Entrevista con Diego López

Hoy tenemos el placer entrevistar a uno de los mejores creadores de historias del mundillo rolero nacional: Diego López. Sin duda, su dilatada trayectoria como máster y su profundo conocimiento de un gran número de sistemas le han ayudado a pergeñar aventuras realmente memorables, bien consideradas por la afición, las editoriales, los bloggers y los reseñadores y vídeo-reseñadores más conocidos. Esperamos que la entrevista os resulte interesante, porque la verdad es que se puede aprender mucho de creación literaria-rolera leyendo las respuestas de Diego, y esto siempre es una buena ocasión para crecer nosotros mismos como autores. Que lo disfrutéis. 😉

RADIOGRAFÍA DE DIEGO LÓPEZ

Diego López Muñoz nació en Estepona (Málaga) hace 41 años, y es lo más parecido a un puro “escritor de rol” que se pueda encontrar. Sin embargo, su formación y su oficio siempre han estado bien alejados de las letras, pues es ingeniero técnico informático, ingeniero técnico industrial y máster en prevención de riesgos laborales. Durante más de una década trabajó en una empresa familiar de instalaciones eléctricas, pero la crisis se la llevó por delante, y Diego hubo de reinventarse. Decidió entonces opositar para profesor técnico de FP de Electricidad, para lo que tuvo que sacarse el máster correspondiente, y es a lo que se dedica desde hace varios años. Como él mismo afirma, este reciclaje profesional constituye probablemente el logro más importante de su vida.

En el mundillo rolero, Diego López es bien conocido por sus muchas publicaciones, destacando las aventuras autojugables de Nosolorol El Judío Errante y Plata de ley (galardonadas con sendos premios Poliedro a la mejor aventura del año), así como las que cuelga en su blog, tiempoparagastar.blogspot.com, o las que le han publicado en la revista Crítico o en el CD solidario de las LES 2014. Además, colabora con asiduidad en varios canales roleros de YouTube, y en los últimos años es un fijo de las jornadas TdN, en donde dirige partidas de altísima calidad de sus juegos favoritos.

Casado y con una hija de once años, Diego es una persona que destaca por su constancia y su capacidad de organización. Le causa felicidad la cocina y el hecho de haber regresado a Estepona después de varios años de vagar como interino por diferentes localidades de Andalucía, aunque sus ciudades favoritas son Sevilla y Florencia, a la que está como loco por regresar. Le gustaría vivir un tiempo en Canadá, visitar la Gran Muralla china y realizar un crucero por los fiordos noruegos. Ahí es nada.

Le cuesta elegir sus tres novelas favoritas. Cuando al fin se arranca, cita El Señor de los Anillos, las Crónicas de la Dragonlance y Fantasmas (una novela de terror de Dean R. Koontz). Sin embargo, opina que el mayor genio literario de todos los tiempos no es otro que Lope de Vega, porque “es muy difícil que vuelva a nacer alguien que escriba tanto, tan bueno y en tan poco tiempo“. Respecto a sus preferencias cinéfilas, destacan El quinto elemento, Shakespeare enamorado y Siete novias para siete hermanos (“sí, lo juro“). Asimismo, se declara admirador de los directores Steven Spielberg y Joss Whedon y de la actriz Katharine Hepburn. Su serie favorita es Breaking Bad, su grupo musical de culto Fito y fitipaldis, y el deporte del que se declara más aficionado, curiosamente, el golf.

Se niega a seleccionar solo tres juegos de rol entre sus favoritos, así que nos da cuatro: D&D, Shadowrun, La llamada de Cthulhu y Las aventuras del Capitán Alatriste. Como mejor aventura jamás escrita, cita la clásica campaña de LLC Las máscaras de Nyarlathotep. El juego con el que nunca ha podido es también todo un clásico, Paranoia.

 Diego

ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD

Muy buenas Diego. Vamos a empezar, si te parece, con lo esencial: ¿por qué escribes rol?

Es una necesidad. Empecé a jugar y escribir rol con 14, estoy en los 41, y todavía tengo un montón de historias que quiero llevar a la mesa. Si no escribiera rol, seguro que escribiría cuentos, novelas, guiones o alguna cosa por el estilo, para sacarlas de mi cabeza.

¿De dónde viene tu sobrenombre, “Darokin”?

Hace un montón de años, en una campaña de D&D, abrí un libro al azar para ponerle nombre al malvado hechicero que hacía de némesis de los jugadores. La página fue un mapa de Mystara, una de las ambientaciones antiguas del juego que aparece en la Rules Cyclopedia. Total, que puse el dedo sobre un punto en el que se leía “Republic of Darokin”, y me quedé con ese nombre. Luego, años más tarde, llegó Internet y el correo electrónico y como ese personaje llegó a convertirse en un malvado recurrente en las partidas, casi como si fuera mi propio personaje como máster, adopté su nombre al crear mi primera cuenta de correo. Y desde ahí hasta ahora. Y yo mismo lo pronuncio mal, porque se escribe Darokin y sin embargo lo pronuncio como si llevara tilde en la última sílaba… 😛

¿Cuáles son tus mejores cualidades como director de juego? ¿En qué crees que podrías mejorar?

