Un PJ en la inmensidad del universo

¿Alguna vez habéis observado el titilar de las estrellas en verano en un lugar alejado de la civilización?

La ausencia de contaminación lumínica en esos lugares nos permite descubrir la inmensidad del universo con tan solo observar una ínfima parte de su tamaño, de su ser. En esos momentos es cuando una persona puede entender lo insignificante que somos frente a la pequeñez de nuestro mundo, y la inmensidad de lo que hay más allá de nosotros, a pesar que nuestro ego quiera dejar presencia de nuestro paso por este planeta, o crea que tenemos alguna importancia como seres individuales.

Muchos jugadores representan a sus personajes como si fueran dioses vivientes, autoridades absolutas del lugar, o como si tuvieran el derecho para hacer cualquier cosa solo con dar su palabra, sin darse cuenta que tan solo representan a un ser, con sus limitaciones físicas, con conocimientos restringidos ante otros seres que no tienen porqué conocer o compartir lo que ellos como personaje o jugador contemplan tan lógico.

¿Cuánta influencia tienen nuestros personajes?

El poder de los personajes queda establecido según el sistema de juego y el planteamiento del mismo. A pesar de ello el relativo poder es similar si jugamos a Dungeons & Dragons con un guerrero de nivel 1 con trasfondo campesino, que si jugamos con  un caballero de Pendragon, pues cada juego a su estilo pone en su sitio a cada tipo de PJ.

Es cierto que en juegos como El Anillo Único o Hitos, los personajes recién creados son más “poderosos” que la media, si comparamos las posibilidades que tienen para resolver y sobrevivir a ciertas amenazas, con las de los personajes de otros juegos como Pathfinder o La Marca del Este. Esto no quiere decir que los personajes sean algo o alguien, si no que la capacidad para resolver ciertos conflictos según las reglas de juego es mayor. A pesar de ello, seguirán siendo un insignificante ser en un lugar cualquiera de un mundo con una población de millones o miles de millones donde cientos y miles de conflictos ficticios ocurren cada día. Imaginad si jugamos a Star wars o Exo donde hay cientos y miles de planetas habitados…

Esta insignificancia podemos mostrarla en nuestras partidas. Los personajes no deberían ir de un lugar a otro creyéndose los reyes del mambo. A pesar de conocer que un peligro inminente va azotar la ciudad, que alguien intenta matar al rey o que el meteorito va a caer sobre la ciudad… Su palabra no basta. No son nadie. Y tienen que tener constancia de ello.

El peso en la sociedad, la credibilidad de un personaje ante la población es diferente en algunos juegos, pero no en demasía. Por ejemplo, en Pendragon los personajes son caballeros. Miembros de la nobleza menor y “consejeros” del conde, duque o rey al que sirven. Este noble los tiene en consideración porque pertenecen a una élite privilegiada, y campesinos y plebeyos tendrán que mostrar el debido respeto cuando traten con ellos.

Pero fuera de su territorio nadie tiene por qué conocerlos, y cuando digo “territorio” podría incluirse los señoríos de otros caballeros, donde su señor es la ley, y el caballero del personaje no tiene “autoridad real” sin permiso del otro caballero. Su señor tiene en cuenta a cada caballero porque representan una élite, pero tienen sus propios consejeros cercanos, y hasta que los personajes no se hagan un lugar entre esos consejeros, seguirán siendo uno más entre esos trozos de carne descerebrados que se dejan matar en el campo de batalla.

Cuando los personajes salen de su territorio natal y viajan hasta territorios más lejanos, gran parte de la “autoridad” de esos caballeros podría desaparecer de golpe.

La influencia de los personajes sobre la población debería mostrar una relación con su reputación o fama. Cuánto y por qué son conocidos, pues, aventureros impacientes de defender causas perdidas o nobles menores con ganas de demostrar quién son hay muchos sueltos por todos los mundos. También en el mundo real. Y al igual que si nosotros nos presentamos ante el alcalde de nuestra ciudad con una propuesta desconocida y sin unas credenciales, es muy posible que no nos haga ningún caso, en nuestras partidas de rol por mucha fantasía o ficción que exista debería reflejar esto de algún modo.

Cuanto más alejemos a los personajes de sus hogares natales, de aquellas  zonas donde son conocidos, lejos de los territorios de sus patrones, de dónde haya realizado proezas, etc. menos influencia deberían tener sobre la población en general, menos con aquellos que ostentan cargos. A no ser que los jugadores ideen algún ardid para obtener notoriedad.

¿Cómo lograr la sensación de insignificancia en los personajes?

