Aplicando virtudes de los RPG en la mesa de juego

Los juegos de rol de ordenador o consola (RPG) se incorporaron al mercado hace mucho tiempo, aficionando tanto a “gamers”, como a roleros de los de manual y colegas alrededor de una mesa.

Más allá de las subidas de nivel de personaje, matar monstruos, y conseguir equipo, existen mecánicas y elementos que hacen que estos dos tipos de juego tengan más en común que diferencias, a pesar de las carencias que muchos roleros echamos en falta en los videojuegos, como una “verdadera interacción” con el entorno y PNJ, o una limitada libertad de acción a pesar de los grandes avances, que no han podido suplir esas carencias en los RPG de nueva generación como Skyrim, The witcher 3: wild hunt, Dragon Age: Inquisition, o Legend of the sword coast.

La existencia o elaboración de una historia, la elección de decisiones, la descripción de mundos y paisajes, etc. son algunas de las cosas que ambas formas de juego tienen en común, y a pesar de ello, los roleros que jugamos a RPG tenemos esa sensación de que los juegos de rol en mesa siguen siendo mejores, criticando a los videojuegos por ello sin darnos cuenta que en ocasiones, la calidad y posibilidades que tienen estos juegos supera y mejora ciertos conceptos de nuestra forma de jugar. No es que ninguno de estos juegos sea mejor que el otro, ya que sus experiencias son totalmente diferentes, y dirigidas a un público diferente con objetivos diferentes. Ambas formas de juego tienen sus virtudes y sus desventajas.

Una de las ventajas que tienen los juegos de rol frente a los RPG, es que si observamos alguna carencia en nuestra forma de juego, o queremos perfeccionar las escenas o narración incluyendo alguna de las ventajas que hemos observado en un RPG (o un libro, una serie de TV, cine, o lo que sea), podemos tratar de incorporar o sustituir mecánicas de juego en las partidas para conseguirlo, mientras que los RPG no tienen esa capacidad, aunque cada vez sus gráficos y experiencias son mejores.

En algunos RPG -la mayoría- encontramos la sensación que el mundo gira alrededor de los Personajes, sensación que podemos percibir en nuestras propias mesas de juego si no tenemos cuidado. Evitaremos que los jugadores tengan esa sensación si añadimos detalle a las escenas, al mundo y a los PNJ. Que el mundo conocido por los PJ no acabe en el dungeon que exploran, ni que los problemas del lugar terminen en las aventuras en las que se encuentran involucrados. Para ello debemos dar a los personajes más información de la que necesitan para resolver los conflictos en los que están envueltos. Por ejemplo, cuando los personajes entren a una taberna, no describas únicamente el barullo de los clientes, la cerveza derramada encima de las mesas y las sillas arrastrándose por el suelo. Describe de manera escueta a los diferentes grupos de clientes. Que se tenga constancia si son campesinos de la zona, o forasteros venidos de otros lugares lejanos (¿hay otras tierras?); la gente habla entre ellos, comenta trozos de conversación sobre noticias en otras ciudades, de chismorreos, o catástrofes acontecidas. El posadero informa de las novedades en el pueblo, un cliente les pregunta de dónde vienen para informarse de las noticias más allá del río Flumb.

…al contrario que los juegos de hace muchos años, la cantidad de PNJ de poca o nula importancia que podemos encontrarnos es amplia, dando la impresión de que nuestro personaje es solo uno más entre la muchedumbre.

Que existan noticias y curiosidades además de las aventuras de los personajes enriquece el entorno, y dará la sensación a tus jugadores que los habitantes del lugar no tienen por qué tener en cuenta a los PJ. Ellos tienen sus propias vidas con sus propios problemas, y al otro lado de los muros de la posada ocurre lo mismo.

Los chismes, las noticias y detalles descritos en esas conversaciones pueden dar paso a futuras aventuras, como pistas para la aventura actual, un guiño a aventuras jugadas anteriormente, o simplemente formar parte del decorado. Pero estos detalles, con una pizca de esfuerzo, harán que el mundo donde los personajes juegan las aventuras parezca grande, a pesar de no estar descrito totalmente. Y lo mejor, los jugadores pueden descubrirlo por sí mismos.

