocuparme de ella mientras se desarrolla la partida en ese ambiente.

La música que está englobada en la categoría de “Épica” puede ser una buena aliada de cualquier partida y una gran ayuda en las partidas de fantasía. Personalmente este tipo de música me la reservo para los momentos o escenas heroicas en concreto o bien las escenas de combate.

Youtube está lleno de listas de reproducción de música épica, lo difícil es encontrar la que más se amolde a nuestra idea de la partida. Pondré varios ejemplos a ver si así se entiende mejor.

Por ejemplo la canción de Epicon de Globus, ideal para narrar cómo se posicionan dos ejércitos antes de la batalla y el principio de la misma.

O narrar la entrada triunfal de los héroes a la ciudad, con una canción épica de Mark Patrie.

Un estilo primo hermano de este son los grupos de música que hacen canciones instrumentales para anuncios o BSO. Grupos  como Inmediate Music, X Ray Dog,  E.S.Posthumus o Steps from Hell, que conocí  gracias a Ramón Nogueras en la comunidad de G+ “Música para Rol”.

https://plus.google.com/communities/100282236252529046178.  

En este género se pueden encontrar muchas joyas. Personalmente les doy el mismo trato que a la música épica.

Immediate Music – Lacrimosa Dominae

X-Ray Dog – Here Comes The King / Return of the King

E.S Posthumus – Unstoppable

E.S. Posthumus – Nara

Two Steps From Hell – Protectors of the Earth

Estos géneros que hemos tratado hasta ahora son canciones con mucha energía y potencia, geniales para batallas y momentos épicos o clave.

Existe una categoría musical llamada “Fantasy Music”, muy apropiada para las partidas. Suelen ser canciones de larga duración, cosa que siempre agradezco para las listas de reproducción que hago. Se trata de canciones principalmente instrumentales y ocasionalmente acompañada de coros.

Este tipo de canción no tiene subidas tan espectaculares como la música épica y mantiene más el tono. Suelo ordenarlas por diferentes tipos de ambientación: ciudad, camino a la aventura… incluso una misma canción me sirve para diferentes ambientaciones o listas de reproducción. En esta categoría podemos encontrar músicos como BrunuhVille, Adrian von Ziegler, Vindsvept o Derek & Brandon Fiechter.

BrunuhVille -Epic Fantasy Music – Mother Earth

BrunuhVille  – Fantasy Medieval Music – Song of the North

Adrian von Ziegler- Fantasy Film Music – Fateful Reunion

Vindsvept – Sanctuary

Derek & Brandon Fiechter – Medieval and Fantasy Inn Music

También contamos con multitud de bandas sonoras de películas de Fantasía. Abundan igualmente las bandas sonoras de grandes compositores como James Horner, Ennio Morricone, Jerry Goldsmith, que están muy bien y se pueden aprovechar muy bien para ambientar nuestras partidas.

Bandas sonoras originales de películas como las trilogías de El Señor de los Anillos y de El Hobbit, Willow, Conan el Bárbaro, El Señor de la Bestias, Red Sonja, Cristal Oscuro, Las Crónicas de Narnia, Kull, Stardust

BSO Willow

BSO Braveheart

El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo

BSO El Señor de las Bestias

BSO Conan el Bárbaro

BSO Red Sonja

BSO El Cristal Oscuro

BSO Las Crónicas de Narnia

Otra gran fuente de melodías para nuestras partidas son las bandas sonoras de los videojuegos. Estas bandas sonoras son interesantes porque están pensadas para sonar una y otra vez durante horas sin que lleguen a agobiar. Y es por esta razón por la que podemos hacer listas con ellas que suenen en bucle sin llegar a ser cansinas. BSO de juegos tales como Los Sims Medieval, la colección de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights

BSO Los Sims Medieval.

BSO Baldur´s Gate

BSO Diablo 2

BSO Neverwinter Nights

A mí personalmente me gusta poner música celta cuando los personajes están por tierras enanas o si hay muchos enanos en las escenas. Por eso cuando en la partida viajan por tierras enanas suelo preparar alguna lista de reproducción de música celta.

También la suelo aprovechar para amenizar la estancia en alguna taberna escogiendo canciones animadas, se pueden encontrar canciones en la red directamente cantadas en tabernas y pubs con el sonido ambiente incluido.

En la plataforma de Youtube existen multitud de recopilaciones de música celta unidas en una única pista de una, dos o incluso tres horas de duración que podemos aprovechar para nuestras sesiones.

Podemos coger música celta más melódica como Clannad, The Dubliners, Alasdair Fraser, los reyes de la percusión The Chieftains o algo más tradicional como Clan Wallace o Clann An Drumma. La verdad es que es un estilo de música que goza de muy buena salud y podemos encontrar mucha variedad. Y es que yo veo llegando un ejército enano hacía la guerra con una canción como esta:

O esta otra:

Canciones celtas más melódicas.

Si en cambio la partida discurre por tierras élficas me gusta más poner música tranquila con voces celestiales como Enya, Loreena McKennitt, Méav Ní Mhaolchatha, Moya Brennan

Enya – May It Be

Loreena McKennitt – The Mystic’s Dream

Moya Brennan

Méav Ní Mhaolchatha

La verdad es que el género de fantasía admite muchos tipos de partidas diferentes y podríamos hablar de infinidad de ellas, pero como una pequeña guía para aquellos que empiezan o a los que les pueda interesar creo que es un buen resumen.

Escribir sobre la música en las partidas de fantasía me ha resultado extrañamente difícil, ya que es el género del cual he realizado más listas que he utilizado en mis partidas. Así que he intentado hablar un poco de los géneros musicales que suelo utilizar en mis partidas en modo guía.

Todavía no sé quien soy. En mi camino por la vida hago de padre, marido, marinero, hago de encargado en una constructora para ganarme la vida… Mis pasiones : pintar miniaturas y sobre todo jugar o dirigir rol. Nada me llena más que pasar un buen rato con la gente que quiero.

Jugadores sin tiempo para jugar

Existe un fenómeno en las redes sociales que me resulta interesante, uno de tantos más bien.

En determinados momentos del año surgen anuncios, mensajes, entradas en blogs y otros medios, animando al resto de internautas a jugar a rol o asistir a determinados eventos en los que tenemos la oportunidad de conocernos. Estos mensajes, escritos y enviados con toda la buena intención del comunicador, tratan de animar a aquellos que siguen interesados en jugar a rol pero que, por diversas causas, están actualmente alejados de las mesas de juego. Pero el caso es que el mensaje, con toda su buena intención, puede resultar molesto y ejercer el efecto contrario que se pretende: alejar aún más a esos antiguos jugadores de las mesas de juego y de la afición en general.

No todo el mundo tiene el mismo tiempo, disponibilidad y horarios para practicar esta afición. Una afición que para practicarla, como todos los jugadores de rol sabemos, debemos invertir bastante de nuestro tiempo libre: una media de 4 horas por sesión más el traslado al lugar de encuentro para jugar, y ese tiempo aumenta considerablemente si hablamos de aquel que organiza, crea, escribe y dirige la partida.

Con las obligaciones que adquirimos con el tiempo, los deberes familiares, el trabajo o los estudios, y posiblemente otras aficiones o actividades voluntarias o involuntarias que también debemos atender, cada vez encontramos más difícil sacar tiempo para jugar y, en muchas ocasiones, que el grupo de jugadores completo pueda coordinarse para quedar un día concreto a la semana o al mes.

Como muchos otros que llevan tanto tiempo o más que yo en la afición, conozco a muchos jugadores de rol. La mayoría con los que suelo quedar habitualmente, desde hace ya algunos años, son gente de menor edad que yo; cerca de los treinta, más o menos. Aquellos que me superan en edad pertenecen a la vieja Guardia del primer club de rol al que pertenecí, y apenas juegan ya si es que lo hacen alguna vez.

Cuando nos vemos o hablamos para quedar, alguna vez he intentado engañarlos para echar una partida de una sola sesión. Rara vez lo he conseguido y, las veces que lo he hecho, al final casi me he sentido mal porque parecen forzados a hacer algo que les gusta pero no tienen tiempo ni ganas actualmente. Hablo de gente de más de cuarenta años con dos críos (o más), trabajos eventuales de más de 10 horas diarias, trabajando fines de semana y en ocasiones haciendo chapucillas para poder rellenar los agujeros de las temporadas en paro. Cuando llegan a casa, cansados y doblados de trabajar, lo último que les apetece es pensar en ir a jugar una partida de rol, ni siquiera tocar el lomo de un manual de juego, si es que se lo pueden permitir.