Normalmente la gente usa un trato de respeto ante sus iguales y una mayor reverencia ante gente de categorías sociales superiores, aunque que en realidad no lo sean tanto, mientras que tratarán con desdén o mostraran superioridad con personas de clases inferiores, extranjeros, desconocidos o aquellos con menores posibilidades. La sociedad se comporta así normalmente, no por maldad, sino porque forma parte de un comportamiento general extendido.

Crea personajes no jugadores de aventureros solo con intención de interactuar, aunque no intervengan en la partida. Nombra a aventureros famosos, y a otros que han cometido atrocidades. Que los aventureros no se crean que sean los únicos que hacen estas cosas.

Los aventureros no suelen estar bien vistos. ¿Por qué? Porque normalmente son peligrosos, crean problemas y suelen ir acompañados de cambios.  Todo el mundo se alegra cuando unos desconocidos rescatan a tu esposa de los orcos, o te devuelven el collar de tu tía Filomena arrebatado por unos kobold, pero normalmente prefieres que estén lejos, porque su presencia invita a que los niños se hagan ideas equivocadas, como irse de casa para ser héroes y acaben muertos tras el primer el primer enfrentamiento con el troll de turno; los aventureros crean problemas allí donde están. Si no tienen alguna misión la buscan, y eso supone revolver allí donde estén, haciendo preguntas incómodas, pasando el tiempo libre emborrachándose en las tabernas, molestando al personal buscando quehaceres reales o imaginarios, y eso crea malestar en la población… por estas cosas y otras, el recibimiento que la gente debería dar a la mayoría de los aventureros, al menos si son desconocidos, debería no ser muy cálida. Este ambiente frío y poco acogedor dará la sensación a los jugadores que sus personajes no son bienvenidos.

Dabiz CC

Los aventureros son “uno más” entre tantos. Aunque los aventureros no sean frecuentes, los gañanes, bandidos, maleantes, mercenarios, farsantes, etc. si lo son, y en ocasiones se confunden fácilmente con los aventureros. Estas gentes no tienen buena fama y todos tienen un poco de aventurero por lo que a la gente les parecen todos iguales.

Crea personajes no jugadores de aventureros solo con intención de interactuar, aunque no intervengan en la partida. Nombra a aventureros famosos, y a otros que han cometido atrocidades. Que los aventureros no se crean que sean los únicos que hacen estas cosas.

Uno entre un millón. Esto es lo que realmente son los aventureros en muchas ocasiones. Gente fuera de lo normal, gente que se atreve a desafiar a la sociedad, al destino poniendo su seguridad (y probablemente la de otros) en peligro. Pero ¿Quién sabe por qué son diferentes? ¿Qué diferencia a un caballero aventurero de otro que no lo es? ¿Quién se fiaría de un joven campesino ilusionado que te dice que va a salvar a tu hijo de los orcos?

Los aventureros tienen que demostrar que son héroes (si eso es lo que quieren ser), su valía, que son diferentes, formarse una reputación, un nombre y solo cuando la gente haya oído hablar de ellos y sus hazañas, comenzarán a fiarse y a destacar entre el resto.  Si yo os digo que he escalado el Everest posiblemente no os lo creáis (a no ser que seáis muy inocentes), pero si lo dice Juan Vallejo, que lo ha hecho ya varias veces, su credibilidad es mayor.

Que no los conozcan. Cuando lleguen a un sitio por primera vez que no sepan quien son, y que no los tengan en cuenta. Que les hagan esperar al pedir una cerveza o al solicitar ver al burgomaestre de la ciudad.

Describe mucha gente. Que rara vez en el interior de una población se encuentren solos, aunque no interactúen con los personajes no jugadores. La gente va y viene, a lo suyo, trajinando, trabajando u ociosos.

Si estos PNJ de relleno comentan noticias del lugar o fuera de él dará la sensación que hay más problemas de los que los aventureros se ocupan. Si solo comentan sobre las hazañas de los PJ, crearás la sensación que los aventureros se encuentran por encima de los demás.

¿Por qué tratar de empequeñecer a los personajes?

No es desmerecer sus aventuras, sus hazañas o sus acciones, sino situarlos en el lugar que les corresponde.

Si las noticias y asuntos que escuchan hablar y tratan los aventureros únicamente giran en torno a ellos, la partida/campaña perderá verosimilitud. Los jugadores creerán que el mundo gira únicamente alrededor de sus personajes y cabe la posibilidad que actúen en consecuencia. Creyéndose mejores que los demás.