Creo que se me da bien enganchar a los jugadores a la historia, hacérsela interesante y personal. Me gusta escuchar lo que hablan y aprovechar sus ideas para que algunas entren a formar parte de la trama, a veces cambiando por completo partes enteras de lo que ya tenía escrito. Me gustaría mejorar con la música, intento añadirla a mis partidas pero me da pereza el tiempo que tengo que dedicar a escoger bien la música ya que no tengo demasiado conocimiento de bandas sonoras como para irme a un tema concreto sabiendo que encajará.

¿Qué tiene que tener una partida de rol para que sea perfecta, según tu opinión?

No sé qué tiene que tener, ojalá lo supiera. Solo sé reconocer la partida perfecta a posteriori, y es esa de la que años después todavía eres capaz de charlar con tus jugadores y reírte recordando los mismos detalles, una y otra vez, sin cansarte. Esa que desearías olvidar para poder volver a jugarla. Lo que sí tengo claro es que casi todas mis partidas “perfectas” han tenido muchísimos momentos de reírnos hasta las lágrimas.

¿Cuál es tu sistema de reglas preferido?

Ahora mismo, Fate, que me ha permitido recuperar algún juego cuyo sistema no me convencía, como Shadowrun. Aun así, hay muchos sistemas que me gustan, el clásico de Chaosium con su última iteración en la séptima edición de La llamada de Cthulhu sigue siendo fantástico, pase el tiempo que pase. Y también creo que han hecho un gran trabajo con el nuevo sistema de D&D 5e.

¿Cuál es tu posesión rolera más valiosa?

Mi manual de D&D de la caja roja, con lo que empezó todo esto para mí. Está destrozado, pero lo guardo con muchísimo cariño.

¿Cuál es el juego de rol que más te gustaría ver traducido al castellano (de entre los que aún no lo están, se entiende)?

Pues los que juego, claro, la última versión de D&D, de Shadowrun y de Cthulhu, que no lo están y no parece que lo vayan a estar a corto plazo.

Según tu criterio, ¿cuáles son los puntos fuertes de los llamados juegos indies? ¿Y las virtudes de los old school?

No me gusta demasiado este tipo de etiquetas, pero la ligereza de reglas de los juegos indies es algo que me atrae, a pesar de que dejan muchas más cosas a criterio del máster y los jugadores, con los problemas a la hora de tomar decisiones que eso puede acarrear. En ese sentido, los juegos old school son más “sólidos”. No sé si es la palabra más adecuada, pero creo que se entiende.

¿Y cuáles son los principales defectos de unos y otros?

Pues justo lo opuesto a sus virtudes, algunos juegos indies tienen elementos poco definidos que pueden interpretarse de formas muy diferentes, y algunos juegos old school son demasiado rígidos. Pero todo esto es generalizar demasiado, por supuesto y, al generalizar, siempre se es injusto.

¿Cuánto tiempo dedicas actualmente a la escritura de aventuras y campañas de rol?

Todo el que puedo, que es un porcentaje enorme de mi tiempo de ocio. Si no estuviera respondiendo a esta entrevista seguro, seguro, que estaría escribiendo. 😉

¿Con qué medios sueles trabajar?

Depende. Si es para uso personal y no tengo intención de que acabe en el blog o en manos de otros másters, libreta y lápiz. Si lo hago con intención de mostrarlo a otros, directamente en el ordenador, en un Word mondo y lirondo. Tiro muchísimo de Internet para inspiración en busca de imágenes, mapas o información concreta, pero no necesito nada más.

¿Cuentas con ayuda o colaboradores a la hora de escribir, o eres un lobo solitario?

Soy un lobo solitario totalmente. No se me da bien trabajar con los demás. Cuando lo hago, el trabajo suele terminar dividido de forma que la sinergia resulta mínima. Es un defecto de haber sido el único que escribía aventuras en mi grupo de juego durante muchos muchos años.

¿Testeas siempre todo lo que escribes?

Yo escribo por defecto para mi grupo de juego, siempre, por lo que lo normal es que todo lo que escribo acabe pasando por mi mesa y mis jugadores. Mientras lo jugamos, a veces voy reescribiendo partes de la aventura. Sin embargo, sí que tengo algunas aventuras que, a pesar de haber sido escritas para mis jugadores, todavía no las hemos jugado y están colgadas por la red. Esto es porque ahora en mi grupo somos varios directores y a veces escribo más rápido de lo que da tiempo a jugarlas. 😛

¿Recibes encargos externos, o solo escribes lo que te apetece?