Esto no ocurría cuando teníamos 20 años, sin las responsabilidades actuales y disfrutando de nuestra plena juventud y las ganas de hacer cosas que nos impulsan a hacer locuras; sesiones de juego de más de 10 horas, fines de semana en el pueblo de alguno, durmiendo poco y mal, alimentándonos a base de doritos y carne a la brasa, saltándonos las clases para hacer partida, ir a la sesión de juego tras las clases matinales o el trabajo a media jornada por la tarde. La situación ha cambiado, la fatiga y la responsabilidad ha sustituido a las ganas de jugar y, en ocasiones, siento que se han vuelto viejos… pero no tengo derecho a decir eso porque los conozco a ellos y sus motivos. Ahora les apetece relajación, poder achuchar a su mujer y sus hijos y olvidarse del maldito trabajo… hasta el día siguiente. ¡Claro que les gustaría poder olvidarse de todo y jugar una partida como antaño! Pero las circunstancias son cada vez más complicadas y, a medida que pasa el tiempo, esa inquietud para jugar desaparece poco a poco. El tiempo no solo cura las heridas, en ocasiones puede ser un veneno letal para el alma…

Hay gente que me pregunta cómo hago para compaginar la familia, el trabajo, escribir en el blog, enviar artículos a otros medios, jugar a rol y quién sabe qué más… en realidad tengo suerte o no la tengo en según qué casos… lo principal es la organización y saber aprovechar cada momento que tengo libre. Un enemigo para cualquiera que quiere crear algo son los momentos de distracción ajenos a lo que está haciendo y eso trato de evitarlo.

Mi vida diaria está comprimida: me levanto temprano para tener un rato libre antes de ocuparme de los niños y escribo. Tras ocuparme de los niños hago las cosas de casa y, si me queda un rato libre, escribo mientras me tomo un té. Los escaqueos y el momento del descanso del trabajo los empleo para escribir o leer. Y cuando llego a casa tras mi eterna jornada laboral de tarde, ceno, acuesto a los niños (no por ese orden obligatoriamente) y escribo. No suelo ver la TV excepto alguna serie que me interese mucho, y suelo quedarme despierto habitualmente hasta la 1 de la mañana como mínimo. Siempre he tenido facilidad para dormir poco y ese es mi as en la manga… con el tiempo me desgasto y tengo temporadas que necesito dormir más, porque noto que mi creatividad y aptitudes para escribir disminuyen.

Los fines de semana son complicados: trabajo la mitad de los sábados y algunos domingos. El resto de los días libres los reparto entre la familia, ayudar a mi padre en el huerto y ocasionalmente, si puedo, juego a rol de noche o me llevo al niño mayor a la sesión de tarde para no dejar a mi mujer sola con los dos enanos… ¡Imaginad el espectáculo que hay en las partidas que dirijo con un niño de dos años y medio en el local del club! Mis jugadores son unos benditos, nunca se lo agradeceré lo suficiente. Y aún puedo dar gracias, que mi trabajo de los fines de semana consiste, algunas veces, en guardias más tranquilas que el horario de trabajo habitual y ¿adivináis lo que hago? Sí; escribo, o leo.

No soy ningún ejemplo a seguir pues, como yo, hay muchos otros cuyas vidas son tan complejas como la mía o más, y se mantienen como héroes anónimos sin que nadie lo sepa. Pero no puedo, ni nadie debe tratar de empujar a otra persona a seguir el ritmo que yo sigo para poder jugar a rol, escribir rol y más cosas. Porque, si yo me sintiera obligado a hacer esto, no lo haría. Las cosas que hago, las hago por afición: porque quiero. Eso me permite mantener la ilusión y voluntad para llevarlo a cabo. Eso y los ánimos que muchos lectores y amigos me ofrecen en persona o al otro lado de Internet (esos +1 en el blog y los comentarios son el sustento de los blogueros ¡y son gratis!).

La oportunidad, el tiempo libre para poder mantener esta afición, varía mucho de persona en persona y los factores en los que está envuelta su vida. No es lo mismo trabajar de tarde que de mañana o tener un turno partido. No es lo mismo estar soltero que con tres hijos, vivir solo o en casa de tus padres. Tener como única afición el rol o compartir tu tiempo con otras aficiones u obligaciones.

Actualmente hay opciones para aquellos que no disponen de tanto tiempo libre y desean seguir jugando a rol. Muchos instan a jugar por hangout. Puede no ser lo mismo porque el calor que ofrece tener al resto de compañeros de mesa alrededor no se puede sustituir por una fría pantalla, pero algo es algo.

Otros tratan de seguir jugando en sus casas, junto a sus amigos, con los niños dando vueltas alrededor de la mesa, cogiendo toda ficha y dado que se encuentre descuidado por sus dueños…

La opción de jugar por la noche, junto a la anterior, es una opción para aquellas parejas roleras con niños, que quieren seguir jugando pero no pueden dejarlos con nadie. Al día siguiente, si han jugado de noche, ambos progenitores tienen la sensación de haber estado de juerga, con resaca (en algunas ocasiones real) y esperando que los niños se levanten más tarde… Ese deseo nunca se cumple, por cierto.

Por último, los jugadores también solemos adaptarnos a los tiempos que corren. Es posible hacer partidas con duración más corta, incluso entre semana. No es raro ver a pequeños grupos de juego que se reúnen en tiendas o locales para jugar partidas de dos horas de duración, tiempo más asequible para un típico jugador de rol con pareja e hijos, que no puede invertir 4 o más horas para jugar, pero dos horas entre semana (para dejar el fin de semana para la familia) es más factible.

Ninguna de estas opciones suponen la forma de juego ideal que muchos tenemos en mente. Un lugar tranquilo y cómodo, sin ruidos ni intervenciones esporádicas, sesiones largas para poder avanzar la trama y en fin de semana para relajarnos del estrés de los días laborales… pero, es lo que hay. Y, en muchas ocasiones, es tomar lo que se nos ofrece o no seguir jugando. No se puede ser sibarita en estas situaciones. Aun así, es muy posible que no podamos jugar en largas temporadas pero lo único que se puede hacer, es asumir la situación actual, esperar a que vengan tiempos mejores y trabajar para crear la situación idónea para poder engancharse de nuevo al juego.

Por supuesto, hay jugadores que no hacen un ápice por seguir dentro de la afición. Hay quienes siempre ponen excusas, o quienes ya no tienen grupo de juego con el que seguir jugando. Cada caso es muy diferente, por supuesto, y tiene que ser tratado de manera diferente. Hay jugadores vagos y los hay introvertidos o tímidos. Los hay que nunca les gustó realmente el rol, sino que era una excusa para reunirse con los amigos. Están quienes actualmente viven a miles de kilómetros de sus hogares y no se atreven a jugar en inglés u otro idioma (como sabemos, la capacidad de comunicación en los juegos de rol es fundamental), etc.

Soy de los que piensan que, si alguien quiere algo, tarde o temprano lo consigue (poniendo los medios y si es algo factible, no vamos a pedir la luna).

Un jugador que se encuentre en unas circunstancias que no le permiten jugar, si trata de sortear aquello que le impide dedicar unas horas de juego, al final, con el tiempo, lo conseguirá. Si su problema es que no tiene grupo y quiere, puede buscar uno nuevo. Si no hay gente que juegue a rol en su comunidad, bien podría buscar grupo en urbes que no sean la suya o jugar por hangout. Si el problema es de tiempo, es posible que más adelante tenga más o deba jugar sesiones más cortas o, quizás, en espacios de tiempo más separados. Nadie dice que sea fácil ni que vaya a solucionarse pronto. Y, por supuesto, el jugador tiene que querer pero nadie debería obligarlo, porque es posible que lo único que consigamos sea alejarlo más del juego.

Otra opción es escribir sobre rol. Quizá no se juegue, pero es una manera de mantenerse en contacto con el mundillo rolero y mantenerse siempre activo. Además, siempre podría colaborar con PX Magazine.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Un conjunto versátil

Pregunté a mis compañeros de juego acerca de qué aspecto de D&D 5.ª les gustaría que escribiera un artículo. La respuesta fue su flexibilidad y adaptabilidad.

       Puede resultar sorprendente: pocas cosas hay más clásicas que la “Dungeón”, los corredores, los orcos, los PX, los tesoros y al final el “Dragón”. Sin embargo, en varias partidas recientes, en lugar de simple ortodoxia, ha habido un alto grado de experimentalidad.