Un personaje podría ser importante, tener un cargo representativo, pero debe mostrarlo. Solo con ser “hijo de” no es suficiente a no ser que te encuentres en un lugar donde todos te conozcan, pero si se actúa en consecuencia y usando los elementos adecuados, el trato recibido será más creíble.Por ejemplo, un rey europeo no tendrá el mismo recibimiento en una corte europea donde es conocido, que si viaja a Japón donde nadie lo conoce. ¿Imagináis el trato que recibiría un rey azteca en la corte española del siglo XVI sin conocer quién es o que representa?

Usar esta posibilidad en juego, abre camino a otro tipo de recompensas para los jugadores. Títulos, cargos y posiciones sociales cobran importancia y ganan utilidad para los personajes más allá de conseguir recompensas materiales.

Ilustración "Explore the world" Enmanuel Matínez
Ilustración "Caballero" por Dabiz
Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Faith

Faith: The sci-fi RPG es el primer juego de rol creado por Burning Games, una editorial de nuevo cuño, al frente de la cual encontramos a Helio G., Mauricio G. y Carlos G. Q. A pesar de que las cabezas visibles de Burning Games son roleros españoles, la editorial es tanto una Ltd. en el Reino Unido, como una cooperativa en España, lo que nos viene a explicar desde un principio el bilingüismo que vemos tanto en su página web como en el propio Faith.

La historia de Faith empezó a hacerse realidad cuando Carlos Gómez ganó una beca de emprendedores que otorgaba la universidad en la que cursaba estudios en Inglaterra, según declaró en una entrevista concedida a Jesús Rolero. Pero el juego vio finalmente la luz gracias a una exitosa campaña de mecenazgo en Kickstarter en la que “576 patrocinadores contribuyeron con 41.034 £ para ayudar a dar vida a este proyecto”.

Inicialmente, el juego iba a salir únicamente en inglés, pero el interés y el apoyo desde España fue tan importante que, antes de la culminación del mecenazgo, se optó por una edición bilingüe, que es la que podemos encontrar actualmente en el webstore de Burning Games, así como algunos de los stretch goals conseguidos durante la campaña.

La tagline con la que sus creadores nos presentan Faith es “un juego de rol de los de lápiz y papel, sin lápiz y papel”. La explicación tras este eslogan la encontramos en la mecánica del juego, basada tanto en el uso de cartas, como en el de tableros y contadores más propios de los juegos de mesa, pero que no pierde el espíritu de un juego de rol.

El juego tiene una ambientación de ciencia ficción futurista que mezcla elementos tan dispares como la space opera, la hard sci-fi y la fantasía, para crear su tono. En el universo de Faith las distintas razas que pueblan el cosmos viven bajo una perpetua guerra levitra 20 fría entre dos civilizaciones completamente dispares: los ultra-capitalistas Corvo y los pseudo-socialistas Iz’kal. Ambos luchan por dominar el Laberinto, una misteriosa red de agujeros de gusano. Mientras, los dioses parecen asistir indolentes al espectáculo.

Complejo de Master nos enseña el contenido de la caja y nos explica tanto la mecánica como la ambientación de Faith.

En la zona de descargas de la página de Burning Games podemos encontrar tanto las reglas del juego, como una aventura de iniciación, ambas completamente gratuitas y tanto en inglés como en castellano. Además, y enmendando un poco la plana a Justo en su reseña, los autores han puesto a disposición del público unas FAQ en su foro que ya tienen una gran cantidad de preguntas y respuestas y que prometen ir aumentando.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Pinceladas de escritura III y IV

Las dos pinceladas que traemos hoy están íntimamente ligadas. Se nos hacía raro hablar de una sin mencionar la otra. Por eso, hemos optado por presentarlas juntas.

Pinceladas de escritura III: Por usar palabras extrañas no escribirás mejor.

Otra característica propia de algunos creadores novatos es el uso exagerado de palabras poco habituales. Al principio no entendemos que por usar un vocabulario extravagante no escribimos mejor. Escribir bien no es sinónimo de atesorar un número elevado de vocabulario.

Como autor, la opción de usar un lenguaje más o menos rebuscado no puede depender de las ganas que tengas de sacar pecho y mostrar la cantidad de palabras que conoces. ¡Error!

Tampoco puedes justificar un uso inapropiado por un supuesto interés de tus lectores. ¿Crees que alguien te lee para aumentar su vocabulario? Si existen, serán los menos. En su gran mayoría, los lectores querrán pasar simplemente un rato emocionante. Y sobre todo, querrán entender lo que están leyendo. Por otro lado, utilizar un vocabulario que no dominas, puede ser peligroso. No tienes que buscar el sinónimo más desconocido del diccionario para demostrar lo que sabes. Las connotaciones varían tanto de un sinónimo a otro que podrías cambiar el significado que tratas de transmitir.

