Todos para uno: Régime diabolique

Con la publicación de Todos para uno: Régime diabolique, Summum Creator inicia su andadura como una de las más nuevas editoriales de rol en castellano… y ya hay unas cuantas.

La obra es una traducción de All for one: Régime diabolique de la compañía británica Triple Ace Games, a la cabeza de la cual se encuentran Robin Elliott y Paul “Wiggy” Wade-Williams. Este último es quien firma Todos para uno.

La edición de Summum Creator es bastante fiel a la original, pero incluye la novedad de ser “a todo color”, gracias al nuevo coloreado digital.

Todos para uno: Régime diabolique nos trasporta a la Francia de 1636, durante la que más tarde se conocerá como la guerra de los Treinta Años.  Se inspira en novelas de Alejandro Dumas como Los tres mosqueteros o El hombre de la máscara de hierro, pero añade un tenebroso giro fantástico, pues descubriremos que la Francia del Siglo XVII está poblada por todo tipo de demonios. Los mosqueteros de la guardia son lo único que protege al reino de las fuerzas de Satán.

En cuanto al apartado de reglas, el juego se basa en el sistema Ubiquity, que también encontramos en Expedición a la Tierra Hueca, el segundo lanzamiento de Summum Creator. Se trata de un sistema de reservas de dados con tono pulp y peliculero.

La versión inglesa de Todos para uno: Régime diabolique cuenta con una pequeña línea en la que destacan la edición digital del básico, el suplemento Richelieus Guide y una adaptación del juego al sistema Savage World.

Complejo de Master nos hace una reseña de este folletinesco juego.

En la página de Summum Creator podemos encontrar dos aventuras originales de libre descarga para Todos para uno: Régime diabolique. La primera es “La inquietante misión del mensajero desparecido”, por cortesía de Saco de Dados y la segunda, “campanas de boda”, obra de Jose Manuel Palacios. Ambas son una buena manera de adentrase en la Francia repleta de demonios del Régime diabolique.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Pinceladas de Escritura V

 ¿Brújula o mapa?

¿Conoces el final de tu historia antes de crearla? ¿Has llegado a ese final con brújula o con mapa? Este es un concepto literario, el de la brújula y el mapa, que se puede aplicar perfectamente al mundo de los juegos de rol.

Eso sí, debes enfocar estas Pinceladas de Escritura de manera completamente distinta si eres escritor o eres rolero. Las anteriores Pinceladas se podían aplicar de la misma manera para cualquier tipo de narración, fuera propia, como la literatura; o compartida, como el rol. El uso que debes hacer de esta Pincelada dependerá del medio que utilices. ¿Brújula o mapa?

No lo tomes de manera literal. El mapa hace referencia a preparar de antemano todos y cada uno de los acontecimientos que sucederán en tu historia; todos los rincones por los que pasará la trama. La brújula es más bien una guía, un punto al que dirigirnos, un desencadenante con consecuencias imprevisibles.

Hay escritores a los que les gusta coger varios personajes, meterlos en el vagón de un tren y dejarlos a su aire, a ver qué tal se les da el viaje. Esto es lo que a mí me gusta para jugar a rol.

En una narración, para mí, lo más importante son los personajes. Son ellos los que nos conmueven, los que nos hacen sufrir y nos llegan a la patata. En una partida de rol los jugadores representan a los personajes; la historia es suya. Por eso, desde mi punto de vista, son los jugadores los que deben dirigir la trama con sus decisiones y la deben encauzar hacia su conclusión. Insisto, es sólo mi opinión. El director de la partida no puede anticipar el camino que los personajes seguirán, las decisiones que tomarán, no puede dibujar un mapa de todo el recorrido (toda la narración). ¿Y si los jugadores deciden tomar otra ruta en su narración? El rol necesita una brújula, no un mapa. Si hay que ir a rescatar a una princesa, el director debe orientar el camino, pero seguro que a los jugadores se les ocurren cientos de atajos durante el recorrido. ¿Y si deciden aliarse con los bandidos? ¿Se lo vas a prohibir porque no lo tenías pensado de antemano? ¿Los personajes son sólo meros espectadores de una trama (un mapa) que tú has creado y en la que no pueden intervenir? Plantear la historia con brújula es orientar y ofrecer caminos; pero no decidir el camino. No es tu historia, es vuestra historia. La historia de los personajes, y la brújula los guía.

Del espíritu de la brújula beben los juegos de nueva hornada como los Powered by Apocalypse (PbtA).

Brújula o mapa Wikicommons CC 4.0

Escribir literatura es una tarea bien distinta a dirigir rol. Para crear una obra literaria, si quiero que tenga un buen final, necesito un mapa del camino, toda una trama bien hilada. No les voy a dar una brújula a los personajes y los voy a dejar a su suerte… El mapa te muestra los elementos que van a encontrar durante el recorrido, no sólo la dirección que se debe seguir. En él puedes ver primero un río, luego un bosque, después una carretera (una presentación, un conflicto)… ¿Y por qué necesito ver los elementos de la trama? Porque crear el final para tu historia será la parte más complicada. Es necesario plantear y conocer bien el recorrido, conocer bien el nudo (por usar el término literario) para crear un buen final. El camino debería conducir de modo inexorable hacia ese final sorprendente y emocionante con el que el lector no se sienta estafado por giros inverosímiles… o los famosos Deus ex machina.

Es cierto que hay escritores a los que les gusta coger varios personajes, meterlos en el vagón de un tren y dejarlos a su aire, a ver qué tal se les da el viaje. Esto es lo que a mí me gusta para jugar a rol. Pero para la literatura prefiero conocer de antemano cada una de las estaciones por las que pasarán, si querrán ir al baño o a la cafetería, o acabarán asesinando al maquinista para hacer descarrilar la locomotora. Soy de los que prefiere tener el horario de cada estación y la ruta de cada tren. De los que escriben con mapa y conocen todo el recorrido.

Para ello, antes de enfrentarme a una nueva obra, siempre hago un esquema inicial como una parrilla de televisión, que voy rellenando con el acontecimiento más importante de cada capítulo, los giros de la trama; así como una escaleta con las localizaciones y los personajes que intervienen. Antes de empezar, ya sé cómo va a terminar la historia y por dónde pasa cada capítulo. Tengo un mapa.

¿Y tú qué usas, brújula o mapa?

Escritor y rolero a tiempo parcial, narrador de historias a tiempo completo.

El triunfo de la creatividad (II)

El descubrimiento de las inteligencias múltiples, por Howard Gardner (una teoría, junto con las ideas de Edward De Bono, que se puede cuestionar y que tiene sus opositores, por supuesto), no solo ha servido para reforzar nuestra necesidad de que exista algún tipo de justicia universal. También, entre otras cosas, para reducir la cantidad de barbaridades que se han hecho en nombre de lo que se creía saber sobre la mente humana.

Conmigo sin ir más lejos, los test de inteligencia que circulaban durante los años 70 por los colegios hicieron estragos. Un buen día, en menos de 4 horas, me declararon un cero a la izquierda en muchos ámbitos excepto en los artísticos (el destinado a los inútiles claro). Lo sorprendente es que no importaba cuánto me conocieron familiares, profesores y amigos, lo que dijera el test «científico» iba a misa. En síntesis, el mío rezaba algo así como: «…Si le sirve de consuelo Sra. madre, aunque su hija no sirve ni para cuidar de un tiesto de pimientos, la mocosa está dotada de una imaginación excepcional. Usted verá cómo sacarle provecho, aunque por suerte hay medicamentos para eso.  Son 3000 pesetas. Buenos días».

Aquello supuso un sofoco para mi madre, por supuesto, que pasó el resto del mes tirada en el sofá abanicándose; la pobre. Ni me molesté en confesarle que había contestado a las preguntas con faldas y a lo loco, bostezando entre pregunta y pregunta y de cháchara todo el tiempo con el rubito que se sentaba en el pupitre de al lado. Poco sospechaba yo por aquel entonces que aquel dichoso «examen de inteligencia» establecería los pilares de lo que sería el resto de mi infancia y parte de mi adolescencia. Porque a ver de qué sirve eso de la imaginación, si lo que quieres es que tu sucesor coja camino, se haga médico —o abogado— y ponga la economía familiar por las nubes. Y es que al igual que con la religión, en el nombre de la ciencia se han cometido un sinfín de salvajadas.

Cuando estaba en el colegio recuerdo la obsesión de muchos profesores por obsequiarnos con sesiones interminables de cálculo mental. No dudo de sus virtudes en cuanto a la mejora de la agilidad mental pero, ¿de verdad importa mucho quién realiza una operación un segundo o dos antes que los demás? Al final aquello no era más que un campeonato maratoniano cuyo único fin era mostrar quién era más listo de forma equivocada. Nos pasamos la vida enredados en una competición interminable en la que se miden cantidades, tamaños, tiempos y distancias hasta de lo más absurdo. Yo, que me aburría mortalmente con todo aquello, al final ni me molestaba en responder; hasta que me pillaban, claro. Pero se solucionaba dibujando una gran sonrisa en el rostro, asintiendo con la cabeza y disimulando un rato para, poco después, volver a lo mío, que consistía en mirar por la ventana e imaginar dragones revoloteando entre las nubes del cielo.

¿Por qué no se hacían ejercicios en grupo para crear soluciones a problemas existentes, debatiendo sus pros y sus contras? ¿Por qué no tratábamos de hacer diseños para mejorar la vida cotidiana? ¿Por qué en clase de religión no tratábamos de crear una desde cero para tratar de comprender qué nos lleva a seguirlas, o incluso a crearlas? Ya que estamos, ¿por qué no imaginarnos en clase cómo es la vida en un planeta diferente del mundo que conocemos? Me parece que más allá de sus ventajas para la clase de Biología podría hasta servir para tener unas nociones de Ingeniería con una buena ración de Física y Matemáticas por medio.

Cuánto tiempo perdido… Podría ser gracioso, de no ser porque en verdad resulta trágico pensar en la cantidad de energía que malgastamos compitiendo una y otra vez entre nosotros, o estudiando de memoria cosas como el Catecismo.

Pero dejando a un lado mi simpática autobiografía, tan amplio catálogo de inteligencias distintas permite comprender mucho mejor los procesos del pensamiento y, sobre todo, ver qué es lo que se nos da mejor para sacarle partido. En esto mismo se basan todos los avances y la documentación disponible, como el ya mencionado libro del Sr. Bono que, repito, no tienen nada que ver con los libros de autoayuda. Por cierto que, de todas estas inteligencias existentes, mi favorita es sin duda la novena Inteligencia, o Inteligencia existencial, no demostrada aún por la ciencia. Solo el nombre ya da para unas cuantas novelas, un porrón de aventuras y hasta algún que otro juego de rol.

Pero sigamos. En la primera parte de este artículo quería que reflexionaras sobre la diferencia que existe entre el uso de la lógica y de la creatividad. Sin desmerecer a la primera y como ya comenté, pienso que el impulso de la segunda es muy importante en el desarrollo del individuo. Una sociedad mejor depende de ello.

Es muy importante asumir también que la creatividad se puede desarrollar; para hacerlo cuanto tenemos que hacer es esforzarnos en ser creativos. En este sentido, este hobby reúne muchos aspectos distintos de la creación, por lo que gracias a él tenemos mucho camino recorrido; motivo suficiente para que los aficionados puedan sentirse orgullosos. Por supuesto, si nuestras aspiraciones no van más allá de querer disfrutar de una actividad, esto no tiene que suponer un conflicto. No creo que nada de lo dicho hasta el momento contradiga algo que comento muy a menudo: «Para hacer una buena partida de rol no hay que ser muy exigente, lo importante es jugar». Pero cuando somos autores de contenido creo que todos estamos de acuerdo en que lo conveniente es esforzarse por ir más allá.

Cuando aprendes a dibujar siempre te dicen que no te dediques a calcar, pues lo único que conseguirás es ser un buen calcador; en el ejercicio creativo sucede lo mismo. Hay que dedicar energía a salir de la zona de confort, evitando en lo posible hacer nuestra propia versión de lo que ya conocemos. ¿No te suena lo de un mismo sitio con nombres distintos? Seguro que sí. Ahora bien, hay que poner las cosas en contexto pues en ocasiones esto se malinterpreta impulsados, creo yo, por esa facilidad que tenemos todos de ponernos a la defensiva. Además de ser legítimo inspirarnos en otros trabajos para nuestras creaciones, si cuanto pretendemos es disfrutar de lo que nos gusta no es buena idea mortificarse con estas cosas, al contrario. Y con esto vuelvo a lo que dije antes acerca de si aspiramos a ser autores.

En cuanto al concepto de pensamiento lateral, que ya expliqué en la primera parte, no consiste más que en tratar de enfocar los problemas desde distintos ángulos, eso es todo. Algunas personas no lo entienden y, tras dedicarle un breve pensamiento, creen que consiste en buscar una única solución absurda a cualquier hecho cotidiano. En realidad es mucho más sencillo: el pensamiento lateral no es más que un concepto teórico que nos ayuda a describir un proceso de nuestro pensamiento, de este modo tenemos un idioma común para poder entendernos cuando hablamos de estas cosas.