       Una razón es, por supuesto, el nuevo juguete que tenemos entre manos. Deseábamos su regreso, su máquina del tiempo, que nos llevase a las cajas de cartón y las portadas de otros tiempos. A mundos atrevidos donde el horror gótico vampírico y la supervivencia en desiertos arrasados caminaban junto a ambientaciones más convencionales. No nos decepcionó y poco después de desembalar pudimos enfrentarnos con dragones, elfos oscuros, magos rojos y demás, en la mismísima Puerta de Bal…

            Pero inmediatamente deseamos lo que no teníamos, y nos preguntamos cómo sería de existir ya en D&D 5.ª cualquier cosa desde Advanced, 3ª. Ed., 3.5, 4ª. u otros d20. De ahí que empezásemos a experimentar. Y no fuimos los únicos, ni mucho menos, porque hay incluso guías de conversión. Pero antes de conocerlas, la herramienta fue el actual manual monstruoso, los materiales clásicos, y mucha imaginación. Es realmente divertido usar el GAC0 para desentrañar los modificadores de atributo, y los dados de golpe para deducir el bono de competencia.

p2       Pronto se descubre que “la quinta” tiene una manera de hacer las cosas. Si alguien es muy bueno en algo, nada de +1 de esto o +3 de aquello. Competencia y no se hable más. Si es requetebueno, se aplica una ventaja y garantiza el éxito. Se pueden insinuar dos o tres rasgos de clase antiguos con uno solo de los actuales, lo que resulta en fichas muy sintéticas y efectivas, aunque demasiado simples para algunos. No en vano, es notorio que D&D 5.ª se parece, en sencillez mucho, mucho más al venerable Advanced que por ejemplo a la 3ª. edición.

       Digamos que empiezas a convertir y convertir; veamos a Strahd Von Zarovic, que irónicamente está a punto de regresar. Hay un Strad o dos de Advanced, y dos de 3ª., que yo haya visto al menos. No se si hay alguno en 4ª. El vampiro de 5.ª sirvió de modelo, y con todo ello pudimos hacer una ficha fusión, que se comportó muy bien en el juego. Por la sencilla razón de que este juego, ante todo, es sólido.

       Sólido, porque es muy intuitivo. Sólido, porque no se rompe con facilidad si no buscas la forma de hacerlo, y aun así posiblemente si lo consigues empieces a llorar por un descanso largo a tu máster. Sólido, porque sin necesidad de nuevos suplementos ya podrías pasearte por “Athas” o “Ravenloft” sin el menor problema. Incluso ideas muy diferentes como armas de fuego y clases modernas (mundo actual) o combate de mechas pueden hacerse gracias al “núcleo” del sistema.

       Este núcleo en sí ahora está apareciendo desnudo ante nosotros, al alcance de todos. Con un sola premisa: hazlo quinta. Si te bastan dos o tres líneas para describir un rasgo, si no capas rasgos de clase a cambio de otros, o si no acumulas dos o tres +1 en lugar de decir competencia o ventaja, posiblemente vas por buen camino. Basta media página para definir un nuevo kit de guerrero, y cada feature puede tener una o dos líneas como mucho.

       Por supuesto, esto no es deseable para todos los jugadores y estilos de juego. La queja más frecuente que he oído es: “no puedes basarte en habilidades”. Y es muy cierto. El personaje más inculto del grupo, con INT -2, puede tirar saber arcano y sacar un 20, resultado final 18, mientras que el mago más culto tira y suma +7, pero saca un 1 y hala, falló. La razón es sencilla: D&D 5.ª busca la fluidez. No quiere que te detengas a maldecir por no tener rangos en una habilidad de la que careces, o que puedas morir ahogado o de hambre y sed. Quinta quiere que vayas a la siguiente habitación.

p1

       Puede parecer paradójico que, teniendo experiencia, se hable así. Con lo que ya sabemos y el tiempo que llevamos, quizá pudiésemos jugar a Phoenix Command o algo así, o al menos a una “voz media”, como Shadowrun o Rune Quest. Pero hay una buena razón: diversión sin trabas. Hay vida más allá del rol, claro. Y el rato que tenemos, queremos que sea agradable. Reglas que te atan, sistemas que te derrotan o se rompen, muchas veces son divertidos, pero a veces dejan incompletos los buenos ratos.

       Oyendo esto, podría pensarse que quinta es perfecta y que hemos de arrojarnos a sus pies, o a sus garras, mejor dicho. No es exactamente cierto, pero es verdad que engancha, sobre todo si vienes de versiones anteriores. Simplemente, porque en tres horas, haces lo que en otros juegos necesitas emplear siete. Un dragón anciano ocupa media carilla, y eso porque está el dibujo. Un presa no te obliga a consultar las reglas siete veces. El otro día me vino un jugador acostumbrado a una versión anterior me dijo: “Uff, qué cambio…”.

        Parece existir una gran polémica sobre esto, como si hubiese una especie de trono sobre el que se sienta el “D&D”. Con mayúscula, porque solo puede haber uno, como en Los Inmortales, e igualmente cortando cabezas. Leí un artículo muy interesante sobre ello, y el autor dijo: juego a D&D 5.ª porque es a ese al que quiero jugar. Si quiero jugar a otro, juego a otro. No juego a uno porque piense que es mejor que el anterior.

       Me pareció muy sensato, porque a la mayoría de versiones anteriores, normalmente llevábamos jugando un lustro o más a cada una (a mí d20 moderno me duró laaargo tiempo). Lo que es verdad, es que muchas versiones anteriores se dinamitaban a sí mismas por el exceso de material adicional. A menudo, las fichas tenían que tener más poder y efectividad para hacerse oír en una creciente confusión de suplementos. A veces, era fácil olvidar rasgos enteros de tu personaje, de tantos que tenías.

       Con D&D 5ª el ritmo de publicación de suplementos es mucho más pausado que ediciones anteriores. Un mini suplemento (Los Unhearthed Arcana) de vez en cuando, una opción por aquí y otra por allá… sin pasarse. Estos están todos disponibles en la web de Wizards of the Coast. Esperemos que sigan así y nos devuelvan a los mundos lo que llevamos mucho tiempo deseando, como Dark Sun y Ravenloft, entre otros…

Uno de los últimos miembros de la Hermandad de Roleros Diabólicos, sigue trabajando fervientemente para expandir la palabra.

Estrategias para mejorar la inspiración

En ocasiones leo o escucho comentarios de gente explicando que no crean sus propias partidas porque no consiguen la inspiración para albergar una idea con la que trabajar o desarrollar, o porque se quedan atascados en mitad del proceso y no saben seguir.

La mente, al igual que el cuerpo, es una maquinaria que hay que mantener bien engrasada. Si nunca te has propuesto o has comenzado a hacer algo, es probable que no consigas terminar aquello que te propusiste. En cambio, si trabajas diariamente con un objetivo, es más sencillo que poco a poco, aquello que quieres conseguir se alcance con mayor facilidad. Que no quiere decir que sea fácil.

Como en todo, hay personas a las que se les da mejor hacer unas cosas que a otras, lo que no quiere decir que alguien que parece no tener inspiración para crear aventuras no pueda hacerlo. Si la inspiración no viene a ti, ¡búscala! Normalmente aparece de la forma que menos te lo esperas. Un libro, un capítulo de una serie de televisión, una escena de una película, una noticia del periódico, una ilustración, una pista de música, o un acontecimiento que veas por la calle.

Si a pesar de esa búsqueda la inspiración no se consigue, será necesario crear algunos hábitos y estrategias para conseguir nuestro propósito. Es necesario contar con un pensamiento crítico, analizar lo que nos proponemos y tener en cuenta algunas estrategias que permiten sacar mayores provechos de nuestra mente:

Plantea ideas alternativas: Quizás una idea te gustó, pero no sabes cómo desarrollarla. Trabaja en una sucesión alternativa de lo sucedido, quizás los protagonistas de una película sean los PNJ, y algunos de los personajes secundarios sean los PJ. Plantea cómo resolver la acción e historia desde perspectivas diferentes, y que los jugadores traten de resolver esa situación. En tu cabeza ya has visto cómo se desarrolla la escena, y aunque los jugadores pueden hacer cualquier cosa, tienes varias referencias para llegar al objetivo que tú quieras (con objetivo no me refiero a una aventura lineal, sino a qué quieres conseguir en esa escena o aventura, una ambientación de terror, suspense, investigación, escenas cinematográficas, etc.).

Reformula la trama de la aventura o los objetivos de los PNJ: Tienes una idea de aventura, una historia o una campaña, pero no estás contento con ella por varias razones: es típica, demasiado simple, o enseguida se percibe el fin que pretendías ocultar. Prueba a dar la vuelta a los objetivos de algunos PNJ. Quizás sean los PNJ quienes necesiten a los PJ para conseguir sus objetivos y los PJ necesiten algo de aquellos para avanzar la aventura. Esto los forzará a trabajar juntos y crearán escenas e interacciones muy interesantes. Es posible que ese villano tan cruel y malvado tenga un objetivo en concreto, una causa, un ideal que seguir. Si los PJ descubren eso entenderán mucho mejor las motivaciones de ese villano, enriquecerá la partida y ofrecerá verosimilitud a las acciones. Incluso puede que al final trabajen juntos.