Public domain Pixabay

Lo importante para el autor y su obra es cuidar el vocabulario que va a usar en función de la voz que otorguemos al narrador de la obra y a sus personajes. Esto es la voz entendida como la manera de hablar.

Los Personajes de un escritor mediocre hablarán todos iguales. Igual que los personajes de un jugador de rol que no cambia de registro, interprete al personaje que interprete. Pero el asunto de la voz es tan importante que creo que le dedicaremos su propia Pincelada de Escritura.

Pinceladas de escritura IV: La Voz.

Cuando hablo de la voz no me refiero al sonido que produce la vibración de nuestras cuerdas vocales, debido a un flujo de aire que nos atraviesa la garganta.

La voz es la manera de hablar propia de cada personaje en un texto, un cómic, una partida de rol… Incluyendo al narrador como un personaje más.

No me gustan las obras en las que todos los personajes hablan igual. ¿Tú te las crees? Yo no.

Debes tener en cuenta, querido creador, que el narrador de tu historia no eres tú. Tú eres el escritor, sí, el guionista, pero el narrador puede ser alguien muy diferente a ti.

Un sencillo truco para comprobar si esto ocurre con tus personajes es eliminar todas las acotaciones del narrador en los diálogos, dejando sólo las frases dichas por los personajes, sin aclaraciones. ¿Se podría diferenciar quién es cada uno? ¿Parecen todas las frases de la misma persona? ¿Eso es lo que queremos? La gente normal habla diferente. Tus personajes también deberían hablar diferente. Un porquero poco instruido no debería hablar como el erudito más ingenioso de una de las universidades con mayor prestigio de tu mundo.

Estoy leyendo un libro. Después de una magnífica introducción en la que se nos presenta a dos personajes como dos parias de la sociedad, como dos marginados, el autor se encarga de estropearlo todo cuando en el primer diálogo que tienen, ambos parecen recién salidos de Oxford. No me vendas la moto de su origen humilde si te lo vas a cargar en cuanto abran la boca. Tus personajes deben hablar acorde a su estatus socioeconómico. No tienen que hablar como tú hablas. Ni menos como escribes.

Tampoco me gustan las obras en las que el narrador emplea un vocabulario fuera de lugar. Si está empleando un tono determinado, es peligroso que lo cambie sin justificación. Si se expresaba como un pedante arcaísta, nos sorprenderá que de improviso incorpore tacos malsonantes a su discurso.

La voz de su amo Francis Barraud Public domain image

Debes tener en cuenta, querido creador, que el narrador de tu historia no eres tú. Tú eres el escritor, sí, el guionista, pero el narrador puede ser alguien muy diferente a ti. Alguien que habla con el tono que la narración necesita.

El narrador no eres tú. Como el narrador de El Quijote no es Cervantes.

También hay que tener cuidado con no contradecir al narrador. Si éste dijo que un personaje era parco en palabras y nosotros le soltamos la lengua en el primer diálogo en el que tenga que intervenir, estamos mandando mensajes contradictorios al lector. A veces, los narradores explican cosas sobre los personajes que sus diálogos o sus acciones se encargan de desmentir. Este problema me lleva a lo que hablamos en la segunda Pincelada de Escritura, No lo expliques, muéstralo. El narrador explicando cómo es un personaje, y el personaje mostrando cosas bien distintas. ¿Qué tendrá más peso? ¿La descripción del narrador o la voz del personaje? Lo ideal sería que no fuesen opuestas.

Escritor y rolero a tiempo parcial, narrador de historias a tiempo completo.

La Matriz Creativa en los juegos de rol

Cuando nos encontramos ante el folio en blanco para desarrollar una idea y transformarla en una aventura o partida, es posible que nos asalten las dudas sobre cómo enfocar su hilo argumental.

  • ¿Cómo montar la estructura?
  • ¿Qué alternativas tenemos al respecto?
  • ¿Cómo equilibrar diseño estructural y libertad de acción?

La siguiente entrada es la primera de una corta serie que pretende explorar métodos alternativos a la estructura argumental clásica: Introducción – nudo – desenlace a través de la ruptura de sus partes gracias al uso de la Matriz Creativa, y reflexionar sobre distintas herramientas que podemos usar para innovar en nuestras aventuras.

Como no estamos orientados a la creación de novelas o guiones televisivos, sino que nuestra matriz creativa pertenece a un juego de construcción de historias interactivas, lo que nosotros hacemos es plantear una proposición, dotar de ingredientes a la mesa de juego, que luego ésta transformará en la partida concreta, en la historia vivida.

Por ello como diseñadores debemos estar abiertos a que el caos que representan los jugadores altere por completo nuestra estructura argumental, de manera que el  resultado final pueda ser algo completamente distinto a la proposición original.