Uno de los mejores ejemplos que se me ocurren ahora mismo de pensamiento lateral aplicado a los juegos de rol son los aspectos de Fate. Una forma distinta de entender el concepto de las características y de sus, casi siempre, bonificadores asociados. Seguro que a ti se te ocurrirán muchos más si piensas en ello. Este no es más que un ejemplo de una solución a un sistema de reglas; imagina la variedad de enfoques con los que es posible abordar los elementos de una narración. Si no fuese por esta diversidad, no tendríamos acceso a la vasta colección de obras que existen en el mundo en nuestros días.

Comprendiendo las técnicas

No importa cuántas veces tenga que repetirlo: todos somos creativos, todos. El conocimiento de los procesos que intervienen nos ayudará a disponer de herramientas para ser más eficaces. Unas herramientas, o técnicas creativas, que nos ayudarán a mejorar. Al practicarlas conseguimos que nuestras ideas fluyan con más facilidad, lo que conlleva que aumenten las probabilidades de encontrar aquellas que son realmente excepcionales.

Ya sea como narradores o jugadores, en el mundillo de los juegos de rol hemos utilizado muchas veces algunos de estos procedimientos. Y es que una de las cosas más bonitas de los juegos de rol y de mesa es que muchos de sus mecanismos están relacionados con técnicas que se utilizan en el desarrollo creativo. En el hobby es común decir que somos muy creativos porque jugamos a un juego creativo: es cierto, pero también conviene recordar que es posible aplicar la creatividad a muchos aspectos de nuestra vida. Nuestra calidad de vida puede aumentar si aplicamos la creatividad a nuestra vida sentimental, familiar y profesional. Pero de nada sirve entender la naturaleza de la creatividad y conocer las técnicas si por tu parte no hay una intención proactiva de trabajo, dedicación y constancia.

Antes de comentar algunas técnicas es conveniente entender un par de cosas. La primera es la importancia de un ejercicio que desde muy antiguo hemos venido llamando ritual. Esto nada tiene que ver con sacerdotes entonando cánticos frente a un altar o con brujos agitando un sonajero con plumas. Se trata de un ejercicio de preparación y autosugestión psicológica. De su eficacia no debemos, o al menos deberíamos, tener ninguna duda.

Cuando llegaba el momento en el que los indios americanos se retiraban para encontrar su espíritu-guía se estaban preparando mentalmente para un cambio trascendente en su vida. Volvían días después transformados por completo en otra persona. Por muy místico que resulte, este proceso nada tiene que ver con lo sobrenatural, es un asunto de psicología. El ritual, entendido como una técnica, nos prepara psicológicamente. Lo que nos devuelve a algo que ya comenté en el artículo anterior, a cómo nuestros pensamientos moldean nuestra mente.

Una boda es un ritual, del mismo modo que lo es un funeral; dedicar unos minutos a practicar delante del espejo antes de dar un discurso o hacer un examen oral también lo es; hacemos un ritual al tener unos momentos antes de atrevernos a cortar una relación; lo mismo antes de acercarnos a esa chica que está sentada en la barra del bar; dar un paseo antes de hacer una entrevista de trabajo, y mil cosas más de nuestra vida cotidiana. No desestimes su eficacia cuando asimiles y pongas en práctica las técnicas que existen para ayudarte a mejorar tu creatividad. Si están ahí es por una razón. Aunque, como veremos, algunas acciones y ciertas actitudes se deben más a otros intereses que a su verdadera eficacia como técnicas creativas, por ejemplo, beber alcohol o vestirse de una manera que llame la atención.

Otro punto importante que hay que recordar es que cada uno puede crear sus propias técnicas. Existen muchas y si exploras esta materia comprenderás que nada impide que añadas la tuya. Salvador Dalí, por ejemplo, tenía una técnica de su invención muy peculiar… Sentado en una silla recta y con los pies metidos en una jofaina de agua, sostenía un plato con una mano y una cuchara en la otra apoyada en el borde del plato; y así se pasaba horas… Cuando, ya adormilado, algo de todo este mecanismo caía al suelo, las ideas volaban provocando destellos en su mente… ¿Una técnica?, ¿un ritual?, ¿una tontería? No importa, de verdad que no. Lo que merece nuestra atención es que Dalí había elaborado un ritual basado en hacer casi una mofa de sí mismo que le funcionaba.

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Andy Warhol, por otra parte, encontró su inspiración en la banalidad de lo cotidiano, que aprovechaba para crear una imagen pública. Lo que pocos saben es que todo él, incluyendo su actitud, era el ritual de un gigantesco performance que mantenía activo en todo momento. Él usaba su propia imagen, una especie de desdoblamiento, y lo que condenaba de la sociedad de consumo lo ponía a su servicio como fuente de ideas.

Algunas técnicas creativas

Está más allá del propósito de este artículo describir las técnicas una por una y en profundidad; para saber más debes investigar por tu cuenta. En algunas de las que comento a continuación hay un enlace a la Wikipedia que las explica con más o menos detalle. Recuerda que son muchas, estas solo son algunas de las más conocidas.

En muchos casos lo ideal es combinar unas y otras para resolver o abordar problemas diferentes. La unión de todas ellas entendidas como una caja con distintas herramientas es lo que permite desarrollar todo su potencial.

La lluvia de ideas

La lluvia de ideas o brainstorm es sin duda la técnica más conocida. Reconócelo, cuando le hablas de pensamiento creativo a cualquiera lo primero que te dicen es: «¡Ah!, es ese rollo de la tormenta de ideas ¿no?». Tanto es así que mucha gente piensa que es la única, o la considera la receta mágica del pensamiento creativo; ni mucho menos. La realidad es que la lluvia de ideas mal entendida ha hecho mucho daño. Es un buen recurso si se trabaja bien, pero se ha utilizado de forma sistemática y sin control; además de ser la única que se suele poner en práctica.

Hay que respetar su procedimiento, adecuándose a lo que se pretende. Es vital liberarse de los prejuicios, respetar las ideas que surgen y a todos los participantes. Asistí a demasiadas reuniones en el pasado que no eran más que una excusa para matar las horas de trabajo. En ellas la mitad de los miembros no paraba de burlarse de lo que decía la otra mitad, el jefe de la reunión el primero; o lo que es peor, este arremetía contra las ideas de unos miembros determinados por cuestiones personales, o directamente contra toda la sección femenina allí presente (verídico). Y es que una cosa está clara, al igual que la tacañería es la peor enemiga de la elegancia, la mediocridad lo es de la puesta en común.

La lluvia de ideas es útil para proyectos de muchas clases, pero en mi opinión creo que funciona mejor cuando se trata de cosas concretas. En el ámbito de los juegos de rol, que es el tema que nos interesa, es estupendo para elaborar por ejemplo una ambientación, o incluso un mundo abierto (sandbox) entre varios colaboradores, inventando nombres, lugares, accidentes geográficos, etc. Permite elaborar con facilidad ideas para escribir aventuras y, sobre todo, para elaborar listas, por ejemplo: hechizos, trampas, objetos mágicos, objetos de tesoro, criaturas, etc. En una sesión no es difícil llegar a hacer una lista de 100 entradas.

El mapa mental

Mi sistema favorito sin duda pero, como siempre, una cuestión de gustos. El mapa mental consiste en un gráfico donde se relacionan palabras, imágenes y elementos asociados a conceptos e ideas. Existen muchos programas para hacerlos y hay mucha documentación disponible. Si no lo conoces es conveniente que le eches un vistazo al enlace para entenderlo.

Se utiliza incluso en terapia por los profesionales de la salud mental, para el desarrollo de negocios o para elaborar guiones de cine y televisión. A mí el mapa mental me parece estupendo para elaborar ideas complejas, como una novela, una aventura con muchas subtramas o una ambientación. Dyss Mítica, por ejemplo, es el resultado de muchos mapas mentales dibujados en cartulina que conservo con cariño.

Me parece una técnica muy efectiva que te puede dar muchas sorpresas, pero requiere práctica. Si tienes paciencia, descubrirás poco a poco que tus mapas son cada vez más eficientes.

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Los seis sombreros

Aunque sirve como método para tomar decisiones en grupo, en mi opinión también es de gran utilidad como herramienta analítica de ideas y para buscar soluciones a problemas. Algo similar a lo que sucede con el análisis DAFO, aunque eso vaya por otros derroteros. La técnica de los Seis sombreros para pensar fue desarrollada por Edward de Bono en el libro que he citado en la primera parte de este artículo. En el destino del enlace puedes conocer sus nociones más importantes.

La técnica sugiere usar sombreros de distintos colores asociados a un proceso de pensamiento: uno la actitud objetiva, otro la positiva, otro la emocional, otro la más crítica y negativa, otro para pensar en alternativas y el último para el control de todo el proceso. Esto compone un ritual que nos ayuda a desarrollar un proceso óptimo de eficacia comprobada. No hay que usar un sombrero real si no se desea, basta un gorro o una cinta. Por supuesto, no son pocos los que obvian los elementos físicos, pero pienso que es importante no infravalorar su eficacia. Los componentes físicos intervienen a través de nuestros sentidos, el tacto, la vista…, y apoyan la técnica. Para comprender esto un poco mejor, mi consejo es que investigues sobre los procesos psicológicos que intervienen en los rituales; un producto directo de la mente simbólica del ser humano.

La técnica de los sombreros puede ser muy útil para analizar cualquier proyecto, desde la elaboración de un juego de rol hasta tomar la decisión de emprender el proyecto de traducir y publicar uno.

Uso de la empatía

Una técnica tan simple como esforzarse en ponerse en el lugar de otro para abordar un problema o buscar ideas. ¿Ponerse en la piel de otro? Espera, ¡pero si eso es jugar al rol!

En efecto, el juego de rol es ya de por sí un ejercicio y una técnica creativa; en él se plantean situaciones de crisis que no podrían darse en condiciones normales. Así, es posible adquirir el punto de vista más adecuado para enfocar el problema. ¿Cómo actuaría un soldado en una batalla? ¿Y un poderoso guerrero encerrado en un laberinto infestado de criaturas? La técnica de la empatía se utiliza incluso para solucionar conflictos en las empresas, tanto externos como internos. Los famosos negociadores, por ejemplo, estudian técnicas de empatía pues también negociar exige de mucha creatividad ¿lo habías pensado alguna vez? Ponerse en la piel de otro, imaginar cómo actúa, te ayuda a resolver mucho mejor las situaciones; ese es su potencial, ahí está la verdadera magia del juego de rol más allá de la mesa de juego. Se utiliza porque es útil y porque funciona.

Yo uso a menudo la empatía para obtener ideas sobre cómo enfocar el problema de otra persona. En mi hobby favorito, lo uso para inventarme un PNJ o para saber cómo reaccionaría una criatura con una serie de rasgos concretos. Caray, lo utilizo incluso cuando comparto información o me comunico a través de las redes sociales. La empatía forma parte de la comunicación y como tal, está más presente de lo que imaginamos.

Trata de ponerte en la mente de un jugador, o de todos ellos, e intenta averiguar qué tipo de aventuras desean; seguro que lo has hecho en más de una ocasión. No viene mal investigar un poco más sobre esta técnica, es muy interesante.

El desdoblamiento

Una técnica que comento por lo «peculiar» que resulta. Dudo que encuentres mucha información sobre ella, pues entra más en el ámbito de las técnicas que se inventa cada uno. Algunos terapeutas usan el desdoblamiento para tratar problemas mentales, pero no han sido pocos los creativos que la han venido usando desde hace tiempo. Sí, en efecto, el desdoblamiento también es jugar al rol, una técnica de creación por sí misma, pero en este caso el creativo siempre asume el mismo papel, que se convierte en una segunda consciencia… y una segunda piel.

Aunque al igual que con la empatía es posible asumir cualquier número de roles, lo normal es que solo se asuma uno, dos como mucho. El creativo se viste con su segundo yo y lo asume a un nivel muy profundo, algo difícil de describir y de comprender por los demás. No es raro que algunas personas lo utilicen a su vez como forma de escape, especialmente si han sufrido algún trauma en sus vidas; como ya se mezclen asuntos de identidad de género el resultado puede ser bastante curioso.

La parte negativa de todo esto es que una vez más el poder del ritual está presente, salvo que en esta ocasión se vuelve contra el individuo, que se acostumbra a asumir su segundo yo para sentirse creativo y poder trabajar. En el peor de los casos puede sentirse incapaz de tener ninguna idea si no lleva a cabo su ritual, lo que sin duda es un problema que deberá resolverse con terapia.

Algunos artistas, sobre todo escritores, han reconocido en sus biografías haber optado por el desdoblamiento asumiendo otro rol por muchos motivos: adquirir seguridad, obtener otro punto de vista… Algunos artistas plásticos también, que aseguraban ser poseídos por una entidad mientras trabajaban en sus obras. Seguro que más de una vez has oído hablar de cosas así. Es frecuente también en los actores, que son incapaces de abandonar su papel una vez se bajan del escenario o que surge durante su vida privada (conocí un caso). Con los actores sucede muchas veces mientras esté en cartel la representación si se dedican al teatro, o hasta que finalizan un rodaje si es el cine o la televisión. Como detalle curioso, también es muy frecuente en los humoristas o en los que hacen monólogos. Recuerdo que el actor Jim Carrey dedicó una de sus películas a un humorista que experimentaba profundos cambios de personalidad al subir al escenario. Son casos donde, si lo meditas un poco, el desdoblamiento tiene una razón de ser, convirtiéndose en una técnica muy útil. En resumen, un asunto apasionante que podría llenar muchas páginas.