Si en tu opinión la trama flojea, puedes implicar a un tercer bando, o que el villano sea realmente un peón de alguien con fines superiores, plantea problemas a las soluciones lógicas,  emplea la moralidad o principios a tu favor, y juega con los inocentes. En muchas ocasiones, donde no encuentres la manera de seguir de un modo épico, lo encontrarás en las cosas más sencillas, las humanas. En muchos conflictos reales han sucedido cosas que nos sorprenden, como por ejemplo la Tregua de navidad entre ingleses y alemanes durante la primera guerra mundial, o la defensa de fortalezas entre tropas alemanas y aliadas en contra de los nazis. Si estas cosas ocurren en la realidad, también pueden suceder en tu partida. Solo preocúpate de que lo que sucede sea coherente con la partida y la trama, que tenga una explicación que no descontente a los jugadores.

La relación de escenas no implica causalidad: Tienes varias ideas pero no sabes como iniciar una secuencia de sucesos o qué escenas dirigir en qué momento. ¡Describe las dos al mismo tiempo! Dos hechos pueden suceder al mismo tiempo pero no significa que uno haya sido consecuencia del otro. Las escenas con múltiples desafíos implican mayor tensión al juego. Los jugadores deben tomar decisiones rápidamente y arriesgarse a dejar de hacer cosas para aumentar las probabilidades de éxito en otras, o dividir sus esfuerzos para tratar de conseguir ambas.

Estas escenas pueden ser a consecuencia de la casualidad, a pesar que la causa de las mismas no tenga nada que ver, o puede que todo sea parte del plan de los villanos de turno.

Apunta todas esas ideas que vas desechando en una libreta, tarde o temprano te serán útiles. Solo hay que saber cuándo aplicarlas.

Inspiración CC0 Public Domain

Apunta todas tus ideas: Muchas veces no tenemos en cuenta la cantidad de datos que se necesitan para llegar a una conclusión. Anota cualquier idea que tengas a pesar que más tarde la rechaces porque no te convence. Si esa idea era un objetivo, piensa en cómo podría encajar en su aventura. En muchas ocasiones, es mucho tiempo más tarde cuando valoramos las cosas, sacando conclusiones al revisar viejas notas.

Además, todo ese material te servirá como archivo de aventuras, escenas, planos, mapas, personajes, etc. que podrás desarrollar, transformar, y utilizar más adelante. Un archivo así, es un tesoro para cualquier Director de Juego, incluso cuando esas notas provengan de ideas simples y facilonas de nuestros inicios como jugadores de rol.

Conten tu impulsividad: Es muy frecuente que mientras dirigimos una aventura se nos ocurran las más increíbles ideas, las escenas más impactantes, el desarrollo de la trama más genial, pero estas ideas se separan de la trama original y comenzamos a cambiar la aventura para implementar todas esas ideas, convirtiendo una idea inicial verosímil, coherente y bien pensada en una catástrofe.

Comprometernos con anticipación permitirá decir no a las tentaciones que tenemos por delante. Ser previsores de lo que puede llegar a ocurrir es importante.

Elabora planes alternativos: Relacionado con el anterior punto se encuentra este. Una cosa es contenernos de implementar cualquier idea repentina que se nos haya ocurrido, y otra muy distinta que no podamos alterar la trama o aventura que estamos dirigiendo. Cualquier partida debería estar creada con una buena base desde la que se desarrolla el resto, pero… ¿y si observamos que no funciona? Que nuestros objetivos no se alcanzan, que los jugadores no se divierten… podríamos abandonar la aventura y jugar otra, o bien dar un cambio a la trama, desarrollo de la aventura, o modo de dirigir para que eso cambie. Como he comentado, esto no debería realizarse sin pensar detenidamente cómo vamos a hacerlo. Improvisar esta muy bien, de hecho, es muy importante saber improvisar y ser flexible en una partida para poder hacerlo, pero basarnos únicamente en la improvisación para desarrollar algo puede ir de mal en peor si no estamos acostumbrados a ello, e incluso así.

Si una aventura desarrolla mucho la investigación puede hacerse pesada para los jugadores, en ese caso crea alguna escena de acción para romper la monotonía y agilizar el juego. Si una aventura tiene demasiado combate, cambia el ritmo de vez en cuando, introduce escenas donde los personajes puedan liberar sus sentimientos, conocerse más, interaccionar con otros PNJ, etc. Quizás puedan ser considerados héroes por un noble y los invite a su castillo, o lleguen a un lugar desolado donde la gente les pida ayuda.

Un tipo de escenas que me ha servido para romper la monotonía son las escenas de humor. El humor más allá de contar chistes del club de la comedia, puede usarse en partida sin romper la inmersión. Un personaje loco que aparece en el camino, un truhán que trata de camelar a los PJ, el bufón de la corte, un niño inocente con sus cosas de niño y que ve una figura paternal y heroica en los PJ, un goblin pidiendo clemencia después de combatir… estos personajes, bien usados en partida, generan una sensación de liberación si la partida se hacía pesada, aunque esta fuera interesante.

Con todo, siempre debemos tener cuidado a la hora de aplicar este tipo de escenas.

No concibas cuando estés cansado o alterado: Para poder razonar con claridad es preciso que la mente esté descansada y dispuesta a “cooperar”. Hay muchos condicionantes en la toma de decisiones, como pueden ser la angustia, el estrés, la ansiedad, la ira, la felicidad, etc. que impiden que las ideas surjan. Procura escribir y crear aventuras cuando estés cómodo y relajado. Lo mejor es tener un momento concreto al día, de forma que se cree un hábito de escritura e inspiración que nos ayude a que las ideas  y las palabras surjan de manera más ágil.

Los momentos en los que me pongo a escribir para el blog o a crear aventuras son cuando vuelvo de llevar al niño a la guardería (y antes de hacer las tareas del hogar y la comida), y en mi tiempo de descanso del trabajo, que aunque corto, tantas veces me ha salvado para poder escribir tantas y tantas cosas.

Es evidente que no todos podemos tener un momento específico al día para ello, pero también es posible que nunca lo hayamos intentado. El trayecto en el transporte público hasta el trabajo o la universidad, el momento de relax después de cenar, o la mañana del domingo cuando nadie de la casa se ha levantado todavía.

Hay quien trabaja mejor por la mañana, y los hay que la noche les trae sus musas, buscar y encontrar “nuestro momento” puede ayudarnos.

Escribe todos los días: Lo dije al inicio de la entrada pero creo que es algo muy importante. Escribir todos los días es primordial. Se lo leí una vez a Zonk PJ en G+ y desde entonces he procurado escribir diariamente un mínimo de 2000 palabras. Evidentemente no todos los días puedo, ni todo lo que escribo al final sirve para algo, pero una de mis metas diarias es escribir. Desde que escribo esa cantidad mínima de palabras, he notado que he agilizado mi manera de escribir, de crear y el grado de inspiración, que si bien no va acompañado de calidad, hace que rara vez me quede sin ideas de escribir una cosa u otra.

Estos ocho puntos que he descrito, no nos convierten en unos creadores de aventuras de la noche a la mañana, ni hace que lo que escribamos tenga calidad, pero como con todo, la experiencia es un grado, y cuanto más escribamos, leamos, cuantas más películas veamos, e ideas desarrollemos, es más probable que todo aquello que salga de nuestra imaginación al final merezca la pena.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Entrevista a Juan Carlos Morelló, autor de Grecia: El juego de rol.

¿Sabéis ese momento en que te enteras de que un creador de rol, cuyo trabajo te impresiona, vive en el mismo pequeño y hermoso pueblo que parte de tu familia? ¿Nunca os ha ocurrido?

Cuando me enteré de que Juan Carlos Morelló vivía en Ontinyent, no me lo podía creer. El pueblo de mi mujer. El lugar al que vamos varias veces al año tanto para disfrutar de la pebrella y la paella como para mejorar mi valenciano y examinarme ante la atenta mirada de mi suegra. Un lugar precioso en realidad, rodeado de sierra y tradición. La Valencia interior, con río, piedra, bosque y… ¡Grecia! La presencia de Juan Carlos en el pueblo, sumada a su actividad por las redes sociales y al hecho de que es una persona afable, accesible y positiva, nos brindó la oportunidad de conocernos en persona y de que pudiéramos realizar esta entrevista.

Nos fue sencillo; ambos teníamos en común el amor por la cerveza y la buena orientación en cuanto a locales de Ontinyent. Concretamos por teléfono quedar en el Marago, una cervecería y cafetería del pueblo muy agradable y discreta, creada para amantes de ambos placeres. Nos encontramos en la terraza del local (creo que ambos algo cargados con la inquietud de no reconocernos) y la sonrisa y la charla comenzaron desde el mismo momento en que apretamos nuestras manos.

Claramente, tras un ratito de hablar de todo un poco, empezamos a conversar sobre su obra, momento en que apareció la grabadora, y le dimos al rec.