Resumiéndolo en una frase:

“Tú eliges los ingredientes, y realizas una proposición de partida, pero la mesa de juego (que por supuesto, te incluye) elabora el resultado final de la historia viviéndola desde dentro”.

Por ello esta entrada se ordena en las dos partes de esta misma frase:

  1. Ingredientes: La matriz creativa y su uso. Fragmentación de la estructura.
  2. Proposición de utilidad: Herramientas para ofrecer distintos “sabores” o “tonos” a los ingredientes.

1 – Ingredientes: La Matriz Creativa

Comenzaremos reflexionando sobre la matriz creativa, y dándole una definición para tener un lenguaje común.

¿Qué es una matriz creativa?

Es nuestra ‘batidora de ideas’, un esquema que cada creativo puede construir determinando los ingredientes clave que le motivan a la hora de dar vida a una historia, o formar parte de ella. La primera vez que oí hablar de este concepto fue a través de las obras de Philip Parker, un reconocido escritor de guiones y profesor de la materia cuyas obras recomendamos. Nuestro concepto de Matriz creativa deriva por tanto de sus reflexiones, adaptando, en la medida de nuestras posibilidades, estos conceptos a las exigentes circunstancias interactivas de los juegos de Rol.

¿Para qué vale?

Para romper los tres actos de la estructura clásica que comentamos anteriormente y reconstruirla sabiendo qué ingredientes usamos en cada una de las escenas que queremos proponer en la aventura.

Pero, ¿es un esquema real?

Así debería ser. Aunque como veremos, es muy habitual que las personas creativas hayan realizado un esquema invisible basado en su intuición y experiencia. Una matriz creativa intuitiva. Por ello uno de los procesos más interesantes es plasmar esa matriz intuitiva en un esquema que podamos analizar, compartir, alterar y romper para cambiar nuestras dinámicas y elaborar estructuras distintas a las que nos son habituales.

Pongamos un ejemplo:

La siguiente matriz creativa es la que, personalmente, uso en muchas de las aventuras que diseño.

En ella, los ingredientes con los que trabajo son los siguientes:

  • Género: El tipo de partida que se va a proponer a los jugadores. Terror, aventuras, fantasía, etc.
  • Historia: Es la parte argumental de diseño propio. Esta herramienta representa lo que yo he pensado como director, la sucesión de escenas, y puede estar fuertemente basado en una ambientación definida, en la vida real, la Historia o ser completamente original.
  • Personajes: Representa el grado de desarrollo de fondo que los personajes pueden tener en la partida, su nivel de interrelación, o la cantidad de peso que les quiero dar en las escenas de la estructura.
  • Trama: Es lo que realmente ocurre en la partida, o cómo los jugadores transforman la historia que se propone, a través de sus decisiones.
  • Sistema: El conjunto de normas mecánicas que regulan el azar y lo que éstas representan.
  • Escena: El valor paisajístico, ambiental, simbólico, etc. de la escena por sí misma.

El esquema de mi matriz creativa es el siguiente:

Matriz creativa

Siguiendo este esquema, el funcionamiento de la matriz, su dinamismo, se basa en hacerse las preguntas adecuadas para enriquecer o poner en duda tanto la trama en su conjunto como cada una de las escenas diseñadas.

Estructura: Linealidad y direccionismo

Pero antes de entrar a describir su uso, es esencial repasar el concepto de Linealidad Argumental. Es bueno que aclaremos este punto porque podríamos, erróneamente, confundir linealidad con direccionismo.

Linealidad significa que los acontecimientos tienen una consecución lógica y relativamente ordenada en una línea temporal de una única dirección. Una serie de causas conllevan consecuencias, sean visibles o no.

Direccionismo significa que los acontecimientos están guiados más o menos claramente por un narrador impersonal que inclina a los protagonistas a una sucesión de escenas predeterminadas para experimentar una historia predeterminada. Las causas no llevan más que a las consecuencias que determina el director de juego.

La linealidad de una partida se puede romper mediante técnicas narrativas, mientras que el direccionismo es una actitud del director.

Lo primero podemos dominarlo, flexibilizarlo y utilizarlo. Lo segundo, representa la sobrevaloración de uno de los ingredientes (historia) sobre todos los demás, y no vemos forma de rentabilizarlo en el conjunto. Para nosotros es un defecto de equilibrio que, si bien se puede usar de manera excepcional, nos resulta del todo insatisfactorio, de modo que no le dedicaremos más tiempo.

Ante estas dos cuestiones cabe hacerse una pregunta: Un sandbox, ¿contiene linealidad?