Las provocaciones

Desarrollada también por el Dr. De Bono para reforzar el pensamiento lateral, consiste en forzar de alguna forma un concepto o idea para crear relaciones interesantes de ellos.

Hay varias formas de hacer provocaciones. Una que me gusta mucho es negar la propiedad de un concepto para examinar qué podemos extraer de él. Por ejemplo, imagina, qué se yo…,  que negamos que Sauron es malvado. A todo esto… ¿sabes quién es Sauron verdad? De ello podríamos extraer que lo que hace se debe a otras causas… Igual resulta que lo han obligado y no tiene más remedio el pobre, o que en realidad lo hace, ¡ejem!, ¿quizás por amor…? ¡¿Quién sabe?! El caso es que es indiscutible que al hacer la negación ya han comenzado a surgir ideas curiosas. Este tipo de provocaciones son muy divertidas.

Otra forma muy interesante de hacerlo es exagerar algo. Por ejemplo, imaginemos que el Papa —el que sea, da lo mismo— en realidad es un maníaco sexual. Por las noches abre un compartimento secreto al girar un candelabro, se viste con una capa, se cubre con un sombrero y salta por la ventana para ir a rondar por todos los conventos de Roma buscando a las jóvenes novicias. Allí por donde pasa lleva consigo al Espíritu Santo… La idea no solo es graciosa, la provocación también nos ayuda, exagerando un rasgo, a poner a alguien en contexto, ver cómo nos gustaría que fuese o, todo lo contrario, detectar que lo que pensamos de él no es real. Es ideal para revelar prejuicios o romper estereotipos.

Hay otros modos, como decir una palabra y encadenar otra relacionada de alguna manera. Esto sucede mucho por cierto cuando haces un mapa mental, lo que indica cómo es posible utilizar muchas de estas técnicas al mismo tiempo.

Hacer analogías

La analogía es también una estupenda herramienta enfocada al pensamiento lateral; con ella se relacionan varios conceptos. Un buen ejemplo de analogía se aplica en los sistemas de magia por ejemplo, relacionando que la sangre simboliza la vida, el corazón las emociones o que el cabello permite tomar el control de un individuo. Y si lo hace el cabello, también pueden hacerlo las cuerdas de una marioneta ¿verdad?

De la analogía se pueden generar muchas ideas. Aquí he utilizado imágenes familiares, conceptos que conocemos muy bien, pero si nos esforzamos podemos crear nuevas analogías que se salgan de lo común, y con la práctica cada vez mejor. Por ejemplo, un hechizo en el que pulverizando una piedrecilla rompemos la rueda de un carro o fastidiamos la pata de un caballo; la gotas de sangre de una criatura que allí donde caen hacen crecer árboles fuertes y sanos…, o incluso las semillas de un imperio, cosas así. No hay límites.

La analogía sirve para muchas cosas, pero también es muy útil para romper los estereotipos. Por ejemplo, si vemos un avión volando, podría tratarse en realidad de un coche volador o de un gigantesco pájaro mecánico. Una enorme nube con forma de pájaro puede ser el camuflaje de una aeronave, o el sueño hecho realidad de un niño de ocho años que tiene pesadillas en ese mismo instante…

Hacer analogías no es solo muy divertido, es también un ejercicio y un pasatiempo estupendo para desarrollar nuestras habilidades creativas. Si un día me encuentras tomándome un café en un bar mientras mantengo la mirada fija en la taza, hay muchas posibilidades de que esté jugando en mi mente a hacer analogías.

La inversión

Consiste en tomar un problema y darle la vuelta para tratar de llegar a la solución; un método de intentar abordarlo desde otro ángulo. Mediante esta técnica se pretende forzar el uso del pensamiento lateral obligándonos a ver el opuesto de un problema determinado. Una vez lo tenemos claro es posible dar con una solución desde ese punto de vista.

Creatividad Wikicommons

La tan conocida fórmula de la ingeniería inversa es una forma de esta técnica por ejemplo. Otro buen ejemplo, muy conocido en el mundo friki, podrían ser los viajes espaciales al estilo Dune. Puesto que es imposible superar la velocidad de la luz y viajar a estrellas y galaxias muy lejanas sin que nos brote una barba de tres kilómetros, invertimos el problema. Es el espacio el que se pliega sobre sí mismo, por lo que la nave en realidad no se ha movido de su posición original. Ya está, solucionado. Ya tenemos viajes espaciales al rincón más remoto del Universo en un instante.

Es un sistema muy eficaz para solucionar problemas, por ejemplo, los que surgen durante la creación de un sistema de reglas, o para crear aspectos de una ambientación. He tenido ocasión de poner en práctica la técnica de la Inversión cuando trataba de averiguar cómo construir un modelo para las estaciones y el clima en Dyss Mítica; que no es que le hiciera falta, pero que a mí me apetecía mucho. Dyss es un mundo plano, con los problemas que eso supone para este tipo de cosas. Por mucho que roten los astros alrededor no va a calentar la superficie tal y como sucede con una esfera. Por lo tanto, en lugar de pensar en astros girando me imaginé que el propio mundo ya se calentaba él solito, lo que es una forma de darle la vuelta al asunto. De este modo se me ocurrió lo de un corazón latiendo, una idea que me gustó tanto que cuando apareció solté un grito de júbilo, pues era exactamente el tipo de cosas que andaba buscando. La técnica me sirvió también para solucionar algunos asuntos con las tiradas y con algo que yo llamo la «naturaleza del personaje».

Como ves, esto solo son ejemplos que yo he usado de una técnica aplicada al diseño de un juego; que las soluciones sean mejores o peores es otro asunto. En lo que a ti respecta, lo que debes de entender es que puedes usar estas técnicas —todas ellas— para tus propios fines, y tener confianza en que si piensas el tiempo suficiente en un problema, la solución siempre termina apareciendo.

Y en el siguiente artículo…

En la tercera y última parte me gustaría comentar algo que me parece muy importante: algunas ideas erróneas asociadas a la creatividad. Será el último de la serie. Hasta entonces, te deseo buenas ideas.

Continuará…

Amante de la creatividad, de la comunicación, del diseño, de todas las artes y de muchas ciencias. De todas mis pasiones mi preferida es crear mundos en la imaginación que poder compartir.

Sistemas de seguridad

Hollywood nos tiene acostumbrados a escenas en las que un villano o protagonista de turno presiona un pulsador de incendio y las alarmas de todo un gran edificio comienzan a sonar, procediendo a la inmediata evacuación del mismo.
No sé cómo funcionan los protocolos de actuación en Estados Unidos, pero aquí, en España (y supongo que gran parte de Europa), esto no funciona así.

¿Por qué cuento esto? Porque podemos encontrarnos situaciones en partidas de ambientación actual, o futurista, donde es posible que los personajes tengan la genial idea de imitar la acción vista en una película, esperando que de repente todo el edificio se evacue al instante para dejar hacer a los aventureros los que les venga en gana mientras el caos reina en el lugar de la acción. ¡Error!

Veamos cómo funciona.

En un gran edificio donde podemos plantear la escena de acción (un hospital, un centro comercial, un edificio gubernamental, etc.) habrá diferentes tipos de alarma, de señales, de sensores, personal de seguridad, limpieza, mantenimiento, jefes intermedios, y seguramente (pero no menos importante), un puesto de seguridad que será llamado de maneras muy diversas.Todo esto suele funcionar como un gran mecanismo donde cada alarma, cada trabajador y el protocolo a seguir en caso de surgir los diferentes peligros para los que están diseñados, funcionan tan bien como sus partes respondan.

Los siguientes planteamientos están basados en casos reales de la actualidad, si quisiéramos adaptar estas situaciones para juegos de ciencia ficción o futuristas, deberíamos pensar y modificar el funcionamiento de cada caso según la tecnología que se use en esa ambientación. Aunque si no queremos complicarnos la vida, podemos hacer como en Star Wars, Star Trek u otras tantas películas de fantasía/ ciencia ficción, donde por mucha tecnología avanzada y viaje por el espacio hay, los protocolos y alarmas son muy, muy, muy similares a lo que podemos encontrarnos hoy en día.

Elementos de protección que podemos encontrar en un gran edificio

Algunos de estos elementos están diseñados para un uso específico, otros son casuales y otros son personal que forma parte de los trabajadores del edificio. Los enumero a continuación:

  • Alarmas contra incendios.
  • Cámaras de vigilancia.
  • Detección contra intrusos.
  • Personal de seguridad.
  • Puesto de seguridad.
  • Sistemas de protección contra incendio.

Tipos de alarma contra incendios

Los sistemas de seguridad que podemos encontrar hoy en día para detectar un incendio, suelen ser revisados visualmente por el personal que trabaja en ese edificio. Es decir, normalmente existirá un elemento que enviará una señal al puesto de seguridad, donde personal cualificado comenzará un proceso (protocolo), enviando a un miembro del equipo de seguridad (con prioridad) o a personal con otras funciones si los de seguridad no están disponibles. Tras la comprobación de esa alarma se continuará el protocolo de incendios o no. En ninguna situación, comenzarán a sonar alarmas a diestro y siniestro y se ejecutará automáticamente la evacuación del edificio.

Las posibles tipos de alarmas contra incendios que podemos encontrarnos son:

  • Detectores de humo. Hay varios tipos de estos detectores (lumínicos, iónicos, etc.). Suelen tener forma de cono o circulares y emiten un pulso de luz intermitente, y secuenciado. Si está fijo, ese detector está enviando una señal al puesto de seguridad.
    Su funcionamiento es simple, cuando una nube de cualquier elemento (humo, polvo, niebla, etc.) lo cubre “ensuciando” la membrana de su interior, es cuando emite una señal de alarma.
    Si por casualidad, una corriente de aire empujará el humo de un incendio evitando que alcanza el detector de humo, este nunca enviará la señal de alarma.
  • Pulsador de alarma. Se pueden encontrar en los pasillos a la altura de la mano, esperando que los transeúntes hagan un uso responsable de él. Cuando el cristal se rompe, un pequeño pulsador presionado se libera y envía una señal al puesto de seguridad.

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Cámaras de seguridad

Las cámaras de seguridad no suelen cubrir cada centímetro de un edificio, pero si se posicionan en lugares estratégicos. Entradas, pasillo, salidas de emergencia, puertas, lugares importantes (cámaras de seguridad, salas de máquinas, azoteas, etc.). Todas las cámaras enviarán sus imágenes a un conjunto de monitores donde un miembro de seguridad observará con más o menos atención lo que sucede en ellas. Además, las imágenes suelen ser grabadas para su posterior revisión. Depende de la tecnología, calidad y el dinero que se quiera invertir las cámaras tendrán mejor calidad de imagen. Podemos encontrar diferentes tipos como estos:

  • Cámaras fijas. Enfocan a un lugar concreto y no pueden moverse remotamente.
  • Cámaras rotativas. Pueden girar mediante un motor añadido a la cámara. El control de movimiento puede responder a las indicaciones de un operario desde una consola, tener programada una secuencia, o girar para apuntar a un lugar específico como respuesta a una señal enviada por un sensor. Su capacidad de giro no llega a 360º.
  • Domo. Es un tipo de cámara rotativa con forma redonda y capacidad de giro de 360º.
  • Cámaras ocultas. Estas cámaras toman el aspecto de elementos comunes del entorno para pasar desapercibidas, tales como un detector de humo, un cuenta personas, etc.
  • Cámaras falsas. Son elementos que simulan ser una cámara, pero que en realidad no tienen ninguna funciona más allá de “asustar”.
  • Cámaras exteriores. Estas cámaras tienen capacidad para modificar la Estas cámaras tienen capacidad para que no pierda calidad de grabación por el exceso de luz o su déficit. Además, son resistentes a las condiciones atmosféricas.
  • Cámaras de visión en la oscuridad. Estas cámaras pueden grabar en total oscuridad, pero las imágenes no se ven como si fuera de día, no pudiendo en ocasiones identificar a quién graba, pero sí que está haciendo, colores, rasgos, etc.

Detección de intrusos

La detección de intrusos se realiza a través de tres sistemas: Mediante las rondas de los miembros de seguridad, el control de cámaras y la instalación de sensores.

La detección de intrusos visual, mediante cámaras o en persona, consiste en vigilar mediante rondas o desde un lugar específico uno o varios lugares. Si el vigilante se encuentra en una posición estratégica, como una garita, puede que no necesite realizar rondas. Mientras que si el lugar es muy grande, como para poder controlarlo todo, es posible que realice algunas rondas para verificar que no hay nadie sin permiso.

Los sensores que se usan para detectar la intrusión de alguien ajeno al lugar que se vigila, consisten en equipos electrónicos que envían una señal de alarma al puesto de control cuando se cumplen ciertas condiciones. Estos sensores pueden combinarse con otros elementos de protección como sirenas, o las cámaras de seguridad, que pueden programarse para girar a un lugar específico, concretamente el lugar donde está localizado el sensor.

Cuando un sensor envía una señal al puesto de seguridad, este comprobará por la cámara quien lo ha hecho saltar, y enviará hasta allí a personal para comprobar el área.