CC_by_skidushh

Un punto a favor de los RPG es que su formato visual ayuda a mostrar a los jugadores donde suceden las aventuras. Que los jugadores puedan ver y escuchar lo mismo que sus personajes estarían viendo (y en ocasiones mucho más gracias a las opciones tácticas) y escuchando, hace que el jugador logre una inmersión casi instantánea.

La calidad gráfica y de sonido de los RPG actuales, nos muestra cómo se mueven las hojas de los árboles, como se mece el cabello de nuestro personaje, como se escucha el tintineo de nuestra espada al chocar con la cota de malla, el bullicio del gentío en el mercado, las voces de los mercaderes vendiendo sus productos.

De hecho, al contrario que los juegos de hace muchos años, la cantidad de PNJ de poca o nula importancia que podemos encontrarnos es amplia, dando la impresión de que nuestro personaje es solo uno más entre la muchedumbre como podemos observar en juegos como The Last History para Wii.

Para lograr la misma sensación en nuestra partidas debemos usar la descripción para describir el entorno, y crear una imagen en la mente de los jugadores dando profundidad a las escenas. No es algo complicado, pero sí que hay que seguir ciertas pautas para lograrlo. Hay que ser meticuloso y forzarnos a describir el lugar, personajes y el entorno. Y no por ese orden necesariamente.

El lugar es el sitio donde se encuentran los personajes. Puede ser una llanura helada, una aldea maloliente, una ciudad superpoblada, un árido desierto, etc. A esta base de conocimiento añadimos el entorno (que no tienen porqué ser lo mismo que el lugar, puesto que una ciudad tienen muchos diferentes lugares, con entornos diferentes), describiendo quien hay, que cantidad, que ocurre, los efectos meteorológicos, los ruidos, etc. y por último, detallamos a los personajes existentes, de manera genérica si son meros elementos de escenario, o más detalladamente si nos encontramos a alguien importante para la aventura, o si queremos dar mayor profundidad.

Estas descripciones no necesitan estar sobrecargadas ni tenemos que ser muy detallistas. Unas descripciones simples, algunos adjetivos y elementos del entorno bastan para mostrar una imagen “viva” de lo que sucede alrededor de nuestros personajes.

Entráis a la ciudad de Kork, conocida como la ciudad roja por las murallas fabricadas con piedra rojiza que rodean el asentamiento principal. La puerta principal está abarrotada de gente que intenta entrar a la urbe protestando mediante murmullos la tardanza por acceder al interior. Cuatro leales soldados del sultán bien armados con sus túnicas rojas y verdes vigilan y cobran el impuesto de entrada. A vuestro lento paso sobre el sólido portón del seco foso tardáis un largo rato en poder traspasar las enormes puertas de madera reforzada con acero. Mientras, la sequedad del ambiente y el sol ardiente os hace decidir que el primer lugar que vais a visitar sea la taberna más próxima

Para estas situaciones, podemos apoyarnos en imágenes, ilustraciones, tableros de juego, escenografía pistas de música o de sonidos de fondo, que acompañados de breves descripciones, pueden ayudar a mostrar eficazmente el lugar y entorno donde se encuentran los personajes, logrando una inmersión casi inmediata y de manera eficaz.

Una de las ventajas que siempre ha tenido el rol de mesa frente a los RPG, es la capacidad de libertad que los personajes tienen para poder intentar hacer cualquier cosa que los jugadores propongan. Muchos de los videojuegos de rol actuales como Skyrim, se acercan a este punto sin conseguirlo del todo. La capacidad de interacción con objetos, se limita a registrar, subirse, mover y destruir esos objetos ya que las posibilidades de interacción si a un jugador le dejamos libertad para ello desborda la capacidad actual de los juegos para programar posibilidades.

La interacción con los PNJ suelen limitarse a algunas opciones de respuestas o a escuchar una frase de ese personaje. En muchos juegos ni siquiera puedes atacar o robar a los PNJ. Y lo peor, son aquellos que te dan la opción de repetir ciertas misiones varias veces para acumular PX u objetos e “hinchar” a los personajes protagonistas.