La respuesta es muy interesante, y como afecta a cuestiones de diseño que no merece la pena tocar tan solo superficialmente, la desarrollaremos en otra entrada dedicada a ello.

Solo adelantaremos que la linealidad no tiene como requisito la intencionalidad lineal. Por ello otra pregunta muy interesante y paralela a ésta sería: ¿Podemos escapar de la linealidad?

Crea tu propia Matriz

Volviendo a la Matriz Creativa, nuestro primer punto debería ser considerar qué ingredientes van a formar nuestra matriz. Los míos, habitualmente son esos seis nombrados, pero podría tener más o menos, o tener otros si quisiera cambiar el tipo de historias que quiero proponer o explorar.

¿Cuáles serían los tuyos?

He aquí una pregunta clave. Determinarlo te ofrecerá el primer paso en la creación de tu propio laboratorio de ideas. Determinarlo o expresarlo definitivamente, ya que como apuntamos unas líneas atrás, lo más probable es que ya tengas esos ingredientes, solo que mezclados en un batiburrillo de sensaciones.

¿Qué beneficio podríamos tener para expresarlos?

Si los definimos, dejan de ser abstracciones de estilo intuitivas, para convertirse en herramientas de método. En algo que podemos poner sobre la mesa para discutir sobre ello, criticarlo, mejorarlo o transmitirlo. Si tenemos un fallo en el diseño de una proposición, pero no sabemos cómo localizarlo, con la estructura de la Matriz Creativa el fallo puede resaltarse rápidamente, y corregirse con facilidad.

¿Cuántos ingredientes debemos elegir?

Los que consideres. Cuantos más elijas más complejas serán las relaciones de la matriz, pudiendo con facilidad rozar el absurdo. Pero si eliges pocos corres el riesgo de hacer escenas muy simples o que contengan elementos que la matriz no contempla. Si fuese así la utilidad de la matriz quedaría en entredicho, ya que elementos invisibles seguirán dotando de “sabor” a las escenas sin que hubiese control sobre ellos.

¿Lo mejor?

Probar. Mirar hacia dentro y ver qué cosas son las que realmente nos importan cuando diseñamos una proposición de partida. Considera que lo que nos gusta para diseñar no tiene porqué ser lo mismo que nos guste disfrutar como jugadores, ni como espectadores. Por eso lo ideal es no dar nada por supuesto y pararse a reflexionar sobre los ingredientes, hacer un par de estructuras de prueba a ver si representan lo que habitualmente hacemos, y corregir las cosas que no nos convenzan hasta aproximarnos a nuestra verdadera Matriz Creativa personal.

Ya tenemos nuestra matriz creativa. ¿Y ahora qué?

Determinamos el material que deseamos meter dentro de la batidora.

¿Cuál es nuestro punto de origen a la hora de trazar una historia o aventura?

Aquí las personas creativas somos muy distintas. Podría habernos inspirado una escena, imagen o fotografía, la historia al completo de una película o haber escuchado una canción que deseamos que sea uno de los pilares de la proposición de la partida. Puede habernos inspirado un lugar recién visitado, una noticia de la televisión o un fragmento de Historia que hemos leído por azar.

El origen de la inspiración puede venir de tantos lugares que a veces son difíciles de localizar con exactitud.

¿Merece la pena recordar ese origen?

Sin duda, sí. La emoción inicial la podríamos perder mientras desplegamos el diseño de la proposición. Un sabor que, no lo olvidemos, es el primer motor que nos ha impulsado a hacer la aventura: Si se transforma o se diluye, ha de ser porque nosotros así lo decidimos, no porque “simplemente suceda”.

Sea como sea, lo ideal es que podamos bocetar la historia en cinco o seis líneas, resumiendo con ellas todo su contenido: Esto es la Proposición Inicial.

Como ejemplo, la proposición inicial de la aventura de Nada Bajo El Cielo:

“China en el siglo dos antes de Cristo: el Emperador Amarillo busca separar el cielo de la tierra para que la humanidad pueda ser dueña de su propio destino. Para ello construye un lugar donde reunir todos los objetos poderosos del mundo conocido con el propósito de crear una barrera entre el cielo y la tierra y librar a la humanidad de la esclavitud de los poderosos Inmortales, Demonios y Dioses del Bosque. Pero un individuo misterioso roba ciertos objetos esenciales. Nuestros personajes son poderosos y destacados investigadores del ejército del emperador que perseguirán al ladrón para recuperar los objetos por el aislado norte rural”.

Y tras ello, comenzamos a meter nuestra proposición inicial en la Matriz Creativa.

¿Cuál es su desarrollo estructural básico?

Presentación — Nudo — Desenlace

¿Queremos mantenerlo tal cual?