Si te parece bien, comenzamos con la entrevista. Lo más adecuado sería comenzar con una pregunta que siempre deseamos saber sobre quienes creáis juegos de rol. ¿Por qué has escrito Grecia, el juego de rol?

Grecia nace un poco de imprevisto, cuando en una noche de insomnio se me mete la idea de crear un juego de mesa al estilo Heroquest, basándose en la mitología griega, que me llamaba bastante la atención. Esa idea va creciendo a medida que escribo y con el tiempo pasa a ser un juego de rol.

¿Y esa idea era la creación de un juego de aventuras o de introducción a la historia clásica? ¿Estamos ante un juego histórico?

Yo diría más bien que se trata de un juego mitológico ambientado en la Grecia clásica. La mayoría de las fuentes que tenemos de aquella época son imprecisas o se mueven en márgenes muy amplios de años y, si añadimos el componente homérico, resulta imposible dar fechas concretas. Por eso las aventuras de Grecia se centran entre 10 y 4 siglos antes de la llegada de Cristo.

Entonces podemos quitarnos de encima el fantasma de la historicidad, ¿no? Es decir, no hay que ser historiador para jugar a Grecia.

Desde luego que no. Yo no he estudiado historia, más allá de lo que se aprende en la escuela. Con el tiempo, y después de leer mucho sobre el tema, me he convertido en alguien que domina bastante sobre esta mitología, pero ni soy un experto ni el libro está enfocado de este modo. Con unos conocimientos básicos de las características de cada dios, como que Zeus es mujeriego y lanza rayos o Poseidón es el dios de los mares, te servirá para dirigir este juego.

portada-grecia-LULU¿Qué clase de aventuras se pueden jugar con Grecia?

Pues aunque se pueden dirigir partidas de muchas clases, las que mejor suele funcionar en Grecia son las partidas donde los jugadores puedan lucirse y consigan hazañas gloriosas. Serán partidas que tendrán repercusión, ya sea por medio de enfrentamientos o intrigas.

Eso nos hace pensar que es un juego de intenciones épicas, ¿no? ¿Es el tono que se busca en las aventuras?

Los Dioses otorgan poder a los héroes que llevan los jugadores, si este poder lo utilizan para realizar tareas mundanas, probablemente estos, desde el monte Olimpo, se aburran y decidan otorgar su bendición a otro. Grecia pide epicidad, criaturas gigantescas o tramas que afecten a reinos enteros. “Guerras y sacrificios heroicos”, es lo que hace felices a los Dioses.

Por favor, pon algún ejemplo de película o libro que nos sugiera el tipo de partidas para las que está diseñado el juego.

La película que más ha influenciado a este juego es Jasón y los argonautas, donde unos héroes deciden emprender un viaje de aventuras en busca del Vellocino de Oro, mientras los dioses miran e influyen desde el monte Olimpo, como si una partida de ajedrez se tratase. De hecho, al terminar la película, guardan las piezas que representan a los héroes en unos estantes hasta la siguiente partida.

¡Ah! ¡Los Dioses! Nada más abrirlo vemos a las pocas hojas que entras directamente en la enumeración de los Dioses griegos. ¿Qué papel tienen los Dioses en el juego?

Los Dioses tienen un papel muy importante, ya que son los que influyen en los jugadores directamente. Al hacernos la hoja de personaje elegiremos un Dios para que sea nuestro protector y este nos concede unos bonificadores en algunos atributos y permite elegir entre sus bendiciones y escuelas de combate. Tiene la misma importancia que en otro juego elegir la raza o la clase.

Una vez en la partida, los Dioses son los que nos pueden ordenar, directamente o mediante presagios, una tarea, además de cualquier otra interacción que se nos pueda ocurrir.

Espera… acabas de comentar dos cosas muy interesantes en las que me gustaría que profundices. Las escuelas de combate y los presagios: Háblanos un poco más de ambas, por favor. ¿En función del Dios al que sirvamos, sabremos distintos tipos de combate? ¿Los Dioses nos mandan misiones?

Las técnicas de combate son unas capacidades que puede obtener nuestro personaje, pero no de manera divina, por así decirlo. Nos permiten realizar ciertas acciones en combate, como atacar dos veces o aumentar nuestra iniciativa, que se pueden combinar con las bendiciones para causar efectos mayores. Estas técnicas están clasificadas por escuelas y ligadas a un tipo de arma en concreto. Los Dioses son los que nos permiten utilizar entre una o varias escuelas.

Por ejemplo, Ares nos permite utilizar las escuelas de Luz y Tierra, por lo tanto podremos emplear como armas espadas, lanzas y martillos.

Los presagios son un recurso narrativo para las aventuras. Habitualmente, un Dios se nos puede aparecer mediante sueños o alguna otra representación para encomendarnos una misión. Puede que no esté del todo claro, los Dioses son caprichosos y a veces su objetivo es contrario al que nos han revelado para esperar nuestra reacción. Es el punto clásico de inicio en muchos relatos homéricos, y en Grecia es una práctica habitual.

hoja-de-personaje¿Qué clase de personajes podemos tener en el juego?

En Grecia no hay clases de personajes predefinidas, pero podemos encontrar similitudes con los arquetipos habituales.

Al estar protegidos por un Dios, esto influye en el tipo de personaje que tendremos y los dioses más importantes de Grecia suelen estar relacionados con varias cosas, a veces, con distintos enfoques.
Por ejemplo, Ares y Atenea son Dioses de la guerra pero, mientras uno la ve como un ejercicio de fuerza bruta, otro la decide abordar desde la inteligencia. Por tanto, un héroe de Ares podría ser un guerrero que decida peleas por sí solo mientras que, el de Atenea, sería un gran estratega.

¿Entonces los personajes son héroes o semidioses? ¿Son todos humanos? Y como héroes o semidioses, ¿tienen algún tipo de poder especial?

Por supuesto, los héroes en este juego van a poder lanzar rayos, volverse invisibles, causar terremotos e invocar bestias. Todo dependerá de las habilidades que permita su deidad y del enfoque que le demos al personaje. De hecho, los atributos básicos de cada héroe son  superiores a los de una persona normal. Ya se parte desde la base de que somos especiales, aunque siguen siendo humanos, sangran, sienten dolor, tienen miedo… van a realizar el camino del héroe hasta la inmortalidad.

Creo que me he adelantado por el deseo de saber sobre los poderes de los PJ. ¿Debemos considerar Grecia como un juego narrativo o simulacionista? ¿Qué opinas de esas etiquetas por cierto?

No me gustan para nada las etiquetas, pero entiendo que sirven para identificar un juego con pocas palabras. Yo pienso que Grecia puede ser un buen juego narrativo, ya que la ambientación da para mucho, las tiradas son muy sencillas y el director puede adaptar la dificultad fácilmente según qué situación.

Pero, por otro lado, también se puede disfrutar en un tablero como si de un juego de mesa se tratase, solo hay que descargar el Grecia Quest, un pequeño suplemento de menos de 12 páginas.

Para poner en contexto a quien nos esté leyendo, háblanos del formato. ¿Cuántas páginas tiene, maquetación, etc.?

El libro básico tiene 124 páginas y el formato está a medio camino entre el A4 y el A5; el interior del libro es en blanco y negro con texto a doble columna. Existen dos formatos, en tapa dura o blanda, siendo el de tapa dura un poco más grande.

Los suplementos se encuentran solo en tapa blanda, con unas 70 páginas cada uno.

¿Y cómo lo editas? Es decir… ¿trabajas con alguna editorial?

Lo edito yo mismo con el InDesign y Photoshop, mis conocimientos al principio eran muy básicos, pero he ido mejorando con el tiempo y de manera autodidacta.

El libro se imprime bajo demanda desde la web de www.lulu.com, así evito tener que hacer una tirada en imprenta y guardar los ejemplares en algún lugar: lo pides, te lo imprimen y en unos días ya lo tienes en casa.

Además, todas tus obras se encuentran en descarga gratuita desde tu página web, ¿por qué has elegido la licencia libre para tus obras?

Sí, todo el contenido de Grecia, oficial o no, se encuentra en descarga gratuita en el blog.

Las licencias libres me parecen la mejor opción en los juegos de rol, ya que se promueve que se creen obras derivadas o contenido para el juego. Esto ayuda mucho, promocionándolo y haciendo que se juegue.

Y si me lo quiero comprar en físico, ¿dónde lo puedo encontrar?

Como ya sabes, La Base Secreta Café tiene algunos ejemplares de Grecia a la venta, y ahora mismo se pueden adquirir en rolsolidario donde, por el mismo precio, realizas una donación de 4 euros para una buena causa. También se pueden adquirir en Lulu. Aunque los gastos de envío son superiores, cada mes realizan ofertas entre las que suelen estar los gastos de envío gratuitos.

Además, a mi me gusta tener ejemplares por si voy a jornadas u otros eventos, así que si me veis o planeáis verme en algún lugar, me podéis avisar para que os reserve uno de los que tengo en casa.