Siempre estoy abierto a sugerencias e ideas pero las veces que he intentado escribir algo que no me apetecía o que sabía que no iban a jugar  mis jugadores he fracasado estrepitosamente, por lo que me lo pienso muchísimo cuando alguien me hace alguna petición de ese tipo que, por suerte, no se produce muy a menudo, porque no me gusta mucho decir que no.

¿Qué es lo mejor que has escrito de rol hasta el momento?

Estoy muy satisfecho con la enorme primera temporada de Not Alone, mi proyecto (por ahora) inconcluso. Me ha llevado un año y medio escribirla y jugarla pero mis jugadores lo han disfrutado muchísimo y tienen ganas de seguir la historia. Creo que es una buena aventura, y que lo que queda por escribir también lo será (entre mi amigo Verzobias y yo tenemos esbozado el guión de las siguientes temporadas). De cosas que la gente haya podido ver o leer, El Judío Errante tiene un hueco especial en mi corazoncito de escritor porque fue la primera verdadera campaña que escribí, y me siento muy orgulloso de ella.

¿En qué sientes que has fallado o que te queda por mejorar como escritor de rol?

Siempre se puede mejorar, y no creo que sea posible escribir algo que satisfaga a todo el mundo por lo que, en realidad, no creo que haya algo que pueda considerar un “fallo”. Mis aventuras suelen ser bastante “encarriladas”, abusando un poco de railroading, por usar otro término extendido en el mundillo. Es algo que me han comentado alguna vez, pero al dirigirlas mis jugadores siempre las han disfrutado y ni yo ni ellos hemos tenido la sensación de que estuvieran siendo llevados de la mano, por lo que no siento la necesidad de hacerlo de forma distinta. Igual podría mejorar ahí, aunque no sé realmente cómo.

¿Cómo es tu relación con otros autores de rol? ¿Intercambias experiencias o vas por libre?

Conozco a varios y mi relación es bastante cordial con todos. Me considero muy afortunado de poder contar entre mis amigos a Ismael Díaz Sacaluga, al que admiro muchísimo. Con él sí que he intercambiado muchísimas impresiones e ideas, pero a la hora de escribir siempre voy por libre.

¿A qué autor rolero admiras especialmente del panorama nacional?

Pues justo ahí lo tienes, Ismael D. Sacaluga. Su cabeza es un hervidero de ideas alucinantes. Espero que siga publicando cosas porque es un puto genio. ¿Se puede decir puto aquí? 😀

¿En general, cómo valoras tu experiencia como escritor de rol?

Tiene sus pros y sus contras, pero es muy satisfactorio cuando alguien ha leído, dirigido o jugado tu aventura y te dedica un comentario sobre algo que le ha gustado. Lo contrario también te afecta, pero es que es imposible que todo lo que haces le guste a todo el mundo. En general es una experiencia muy positiva.

¿Cómo es tu faceta de bloguero? ¿Por qué empezaste con Tiempo para gastar (es el blog personal de Diego López)?

Pues comencé el blog cuando me quedé en el paro y empecé a tener una cantidad absurda de tiempo que no sabía en qué ocupar. Por supuesto, dediqué muchas horas a buscar trabajo, a estudiar y a mil otras cosas pero, aun así, necesitaba ocupar un tiempo libre que amenazaba con volverme loco. Por eso lo comencé.

¿Tienes planes para reactivar Tiempo para gastar?

En realidad nunca lo he dejado, lo que pasa es que tampoco me obsesiono con producir de forma continuada. Cuando tengo algo que contar en el blog o una aventura nueva, lo hago, pero sin ningún tipo de presión al respecto. No es un blog para leer todos los días, es uno para estar suscrito o para ojear de cuando en cuando a ver si he dejado caer algo nuevo.

El podcast en el que participabas junto con otros autores, Rol Citroen, parece que ha dejado de funcionar definitivamente. ¿Por qué?

Bueno, aquello comenzó en Sevilla, con un grupo de amigos de allí que nos reuníamos una o dos veces a la semana para jugar o tomar un café por las tardes. Fue idea de uno de ellos y, como ya he dicho antes, me subo con facilidad a cualquier barco. Fue divertido, pero no tiene sentido ahora que estoy a más de doscientos kilómetros del resto. Además, el último programa generó cierta polémica que tampoco supimos resolver del mejor modo y que a mí, personalmente, me dejó con muy pocas ganas de continuar.

Hablemos de Not Alone, tu juego de ciencia ficción. ¿Cuál fue la motivación inicial que te llevó a crearlo?