Algunos de los sensores usados para esta detección son:

  • Alarmas electromagnéticas. Este tipo de alarmas son muy simples y básicas. Consisten en una pequeña placa electrónica que debe permanecer “pegada” a un imán. Cuando el imán se separa de la placa electrónica envía una señal al puesto de control. Este tipo de alarmas es frecuente verlas en puertas, ventanas y trampillas.
  • Sensores de movimiento. Hay dos tipos de sensores de movimientos, pasivos y activos. Los sensores activos trabajan enviando ondas ultrasónicas que leen la señal rebotada. Si en el área donde se emiten esas ondas se introduce un elemento este interfiere en el rebote de las ondas, el equipo enviará una señal de alarma al puesto de control. Los sensores pasivos miden y leen la energía infrarroja, mediante un fotodetector se encarga de leer el calor de los cuerpos, y que crean una variación de la energía distribuida en el área mediante el movimiento. Las variaciones más pequeñas como la iluminación del sol no afectan al sensor debido a que su programación ignora esos cambios tan pequeños.
  • Sensores lumínicos. Consisten en un pequeño aparato que emite una luz hacia un punto concreto donde hay un espejo que refleja de vuelta el punto de luz. Si la luz emitida es “cortada” al pasar cualquier elemento que no permita reflejar de vuelta el punto de luz envía una señal de alarma al puesto de control.

Por supuesto, existen otros tipos de alarmas más modernas y sofisticadas en edificios con alta seguridad, pero en los edificios comunes esto es lo que se suele utilizar, y sobra para presentar un reto y bastante dificultad a los personajes jugadores.

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Personal de seguridad

Son las personas contratadas para vigilar un lugar. En entornos futuristas el “personal” de seguridad podría incluir robots que incorporen sensores, cámaras y otros elementos descritos.
Los vigilantes van uniformados con el pantalón y la guerrera de la empresa que los contrató (si se ha realizado de manera legal), unas esposas y una una porra, y según el requerimiento del servicio un revólver, normalmente aquellos en los que se transporte o custodien dinero. El personal de seguridad suele estar preparado para realizar primeros auxilios, tienen unos conocimientos medios sobre legislación (en lo referente a su trabajo), suelen haber realizado cursos de defensa personal, debido a su experiencia e intuición pueden identificar señales que los hagan sospechar sobre cosas que debieran ser de otro modo, y se conocen el protocolo de evacuación del lugar en caso de amenaza.

Entre todos los miembros del equipo de seguridad, habrá uno denominado “jefe de servicio”, que además de encargarse de la coordinación del personal en planta, poseerá un manojo con llaves maestras que abrirán prácticamente cualquier cerradura del edificio.

En los puestos de control suele permanecer un miembro de seguridad de forma permanente.
Los vigilantes no suelen intentar evitar delitos que supongan un claro riesgo para su salud, limitándose a llamar a las autoridades y permanecer atento. Pero el factor humano es voluble y podrían darse casos de lo contrario.

Sí que podrían de intervenir en pequeñas reyertas, o expulsión de gente alterada, o problemática.

En algunos lugares como hospitales, centros comerciales, etc. puede existir otro tipo de personal, que si bien no forma parte del equipo de seguridad, es muy posible que apoye a este o colabore en ciertas funciones. Por ejemplo, las enfermeras de un hospital harán de ojos a sus compañeros de seguridad, y los miembros de mantenimiento de un centro comercial ayudaran en una evacuación.

Este tipo de personal no suele involucrarse directamente en la detección de amenazas, pero puede apoyar a sus compañeros si se ven superados, los auxiliarán si están heridos, avisaran a la policía, etc.
De este modo, aunque los miembros de seguridad de un lugar parecen pocos, hay que tener en cuenta que rara vez están solos, y que pueden contar con elementos auxiliares.

Imaginad una escena donde los personajes intentan reducir a uno o dos seguratas, y de repente aparece un fornido y barbudo trabajador de la empresa de mantenimiento, con una enorme llave grifa en las manos…

Puesto de seguridad

Llamamos puesto de seguridad a un lugar donde existe un equipamiento destinado a vigilar un lugar, posiblemente controlado o revisado por personal de seguridad.

Desde el puesto de control se coordinan a los diferentes efectivos del equipo de seguridad, se pueden visualizar las cámaras de vigilancia, y llegan las diferentes señales de alarma de los detectores de intrusión e incendio.

Suele ser un lugar seguro (a prueba de incendios, y posiblemente con varias puertas de seguridad), donde exista comunicación con el exterior vía teléfono.

El puesto de control no tiene porque estar ubicado en el mismo lugar que se está vigilando, aunque suele ser lo habitual en lugares grandes. Si el servicio es pequeño o no se contrata personal humano, la vigilancia puede realizarse a través de monitores desde la central de la empresa contratada, enviando a un vigilante ha hacer alguna ronda en determinados momentos, o se ha visto algo fuera de lo normal. En los delitos o asaltos considerados peligrosos se comunica con la policía que se hace cargo del asunto.

Si el Puesto de seguridad es una localización física del área a vigilar, es algo similar como al cerebro o al corazón del equipo de seguridad, coordinando al resto de vigilantes, y posiblemente otro personal que también trabaje en el lugar, como limpieza o mantenimiento.

Cuando una señal de alarma, o el aviso por parte de cualquier trabajador del lugar vigilado llega hasta el puesto de control, este inicia un protocolo. Si es una alarma de incendio tratará de localizar el incendio con la cámara mientras envía a algún tipo de personal a comprobarlo. Si hay una reyerta enviará a un vigilante, si hay un aviso de bomba lo comunicará a todos los trabajadores, la policía, etc. Pero nunca, nunca la evacuación y la alarma sonará públicamente sin que quien esté en el puesto de control así lo decida (normalmente después de las indicaciones de los dueños del lugar, las indicaciones del jefe de seguridad, los gerentes, etc.).

Es decir, cualquier alarma que un sensor o detector envié al puesto de control será silencioso. Desde el puesto de control verificarán y decidirán si la amenaza es real, y si esta es real, se iniciaran los protocolos necesarios (tienen que ser algo muy gordo para evacuar un edificio) para la evacuación.

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Sistemas de protección contra incendios

Los elementos de protección contra incendios consisten en las herramientas que un edificio posee para combatir el fuego o el humo.

Los más conocidos son los extintores, las mangueras de incendios y los rociadores. Los extintores y las mangueras deben ser manipuladas por alguien, mientras que los rociadores comenzarán a expulsar agua cuando la temperatura del ambiente en el punto concreto donde está el rociador ascienda a XºC, momento en el que la burbuja de protección se romperá y el agua a presión comenzará a caer sobre las llamas.

La presión del agua permanece constante mediante unas bombas que mantienen la presión a un nivel adecuado, y que cuando se necesita más cantidad de agua se ponen en marcha. Sin estas bombas los rociadores solo expulsan el agua que hay en las tuberías, disminuyendo deprisa la presión con la que despide el agua.

Otras herramientas útiles en un incendio pueden ser hachas de bombero, de una mano o a dos manos. Estas herramientas rara vez se muestran al público permaneciendo en el puesto de control.

Existen otros sistemas para combatir el fuego y humo, como las cortinas anti-humo, que evitan que el humo se esparce libremente por el lugar, o aireadores, que de forma parecida a los rociadores, cuando son alcanzados por las llamas se derrite una placa de seguridad abriendo unas compuertas para que salga el humo evitando que las personas del interior se ahoguen.
Tras la explicación del funcionamiento de los elementos que detectan un incendio y el fuego, podemos hacernos una idea de cómo funcionan los protocolos de emergencia de grandes lugares.

Evidentemente cada lugar difiere en el funcionamiento. Por ejemplo, un aeropuerto o una estación de tren tienen una dotación de policía permanente, que se hace cargo de cualquier amenaza, por lo cual, la dificultad presentada a los personajes aumenta considerablemente.

Las evacuaciones de los edificios están diseñadas para que todo un edificio se realicen en 10-15 min.

Estos tiempos son teóricos y los que podemos encontrar en las pruebas anuales que cada edificio está obligado a realizar cada año, pero es posible que cuando la práctica real sea llevada a cabo se tarde más, o que no sea completada al 100%.

Los factores que pueden hacer que la evacuación no se termine de realizar son múltiples. Normalmente, el grueso de la población haremos caso a las alarmas sonoras y a las indicaciones del personal del edificio que nos indique por dónde debemos salir. Pero hay situaciones en las que estas cosas se complican.

En una evacuación se corta el gas, los ascensores, las rampas mecánicas, etc. y todo el mundo debe salir por su propio pie. Imaginad que estáis en un centro comercial y acabáis de comprar un televisor de plasma última generación y de 50” por 2000€, y cuando estáis bajando por la rampa mecánica rodeados de gente suenan las alarmas y se para la rampa ¿dejaríais el TV allí? ¿O tratarías de arrastrar el carro con el TV hasta el final de la rampa en dirección al coche?

Es muy posible que la gente hiciera esto con cosas mucho menos valiosas que un TV de 2000€, simplemente con algunas prendas de ropa, o la compra semanal, poniéndose en peligro ellos mismos y al resto que impiden el paso con su carro… largas colas de gente empujando por culpa de un carro cargado en medio de una rampa parada.

Imaginad la típica tópica escena del centro comercial invadido por zombies y un testarudo comprador sin querer separarse de su compra, da mucho juego ¿verdad?

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Entrevista con Jorge Coto Bautista “Tiberio”, fundador de HT Publishers

Siempre es un placer entrevistar a un autor y editor de rol tan popular como Jorge Coto Bautista “Tiberio”, una persona caracterizada por su sinceridad, su tono afable y cierta socarronería asturiana de fábrica. Charlar con él sobre HT Publishers constituye una estupenda ocasión para conocer los entresijos del mundillo rolero, aprender sobre procesos creativos y productivos y, por qué no, enterarse de algunas noticias antes que nadie. El placer es doble cuando, como sucede aquí, el entrevistado es alguien al que uno puede considerar un buen amigo. En mi caso particular, he de revelar que en las primeras fases de testeo abierto de Walhalla, Jorge realizó una larga serie de aportaciones que, tras su implementación, se convirtieron en algunos de los elementos troncales del sistema de juego TR. Por eso y por muchas más cosas, creo que las opiniones y los pareceres de Jorge son siempre del mayor interés, y confío en que, con esta entrevista, resulte del mismo modo para los lectores de PXMagazine.

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“Tiberio”, un hombre que no para de trabajar ni a bordo de su jet privado 😀

 

RADIOGRAFÍA DE “TIBERIO”

Jorge Coto Bautista es un licenciado en Historia de 38 años natural de Avilés (Asturias), cuyo estado civil califica de “arrejuntao”. En el mundo del rol se lo conoce por haber editado “The Freak Times”, haber sido jefe de producción de Ediciones Sombra durante un tiempo y, actualmente, ser miembro de lo que él llama “el triunvirato que dirige HT Publishers”. Al frente de esta editorial, ha tenido mucho que ver con que la comunidad rolera pueda disfrutar hoy de juegos como Espada Negra, El hombre abstracto o Savage Worlds. Ahí es nada.

Le gusta pensar que su logro más importante aún no ha llegado, aunque duda de si no será “el hecho de ser entrevistado por PXMagazine” (ejemplificando esa socarronería suya a la que aludimos en la entrada del texto). Aunque se considera poco mitómano, confiesa su admiración por el relojero inglés John Harrison (1693-1776) y, en la actualidad, por el periodista Ignacio Escolar. En España, su ciudad favorita es Barcelona, pero confiesa que no le importaría nada vivir en Italia, en donde Florencia le robó el corazón. Le queda pendiente, eso sí, un deseado viaje a Estambul.

Entre sus virtudes, Jorge destaca su notable capacidad de aprendizaje, y entre sus defectos, una tendencia a sobrevalorar su propia capacidad de trabajo. Hoy le genera más felicidad que nada compartir su vida con Belth (su actual pareja), y más preocupación que ninguna otra cosa el calentamiento global. Por último, reconoce que un vicio al que nunca se puede resistir es… la Coca-Cola.

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Este hombretón del norte nos sorprende durante la entrevista con unas cuantas primicias

Preguntado por sus inclinaciones literarias, destaca a Charles Dickens por encima de cualquier otro autor, y luego cita Cien años de soledad, Los miserables y La historia interminable (entre las novelas), Poeta en Nueva York (entre los poemarios) y No Logo (entre los ensayos). La obra que más le ha decepcionado ha sido, ni más ni menos, Don Quijote de la Mancha (lo cual, por cierto, hace que le quite un punto Fate de inmediato :D).

Con respecto al cine, le agradan los actores Edward Norton y Stockard Channing y las películas más o menos históricas, como Amadeus, Enemigo a las puertas o… La vida de Brian. Por el contrario, odia con todas sus fuerzas la primera película de Star Trek que dirigió J. J. Abrams (Star Trek XI). De la televisión, reconoce que disfrutó mucho con la primera temporada de Héroes (la serie de Tim Kring para la NBC).