Pero cada vez los RPG van cambiando y mejorando, acercándose a esa sensación de libertad de cuya falta pecan. Esa sensación de debe gracias a la creación de inmensos mundos, múltiples historias y la posibilidad de recorrerlos a sus anchas. En realidad es una cortina de humo para engañar al jugador y hacerle creer que es libre de hacer cualquier cosa, pero la variedad de sus acciones está tan capada como siempre, solo que tienen muchas más millas para recorrer, mas personajes que conocer, más misiones que realizar más allá de la trama principal, y con algunas historias secundarias, o historias de los personajes tan profundas y buenas como la historia central.

Todo esto crea la sensación de estar jugando a un gran partida abierta (llamadas también sandbox), que en realidad es mucho más limitado de lo que aparenta. Nuestras partidas deben conseguir la misma sensación de libertad que estos RPG. Esto no quiere decir que todas nuestras partidas deban jugarse en mundos extensos, o deban ser tipo “abierto”, sino que deben generar esa sensación.

Jugando tanto partidas abiertas como lineales (o railroad), los personajes jugadores deben poder intentar hacer cualquier cosa. Nada excepto su rolero e imaginación debe interferir en la intención del jugador para hacer algo, y los dados y la lógica (o el DJ) son los que deben determinar si la acción se consigue o no.
Esta forma de dirigir las sesiones permitiendo diferentes soluciones a un mismo problema, ofrecerá a los jugadores una mayor sensación de realismo y de libertad, que es nuestro objetivo.

Incluso las partidas con guión más dirigido, pueden jugarse de esta manera, digamos de un modo “multisolucional” de manera que los jugadores puedan pensar y planear diferentes soluciones para una cosa, a pesar que todos los caminos estén dirigidos al mismo punto.

Otra virtud de los RPG que podemos trasladar a la mesa de juego es la aplicación lógica de los hechos, que muchos jugadores llaman “realismo”, pero que en muchas ocasiones se aproxima al significado de verosimilitud.

Ya en muchos videojuegos las acciones de los personajes tienen consecuencias. Si ayudas a un PNJ puede deberte un favor, si no lo ayudas puede atacarte o negarte ayuda en el futuro; si ayudas a la guardia está te proporciona misiones y equipo, mientras que si ayudas a la cofradía de ladrones puede esconderte y venderte objetos baratos en el mercado negro, etc.

En ocasiones llevados por la inmediatez, la sencillez o la comodidad no nos planteamos situaciones y consecuencias de algunos actos considerados habituales o simples, y que incluso, ayudaran a esos narradores que ven con impotencia que sus jugadores emplean ciertos recursos sin control. Una caverna oscura necesitará de iluminación que impide a quien porte la antorcha el uso de armas a dos manos, el uso de estilos de combate con dos armas, lanzamiento de conjuros con componentes somáticos, etc; las dimensiones de esa caverna seguramente no permitirán el uso de armas grandes, sobre todo aquellas que necesitan voltear y girar para ser efectivas; el eco del interior de la gruta dificultad la localización de los sonidos, etc. Estos pequeños detalles ayudan a la inmersión en partida y a formar una imagen de lo que sucede a los jugadores.

JoeCreates_CC_BY_SA

La aplicación del razonamiento en las sesiones de juego engloba cualquier cosa y situación. La forma de vestir de nuestro personaje beneficiará en algunas ocasiones y perjudicará en otras; la presencia de un animal salvaje por mucho que esté entrenado seguramente atemorizará a la población de una ciudad; ayudar a la población de clase baja contra los intereses de los poderosos creará enemigos entre estos; favorecer a un noble puede conseguir la enemistad de otro, etc.

La interacción con el entorno y la magia posibilita mayores posibilidades de juego, y en muchas ocasiones se nos olvida. Todos conocemos los tres estados en que puede presentarse el agua (sólido, líquido y gaseoso), y todos los describimos si nieva, si describimos un río, etc. Pero ¿por qué no describimos cómo se crea una nube de vapor cuando lanzamos una bola de fuego sobre un gran charco mientras llueve? Nube que podría dificultar la visión favoreciendo o dificultando las intenciones de los PJ.De hecho, las bolas de fuego y otros ataques mágicos, normalmente se aplican con bastante poca credibilidad, o al menos sus efectos. Ya sabemos que el uso de estos elementos es magia, pero los efectos que consiguen pueden estar causados por elementos reales como el fuego, el ácido, el agua, etc. que sabemos que efectos tienen, cómo se combinan… una bola de fuego podría prender ropa, cabellos y carne por igual, el ácido deterioraría las armas y armaduras, una llamarada podría no afectar a algo que permaneciera detrás de una cortina de agua, etc.