En principio fue la idea de crear mi propio juego de rol. Tenía una idea de partida que me gustaba y que, en aquel momento, nadie había desarrollado. Cuando empecé a pensarlo en profundidad me di cuenta de que en realidad no tenía interés en crear un juego y pronto se convirtió en una ambientación en la que jugar aventuras. Puse la idea en común con mi amigo Daniel Hidalgo “Verzobias” y entre los dos comenzamos a desarrollar la idea. Al poco de empezar, me di cuenta de que, en realidad, lo que teníamos entre manos era una campaña muy larga que, acompañada de la ambientación suficiente, permitiría a otros directores escribir sus propias aventuras aprovechando las partes que nosotros, deliberadamente, pretendíamos dejar sin desarrollar en profundidad.

Descríbenos las características esenciales de Not Alone en cuanto a reglas y ambientación.

Bueno, en cuanto decidimos olvidarnos de hacer nada nuevo respecto a reglas nos inclinamos por utilizar Fate y hacerle algunos ajustes para adaptarlo un poco más al gusto de nuestra mesa de juego. De todos modos, las reglas no son definitivas y es posible que incluso cambie de sistema completamente en el futuro, ya veremos. En cuanto a ambientación, ya no resulta nada novedoso. Cuando lo comencé hace unos años sí que lo era, pero las ideas vuelan libres y van aterrizando en varias cabezas. Lo que viene a continuación es un SPOILER importante que, para cualquier jugador que lo lea, le va a quitar parte de la gracia a la primera sesión de juego de la campaña. Advertidos quedan todos. Por cierto, que lo que viene a continuación solo lo conocen aquellos que han jugado conmigo, de modo que es una primicia mundial. 😉

Mi idea coincidió en varios puntos fundamentales con First Contact: XCorps, un juego fantástico escrito por José Manuel Palacios y publicado por Holocubierta. Es una ambientación en la que una raza alienígena decide invadir nuestro planeta de repente y sin previo aviso, con todo lo que ello conlleva y que hemos visto mil veces en el cine. La primera parte de la campaña se desarrolla en un entorno de guerra y supervivencia, con una batalla a nivel global que la humanidad parece abocada a perder sin remedio. Los personajes de la campaña son “gente normal” que se ve obligada a sobrevivir en primera instancia y luego terminan convertidos en una pieza importante dentro de la línea de defensa humana. Pongo “gente normal” entre comillas porque mi concepto de “normal” es muy hollywoodiense, de modo que si un personaje es un policía, pues será un John McClane de la vida; si es un informático, será un hacker bastante decente; y si es un médico, aunque sea el doctor del pueblo seguro que fue el primero de su promoción y renunció a su futuro como eminente neurocirujano por amor o algo así. O sea, normales sí, pero dentro de lo que sería un protagonista de una película, que la gente normal de verdad se muere a las primeras de cambio. 😀

¿Cuáles son, para ti, los puntos fuertes del juego?

Pues creo que la campaña tiene suficiente detalle y, al mismo tiempo, suficientes puntos sin desarrollar como para que cualquier director de juego pueda añadir sus propias aventuras a la historia y encajarlas en el espacio temporal que cubre. Es decir, que si quieres jugar aventuras con un grupo de militares destacados en el Pacífico y mostrarles a tus jugadores cómo es la lucha contra los aliens en esa zona, tienes información para hacerlo. O si quieres tener a un grupo de excursionistas haciendo un safari por África y ver cómo les afecta la llegada de los invasores, vas a poder. Creo que es un marco en el que se puede jugar y en el que el director puede tomar decisiones con bastante margen de libertad sin afectar a lo que vendrá a continuación, siempre que no modifique dos o tres puntos muy específicos que enlazan esta “primera temporada” con la siguiente. También estoy satisfecho con los invasores que hemos creado, sus motivos para hacer lo que hacen y, en general, la trama que hemos diseñado para todo el conjunto de la campaña que, en opinión nuestra, tiene un par de giros realmente chulos. Para los que tengan dudas de si va a ser lo mismo que XCorps pues… la primera temporada sí que tiene muchas cosas en común, aunque los invasores sean diferentes y sus motivaciones también. Más adelante la historia sí que va a tomar un rumbo muy diferente.

Not Alone se puede encontrar en descarga libre, al menos el llamado Cuaderno de rodaje. ¿No has tratado de venderlo a alguna editorial? En caso afirmativo, ¿cómo ha sido el proceso?

El Cuaderno de rodaje fue lo primero que hicimos y no es más que una traducción y adaptación de las reglas de Fate. Dentro no hay nada de información sobre la campaña y se puede utilizar como una iteración más del reglamento de Fate.