Preguntado al fin por sus afinidades roleras, Jorge señala a Exo, Savage Worlds y Espada Negra como sus juegos favoritos, al tiempo que afirma que Vampiro nunca le ha llegado a gustar. Decidirse por el mejor módulo de rol publicado jamás le resulta especialmente difícil; al final, sin embargo, se arranca y nos sorprende con Guía Turística del Sector DOA (Paranoia). La verdad: solo alguien como Jorge podría acordarse de este estupendo suplemento y citarlo en primer lugar.

ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD

¿Cuándo y por qué se creó HT Publishers?

La editorial nació allá por 2013. Yo siempre había soñado con algo como esto, ya tenía una edad y me acababa de quedar en el paro, así que pensé “ahora o nunca”.

¿Cuál es el estado actual de la editorial?

La editorial ha pegado un salto de gigante en 2015, dejando de ser un grupo de amiguetes a ser una editorial conocida, aunque no deja de ser pequeñita.

¿Os podéis permitir el hecho de trabajar a tiempo completo en la editorial?

Entiendo que lo que queréis saber es si ganamos suficiente dinero como para cobrar un sueldo. Lo cierto es que no. De hecho, lo que hemos ganado con ella es prácticamente anecdótico y no daría, ni de lejos, para alcanzar el salario mínimo. Voy más allá, la ley nos obliga a pagar los autónomos de uno de nosotros y nos cuesta poder hacerlo :). Todos los integrantes de la editorial nos dedicamos a otras cosillas que es de lo que realmente vivimos.

¿Con qué distribuidoras soléis operar?

Principalmente con Distribuciones Sombra, una buena gente con la que estamos muy felices. También trabajamos con Luditores.

¿A qué se dedica cada integrante de HT Publishers? ¿Existe algún tipo de jerarquía o de división del trabajo entre vosotros?

Alfonso es el jefe de Savage Worlds, Fito es el jefe de la sección de wargames (sí, sí, wargames, pronto recibiréis noticias :). Y yo me encargo de Crítico y El Hombre Abstracto. Al menos esta es la teoría; luego lo cierto es que los tres trabajamos en todas las líneas. Simplemente cuando toca tomar una decisión, la toma el jefe de dicha línea.

¿Tenéis alguna política respecto a la publicación de licencias extranjeras vs. productos de creación nacional?

No, lo cierto es que no. Queremos publicar ambos tipos de productos, pero nuestra política no está relacionada con el origen de un juego sino con su calidad y con la forma de cómo podemos integrarlo en nuestras líneas.

¿De qué manera compite HT Publishers contra los “grandes” del sector (Edge, Nosolorol, Holocubierta)?

De ninguna forma :D. Yo creo que nosotros no competimos con ellos, juegan otra liga.

¿Qué es lo que mejor se ha hecho en HT Publishers hasta el momento?

Creo que en lo que realmente hemos destacado es a la hora de crear una comunidad de gente que nos aprecia y confía en nosotros, en nuestra forma de trabajar y en nuestra forma de afrontar los problemas.

¿En qué sientes que se ha fallado o que queda por mejorar?

Buf, en infinidad de cosas :). Pero principalmente, hemos tenido problemas a la hora de planificar nuestro trabajo. Estas labores son mucho más complicadas de lo que parecen en un principio, y los problemas de planificación han provocado que cometiéramos errores en partes importantes de la producción.

¿Cómo es tu relación con otras editoriales roleras, tanto pequeñas como grandes?

Las relaciones entre editoriales en España suelen ser bastante cordiales. En todo caso, lo cierto es que más que un contacto con otras editoriales lo que tenemos es una serie de relaciones con personas concretas de cada editorial. En este sentido, no creo que tengamos malas relaciones con ninguna persona de ninguna editorial en activo, y con algunos de ellos tenemos relaciones muy buenas. Pero creo que es algo que en realidad es un contacto más personal que profesional.

¿En general, cómo valoras tu experiencia como autor de rol?

Es muy divertido hacer un juego de rol. Es un trabajo duro porque consiste en repetir una y otra vez lo que ya has hecho, cambiando infinidad de cosas, y nunca tienes la sensación de que el trabajo esté terminado. Pero cuando te metes a ello la verdad es que resulta apasionante.

¿Y como editor?

Es duro. Uno de esos trabajos en los que solo se nota cuando uno mete la pata, y se valoran poco los aciertos. Además, es un trabajo que te somete a continuos ataques de pánico, como ese mini infarto que se produce cuando ves algo que no te gusta en un libro recién llegado de imprenta. Pero cuando abres una caja que viene de imprenta, tienes el libro en tus manos y te quedas contento con el resultado, la sensación es indescriptible. Es adictivo :).

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El logo de HT Publishers es bonito… y bastante mazmorrero

 

¿Cuál fue tu motivación para crear un juego como Roma (editado por Ludotecnia)?

El proyecto de Ludotecnia, de publicar juegos a 3,50€, me pareció muy atractivo. Por otra parte, siempre me ha interesado profundamente la sociedad romana. Es a la vez tan distinta y tan familiar a nosotros… Tenían una forma de concebir la vida, la religión, la economía y la política tan pragmática, tan honorable y tan corrupta al mismo tiempo que es un entorno de juego impresionante. Roma se aleja un poco de lo habitual en otros juegos de rol históricos al buscar esa temática negra que tan bien encaja con la mentalidad romana. De hecho, en mi opinión, el género de literatura negra le encaja a la Antigua Roma mejor incluso que el peor de los Chicagos.

¿Cuáles son, para ti, los puntos fuertes del juego?

La gente valora muy bien la forma en la que se detalló la ambientación, huyendo de hacer un libro de historia y centrándose en la parte más propiamente rolera. Creo que Roma es el primer juego de rol con un anexo dedicado a las palabrotas más comunes entre los romanos :D.

¿Cuál es tu valoración de su edición por Ludotecnia y su posterior difusión?

Bueno, creo que es bien conocido que no quedé contento con lo que sucedió entonces. Pero no me parece que debamos seguir hablando del tema, agua pasada no mueve molino :).

¿Cómo surgió Crítico, revista trimestral de juegos de rol?

Queríamos un producto con el que arrancar como editorial, algo que no existiera en el mercado, y pensamos que era la mejor opción. Curiosamente, poco después de Crítico llegó Nivel 9, que llevaba tiempo en preparación y de la que no sabíamos nada. Fue una suerte que pudiéramos adelantarnos o seguramente no habríamos tenido tanto éxito.

En relación con lo anterior, ¿por qué optaste por el crowdfunding como forma de financiación para sacar Crítico?

Bueno, en realidad no fue una opción, entonces no teníamos suficiente dinero como para poder sacar adelante un proyecto semejante, así que no hubo elección.

¿A qué atribuyes el éxito del crowdfunding de Crítico?

Sinceramente, creo que existía un gran vacío. A mucha gente le apetecía que existiera una revista periódica de juegos de rol en papel. Y, afortunadamente, fue suficiente gente.

El último número de Crítico se ha demorado bastante, y hay gente que opina que la supervivencia de la revista está en peligro. ¿Qué nos puedes decir al respecto; sigue siendo rentable la publicación?

Sí, es normal que haya gente pensando esto. En realidad no tiene nada que ver con su rentabilidad. Crítico no es muy rentable, pero sí lo suficiente como para tener su continuidad asegurada. En realidad, el problema no ha sido económico. El problema ha sido organizativo. Tal y como estábamos trabajando, yo tenía demasiada carga de trabajo, y este fue el gran problema.

Critico

La revista Crítico ha ido mejorando número tras número

 

En su día, el crowdfunding de Rolero: el discursito, de Álvaro Loman, no llegó a buen puerto. ¿Se ha abandonado del todo ese proyecto?

Os anuncio en exclusiva, y primicia absoluta, que Rolero: el discursito ahora se llama Ser rolero… y pronto sabréis más del tema :).

Pasemos a Espada Negra, el principal activo de la editorial junto con Savage Worlds. ¿Cómo llegó este proyecto a tus manos?

En realidad llegó de rebote. Nosotros llegamos un mes antes del crowdfunding, con todo ya en marcha y prácticamente definido. La editorial que iba a publicarlo cerró, y nos pidieron el favor de continuar nosotros con el proyecto. Teníamos una relación de amistad con los autores que nos impedía negarnos a echarles una mano. Por otra parte, era un proyecto que nos parecía tremendamente atractivo.

¿Cómo afrontaste el crowdfunding de Espada Negra?

Si te fijas, verás que nuestro logo no está en Espada Negra. Esto es así porque, en realidad, nuestra labor fue puramente de asesoramiento. Además de editar libros, también asesoramos a otros editores y, en realidad, hay muchos proyectos que han ido saliendo en los que hemos trabajado de una manera u otra. Espada Negra fue uno de ellos. La producción real la realizaron desde la Hermandad. Nosotros dimos nuestra opinión sobre el texto, sobre la maqueta, etc., y tratamos de ayudar en lo que pudimos. No dirigimos este crowdfunding y, por lo tanto, para nosotros fue relativamente relajado.

¿A qué atribuyes su éxito?

¡Es un gran juego! De hecho, creo que es de lo más interesante que se ha hecho en los últimos años. En todo caso, creo que la gran labor de promoción y las ilusiones y ganas que pusieron nuestros amigos de la Hermandad de la Espada Negra fueron determinantes.

¿Cuáles fueron las principales dificultades de producción y gestión que hubiste de encarar tras un crowdfunding de la envergadura del de Espada Negra?

Como asesoría editorial nos limitamos a emitir nuestra opinión sobre lo que se estaba haciendo, y a buscar y acordar algunos aspectos como la realización de las runas o la impresión. Algunas veces se nos hizo caso, otras veces se consideró que estábamos equivocados y otras veces la realidad impuso soluciones que no eran las idóneas. Un poco como realizar cualquier otro libro, pero desde la barrera y la tranquilidad de no ser nosotros quienes tomábamos la decisión final :).

¿Seguirá publicando HT Publishers nuevos materiales de Espada Negra, o dicha tarea quedará en manos del grupo creativo de la Hermandad?

Hemos seguido colaborando con ellos y seguiremos haciéndolo en el futuro inmediato. De hecho, el próximo Crítico llevará como regalo una aventura que ha sido desbloqueada en la plataforma Juégame. A lo mejor llega el día en el que la Hermandad considere que no nos necesita. Entonces nos despediremos como grandes amigos.

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“Tiberio” en plena acción. Eso sí, con la botella de Coca-Cola bien cerquita

 

¿Cómo fue tu contribución al diseño del crowdfunding de Nexus, el juego de Jesús Magaña (Rolero)?

Fue también un caso de asesoría. Para Rolero era importante que su juego no fuera publicado por una editorial al uso, y nosotros simplemente fuimos unos colegas que le dábamos nuestra opinión sobre las cosas que hacía.

En su momento, ¿fuiste de la opinión de que lo mejor era cancelar la campaña, cosa que hizo Jesús, o pensabas que era mejor fundar el proyecto? ¿Por qué?

Cada vez que alguien nos contrata como asesoría, siempre le decimos algo muy importante: “Puedes cometer dos errores: uno es no hacernos caso en nada; el otro es hacernos caso en todo”. A Rolero, yo en persona fui el que le dije esta frase. Tras ello considero que sería desleal comentar las decisiones que haya tomado. En su momento lo hablamos, y en su momento Jesús tomó una decisión. No voy a decir si nos pareció acertada o equivocada.

¿Sigues trabajando con Jesús Magaña para el nuevo lanzamiento de Nexus?

Aquí estamos. En todo caso, sobre este tema deberíais hacerle una entrevista a él directamente ;).

¿Cómo y por qué decidió HT Publishers publicar El hombre abstracto, de Luis Montejano?

Nos pusimos en contacto con él porque me molan mucho los juegos históricos. Pero luego la verdad es que no acabábamos de verle posibilidades: el terror y Fate no casaban bien.

Quedé con él una mañana en Barcelona para hablar sobre su juego. Yo pensaba que le iba a explicar por qué no podíamos publicarlo, pero el caso es que me convenció de que sí debíamos hacerlo. Y me alegro mucho, es un gran juego, y soluciona bastante bien los problemas con el sistema :).

¿Qué es lo que más destacarías de este juego (funciona con Fate)?

Es un juego sorprendente. Con muy pocos mimbres te puedes crear unas historias tremendas. Toda la ambientación, la forma como Luis entiende Fate, todo conspira a favor de ello. No me atrevo a decir que sea un juego redondo, pero creo que se le acerca bastante.

¿Cómo fueron las negociaciones con Pinnacle para editar Savage Worlds? ¿Nos puedes revelar algún detalle interesante?

Para mí fueron sorprendentes. Íbamos como un grupo de chavalitos a hablar con una gran empresa con una gran licencia, un tanto asustados. Pero nos encontramos con algo mucho más cercano… Y es que en realidad Pinnacle no deja de ser también una empresa formada por muy pocas personas, un grupito de friquis, igual que nosotros.

¿Fue Savage Worlds un juego por el que siempre habías suspirado, o una ocasión que no había que dejar pasar bajo ningún concepto?

Os voy a confesar que yo no había jugado nunca a Savage, aunque me lo había leído y me había encantado. Mis primeras partidas vinieron a raíz de la publicación… Y ahora mantengo dos campañas con este sistema :). En realidad, el que lo promovió y luchó por ello fue Alfonso, que sí que es jugador de Savage desde hace muchos años y un gran conocedor de la línea. Cuando vino planteándome la posibilidad de publicarlo me convenció tanto que le hicimos socio de la editorial, y de hecho es él quien toma las decisiones :).