Antes de entrar en el sistema, me encantaría que nos contaras un poco sobre bestiario y equipo. ¿Cómo está enfocado esto en el juego? ¿Qué nos podemos encontrar?

Casi todos los juegos de rol de fantasía, por no decir todos, beben mucho de la mitología griega. En el bestiario encontrarás las criaturas más representativas: quimeras, pegasos, centauros, hidras, minotauros y arpías, entre muchas otras que son menos populares.

El equipo es más básico, en aquella época aún no se trabajaban los metales como veremos después en la edad media, así que las armaduras estaban hechas de lino o cuero y la variedad de armas era menor.

Entonces podemos enfrentarnos a todas esas criaturas míticas de la Grecia clásica, pero… ¿podemos tenerlas de mascota? Y ya te lanzo otra pregunta que me ronda desde hace un rato, ¿hay objetos divinos o mágicos?
PORTADA-objetos-divinos-LULU

Si te digo que he visto a un héroe de Poseidón cabalgar a lomos de una yegua de 4 metros de alto o destruir un palacio con una plegaria a Hera, Diosa de la ira, ¿Qué te parece?

En Grecia los héroes se enfrentan a criaturas temibles, pero no están solos; tienen el apoyo de un Dios y en ocasiones de alguno de los objetos fabricados por Hefesto, Dios de la forja.
Entre los suplementos de Grecia se encuentra objetos divinos, con una gran cantidad de objetos con efectos capaces de sorprender a cualquiera.

A partir de este punto, lamentablemente la grabadora tan solo registró una desordenada charla sobre objetos de todo tipo y diversos debates sobre la Grecia clásica y su historia que, aunque para nosotros fue bastante entretenida, muy probablemente aburrirían al lector que esté buscando información sobre el juego.

Cabe destacar que el café estaba delicioso. En vasos de copa inmensos con nata, chocolate y todo tipo de delicias azucaradas que no deseo recordar con más detalle (para que no me asalte la gula).

Habíamos devorado la mañana charlando, y el sol invernal de enero se ceñía sobre nuestras roleras cabezas, de manera que decidimos coger el coche y acercarnos a uno de los sitios más hermosos de Ontinyent: el Pou clar.

Este es un lugar alucinante. Una serie de pozas de agua transparente junto a paredes rojizas de piedra bruta y rodeado de naturaleza por todas partes. Un río precioso y muy tranquilo, ideal para continuar nuestra charla mientras buscábamos algún lugar para sentarnos entre los árboles. Nos reímos pensando que casi parecía una cita.

Muy bien. Si te parece, nos podemos adentrar en el sistema de juego. Háblanos de la tirada básica de resolución de acciones. ¿Qué dados se tiran?

Utilizaremos siempre un dado de diez para cualquier tirada de atributo, sea enfrentada o no. Al resultado le sumaremos el atributo que estemos empleando y los bonificadores que pudiéramos tener por objetos, armas, bendiciones o ventajas. Si el resultado es igual o superior a la dificultad indicada por el director de juego o por el enemigo, se supera con éxito.

Entonces, la tirada básica es “1d10 + atributo + bono”, si no he entendido mal. ¿La resolución de acciones sociales es igual? Es decir, ¿el director de juego pone una dificultad o son tiradas enfrentadas?

El director establece una dificultad pero, cuando se realiza una tirada enfrentada, quien consiga obtener un resultado mayor, gana.
En el caso del combate es un poco diferente, porque la dificultad para impactar a un enemigo viene definida ya por su atributo de DI (dificultad de impacto), que se calcula en base a sus reflejos, percepción y bonificadores (como armas y armadura).

Y para la creación de la hoja de personaje. ¿Qué tipo de tiradas la componen?

Para crear nuestro propio personaje bastará con repartir una serie de puntos en los atributos y demás secciones de la hoja. Es más sencillo de hacer que de explicar, la única tirada que deberemos realizar para finalizar, será una tirada de 7 dados de 10 para calcular nuestra vitalidad, a la que sumaremos nuestro valor de resistencia por diez.

Metiéndonos en el combate ¿cómo es la tirada básica de combate?

La tirada básica de combate se realiza con una tirada de un dado de 10, a la que sumaremos nuestra destreza y los modificadores que podamos tener o nos imponga el director. La dificultad para esta tirada nos la indicará nuestro enemigo con una característica que se llama dificultad de impacto, calculada a partir de sus reflejos, percepción y la armadura que tenga. Si superamos esta tirada por el doble de su valor, causaremos un impacto crítico.

Antes comentamos que hay estilos o técnicas de combate distintos, según los Dioses. ¿En qué se diferencian exactamente?

La principal diferencia son las armas con las que nos están permitidas estas técnicas. Las técnicas de cada escuela solo se pueden realizar con determinados tipos de armas. Por ejemplo, la escuela del Mar está diseñada para ser utilizada con tridentes o lanzas, mientras que, si somos partidarios de la de Tierra, deberemos emplear martillos. Los efectos causados también mantienen la esencia de cada escuela.

Y para entender el daño. ¿Cómo se aplica?

El daño se calcula de una manera sencilla: cada arma causa un daño diferente y variable. Es en el único momento en el que podremos lanzar varios dados a la vez y, además, distintos. Las armas pequeñas, como cuchillos, causan un dado de 6 de daño con sus correspondientes bonificadores, y las armas más poderosas pueden causar más de un dado de 10, 12 o 20 caras.

¿Hay algo parecido a los puntos Fate o algo en esta dinámica?

En el último suplemento de Grecia, el Vademecum, se han incorporado mecánicas muy similares a los puntos Fate  o puntos de Drama que vemos en otros juegos.

Estas nos permiten introducir elementos narrativos dentro de la partida, repetir alguna tirada fallida e incluso obtener bonificadores adicionales.

En tu blog he leido algo sobre reglas navales o de combate naval, ¿qué es esto?

Es el último suplemento que ha salido para Grecia. El Vademécum tiene una gran parte de sus páginas dedicadas a las reglas navales para que los personajes puedan navegar y llevar los enfrentamientos a alta mar, donde podrán embestir o abordar a embarcaciones enemigas o ser sorprendidos por alguna criatura marina de gran tamaño.

También puede tratarse como un minijuego independiente, ya que las reglas que incorpora no son demasiado complejas y ofrecen combates navales sin necesidad de desenvainar las espadas.

Fantástico. Llegados a este punto, he de preguntarte si en el juego hay algún otro sistema de reglas que consideres importante resaltar o alguna otra característica del sistema que te agrade especialmente.

El sistema de Fama me parece bastante original y sirve para mejorar a los héroes a medida que avanzan en la campaña.
portada-Vade

Primero, tengo que decir que Grecia tiene un sistema de experiencia para mejorar a los personajes, y esta experiencia la reparte el director de juego teniendo en cuenta varios objetivos durante la aventura o sesión. También por representar, tener historias y pagar la pizza, como en cualquier otro juego. Con esta experiencia los personajes pueden aumentar los atributos, bendiciones y técnicas de combate, e incluso conseguir nuevos poderes.

Pero la Fama funciona de forma diferente. Al término de cada sesión el director asignará unos puntos de fama a cada jugador de manera un poco aleatoria y por objetivos, por ejemplo, 1D6 de fama por acabar la aventura y 1D6 adicional al héroe que dio el golpe de gracia al enemigo o alentó a las masas para que le siguieran. A medida que van acumulando Fama, los héroes van subiendo de rango, desde iniciado a semidios, pasando por héroe o leyenda, y obteniendo unos beneficios fijos dependiendo del Dios que les proteja.

Pues sí que mola la mecánica de la Fama. Me parece muy original con respecto a la ambientación y tono para las aventuras. Y, entrando en ese terreno, ¿nos podemos encontrar alguna aventura en el manual básico?

En el manual básico puedes encontrar un par de aventuras introductorias para personajes recién creados. En el blog pueden encontrar más aventuras, algunas creadas por aficionados y maquetadas por mí.

Si no me equivoco eres un creativo muy activo y ya tienes desarrolladas varias expansiones del juego.

Pues Grecia tiene actualmente tres expansiones, voy a contarte un poco de que van:

El Inframundo es como el libro básico de Grecia, pero quitándole el apartado del sistema de juego y basado en los dominios de Hades. En él encontrarás su propia ambientación y la posibilidad de crear tres tipos de héroes nuevos, basados en Hades, Perséfone o los jueces del Inframundo. También incluye un bestiario, nuevas escuelas de combate, equipo y hasta una aventura que permitirá a los héroes introducirse en la morada de los muertos.Cerbero-portada

Objetos Divinos es un recopilatorio de leyendas de la mitología griega, que escribí con la ayuda de muchos aficionados que incluso llegaron a inventarse o modificar el propio mito. El suplemento añade objetos, armas y hasta algún que otro enemigo basado en uno de esos mitos como, por ejemplo, el Cuerno de la abundancia, el Casco de Hades o el Vellocino de Oro. Algunos de estos objetos tienen propiedades que podrían ser fruto de aventuras o campañas, ya que sus efectos pueden ser el de influir en los personajes cambiándoles de sexo, haciendo que pierdan la memoria o invocando alguna deidad.