Respecto a la campaña, como todo el mundo sabe tengo muy buena relación con Nosolorol y ya han tenido ocasión de leerla. Hay interés por su parte pero, como ya he dicho, es un producto todavía sin terminar y al que le queda mucho trabajo por delante. Si cuando lo terminemos todavía les resulta interesante y parece viable publicarlo, no tendremos problema en ponernos de acuerdo. De todos modos, queda mucho tiempo para algo así, hay mucho que jugar y escribir todavía.

¿Qué planes tienes para Not Alone en el futuro?

Tengo pendiente escribir un par de aventuras más que todavía tendrán lugar en la primera temporada, aunque ya no van a formar parte de la campaña. Los personajes de mis jugadores todavía tienen cuentas pendientes con el mundo y voy a escribir un par de aventuras relacionadas con sus trasfondos e historias personales. Luego, tengo intención de comenzar en serio con la segunda temporada. Todavía tardaré un poco, porque ahora estamos en plena campaña de D&D 5e, y está absorbiendo todo mi tiempo. De hecho, todavía tengo que terminar algunas cosillas para la sesión del próximo fin de semana…:D

Diego López

Detalle de la portada de El Judío errante editado por Nosolorol Ediciones

¿Cómo fue la génesis de El Judío Errante, campaña autojugable para Hitos?

Bueno, El Judío Errante es una historia que escribí hace bastante tiempo, quince años si no lo recuerdo mal. Fue a raíz de un programa de radio que hablaba sobre el mito del Judío Errante y me llamó la atención. Aquella campaña la escribí y la jugamos, por supuesto, y siempre me sentí muy orgulloso de ella. Luego, bastantes años después, un texto en la antigua web de Nosolorol y mi afición por sus aventuras autojugables (en especial Cazadores de Leyendas, de Ismael Díaz Sacaluga) me animó a enviarles la aventura. A ellos les gustó y así empezó todo.

¿Por qué optaste precisamente por el sistema Hitos?

La cosa no fue así, realmente. La aventura original está escrita para Shadowrun, ambientada en el 2070, con sus corporaciones, su magia y sus orcos samurái. Era una aventura para un grupo de runners mercenarios. Cuando la envié a Nosolorol me pareció oportuno reescribirla y traerla a la época presente, cambiando algunos detalles muy característicos de aquella ambientación y, por supuesto, el sistema de juego. En aquellos momentos Nosolorol publicaba sus autojugables con el sistema D20 moderno, y así se la envié a ellos. El tiempo pasó y la editorial publicó su sistema Nsd20, me preguntaron si sería posible adaptar la aventura para publicarla con ese sistema y les dije que sí. Le eché unas horas de trabajo y quedó listo con ese sistema. Esto coincidió con la época de crisis más gorda, donde Nosolorol bajó muchísimo su actividad, como tantos y tantos profesionales, por lo que la aventura, que ya tenía algunas ilustraciones incluso, se quedó otro tiempo en el cajón. Con el resurgir de la nueva etapa volvimos a retomar el tema y entonces ya estaba el sistema Hitos sobre la mesa por lo que, una vez más, decidimos adaptar la aventura a los nuevos tiempos, y así es como ha llegado hasta las estanterías. De modo que en mi ordenador tengo cuatro versiones de la aventura, para Shadowrun, D20 Moderno, Nsd20 e Hitos, ahí es nada. 😀

¿Qué supuso para ti la publicación de El judío errante por parte de Nosolorol?

Un motivo de orgullo, la verdad. No esperaba que mis historias pudieran interesarle a alguien tanto como para publicarlas. Es emocionante todavía ir a alguna tienda y encontrarla por ahí, entre tantos juegos y aventuras magníficas.

Tras El Judío Errante, llegó el turno de Plata de ley, tu primera aventura ambientada en el Far West. ¿Fue un encargo de Nosolorol o una iniciativa completamente personal?

Plata de ley también tiene mucho camino andado. Fue una iniciativa personal, tenía idea de hacer una aventura del oeste desde hacía mucho y, de hecho, tenía un par de capítulos escritos que nunca llegué a jugar y que cogían “polvo virtual” en las carpetas del ordenador. Si que fui consciente al escribirla de que era un hueco que existía en el catálogo de Nosolorol y en el panorama español en general, ya que las líneas de juegos del Salvaje Oeste que existían hacía mucho que estaban muertas. Eso era una motivación, qué duda cabe.

Plata_de_Ley

Portada de Plata de Ley editado por Nosolorol Ediciones

¿Cuál es tu valoración del éxito alcanzado por El judío errante y Plata de ley?

Bueno, teniendo en cuenta los números en los que se mueve el mundo del rol y que se trata de un tipo de producto que ya es minoritario de por sí, creo que ha llegado a bastante gente y he recibido muchos comentarios positivos sobre ambas. Además, me ha hecho mucha ilusión que las dos fueran galardonadas con el premio Poliedro a la mejor aventura del año. No podría estar más contento, la verdad.