¿Cómo va saliendo Savage Worlds por distribución tradicional? ¿Estáis contentos con el resultado a nivel económico?

Estamos muy contentos, la verdad. Es un juego que se está comportando muy bien en las tiendas.

Hace un tiempo dijiste que, con la publicación de Savage Worlds, HT Publishers pasaba a ser algo así como “la editorial de Savage Worlds“, dando a entender que no podríais ocuparos de otros lanzamientos. ¿Es realmente así?

No es tan radical, pero está claro que Savage Worlds consume una serie de recursos que no podremos dedicar a otras cosas. Me gustaría decir que no, que seguiremos y seguiremos creciendo exponencialmente, pero hay que ser realistas, tenemos un plan muy ambicioso con Savage y eso nos va a exigir mucho.

Con El hombre abstracto y Savage Worlds en la estantería… ¿se puede considerar a HT Publishers una editorial indie?

Yo no lo creo, la verdad, personalmente nunca he sido muy indie. Simplemente juzgamos los juegos que queremos publicar según la calidad que creemos que tienen y la consideración de si encajan bien o no en nuestra línea. No nos dejamos llevar por ninguna otra etiqueta.

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Con Savage Worlds, los amigos de HT Publishers están cosechando un gran éxito

 

Desde hace tiempo habéis renunciado a fundar vuestros juegos en la plataforma Verkami, optando por vuestra propia web para hacerlo. ¿No crees que es una decisión que resta un poco de visibilidad a muchos lanzamientos?

¿Un poco? Pues es posible que sí, es difícil saberlo. Pero, francamente, creemos que a estas alturas ya no lo necesitamos. Por otra parte, Verkami muchas veces se llena de proyectos roleros, y creemos que es un poco egoísta de nuestra parte restarle visibilidad a la gente que realmente lo necesita. No nos gusta el uso que dan de Kickstarter las empresas grandes norteamericanas.

¿Cómo va la edición de Robotta, de Sirio Sesenra, ganador del primer concurso de juegos de Crítico? ¿Qué características tendrá el libro?

Es pronto para hablar de ello; ahora mismo el autor está preparando el manuscrito definitivo.

¿Nos puedes contar algo de su sistema y su ambientación?

Está ambientado en un futuro post-apocalíptico en el que la humanidad está prácticamente extinta. Los jugadores interpretan a robots inteligentes con capacidad para tener sentimientos. Esto conlleva una serie de cosas bastante divertidas que nunca habíamos visto en juegos anteriores. Todo ello con el sistema de La Puerta de Ishtar, que se llama, no deja de ser apropiado, Motor de Emociones :).

¿En qué otros proyectos andas metido en la actualidad? ¿Nos puedes ofrecer alguna primicia?

Buf, estoy metido en demasiados proyectos. Tenemos unas cuantas cosas en cartera que, en cuanto podamos dedicarle algo de tiempo, darán mucho que hablar :). Lo que sí os voy a confirmar respecto a que sigo en ello, aunque no es exactamente una primicia, es la nueva edición de Roma, el juego de rol.

Sinceramente: ¿se puede vivir exclusivamente de la edición de juegos de rol sin ser uno de los “grandes”?

Me parece muy chula esta pregunta, porque hubo un tiempo, no muy lejano, en el que se preguntaba si se podía vivir del rol, así, sin hablar de grandes ni pequeños :).

Nosotros no vivimos exclusivamente de la edición de juegos de rol, como os comenté más arriba. ¿Eso quiere decir que es imposible o quiere decir que no lo estamos haciendo suficientemente bien? Sinceramente, no lo sé. Espero que sea lo segundo.

Hablando en general, ¿crees que hay burbuja en el mundo del rol? Y si es así, ¿crees que se está pinchando ya?

Me voy a extender mucho, porque este tema me parece importante.

De unos meses hacia acá se ha puesto de moda hablar de la burbuja en el mundo del rol; incluso recuerdo ver un análisis que ponía ejemplos de burbujas económicas para afirmar que el rol estaba en una fase semejante. Personalmente creo que como metáfora es útil, pero no debemos olvidar que el rol tiene unas características propias que impiden el estallido de una burbuja clásica. Me explico: las burbujas se basan, principalmente, en una gran masa de capital especulativo. Muchas personas compran un producto que no quieren para nada, salvo para venderlo posteriormente a un precio más alto. Las burbujas normalmente generan tal sensación de seguridad que la gente se endeuda o incluso compra con dinero que no tiene porque piensan que van a ganar mucho dinero en la operación subsiguiente. Como es lógico, cuando esta esperanza se ve frustrada, los especuladores pueden entrar en pánico y empezar a vender de forma desesperada. Esto es lo que produce un estallido de burbuja clásica. Pero en el mundo de rol no existe gente que compre juegos solo para venderlos más caros, al menos no en número significativo. Ni puede producirse pánico: no puede de pronto aparecer una gran cantidad de personas que quieran vender sus libros a cualquier precio para deshacerse de ellos. Estos fenómenos no tienen sentido en el mundo del rol y, por lo tanto, no puede haber un estallido de burbuja tradicional.

¿Qué tenemos entonces? Tenemos fases. Los que llevamos muchos años en este mundillo ya hemos vivido varias fases de ascenso y de retroceso, con una fase de estancamiento en medio. Los últimos años han sido una fase de ascenso, y deberíamos ver una de estancamiento en breve, si no la estamos viviendo ya. Pero que nadie espere un gran crack, un repentino hundimiento. Esto será algo muy paulatino. Porque, repito, no hay estallido de burbuja. Nunca lo ha habido en el rol y no creo que se den las circunstancias ahora para ello.

Creo que sobre este tema se está hablando mucho pero se está haciendo un trabajo poco serio de análisis real del mercado. Por ejemplo, mucha gente habla de los crowdfundings que antes salían adelante y los que ahora no lo hacen, olvidándose de los que antes fracasaban y, lo que es más importante, sin pararse a comparar los dineros recaudados. Se habla de proyectos que hace años salieron adelante sin fijarse en que la cantidad recaudada no daría para financiar algunos proyectos que han fracasado recientemente. El crowdfunding de Crítico recaudó, a duras penas, 7.500€. Con ese dinero, muchos proyectos que “han fracasado” habrían fracasado igualmente.

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a un par de años, a nivel de editoriales y publicaciones?

Creo que está siendo cada vez más hostil hacia la gente desconocida. Hubo un tiempo en el que había una serie de compradores que apoyaban todos los proyectos, y ahora se están volviendo más selectivos. Esto implica que cada vez será más importante el trabajo de explicación y promoción. Tampoco creo que sea algo negativo, el mercado es más maduro, ha perdido un poco de su confianza infantil.

¿Qué opinas de los últimos y llamativos movimientos de Nosolorol: publicación de Hora de aventuras, integración parcial del equipo creativo de La Marca del Este en su estructura, edición de un juego propio con la SRD de D&D Next…?

¿Han integrado a la gente de La Marca del Este en su estructura? Yo creo que simplemente les han encargado un juego, igual estoy equivocado. Nosolorol es una editorial poderosa y dinámica, es normal que estén preparando su siguiente paso adelante, nunca han dejado de crecer y no parece que vayan a tocar techo en mucho tiempo; ¡bien por ellos!

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a 15 o 20 años, a nivel de recambio generacional?

Llevo escuchando que no hay jugadores de 15 años desde que yo tenía 15 años :). Creo que sí que existen, lo que pasa es que no los vemos porque no están en jornadas ni en redes sociales, simplemente están jugando. No estoy particularmente preocupado por ello.

¿Cuáles son tus jornadas de rol favoritas, y por qué?

Sin duda las Tierra de Nadie, no por demérito de las demás, simplemente son en las que mejor me lo puedo pasar, donde me resulta más fácil “desconectar” de mi labor profesional y disfrutar de tanta y tanta buena gente a la que veo demasiadas pocas veces al año.

¿Cuál es el mejor director de juego que te ha dirigido nunca?

Ya estamos con las listas :D. Yo diría que Sirio Sesenra; es un crack a la hora de improvisar, hasta tal punto que parece que lo tiene todo preparado. También tengo muchos piropos para Ramón Nogueras (Imperator), y debe de ser muy bueno Verion, aunque la única partida que me dirigió fue una partida de jornadas que no tuvo oportunidad de ser gran cosa :).

¿A qué jugador de rol admiras por sus dotes interpretativas o su inteligencia?

Por sus dotes interpretativas, a algunos; por su inteligencia, a muchos. Por decir uno, me quedo con Pedro Pablo Calvo.

¿Qué opinas del rol por Internet?

Con Hangouts la verdad es que ha llegado a un momento en el que se parece mucho a una partida de mesa. No llega, pero se acerca.

Últimamente parece que hay menos flames roleros en Internet, ¿compartes esa percepción? Si es así, ¿a qué lo achacas?

No me he fijado, si te soy sincero, supongo que estoy demasiado metido en “lo mío” :).

¿Cuál es tu postura acerca de la gratuidad de los PDF?

Bueno, yo considero que si alguien quiere regalarme su trabajo ¿cómo no voy a estar feliz por ello? Me parece una actitud bastante generosa, y las actitudes generosas siempre deben aplaudirse. Hay varios PDF gratuitos por ahí escritos por mí :).

¿Qué habría que hacer para extender la afición y aumentar el número de roleros entre la gente joven?

¿Por qué entre gente joven? Yo creo que podemos crecer en todas las edades :).

Limitándonos a la gente más joven, me parece que es muy útil la política de Nosolorol de ofrecer juegos de rol para niños. Por otra parte, la gente que está haciendo actividades en institutos creo que llevan a cabo una gran labor.

¿Hay algo que te gustaría añadir o comunicar a la comunidad rolera?

¡Jugad! :).

Muchísimas gracias, Jorge, por responder a esta extensa entrevista y por las primicias que nos has dado (wargames, Ser rolero, Roma 2.0…). Estamos seguros de que generará un gran interés entre los aficionados. ¡Salud!

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.

Añadiendo defectos a los personajes

Un personaje no se crea únicamente anotando una serie de números y palabras en una hoja de papel. Es cierto que esas anotaciones son necesarias para poder aplicar unas mecánicas y reglas establecidas en un manual de juego, pero crear un personaje va más allá de esos números y cifras.

Cuando creamos un personaje para la campaña en la que jugamos con nuestros colegas, o diseñamos villanos y otros PNJ para las partidas que vamos a narrar, no solemos detenernos en esos números y palabras. Esas fichas de personaje se suelen completar con descripciones físicas, detalles de su personalidad, motivaciones del personaje, e historias anteriores a la campaña a jugar (se asume que poca gente hace historiales a sus personajes para partidas de una sola sesión), que en su conjunto, con las estadísticas y elecciones de creación de PJ, dan forma a lo que realmente es un personaje de un juego de rol.

Aunque es posible que estas cosas no se detallen en la creación de personaje, si no en el transcurso de las sesiones mientras tienen lugar las aventuras y desafíos.

Los personajes, sobretodo los personajes jugadores, suelen describirse y detallarse con sus mejores rasgos, sus virtudes y en aquellos puntos en los que destaca y posiblemente los hacen algo especiales. Raramente, si las reglas de creación de personaje no contemplan la posibilidad, dotamos a nuestros PJ con defectos que enriquezcan su personalidad, o expliquen sus motivaciones.

La búsqueda de la maximización estadística y la perfección pueden hacer que ignoremos o despreciemos el uso de los defectos cuando creamos personajes, implementando únicamente estos detalles cuando en el sistema de juego se ofrece esta opción como método con el que obtener más puntos de creación de personaje o poder conseguir virtudes o habilidades especiales.

Esta mentalidad de algunos jugadores se extiende incluso en la elección o distribución de puntos en las características, “huyendo” de valores bajos que podrían dar personalidad a nuestros PJ del mismo modo o más que un valor alto.

Siempre y cuando los valores de las características en comparación con el del resto de personajes jugadores no esté descompensada, un personaje con valores altos y bajos en sus características, nos ofrece más posibilidades de interpretación que un personaje con la misma suma de valores en características repartidos de forma más equitativa.

Evidentemente no siempre es así, ya que la creación de un personaje, como se ha comentado con anterioridad, no solo se debe a estas puntuaciones, pero podemos usarlas para dar ese toque especial que haga que nuestro personaje sea distinto y que mole no solo por tener un 18 sobre 20 en Fuerza.

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Tirando de tópicos, un personaje con un valor bajo en fuerza podría representar su bajo entrenamiento en actividades físicas, y dar pie a ser el protegido y mimado del grupo por ello; un personaje con baja inteligencia podría ser interpretado como Forrest Gump con las risas y situaciones insólitas que ello conlleva; y un personaje con bajo carisma podría ser simplemente tímido, un cascarrabias, o tartamudo (con un  gran esfuerzo por parte del jugador).

Es curioso como tendemos a recordar las virtudes de muchos personajes de ficción como la fuerza de Caramon en las Crónicas de la Dragonlance, pero no recordamos que su hermano Raistlin, a pesar de su gran inteligencia, era descrito como enfermizo y débil, lo que representa un valor bajo en constitución, y a pesar de ello es uno de los personajes más recordados de la saga.