El Vademecum es el último suplemento que he escrito. Es un recopilatorio de ideas y otros suplementos que había ido escribiendo y recibiendo por parte de los aficionados, dividido en 5 capítulos. Por un lado tenemos las Reglas Navales para añadir esta nueva dimensión en las partidas de Grecia, las batallas en alta mar. Monstruos Marinos es el siguiente capítulo,  expande las reglas anteriores para incluir criaturas gigantescas en las batallas. El siguiente capítulo son las Reglas Avanzadas, que añaden al juego nuevas mecánicas, entre ellas los Puntos de Destino, que son equiparables a los puntos Fate. Quimeras es otro capítulo, que sirve como laboratorio para crear animales quiméricos, es decir, formados a partir de dos o más criaturas, bastante divertido la verdad. Por último tenemos la Era de los Gigantes, la explicación de la gran guerra entre los hijos de Gea y los Dioses olímpicos por el gobierno del mundo y las características que tendrían estos enemigos, como una especie de bestiario aún más peligroso del habitual.

Y además, has desarrollado una aplicación móvil o algo por el estilo, ¿verdad?

Sí, la aplicación para Grecia, llamada Grecia APP, se encuentra disponible de manera gratuita en el Google Play, la tienda online de Android. Incluye información de consulta muy útil para las partidas, tanto para los jugadores como para el director de juego. También tiene un lanzador de dados, con los dados más habituales que emplea el juego pero las funciones más importantes son el Lector de QR y el Oráculo.

marketEl Oráculo sirve para crear semillas de aventuras al vuelo basadas en tres variables: ¿qué está pasando, ¿por quién? y ¿dónde? Así podemos obtener resultados como, por ejemplo: “Se ha visto una bestia salvaje de Perséfone en la isla de Quios” o “Ha fallecido un poderoso héroe de Apolo en la región de Tesalia”. Las combinaciones posibles se cuentan por miles.

Por último, está el Lector de QR. Genera contenido aleatoriamente leyendo unos códigos de QR disponibles en el Vademécum de Grecia. Están basados en los objetos que podemos encontrar en todos los libros del básico, incluyendo los objetos divinos, aunque la probabilidad de conseguir estos tesoros es menor. También sirve como un minijuego porque, si leemos un código de barras de cualquier producto, nos genera contenido fijo que puede ser divino o no. Por ejemplo, una bolsa de patatas podría ser un escudo, y una lata de atún, la Lira de Morfeo. Imagínate que a tu mesa de juego les das una semana para que busquen su propio equipo de combate para la siguiente sesión, ¡diversión asegurada!

¡Uf! Esta idea en particular me parece brillante y muy, muy divertida para las sesiones. El Oráculo es genial, y el lector de códigos una innovación que, sinceramente, espero que inspire a otros diseñadores de juegos. O al menos que se innove en esa línea.

Creo que me reservo una última pregunta para finalizar la entrevista. ¿Consideras Grecia un juego adecuado para iniciarse en los juegos de rol?

Yo creo que es adecuado y muy accesible, en parte, gracias a la ambientación mediterránea que nos resulta más cercana por estar basada en unas deidades conocidas por la gran mayoría. El sistema es tan sencillo que se explica en dos minutos y con la cantidad de ayudas y material gratuito que hay, no es necesario realizar ningún desembolso mayor que unos lápices y dados.

Sé de buena mano que Grecia se ha utilizado como herramienta divulgativa en asignaturas de cultura clásica. Eso es algo que me llena de orgullo y me anima a seguir creando contenido.

Pues muchísimas gracias, Juan Carlos, por decir que sí a esta entrevista. Me ha encantado por fin conocerte en persona y tener la suerte de
charlar sobre este pedazo de juego que nos has regalado a todos los aficionados.

Ha sido un placer charlar contigo y conocerte en persona, espero que coincidamos más veces en Ontinyent o en algunas jornadas de rol pronto.!!!

2016-03-02

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

¿Qué tienen en común Fate y Dungeon World?

En este artículo trataré de explicar la base del funcionamiento de los reglamentos fiction-first (la ficción va primero), con la finalidad de encontrar una base desde la que cualquiera pueda trabajar en el diseño de su juego y comprender cómo afectará la implementación de estas técnicas al resultado que desee obtener.

Pero daré primero una definición sobre a qué nos vamos a referir cuando hablemos de la “ficción”: es todo lo que imaginamos en nuestra cabeza (el espacio imaginario colectivo) en contraposición a la realidad. Fiction-first solo implica que hablamos sobre lo que imaginamos (nuestra intención en la ficción y los medios para lograrlo) antes de buscar las mecánicas para resolverlo. Es decir, las reglas cobran sentido a partir de la ficción (de ese espacio imaginado por todos) y no al revés. Este paradigma es contrario al mechanics-first, que implica el hecho de que primero hablamos de las mecánicas y tras su resolución descubrimos cómo ha cambiado el mundo de juego (la ficción).

No pretendo exponer una teoría de índole general, pero sí es mi intención, al menos, realizar una aproximación en términos e ideas al origen de una de las ramas de los juegos de rol. No obstante, antes de iniciar el artículo en sí, desearía detenerme por unos segundos a explicar que no creo que ninguna de las técnicas descritas en el artículo sea mejor que la otra o la única manera de jugar al rol. Las reglas fiction-first son, sencillamente, una estrategia que favorece la narración de historias (generalmente dramáticas y llenas de conflicto).

Una vez dicho esto, comencemos explicando la base del principio de lumpley, que explica la importancia de la conversación en los juegos de rol.

Los cubos, son la mecánica de un juego. La nube es la ficción (o el espacio imaginario compartido). Las caras somos todos los participantes de la mesa. Las flechas implican dependencia.

Esto…

diagram1-lumpley fiction-first

…es un atajo para que se produzca esto:

diagrama2-lumpley fiction-first

…lo cual, en el mundo real, es algo más así:

diagrama3-lumpley fiction-first

Es la tercera imagen, y sobre todo la parte derecha en la que la gente conversa, lo que queremos. Interactúan entre ellos, director y jugadores, sosteniendo una conversación. El resultado de esa conversación es, en realidad, la ficción, y la conversación se alimenta de la ficción a su vez, con lo que nos lleva a alguna parte. Esto es lo que pasa cuando jugamos, y podríamos dejarlo así dirigiendo la conversación a través de ciertos procedimientos sobre cómo hablar entre nosotros. En otras palabras, las normas de la conversación y, llevándolo más allá, lo que podrían ser las reglas de nuestro juego.

Profundizando un poco más: Mecánicas y ficción

Si toda conversación tiene un tema (aquello sobre lo que se habla), podemos utilizar ciertos procedimientos para dirigir la conversación. Si estos procedimientos están estructurados, por ejemplo: Cuando deseas saber sobre tu entorno puedes hacer cierto tipo de preguntas y no otras; Cuando deseas golpear a tu enemigo debes decirnos qué intentas conseguir con ello, matarlo o derribarlo, etc., entonces el conjunto de todas ellas forman las mecánicas de juego.

diagrama4-lumpley fiction-first

Las mecánicas dependen de la ficción.

Los jugadores de rol normalmente pueden entender el dibujo de arriba, pero hay algo que les resalta, la flecha misma. Si quieres crear un juego que haga que los jugadores describan sus acciones, debes crear un vacío entre las mecánicas y la ficción. Deja que los participantes se pregunten qué significan las mecánicas en una situación determinada. Hazlos usar las descripciones para crear el puente entre las mecánicas y la ficción, para que las mecánicas tengan sentido.

¿Usas una cuerda para atar a un demonio? ¿Cómo? ¿Por qué?

¿Le das un -2 a alguien? ¿Cómo? ¿Por qué?

Así es como consigues que las descripciones cobren importancia. Realizado correctamente, incluso puedes sorprender a los otros participantes en cómo consigues lo que deseabas. Al combinar cosas que aparentemente no parecían encajar, puedes crear descripciones fantásticas e innovadoras para los que las escuchen. Es una manera de conseguir la atención de la mesa, en parte debido a lo que acabamos de explicar, pero también debido a que lo que haces resulta en una ficción que, ojalá, afectará a la mesa. Eso tendrá relevancia en la conversación entre los participantes y en sus turnos crearán respuestas sobre lo que ha ocurrido. Incluso, puede que creen ficción siguiendo el ejemplo de aquellos que ya generaron nuevos hechos en la conversación, haciendo más que simplemente reaccionar a la generación de ficción. El término “Efecto bola de nieve” explica lo que se trata de hacer entender de manera bastante gráfica: Una pequeña bola de nieve, que se va alimentando, en este caso, de la generación de ficción de los jugadores, y que cada vez arrastra más ficción.