¿Has podido ganar dinero con la publicación de tus aventuras autojugables?

He cobrado por ello, claro, pero es un producto pequeño con un margen pequeño. Escribir aventuras te permite comprarte un par de juegos y disfrutar sabiendo que has conseguido rol pagado con rol, pero no mucho más. El dinero nunca ha sido una parte importante de la ecuación, realmente.

¿En qué andas metido en la actualidad? ¿Nos puedes ofrecer alguna primicia?

Poca primicia hay, la verdad. Ahora mismo estoy en un periodo de descanso, al menos de cara al público. Sigo escribiendo pero, como he dicho antes, estoy embarcado en una campaña de D&D que se lleva mi escaso tiempo libre. Not Alone está en pausa, como todo lo demás. Tengo varias ideas rondando por mi cabeza, pero ninguna de ellas ha tomado la delantera de momento. Cuando eso ocurra, lo contaré, no te preocupes.

¿Seguirás publicando en adelante con Nosolorol, o te planteas otra forma de dar salida a tus creaciones?

Me gustaría seguir publicando con ellos, claro que sí. De hecho, aunque no esté ahora escribiendo nada, hay una aventura autojugable más que está pendiente de publicarse y de la que ya anunció algo Nosolorol en su web a principios de año. La escribí antes que Plata de ley, pero los vaqueros terminaron por adelantarse. Se llama Paradox, y los viajes en el tiempo forman parte fundamental de la trama. Sé que está corregida e incluso pude ver algunas ilustraciones de los personajes (que también están en la web de Nosolorol en uno de sus artículos, y pasaron desapercibidos para todo el mundo salvo para mí, que son mis niños). No hay fecha anunciada oficialmente, pero me ha dicho un pajarito que no tardaremos demasiado en verla. Mis jugadores la disfrutaron muchísimo y estoy muy satisfecho con el trasfondo de la historia. Creo, con sinceridad, que a los que les gustaron las anteriores, esta les gustará tanto o más que las otras.

Respecto a otras formas de dar salida a mis creaciones, la principal seguirá siendo el blog. De momento no me planteo otros medios.

¿Cuál es tu opinión del crowdfunding como forma de financiar nuevos proyectos de rol?

Me gusta mucho y he apoyado unos cuantos hasta la fecha. Creo que da una oportunidad a las buenas ideas y hay grupos que lo están aprovechando de muy buena forma.

Hablando en general, ¿crees que hay burbuja en el mundo del rol?

Burbuja, edad de oro… en realidad creo que eso no es posible valorarlo más que a posteriori. Yo veo muchísima actividad, sobre todo en la red, de gente escribiendo y poniendo material a disposición de los demás y me parece estupendo. Espero que dure mucho y, si es posible, que no decaiga nunca.

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a un par de años, a nivel de editoriales y publicaciones?

No creo que veamos un cambio importante en los próximos dos años. Hay mucho material todavía por salir al mercado y lo iremos viendo. Desaparecerán algunas líneas y saldrán otras nuevas, es el tipo de ambiente en el que estamos. Solo aquellas que arrastren muchos jugadores demandando productos sobrevivirán; el resto perdurarán en mesas concretas. Pero en realidad es lo que lleva pasando desde siempre. Quizás ahora con la visibilidad que da la red resulta más evidente.

¿Cómo ves el futuro del mundillo rolero hispano de aquí a 15 o 20 años, a nivel de recambio generacional?

No estoy seguro. La sensación que me da es que no hay demasiados jugadores jóvenes pero igual es porque no se dejan ver por jornadas y similares. Yo tampoco pisé unas jornadas grandes hasta muy tarde y ya llevaba más de diez años jugando. Igual sí que están ahí, jugando en sus casas tranquilamente.

¿Cuáles son tus jornadas de rol favoritas, y por qué?

Sin duda las Tierra de Nadie, que se celebran en agosto en Mollina (Málaga). Yo disfrutaba mucho de ese punto de encuentro que eran las antiguas CLN a las que acudía gente de toda España, con amigos que solo conseguía ver allí año tras año. Creo que las TdN han conseguido por fin llegar a ese punto. Además, la cantidad de actividades y la calidad del recinto están fuera de toda discusión.

¿Cuál es el mejor director de juego que te ha dirigido nunca?

Por cómo lo cuenta, el dominio que tiene de la narración, del tiempo de partida, el uso de la música y su capacidad creativa yo me quedo con Ismael D. Sacaluga. Jo… yo que había dicho que no era muy fan de nadie, y estoy quedando fanboy total 😀

¿A qué jugador de rol admiras por sus dotes interpretativas o su inteligencia?

Aquí no me voy a mojar, son muchos los jugadores con los que he compartido mesa, y me he divertido una barbaridad con un montón de ellos, la mayoría desconocidos para todos los que van a leer esta entrevista. Si pudiendo no hacerlo, repito con gente, puedes estar seguro que me gusta cómo juegan.