Por ahora sí, no nos complicaremos.

¿Deseamos meter interludios?

Interludios… ¿qué diantres es eso? De hecho, ¿qué es un Nudo?

Como quiera que no deseamos dar nada por supuesto vamos a gastar unas cuantas palabras para definir las bases de esos tres actos que hemos comentado:

Presentación.

O planteamiento, es la parte de la historia donde nuestros jugadores conocerán a sus personajes y empezarán a entablar relaciones mutuas. También adquirirán una idea inicial sobre de qué va a tratar la historia, o se definirá cual es el motor esencial de la misma. Podemos entenderla como esa parte de la partida en que se presenta la partida misma a los jugadores, o en que se presentan los acontecimientos a los personajes. Dos conceptos distintos de lo más evocador.

Nudo.

O desarrollo es, con frecuencia, la parte más importante de la historia, ya que en ella se despliega por completo el conjunto de obstáculos o líneas que desenvuelven el argumento. En el nudo se plantean las bases de la incógnita final o se desarrolla el conjunto de las pistas, se exploran las localizaciones y se desenvuelven casi todas las conversaciones que dotan de corazón a la aventura.

Desenlace.

O conclusión. Es la catarsis final, la liberación de la tensión acumulada o la lucha definitiva contra la última jerarquía de nuestra aventura. En el desenlace se resuelven los acertijos y se da una conclusión panorámica a la historia revelando y unificando todos los cabos sueltos posibles. Puede incluir conclusiones posteriores o acabar súbitamente con la superación del último de los obstáculos.

Interludios.

Son los puentes que podemos utilizar para saltar de una sección o acto de la estructura a otra, o para saltar entre escenas dentro de cada sección (líneas adelante explicamos más profundamente estos términos). Permiten hacer un cambio en el ambiente o realizar un recorrido argumental distinto al de las partes nucleares de la aventura.

Pueden ser desde el momento de recuperación que nuestros aventureros obtienen en el dungeon, al espacio que pasan en la cárcel hasta que son rescatados por sus compañeros. Momentos que aumenten la intimidad de varios personajes en el caso de una partida narrativa que busque explorar planos emocionales, o que favorezcan una reestructuración de la mecánica en una partida de gestión de recursos: recuento de víveres, materiales, puntos de vida, etc.

Los interludios son ingredientes muy flexibles para poder introducir cualquier tipo de escena secundaria que aumente el color o la emoción en nuestras partidas, enriqueciendo la experiencia de juego.

Una vez dicho esto, es posible que tengamos como base de nuestra estructura argumental algo parecido a esto:

Presentación —Interludio —Nudo —Interludio —Desenlace.

Siendo esta nuestra estructura básica, comenzamos a introducirla en la matriz creativa y a hacernos preguntas sobre sus componentes. En verdad, deberíamos comenzar por lo que anteriormente denominamos “punto de origen”, y desde ahí desarrollar la partida en dos direcciones: una hacia la presentación y otra hacia el desenlace.

También es posible que nuestro punto de origen ya sea la presentación, cosa que nos facilitará el trabajo, pues tan solo deberemos cuidar la coherencia de una línea de desarrollo.

Como quiera que comenzar por un orden comprensible es lo mejor, consideraremos que el desarrollo arranca en la presentación.

¿Cuál de los ingredientes de la matriz creativa deseo que resalte en la presentación?

Si deseo que resalte el género, para que los jugadores tengan claro cuanto antes el tono de la partida, enfoco directamente la escena inicial de la presentación en él.

Para ello, lo siguiente que debo hacer es elegir a través de qué otro ingrediente lo voy a conseguir.

¿Deseo dejar claro el género a través de la historia? ¿A través del sistema? ¿A través de la escena? ¿A través de los personajes?

Para ello ordeno los ingredientes considerando que los tres primeros serán los catalizadores esenciales y los tres restantes los ingredientes secundarios. Si existe algún ingrediente que no deseo, lo elimino sin más.

Podemos imaginar que cogemos un bolígrafo y apoyamos la punta sobre el ingrediente principal: género. De ahí trazamos una línea que nos lleva al siguiente, y al siguiente y al siguiente… hasta ordenarlos todos para que doten de valor a la primera escena de la presentación.

Por ejemplo:

1 Género – 2 Escena – 3 Personajes- 4 Sistema- 5 Trama- 6 Historia.

Matriz creativa ej 2

Este orden representa a una presentación que desea dejar claro su género a través de una escena bien trabajada donde los personajes puedan interrelacionarse sin interrupciones. Si se da la posibilidad de acciones, se mostrará el sistema (habrá tiradas) que permitirá destacar las tramas de cada PJ sin ahondar en ellas. La historia en sí de la aventura, resulta poco significativa para esta presentación, aunque está presente.