¿Y esto?

diagrama5-lumpley

La ficción depende de las mecánicas.

Esto no debería existir en estos tipos de juegos narrativos donde el derecho de interpretar las reglas según los hechos de la ficción resulta tan importante. Una razón se ha aportado ya antes: los jugadores no describirán tanto si tienen que adaptarse a mecánicas de juego que en sí ya describen hechos que suceden en la ficción.

Un ejemplo de reglas definiendo exactamente lo que sucede en la ficción:

El Ghoul, mechanics-first

GM: “Vale, el ghoul se acerca a ti, tratando de paralizarte. Ese es un ataque de toque”.

Jugador: “No quiero ser paralizado, así que haré una Defensa Total. Aparto al ghoul”.

GM: “Vale, tiraré el ataque del ghoul y tú tira tu defensa”.

En este caso, es la mecánica la que dicta lo que sucede en la ficción. Es el ataque de toque paralizante y el intento de realizarlo, contra la Defensa Total del personaje del jugador. No importa cómo esté definido, las mecánicas han entrado en juego y darán una resolución que se aplica a la ficción.

Intenciones + Medios para lograrlas → Descripción: Continuación de una teoría clásica

Los cubos, son la mecánica de un juego. La nube es la ficción (o el espacio imaginario compartido). Las flechas rojas ahora significan “influye en”.

Las mecánicas pueden activar más mecánicas.

diagrama6-lumpley

Y, a veces, el resultado de las mecánicas puede afectar a la ficción.

diagrama7-lumpley

Pero, lo que es más importante, las mecánicas por sí mismas nunca deberían describir lo que sucede en la ficción con exactitud, o al menos deberían tener algún sentido en la ficción. Si lo hacen, coartan la libertad del jugador en la interpretación ya que las reglas establecen lo que va a suceder en la ficción de manera precisa y, por tanto, los jugadores no pueden generar la ficción por ellos mismos. Es más, se ciñen a las reglas que ya dan la respuesta. En este sentido, las mecánicas de “tirar daño” al menos describen algo aplicable a la ficción: 0 puntos de vida equivale a que estás muerto en la ficción. Si alguien muere en la ficción, también debe anotarlo en su hoja.

Usar las mecánicas de juego puede ser un medio que influencie de qué trata la conversación.

Imagina una conversación, como la discusión en un foro. Una conversación debe tener un tema, y puede tener opiniones enfrentadas o en ella puede que hayan personas con perspectivas diferentes. Esto lo deciden los participantes. Pero podríamos también imponer nuevos temas de los que hablar, o conducir la conversación hacia una dirección usando las mecánicas de juego. Si el uso de las mecánicas provoca nuevos usos de las mecánicas de juego, y cada vez que esto sucede demanda descripciones para hacer que su uso se alimente de la ficción, tienes un sistema de juego que crea ficción; tienes un sistema de juego que fuerza a los jugadores a describir (para que las mecánicas del juego tengan sentido).

Un participante expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas y la resolución debe ser interpretada por alguien y ser adecuada para la ficción generada en el espacio imaginario colectivo. Ese alguien, generalmente el DJ, que interpreta la resolución es el que llena el vacío entre las mecánicas y la ficción. Es decir, el vacío entre la resolución de la mecánica y la ficción, lo que sucede, debe interpretarse para cada caso concreto.

Para lograr esto, la descripción debe venir después del uso de las mecánicas del juego. Así que, ¿qué necesitamos establecer antes de eso?

Intenciones + Medios para lograrlo → Descripción

  1. Tienes que contarles a los demás la intención de las acciones de tu personaje: ¿Qué tratas de conseguir? Esa es tu intención.
  2. Tienes que decirles a los demás qué mecánicas de juego usas. ¿Qué herramientas mecánicas quieres usar? Esos son tus medios para lograrlo. En este paso incluimos el uso de las mecánicas.
  3. Ahora describes el resultado en la ficción: ¿Cómo logras lo que querías (intención) con las herramientas mecánicas que usaste (medios para lograrlo)?

Solo con descripciones, no es qué quieres conseguir lo que es importante, sino cómo lo consigues.

Es como si ya supieses el final de una película, en la que lo interesante no es el final, sino lo que te lleva a ese final.

¿Puede la ficción determinar la intención? Sí, de modo que la ficción puede Inducir al uso de las mecánicas de juego. Pero no tiene por qué. La intención puede tener origen más allá de la ficción. Quizás el participante quiera llevar la “conversación” a otra dirección completamente diferente solo para ver adónde llevaría.

Así que tiene que ver más con esto (flecha = intención)…

diagrama8-lumpley

Un participante tiene una intención que ha de resolver mediante las mecánicas.

… que con esto …

diagrama9-lumpley

La ficción expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas.

… y el resultado final de la primera imagen es esto:

diagrama10-lumpley

(Un participante expresa una intención que se resuelve mediante las mecánicas y la resolución debe ser interpretada por alguien y ser adecuada para la ficción generada en el espacio imaginario colectivo. Ese alguien, generalmente el DJ, que interpreta la resolución es el que llena el vacío entre las mecánicas y la ficción. Es decir, el vacío entre la resolución de la mecánica y la ficción, lo que sucede, debe interpretarse para cada caso concreto).

En este paradigma, las mecánicas de resolución aplican restricciones a los resultados: “Te dirá algo, pero hacerlo útil dependerá de ti”, “puedes preguntar 3 cosas de entre la siguiente lista”, “lo logras, pero te meterás en problemas”, “Sucede tal y como querías”, “No lo consigues, pero el resultado es interesante”, etc… En todas, necesitas saber qué estaba sucediendo y adaptar estas restricciones impuestas por las reglas a la ficción y un ser humano para tomar la decisión.

El Ghoul, fiction-first

GM: “El ghoul se acerca a ti, tratando de agarrarte y paralizarte”.

Player: “Me quito los brazos del ghoul de encima”.

GM: “Tan pronto tocas los brazos del ghoul, sientes un escalofrío que recorre tu cuerpo”.

En este caso, en cuanto tocas los brazos del ghoul, se aplica la condición mecánica de parálisis porque has establecido en la ficción que tocabas al ghoul.

Pero Intención + Medios -> Descripción es una fórmula que ha ido evolucionando con el tiempo.

En su evolución, naturalmente ha ido desarrollándose hacia la desaparición de la Intención. No la necesitas, a menos que sea por razones pedagógicas, y hacerla desaparecer hará que la descripción tenga un mayor factor de sorpresa.

Es más, la intención puede ser obvia. Muchos juegos siguiendo esto crean una situación donde los personajes deben luchar por superar un problema. La intención es evidente y no es necesario expresarla en voz alta.

EJEMPLO:

Estamos jugando “This is Pulp”. El enorme rey mono rebelde, Kang, te ha arrojado por la borda de su zepelín. Ésta es una situación en la que los jugadores deben describir cómo salen con vida. Yo voy primero, y declaro en mi turno.

  1. Quiero hacer estallar la nave de Kang. (Intención)
  2. Quiero usar mi movimiento “Blam, Blam, Blam”.
  3. [descripción]

Resulta evidente que estamos luchando contra Kang. La intención ya ha sido establecida por el director que creó esa situación. Así que simplemente podría decir. “Voy a por todas. Uso Blam, Blam, Blam” [que implícitamente sirve para hacer estallar la nave de Kang], y entonces sorprender a todos por cómo mi personaje hace explotar el zepelín. La Intención sigue ahí, pero no tiene por qué ser declarada por el jugador.

Bibliografía
Baker, Vincent (2007). Diagramas. Recuperado el 7/02/2016, de http://www.lumpley.com/images/diceclouds
Rickard (2015). Diagramas creados por él. Recuperado el 7/02/2016, de http://story-games.com/forums/discussion/20495/challenges-in-creating-descriptive-heavy-games
Story Games (2015). “Challenges in (creating) descriptive-heavy games. Recuperado el 7/02/2016 de http://story-games.com/forums/discussion/20495/challenges-in-creating-descriptive-heavy-games
Rob (2015). “Fiction First, Mechanics First”. Recuperado el 7/02/2016 de http://rpg.wrong.net/2015/05/26/fiction-first-mechanics-first/
Rolero por foro durante muchos años, y por mesa virtual de hace uno o dos. Narrativo de corazón, disfruta de las conversaciones y las emociones en partida, y de manejar los ritmos más lentos. Gusta de discusiones sobre sistemas y conceptos mas filosóficos en el rol. Actualmente dedica mucho tiempo a traducciones sin ánimo de lucro.