¿Qué opinas del rol por Internet?

Depende de qué tipo de rol hablemos. El rol por hangouts o herramientas similares me gusta mucho y, desde mi percepción, no es tan diferente a jugar en mesa, al menos no tanto como para echarse las manos a la cabeza. El rol por foro o cuando hay que andar utilizando mucho tablero de por medio, no me gusta, se me hace lento y cansado.

¿Qué opinión te merece el estado de la afición, sobre todo a nivel de redes sociales y de Google+ en particular?

Ya he comentado antes que hay muchísimo movimiento en Internet y que ahora es mucho más fácil que antes aportar tu propio material al resto de jugadores. Me parece muy positivo y es una oportunidad fantástica de conocer gente. Lo mejor, por supuesto, es encontrarte con ellos luego en persona. Me parece genial tener un sitio donde debatir e intercambiar opiniones aunque, como antes sucediera con los foros y con las listas de correo, también surjan discusiones y temas que no llevan a ninguna parte. Una cosa es inherente a la otra.

¿Cuál es tu postura acerca de la gratuidad de los PDF?

Me encanta. Yo creo que es una postura muy inteligente y que facilita el camino hacia la compra del material físico. No creo que sea facilitar las cosas a la piratería y tampoco que haga perder ni un solo comprador por el hecho de que pueda localizar el PDF con más facilidad. Hay una serie de personas que no van a gastar un duro de todas formas, consigan el PDF a los dos días o tengan que esperar dos años para encontrarlo. Por el contrario, hay otros como yo, que les gusta echar un ojo al PDF y probar el juego sin tener que gastarse un dinero que luego no van a amortizar. Yo no soy de los coleccionistas. Eso me permite jugar un par de partidas y, si el juego convence, entonces invertir el dinero en el material físico y disfrutar jugando.

¿Qué habría que hacer para extender la afición y aumentar el número de roleros entre la gente joven?

Habría que conseguir que la gente viera realmente lo que es una partida y cómo se divierten los que juegan. No es fácil. Tal y como están las cosas, el rol tendría que llegar a la televisión para conseguir que los jóvenes se fijasen en él. Es cierto que se pueden hacer cosas a nivel local, asociaciones y demás, pero eso, como mucho, mantendrá la afición. Para extenderla, hay que llegar realmente al gran público, y eso es muy difícil. Yo creo que seguiremos siendo una afición pequeñita pero muy fiel. Esto nunca será futbol pero, eh, igual algún día somos ajedrez 😉

Y para terminar, hazte una pregunta sobre rol que no te hayamos formulado hasta el momento, y contéstanosla.

Una que me gusta hacer a los que juegan… ¿Si en tu vida rolera solo pudieras ser jugador o máster, qué serías?

Yo sería máster, lo tengo clarísimo.

Pues esto ha sido todo. Muchísimas gracias, Diego, por responder a una entrevista tan extensa. Estamos seguros de que generará un gran interés entre los aficionados. ¡Salud!

Formado como periodista, labrado como docente, madurado como padre y enamorado por el rol, la literatura y la montaña.

La música en las partidas de Rol: Ciencia Ficción

En este artículo quiero abordar la música en las partidas de ciencia ficción.

En realidad no sé por qué me he embarcado en esta temática tan pronto, pues es para mí, sin duda, una de las más difíciles de tratar. Hay muchísimos estilos de ciencia ficción, y las partidas dentro de cada uno de los estilos pueden tener un ambiente totalmente diferente.  Todo esto hace que intentar hablar de la música en las partidas de esta categoría sea un proyecto titánico. No creo necesario saber todas los posibles subgéneros para que la música funcione en la partida.

 

En este género es donde me cuesta más escoger la música; pienso más en el carácter que tendrá la partida que en el hecho de que sea ciencia ficción, es decir: no es lo mismo una partida dentro de una nave, como vemos en muchos capítulos de Farscape o Dark Matter,  una persecución, batallas estelares, un bar, una expedición a un planeta inhóspito, una escena de tensión en una tierra hostil de un planeta lejano o una partida en una ciudad futurista llena de robots…

Pero estarán conmigo en que la música de ciencia ficción es muy variada: Hay bandas sonoras que no nos transportan por sí mismas a un mundo espacial o futuro (Gattaca) y otras que sí, que crean un ambiente ideal para las partidas.

Hay que tener en cuenta que nuestra música moderna será la música clásica del futuro; Que lo mismo que nosotros escuchamos música clásica, jazz, blues, charlestones… en el futuro escucharán nuestra música. Ahora me gustaría centrarme en la música que sirve para inspirar o crear un ambiente adecuado para este tipo de partidas.