Características aparte, la implementación o descripción de defectos en nuestros personajes puede ayudar a personalizar o dar ese algo especial que todos queremos en nuestros PJ.

No hace falta que los defectos modifiquen o limiten nuestras características o habilidades, sino que establezcan una guía en el roleo de esos personajes. Puede que para algunos, esto no sea más que una descripción de la personalidad de un PJ, pero cuando esa descripción define al personaje como vengativo, mezquino, lujurioso, enamorado, de baja clase social, ignorante, o borracho estamos describiendo defectos, y rolear estos defectos puede ser divertido si no nos extralimitamos. Claro que, para que sean defectos, debemos ser coherentes y conscientes de ello, y jugarlo de modo que sea un defecto en la mesa de juego, y no solamente una frase que rellene una hoja de papel, pidiendo dos jarras de cerveza en lugar de una cuando lleguemos a la taberna para “interpretar” a nuestro personaje borracho.

Las vivencias descritas en el historial de los personajes, las motivaciones, odios, miedos y otros desencadenantes también pueden incluir defectos. Que un personaje odie a un determinado PNJ; que haya jurado vengarse del asesino de su padre; un amor imposible; o aparente (o posea) una tierna edad son cosas que crean motivaciones para que nuestros personajes hayan decidido abandonar su hogar para salir de aventuras, pero al mismo tiempo, crea una obligación para que, si el narrador incluye algo relacionado con ese hito detallado en el historial pueda perjudicarnos en la partida.

Si nuestro personaje es muy joven, muchos adultos no lo tomarán en serio. Pero no quiere decir que haya que modificar sus atributos o no pueda intentar convencer a esos adultos con su labia; si un personaje quiere vengarse de un clan vecino debido a ciertos agravios, y se encuentra a un miembro de esa familia en sus aventuras, es posible que descuide sus obligaciones con sus compañeros de viaje para vengarse; si un personaje odia a un PNJ (o PJ), es posible que ignore la cautela y decida hacer algo arriesgado en su contra, con las posible consecuencias de sus actos (detención, amonestaciones, expulsión del lugar, etc.). Incluso ese personaje al que odia, podría jugarle alguna jugarreta…

Cuando la creación de personajes o las mecánicas de juego incorporan virtudes y defectos, es común encontrar personajes que incorporen no solo uno, sino varios.

Es una costumbre frecuente, que esta adquisición de defectos se realice simplemente por querer aumentar el número de puntos de creación de personaje, o para conseguir virtudes, en lugar de pensar en cómo afectan estos defectos a la forma global del PJ.

En las creaciones de personajes que incorporen virtudes y defectos, una manera de huir de  este hábito es crear los historiales de los personajes con anterioridad al reparto y elección de estadísticas y parámetros de juego, de forma que la adquisición de los mismos forme parte de la ficha de personaje sin que su implementación sea artificial, sino como una manera de reflejar esa historia en el juego.

Una gran diferencia de las partidas que emplean sistemas de juego que incorporan desventajas y los que no, es el uso que narradores y jugadores hacen de las mismas.

Si un jugador incorpora defectos en su personaje en un juego que no incluye mecánicas de virtudes y defectos, será él mismo quien lleve las consecuencias de esos defectos al juego, porque es parte del roleo y diversión que el jugador busca en ese PJ. Mientras que en los juegos donde sí existe esa posibilidad, normalmente el narrador se muestra más atento, ya que son elecciones de los jugadores que intervienen en el sistema y aventuras, y muchos de esos defectos interaccionan de algún modo con las estadísticas del personaje o el sistema de juego.

Esto no quiere decir que el método de emplear una forma u otra de implementación de estos defectos sea mejor o peor, pero es posible que si el jugador escoge esa opción por propia voluntad en lugar de ser una pieza del sistema, lo incorpore al juego con mayor iniciativa por su parte, y por lo tanto de manera menos forzada que ninguna aplicación mecánica que forme parte de una regla de juego.

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Los defectos hacen a nuestros personajes más “humanos”, y eso en ocasiones crea profundidad y hace que las escenas y los PJ sean más reales, más cercanos.

Grandes obras como El señor de los anillos establecen defectos sutiles en sus aparentemente perfectos personajes, como la aflicción de Aragorn por vivir entre dos mundos (el élfico donde se crió y el humano al que pertenece), su amor por Arwen, o la decisión o no de liderar a su pueblo; la poca autoestima que refleja Samsagaz Gamyi y su devoción por Frodo que lo hace acompañar a su “amo” hasta el monte Orodruin; la corrupción que muestra Bóromir al desear el anillo como medio para conseguir su fin (aunque este sea un noble fin); o el comportamiento infantil de Meriadoc y Peregrin que en ocasiones crean problemas en la comunidad del anillo.

Conocer los defectos de un villano puede crear empatía con ese personaje por parte de un PJ y cambiar su punto de vista. El grupo podría entender sus motivaciones y tratar de encontrar otra manera de vencerlo, o bien convencerlo de su error, evitando el típico combate final con el “boss” de la aventura para un final alternativo. Esa opción que tan solo los juegos de rol tienen capacidad de incorporar al final de sus historias en comparación de los libros, películas o videojuegos, cuyo final o finales se encuentran ya prefijados.

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En definitiva, un personaje carismático no es aquel que no tiene defectos, si no aquel que tiene algo que ofrecer en el juego y el roleo. Todos tenemos defectos y virtudes que hacen lo que somos, no tengamos miedo a añadir defectos a nuestros personajes y aplicarlos con coherencia en los PNJ. Con esa coherencia y un poco de inspiración pueden dar el carisma que los personajes necesitan, o no sabéis cómo conseguir.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Roles de Guerra

¿Cómo trasladar la guerra a los Juegos de Rol?

Toda buena historia ha de contar con un buen conflicto. Como individuos, pese a estar ligados al resto de miembros de nuestra especie, buscamos la supervivencia, la diversión, el bienestar y sobre todo, la adaptación. Gozamos adaptándonos, encontrando problemas y resolviéndolos con métodos de lo más variopintos. Somos, ante todo, una especie que no cesa en cuestionarse a sí misma para, finalmente, medrar.

Los juegos de rol, como otros muchos recursos, nos aportan la capacidad de emular una suerte de circunstancias, contextos y realidades, así como tratar de encontrar soluciones a nuevos problemas con los que no hubiésemos contado previamente. En definitiva, una forma de vivir más de lo que nos ha sido permitido desde un inicio.

Por suerte o por desgracia, otra cualidad que poseemos como especie es la de simplificar las cosas para favorecer así su asimilación. Entendemos por guerra el simple estallido de violencia entre dos o más potencias; la magnificación de la palabra “desacuerdo” por antonomasia, que tanto dolor ha traído de la mano.

Pero, si tan mala es la guerra… ¿no hacemos mal al recrearnos en ella?
Pues bien, de entre todas las máximas que nos acompañan desde nuestros albores, la guerra es una de las más constantes. Así, aprender sobre ella solo puede traernos ventajas. Unas ventajas que veremos al final de este artículo.

“Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una batalla y ganarás otra; pero si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada batalla.”
—Sun Tzu.

Caldo de Cultivo

Si nos ponemos a analizar las guerras, podemos sacar una serie de circunstancias que se repiten en todas y cada una de ellas. Tomando todas esas similitudes y elaborando nuestro propio esquema informativo, nos resultará mucho más sencillo comprender todas las posibilidades que, a nivel interpretativo, puede ofrecernos el viejo arte del finamiento forzoso.

Una sociedad enfrentada:

No hay guerra sin antes haber sido establecidos sus bandos. En la vida real, resultan ser mucho más complejos que los de cualquier película, pues sus actores cambian constantemente y su contexto social también. Enfrentar a una sociedad es tan simple o tan complejo como ofrecer diferentes caminos para asegurar su supervivencia y que cada uno, respectivamente, vea como una amenaza la propuesta contraria. En nuestra sociedad actual podemos ver este tipo de divisiones entre derecha e izquierda, republicanos y demócratas, chiítas y sunitas… y un largo etcétera (un simple Madrid-Barça y toda la tensión y agresividad que puede generar basta para comprenderlo).

Conflicto entre poderes establecidos:

Las divisiones dentro de la población no ocurren por hechos al azar. No hablamos de casualidades o disputas con imposible solución, como tendemos a creer cuando pensamos en una guerra en la que ambos bandos puedan estar catalogados como “buenos”. Esos poderes, en forma de gobiernos o no, ejercen una presión sobre los propios recursos dentro de su territorio. Así, es fácil comprender que, para mantener y mejorar su posición con respecto a los recursos (propios o ajenos), se trate de generar una disputa violenta para la que, llegado el momento, el apaleado pueblo no sea capaz de encontrar solución pacífica.

Un detonante:

Todo está escrito en cuanto a cómo los países de nuestro mundo han tratado el tema del detonante. Por supuesto, las personas tenemos un sentido fuerte de la proporcionalidad y, pese a acumular discrepancias para con quienes nos rodean, no estamos dispuestos (por normal general) a crear un conflicto violento de ello.

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Entonces… ¿cómo conseguirlo? Para ello, países como EE.UU o España bien conocen los llamados “atentados de falsa bandera” en los que un territorio finge haber sido atacado por su rival para, así, justificar su posterior ataque y conquistar zona, recursos y ciudadanos a los que cobrar impuestos. Como veis, los detonantes de las guerras no siempre son “juego limpio”.

Cumpliéndose estos tres requisitos, estaremos ante un gran número de posibilidades de presenciar una nueva masacre de derechos humanos. Y por ello, si deseamos imprimir cierto realismo a nuestras ficciones roleras, dominar su introducción en las partidas no supone más que beneficios.

Prototipos de Trama

Por aquello que comentábamos de simplificar las cosas, tendemos a imaginar y también a interpretar la guerra como un combate táctico entre tropas masivas. Casillas, formaciones y dados, dados y dados. Gozamos del más puro estilo de enfrentamiento, tratando de aprovechar el mayor impacto visual y agilidad de guión cuando, en realidad, la guerra en sí nos ofrece un abanico enormemente amplio de posibilidades.

Migraciones:

Como podréis imaginar, aquellos que solo tratan de vivir en paz, tienden a coger las maletas una vez se instala la guerra en casa. Ante la aparición de grupos paramilitares, guerrillas y todo tipo de mafias, las opciones de abandonar el lugar cada vez son más escasas si uno pretende hacerlo por su cuenta. Contar con la ayuda de esas mafias que, probablemente, han favorecido a semejante situación a falta de una mejor opción para poder escapar del horror y la barbarie y conseguir así una salida segura o un chaleco salvavidas.

Huída:

No siempre se trata de combatir al enemigo. A veces, las cosas se tuercen demasiado y las personas de a pie no tienen ninguna intención de combatir al temido adversario. Quienes viven de la guerra conocen el poder del miedo, y lo aplican al campo de batalla amenazando con todo tipo de vejaciones a los oponentes tomados prisioneros. Cuando huir es la única opción viable, no importa si ha de cruzarse las montañas de Kandil o correr sin mirar atrás para al fin cruzar la frontera que separa las dos Koreas.

Public Domain

Enrolamientos forzosos:

A veces, es la simple y llana cuestión de estar en el momento y la hora equivocados. Familias enteras viven hoy día, mientras lees este artículo, sumidas bajo las reglas y directrices del conocido como Daesh, quienes han recuperado una ley moral-religiosa proveniente del siglo VIII. ¿Cómo ha de afectar eso a una persona de bien? ¿Qué clase de barbaridades tendrá uno que hacer para probar su lealtad y mantenerse con vida? Quizá pueda parecernos algo imposible el que una buena persona quite la vida a un inocente, pero cuando uno tiene hijos, hermanos, padres o cualquier tipo de relación afectiva, conoce la respuesta.

Ayuda Humanitaria:

Ellos siempre están ahí. En todas y cada una de las guerras que día tras día visitan nuestro telediario, ahí están esos grupos de voluntarios que no solo viven por y para los demás, sino que en muchos casos, también mueren por ellos. Alejándonos cada vez más del mítico “mata-mata” en el que simplemente buscamos la forma más eficiente de causar bajas a un enemigo, podemos abrazar la idea de restablecer las funciones básicas de un campamento de refugiados (higiene, comida, agua, medicación, seguridad, educación).

Estilo Mercenario:

Muchos grupos paramilitares formados por sicarios, ex soldados y demás combatientes terminan sirviendo a los intereses de uno u otro país sin, probablemente, saberlo. Las agrupaciones militares de carácter privado como, por ejemplo, Academi (antiguamente llamada Black Water, en referencia al petróleo), han servido para todo tipo de intereses de dudosa moralidad como, las actividades de la macro-farmacéutica Monsanto allá por el sur, en tierras africanas.

Objetivo

A la hora de contar una historia, sea en el formato que sea, nada más importante que el “por qué”. ¿Qué quiero contar con mi aventura? ¿Cuál es el porqué de todo esto? La guerra, como otras muchas cosas en nuestra vida, es algo que preferiríamos dejar olvidado debajo de la alfombra del salón. Aprendiendo de ella nos damos cuenta de que, para empezar, una guerra como tal necesita de fanáticos que crean en vez de pensar. Que decidan vivir por y para dicha causa. Por ello, nada más importante que saber qué queremos transmitir con nuestra historia.