Esta interacción entre los diversos efectos de los conjuros está bastante bien conseguida en el RPG Divinity original Sin donde las posibilidades de efectos combinando la magia con el entorno y otros conjuros multiplica las posibilidades de juego. Los charcos amplían la zona de efecto de nuestros rayos eléctricos, la brea extiende el fuego causado por nuestra bolas de fuego, las bolas de fuego crean nubes tóxicas cuando estallan sobre charcos de veneno, etc.

Que muchos juguemos a rol tanto en mesa como con videojuegos, nos aporta la posibilidad de captar las virtudes de los RPG y aplicarlas en mesa, tal y como hacemos cuando visualizamos partidas de otros narradores, cuando obtenemos ideas leyendo un libro, o vemos una serie de televisión.

En lugar de criticar que si un RPG es o no rol, aprovechemos la oportunidad para sacar lo mejor de ellos, y llevarlo a nuestra mesa.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Inktover

Como todos los años desde 2009 se viene celebrando una suerte de evento entre la comunidad de ilustradores, dibujantes y aficionados afines llamado Inktober. Literalmente, Tintubre, genial traducción propuesta por Juan Carlos Herreros. Inktober es un pequeño desafío que consiste en publicar cada día del mes de Octubre un dibujo a tinta. Uno cada día y solo hecho a tinta.

Es un pequeño desafío que te ayuda a crear hábito de trabajo y a mejorar, como dice su creador.

inktober_23

Yo antes de comenzar cada jornada suelo hacer ejercicios de calentamiento. Costumbre de ser enseñado a pintar con el brazo y no con la muñeca, que yo hice Bellas Artes hace mucho tiempo, pintando en paredes de cuevas.

Y durante el mes de Octubre he aprovechado esos ejercicios de calentamiento para hacer los inktobers de cada día.

inktober_30

Así que encontraréis 31 imágenes muy diversas, todas en b/n. Algunas sugeridas y otras detalladas. Algunas de trazo rápido y otras de línea meditada y calculada, según me acompañasen las musas ese día.

Todas para vosotros, para que os inspiren y las utilicéis conforme os dicte vuestra musa. Un PJ, un PNJ, una escena o el inicio de una aventura.

Depende de vosotros lo que haya detrás de cada imagen.

Todas las imágenes creadas por Daniel Verzobias y compartidas con licencia CC. Pulsa sobre las imágenes de la galería para verlas a tamaño completo.

 

Estudié Bellas Artes. He trabajado en el diseño de escenarios y hace años algo de animación tradicional. Ahora me dedico exclusivamente al dibujo digital, tanto personajes y arte conceptual. ¿Quieres ilustraciones y dibujos imaginativos? Si desea versatilidad, imaginación y seriedad soy tu hombre … o ilustrador.”

Vampire City

Los creadores de Vampire City, Angus MacNicol y Jason Wallace, se inspiraron en el juego de 2009 creado por Jorg Dunne y publicado en Alemania por Redbrick y en Estados Unidos por Mongoose Publishing, Western City. Como parece evidente, Western City está ambientado en el  “Salvaje Oeste” y prometía ser el primer juego en el que “todo el mudo puede jugar… ¡como jugadores!”. Un juego de rol sin director de juego, pero con personajes más o menos “tradicionales”. Angus y MacNicol pensaron que esa premisa era genial para contar historias de vampiros.

En 2012, la editorial alemana Pro-Indie publicó la primera edición de Vampire City que no tardó mucho en estar disponible también en inglés de la mano de Vagrant Workshop. Ahora, Nosolorol nos trae a España este juego narrativo sobre “chupasangre” con una edición fiel a la original, pero con el añadido de contar con bastantes ilustraciones. Cada una de ellas nos retrata a un icónico vampiro y todas has sido realizadas en exclusiva para la edición en castellano por Javier Charro, el dibujante que más colabora últimamente con la editorial madrileña.