Esto, recordamos, es la proposición de presentación para los jugadores. Lo que ellos realicen en esta proposición, si la aceptan o no, o como fluyan en ella depende de la mesa de juego. Este es un método válido para desarrollar las escenas de nuestra aventura, no un sistema de dirección de juego.

Pongamos otro ejemplo de orden distinto:

1 Historia- 2 Sistema- 3 Género- 4 Personajes- 5 Trama (sin escena)

Matriz creativa ej 3

El centro de esta presentación es la historia o la ambientación, que se explica junto a los ejes del sistema de juego. El género de la aventura se define con claridad y se da paso a los personajes, que comienzan a desenvolver su trama en cuanto se interrelacionan. ¿Dónde? Es indiferente, en cualquier lugar que proporcione la trama de uno de los personajes pues hemos eliminado un ingrediente: la escena.

Por tanto la descripción del entorno o su visualización resultan insignificantes, no gastando energía ni palabras en describirla.

¿Se puede eliminar la escena?

Se puede eliminar cualquier ingrediente. No existe límite para la innovación creativa. Al eliminar la escena  lo único que determinamos es que su descripción y cualquier elemento propio de la escena nos resultan indiferentes en la proposición. Si los jugadores quieren ahondar en la escena pidiendo descripciones o solicitando tiradas, perfecto, pero lo hacen ellos, que están al margen de la preparación de la partida o de la aventura.

Consideremos una última opción de ejemplo:

1 Sistema- 2 Trama – 3 Género

Matriz creativaej4

Comenzamos con una acción puramente sistémica.

Por algún motivo, sin explicación aparente, nuestra escena de presentación comienza con tiradas de sistema de juego. Las tiradas y su desarrollo determinan la dirección de la trama, que tan solo buscaremos equilibrar con el género que hemos determinado. La pureza de la escena, la historia o los personajes no nos importan, están eliminados como ingredientes.

¿Un ejemplo?

Supongamos que habla el director de juego:

Comenzamos la partida.

“Estáis en un coche a toda velocidad por la autopista de Los Ángeles. Sois vuestros personajes y ahora lo único que importa son dos cosas: Os están disparando desde dos coches con intención de mataros… y esa puta moto amarilla que va 100 metros por delante de vosotros esquivándolo todo no se os puede escapar o estáis jodidos. Tirad para ver quién conduce y el que conduzca que tire “conducir” para no estrellaros… ¡porque vais en dirección contraria!”

¿Por qué pasa todo esto?

No es relevante.

¿Quienes son los PJ?

No es relevante.

¿Se conocen, se odian, se aman?

No es relevante.

La presentación de la partida es pura acción y sistema, creación de trama y ejemplo del género. Presenta la partida, pero…

¿Presenta la historia?

No, presenta el género y el sistema.

¿Y si un jugador desea usar el sistema para conocer la historia?

Podría ser. Usa sus tiradas para que el director le tenga que recordar o explicar por qué siguen a la moto o quién intenta matarlos. Si asume un penalizador por distracción, perfecto (sistema + género). Como dijimos anteriormente, el director propone, y la mesa dispone. Que un jugador tome esa determinación es la partida. Antes tan solo existía la proposición de la partida.

¿Y si un jugador desea usar el sistema para conocer la escena?

Perfecto. Que tire dados y se le describen detalles del entorno. O que gaste recursos y los introduzca él mismo. Según el modelo de sistema.

Vamos a cuestionarnos ahora si este proceso puede resultar válido para toda la presentación de la aventura.

Fragmentando las partes de la estructura argumental

Cuando consideramos la presentación como uno de los tres fragmentos de la estructura argumental, no deberíamos suponer que se resume a una escena de duración. Puede que la presentación de la historia o de los personajes implique muchas horas de juego antes de poder asumir que la dejamos atrás para entrar en el Nudo, y que en ese tiempo exista un cambio en las escenas, las localizaciones o escenarios.

Por ello debemos asumir que cualquiera de las tres partes de la estructura se puede fragmentar en distintas escenas.

En la siguiente entrada de esta breve serie abordaremos la fragmentación de la estructura para poder trabajar con las distintas secciones de la aventura, y crear esquemas prácticos para poder desarrollar guiones que innoven en nuestras partidas, y nos sirvan como guías para la dirección de las mismas.

Espero que hasta el momento, os parezca práctico.

La imagen de portada está licenciada en CC, se puede consultar su licencia en la página de Deviant Art de su autor: http://guywithagun.deviantart.com/art/Endless-Mechanics-43864776
Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.