Los fines didácticos están asegurados para nuestros jugadores pues, cuanto más nos adentremos en los roles de la guerra, más cuenta nos daremos de lo inútil e injusta que resulta al ser capaces de echar un vistazo entre sus entrañas y sacar a flote todos esos factores (normalmente económicos) que la generan.
La vida es una enorme partida de rol y la mejor forma de asegurarnos unas buenas tiradas de dados es dudar de todo cuanto podamos. A fin de cuentas, nada dura para siempre (ni siquiera la guerra).

Juzgad siempre por vosotros mismos.

Todas las imágenes incluidas en el artículo son de dominio público. Fuente: Wikipedia
Un tipo de mundo que desde muy joven ha procurado echarse la mochila al hombro y recorrer España y sus rincones, con sus historias y entresijos. Trabajo en el ámbito de la redacción y corrección de textos. Como dijo Huracán Carter, “la escritura es un arma; y es más poderosa de lo que jamás podrá ser un puño”

El triunfo de la creatividad (I)

Durante mis paseos por la red, en especial en aquellos sitios donde puedo compartir mis aficiones, no es raro que me encuentre con un tipo de comentario que me inquieta. Algunos usuarios afirman carecer de la creatividad o del talento necesario para generar contenidos dignos de ser tenidos en cuenta; sea lo que sea lo que esto signifique. Pude leer estas afirmaciones durante el desarrollo de “El Desafío de los 30 días”, el pasado mes de noviembre, pero es muy común sobre todo en los hilos de comentarios que se generan en las redes sociales.

Me inquietan porque yo creo en el efecto que tienen en nosotros nuestras propias palabras. Tengo muy claro que todo cuanto nos decimos —y hacemos— moldea nuestro cerebro y en consecuencia, nuestros pensamientos, por lo que pienso deberíamos darles la importancia que merecen. No hace mucho circulaba un artículo por las redes comentando precisamente lo positivo que resulta hablar en voz alta con uno mismo, aun a pesar de que siga considerándose algo mal visto en la sociedad; lo que no deja de ser curioso pues el hecho de rezar en las personas religiosas es eso mismo, ni más ni menos.

La plasticidad de nuestro cerebro es un tema que en la actualidad está en auge entre la comunidad científica. Además del seguimiento que hago por mi cuenta, así me lo ha confirmado las largas charlas que tengo de vez en cuando con mi amiga Majida, doctora en Neurobiología y docente en la universidad de McGill. Si algo caracteriza a nuestra especie es su capacidad de asociar conceptos y crear símbolos, esto es, el pensamiento simbólico capaz de hacernos comprender que los colores y patrones de una bandera representan a una compleja y rica cultura, o de ver dragones allí donde solo hay nubes. Fue el pensamiento simbólico el que se impuso durante el desarrollo evolutivo y el que nos puso a la cabeza dejando atrás al músculo por el que muy probablemente todos habríamos apostado sin pestañear. Y es que los caminos de la evolución son insospechados.

Pero para que el pensamiento simbólico funcione como es debido tiene que llevar asociada una función capaz de provocar destellos luminosos allí donde solo existe oscuridad, la creatividad. Nuestra capacidad de reprogramar nuestro cerebro para buscar soluciones infinitas a distintos problemas.

¿Qué es el pensamiento creativo?

La creatividad nos permite crear desde la nada y el pensamiento creativo no es otra cosa que pensar de forma creativa. Ideas para una aventura, la historia de nuestro personaje, ese guion fantástico o novela que aspiramos escribir algún día, la mejor manera de abordar a ese chico o chica que nos gusta, o el modo de abrir una maldita botella sin el sacacorchos… Muchas cosas de nuestra vida cotidiana requieren de un poco de creatividad. La mayor parte de la población piensa que las buenas ideas son el producto del razonamiento y del uso de la lógica, es decir, de la inteligencia y de la racionalidad pura. Creemos que en casi todas nuestras actividades diarias quien interviene es nuestro pensamiento lógico, pero no es así. Entonces, ¿qué diferencia hay entre el uso de la lógica y de la creatividad?

Con frecuencia sucede que cuando se ha tenido una idea genial, esta se considera lógica poco después. Una vez hemos comprobado su eficacia llegamos a la conclusión de que: ¡Eureka, funciona! Este ha sido siempre el legado de la escuela clásica, la escuela filosófica griega que ha dado como resultado a su vez que se considere que un buen creador ha de ser un buen jugador de ajedrez. En nuestra cultura se considera que lo mejor es ser lo más listos e inteligentes que sea posible. Pero un ingeniero, un físico o un abogado utiliza con más frecuencia su creatividad para resolver los problemas que la lógica pura. La lógica es análisis y trata “lo que es”, pero el análisis no puede tratar cosas que no existen. La creatividad en cambio trata de “lo que podría ser”, de lo que espera ser creado.

Por desgracia en las escuelas hasta hace muy poco tiempo se ha dado siempre prioridad a resolver los problemas a través de la lógica antes que pensando de forma creativa. Pues resulta que la creatividad no necesariamente va asociada a la lógica en absoluto; porque a ver qué lógica tiene una idea que trate de generar una respuesta emocional como lo hace un buen anuncio publicitario. ¿Te gusta conducir?, anuncio de BMW; ¿es lógico o es emocional?

A estas alturas no me cabe duda de que en nuestro mundo hiperconectado las ideas son un recurso cada vez más valioso. Y como se ha venido viendo desde hace una década, ya se ha comenzado a darle la importancia que merece. Por supuesto, actividades como los juegos de rol tienen aquí mucha más importancia de la que parece.

El mundo de las ideas

Pero, ¿de dónde surgen las ideas?, ¿cuál es su magia oculta? Desde el resplandor de la llama de una cerilla hasta el estallido cegador de una supernova, la luz que brilla con el doble de intensidad no necesariamente tiene que durar la mitad de tiempo. El significado del concepto creatividad no es algo ni reciente ni moderno, ni mucho menos. Los inuit, o los pueblos que habitan las regiones árticas de América y Groenlandia, ya lo consideran desde antaño una fuerza que está presente en todo el universo; un hermoso concepto que, por cierto, he recogido para mis propios proyectos.

La creatividad es el cese repentino de la estupidez
—Edwin Herbert Land

Dicen que una vez, en algún momento del año 1899, hubo quien quiso cerrar la oficina de patentes de EE.UU porque aseguraba que ya estaba todo inventado”. Qué poco imaginaba él todo lo que aún estaba por llegar, incluyendo el iPhone… ¡y los juegos de rol! Como dijo Edwin Herbert Land, el inventor de la cámara Polaroid: “La creatividad es el cese repentino de la estupidez”. Y es que las ideas son infinitas, lo que sucede es que se circunscriben a la realidad que conocemos y a lo que nos resulta de utilidad —si es inmediata mucho mejor— algo que tarde o temprano sí que es finito. Por lo tanto, si ampliamos nuestros conocimientos y el concepto que tenemos de nuestra realidad, facilitamos que se produzcan nuevas ideas.

La creatividad nunca ha estado tan de moda como en nuestros días. Se ha convertido en objeto de estudio, y como suele ser tendencia, también de culto. Es la clave para el desarrollo de nuestra sociedad y, en mi opinión, una asignatura pendiente en la educación.

Mi intención con este artículo no es otro que hacer una pequeña introducción a su estudio desde una aproximación académica, pero sobre todo, invitarte a indagar algo más sobre el tema. No puedo evitar tener en consideración que más de uno pensará que a cuenta de qué hablo yo de todo esto; que si me creo más creativa que nadie, que si eso que si lo otro. En realidad es muy simple, aspiro a ser creativa tanto como tú y por eso he investigado sobre ello. Si puedo compartir lo que conozco y ayudarte un poco, estupendo, que para eso se escriben artículos; eso es todo.

Recuerdo cómo hace años acudió a mi mesa de trabajo una compañera llorando desconsolada; cuando le pregunté qué le ocurría me contestó —resumiendo mucho— ¡que en su departamento su jefe le había pedido ser creativa! Para ella aplicar fórmulas, hacer cálculos de ingeniería y rellenar largos y tediosos formularios no suponía ningún problema, al fin y al cabo y como decía ella misma, era para eso por lo que había estudiado su carrera, pero verse obligada a tener una idea novedosa y demostrarlo era algo que la aterraba.

Poniendo este ejemplo en contexto, la anécdota nos recuerda algo que ya sabías, que existen muchas formas de inteligencia, pero que por desgracia le damos más importancia a unos tipos de inteligencia que a otros. Piensa en ello; por alguna razón la supuesta escasa inteligencia emocional y social de los nerds y de los frikis resulta ya algo tan estereotipado que es incluso excusa suficiente para crear una comedia de TV ¡con una audiencia que se cuenta por millones!

Creo que la práctica del trabajo en equipo y la creatividad deben de ser prioridades en un mundo en el que tiene cada vez menos importancia el individualismo. O al menos tan prioritaria como otras disciplinas. Y lo siento mucho por Ayn Rand, pero está demostrado que en la naturaleza cuando un colectivo trabaja unido es muy probable que aumente su nivel de bienestar y se disparen sus posibilidades de supervivencia. Aunque solo sea por matemática estadística a mí ya me parece razón suficiente. Y digo yo que en algún momento tendremos que alcanzar otras estrellas; más nos vale…

La creatividad hoy

Uno de esos visionarios de la importancia de la creatividad en el desarrollo de nuestra sociedad fue Edward De Bono (quien por cierto se da un aire con John Noble…). Su influencia ha sido notable y su obra es material de consulta obligada para todo aquel que se interesa por el tema, o que incluso se anime a realizar algún curso relacionado. Te recomiendo, pues, la lectura de alguna de sus obras (algunas veces confundidas con libros de autoayuda), por ejemplo “Lateral Thinking”, del que existen ediciones en castellano. Asignaturas como Desarrollo Creativo o Creatividad Publicitaria, incluida en los estudios universitarios de Comunicación, se centran entre otras cosas en el estudio de su obra. En este artículo no tengo intención de describir sus técnicas, que son complejas y muy variadas —para eso es mucho mejor consultar su trabajo—, pero sí creo que es conveniente comentar algunas cosas sobre sus ideas.

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Algunos de los conceptos más importantes de los que habla este autor es que la creatividad también está sujeta a la idea que cada uno tengamos de ella, lo que nos conduce a lo que comentaba al principio acerca de la influencia que tienen en nosotros nuestras propias palabras. Otro muy interesante es que el cerebro en realidad no está diseñado para ser creativo —una función que vino después—, sino para hacer juicios rápidos con la escasa información de la que disponga (lo que explica tantas cosas…). Entenderlo y trabajar las pautas para sacarlo de su régimen normal de funcionamiento es en lo que se enfocan las distintas técnicas. Pero el más importante de todos desde luego es que, al igual que otras muchas capacidades, la creatividad se puede desarrollar y potenciar. Se aprende a escribir haciendo palotes, a dibujar haciendo garabatos, a tocar un instrumento dejándose horas en ellos, y a nivel creativo pues… ¡trabajando en ello! Es vital hacer un esfuerzo por generar ideas y contenidos mientras —y forma parte de la técnica— tratamos de salir de nuestras zonas comunes o zonas de confort.

Otro concepto importante que acuñó este autor —quizás el mayor de todos— es el del pensamiento lateral, un término que describe el reto de afrontar conceptos y percepciones explorando múltiples posibilidades desde diferentes enfoques. Pero aunque estén asociados, el pensamiento creativo y el pensamiento lateral son cosas distintas. El pensamiento lateral es la capacidad de salir de la corriente normal de nuestro flujo mental dando un salto, algo que se conoce como el salto creativo. La mejor manera de explicar esto es comprendiendo lo que significa el humor, uno de los mejores ejemplos que se me ocurren de cómo interviene y funciona esta capacidad de nuestra mente. Y es que hacer reír, además de ser más complicado de lo que parece, es algo en donde nunca o casi nunca interviene la lógica, al contrario. Pero para mí, una de las historias más bonitas que explican el concepto de Pensamiento Lateral es la del nudo gordiano.

Cuentan que Alejandro Magno llegó a la ciudad de Frigia, la cual acababa de tomar, en su camino hacia la conquista del imperio Persa. Allí se encontraba el nudo gordiano, una cuerda con un nudo tendida entre dos yugos. El nudo era tan viejo y estaba tan apretado que prácticamente formaba una masa compacta de cáñamo, grasa y suciedad. Decía la leyenda que quien consiguiera desatar el nudo se convertiría en rey.

Alejandro se acercó al nudo con la convicción de afrontar el reto. Sacando su espada lo cortó limpiamente de un tajo dejando a los presentes blancos como la cera. En efecto y como sabes, Alejandro conquistó Oriente llegando donde antes nadie lo había logrado jamás. Un buen ejemplo, y uno de los registros más antiguos, de la aplicación de un concepto que es relativamente moderno.

Continuará…

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Amante de la creatividad, de la comunicación, del diseño, de todas las artes y de muchas ciencias. De todas mis pasiones mi preferida es crear mundos en la imaginación que poder compartir.