Al leer Vampire City, no es difícil imaginarse a MacNicol y Walle preguntarse “¿qué pasaría si el Sistema Narrativo de Vampiro: La Mascarada fuera de verdad un sistema narrativo? Da la impresión de que el germen creativo de este juego fuera hacer una especie de Vampiro pero usando los enfoques más modernos e “indies” de la esfera rolera y convertir el sistema clásico del juego de White Wolf en un storytelling game.

El juego de Pro-Indie tendría su nicho justo entre los juegos totalmente narrativos -tipo Fiasco– y juegos más tradicionales, con hoja de personaje, atributos, poderes, experiencia, etc. Además, lejos de ser un juego para one-shots como es habitual en este tipo de obras, Vampire City está pensado para hacer campañas, sagas completas que pueden desarrollarse durante milenios, mientras los vampiros moldean el mundo -o la ciudad- a su antojo.

Complejo de Master hace una pormenorizada reseña de Vampire City, con su típica explicación del sistema.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Pinceladas de escritura II

No lo expliques, ¡muéstralo!

Una imagen vale más que mil palabras. Esta expresión tan conocida es muy útil a la hora de narrar una escena. Sí, narrarla con imágenes y no sólo con palabras. O mejor dicho, convertir tus palabras en imágenes. Ése debe ser el objetivo.

Para el receptor de un mensaje, sea lector u oyente, siempre es más impactante visualizar una escena que escucharla. Eso dicen los sabios. Pues como narradores vamos a tratar de mostrar nuestras escenas en lugar de explicarlas.

Para ello os recordaré que en la primera Pincelada de Escritura os hablé de lo inútil que resultaba acumular adjetivos. Veámos con un ejemplo lo que decía en aquella entrada: Si queremos transmitir la sensación de frío, por muchos sinónimos que acumulemos la sensación no va a ser mayor.

El día estaba helado, frío, glacial…Y gélido… Y congelado. Y todo lo que yo quiera. Pero la temperatura sigue siendo igual desde el segundo sinónimo. No sé si te habré transmitido una sensación de frío mayor con cada nuevo adjetivo. Yo creo que no.

Eso sería contar o explicar un hecho; en este caso, que hacía frío.

¡Muéstralo! Denis_DefreyneCC_BY_2_0

Pero para mostrar el frío, y que el receptor de tu mensaje lo sienta como propio, lo primero es crear la escena alrededor de algún elemento próximo. Algo concreto. Algo que el lector/oyente/jugador pueda “ver” con todo lujo de detalles. ¿Un botón de su abrigo recubierto de escarcha? ¿El vaho que se crea al hablar? ¿El sonido de sus muelas castañeteando? Podemos usar cualquier elemento, pero recomiendo empezar por los sentimientos del propio personaje hasta que dominemos un poco esta técnica (roleros del mundo: esto podéis hacerlo en vuestras partidas para dar protagonismo a los jugadores, focalizad las sensaciones en personajes concretos, individuales, y no en todos ellos). Empieza diciendo que “se cubrió con la última manta y aun así, seguía temblando. Ya no quedaba vodka en la botella, ni botones que abrochar. Los dientes repicaban en su boca y los huesos pedían salir corriendo antes de quebrarse”. En este fragmento no menciono la temperatura, tampoco empleo la palabra frío en ningún momento, ni he usado sinónimos. Pero creo haber transmitido mayor sensación de frío que en la acumulación de sinónimos anterior.

Esto sería mostrar que hacía frío, y no contarlo.

Puedo ser un narrador de corte enciclopedista y dar miles de datos sobre una situación, un lugar o un personaje, puedo convertirme en un narrador omnisciente. O puedo explicar esa situación o ese lugar, desde los ojos de uno de los personajes, mostrando qué sensación le produce, cómo lo vivencia.

Explicar la sensación, o mostrarla. Yo sin duda prefiero lo segundo.

Lo que importa son los pequeños detalles que nos afectan a cada uno. No hagamos macroeconomía para describir sensaciones, el clima, lo tenebroso que es un lugar, lo repulsivo que es un monstruo… Muéstralo, no quiero datos, quiero que se me mueva algo dentro de la tripa, y usa a los personajes para ello. Hacerlo así dará mejores resultados para mostrar el entorno integrando a los protagonistas de tu historia.

Imagen de encabezado Ven a Jugar de Dabiz
Escritor y rolero a tiempo parcial, narrador de historias a tiempo completo.