Es importante crear varias listas de reproducción, al menos una lista para cada escena que pienses que puede llegar a tener la partida. Una vez creadas estas listas ya tienes prácticamente toda la música que necesitas. Solo faltaría, si quieres complicarte más, buscar las canciones clave que tengan la fuerza necesaria para un momento de una escena en concreto, creando así la magia del ambiente. Ten las listas bien etiquetadas y ordenadas para que sean fáciles de localizar.

La música electrónica es una gran aliada para nuestras partidas de ciencia ficción, y suelen ir muy bien para ambientar un bar en un planeta lejano, o un antro de un asteroide perdido. De música electrónica se puede escribir mucho y la mayoría no es de mi agrado personal, pero sí que hay ciertas excepciones que encuentro útiles para mis partidas, grupos o canciones en concreto que me ayudan a crear esas listas para las escenas de los bares, fiestas, locales de alterne… Como por ejemplo la música que utilicé en el bar de la partida “51.2 The Manchurian Incident” de Cthulhutech.

Supongo que habrá quien piense que las sugerencias que pongo a continuación están anticuadas, y seguramente sea así, cada día estoy más anticuado, así que no duden en sugerir cuantas canciones consideren.

Tricky – Hell is round the corner

Apollo 440 – Stop the Rock

Letfield – Chant of a Poor Man

Letfield –  Phat planet

Prodigy – Breathe

Prodigy – One love

The Chemical Brothers – Block rockin beats.

Postihead – Road

Si no queremos poner música que sea tan reconocible en las escenas de bares, fiestas de la estaciones espaciales… podemos buscar música englobada en la etiqueta  Space Disco, música con muchos sintetizados idónea para darle ese toque futurista, aunque también encontraremos mucha música antigua hoy en día.

Black Devil Disco Club / On Just Foot

Maximilian Skiba – Monster

Las bandas sonoras de las películas pueden ser un aliado para crear listas de reproducción interminables.

He de reconocer que muchas de las bandas sonoras son composiciones orquestales que escuchadas fuera del contexto no diríamos que son de películas de ciencia ficción. Es por este motivo que utilizo las bandas sonoras solo como apoyo en las listas de reproducción. Prefiero otro estilo de canciones que me aporten más al ambiente.

Es interesante escuchar previamente las canciones que vamos a añadir a la lista de reproducción, ya que las bandas sonoras están hechas para las diferentes escenas de ese filme y no todas las canciones nos pueden valer para la escena en la que estamos jugando. A mí personalmente me fastidia mucho cuando se me cuela alguna canción que no sigue el ambiente, y me fastidia más todavía si los jugadores se dan cuenta y paran de jugar para comentar: “No veas qué canción más animada para ir acechando en silencio, ¿no?”;  no es un gran problema, evidentemente, pero si los jugadores habían conseguido adentrarse en el ambiente y esa canción los ha sacado me molesta personalmente.

Akira

Blade runner

Star trek – Welcome Back, Spock

Matrix Reloaded – Chateau

Matrix Realoaded – Freeway Chase

Las bandas sonoras de las series y videojuegos de ciencia ficción son también un recurso interesante para conseguir música para nuestras partidas, y seguro que conocemos muchas series  del género, Fringe, Expediente X, Firefly, Galactica, Stargate, Darkmatter, Star Trek…  así como videojuegos como Halo, Doom, Half Life, Deus Ex, Lost Planet, Killzone 2, Dead Space…

Lista de reproducción de Fringe

Lista de reproducción de Galactica

Stargate

Darkmatter

BSO de juegos

Halo

Deus Ex

Dead Space

Para una ambientación de steampunk me gusta poner música fusión. Hay bastante música electrónica fusionada con ritmos de swing, jazz… Esa mezcla de clásico y moderno va muy bien al ambiente del steampunk.

También podemos buscar grupos que hacen música inspirada en el steampunk ex profeso o a la que se puede etiquetar como tal: Abney Park, Beat Circus, Dr. Steel, EZ3kiel, Unextraordinary Gentlemen, Vernian Process, Emilie Autumn, The Clockwork Quartet, Vermillion Lies…

CARAVAN PALACE – Jolie Coquine

Parov Stelar – All Night

Lindsey Stirling – Roundtable Rival

Lista de reproducción de Electro jazz

Abney Park – Steampunk Revolution

Dr. Steel – PEOPLE OF EARTH

EZ3kiel – Zero gravity

The Clockwork Quartet

Vermillion Lies – Circus Apocalypse

Y por último, y no por ello menos importante, creo personalmente que la música  que mejor funciona es la etiquetada como Space Ambient, música que está inspirada en el espacio, así como la etiquetada como Dark Space Ambient, esta similar a la primera, con un tono más oscuro de tensión o de terror.

Estos géneros son los que mejor van para las partidas del espacio, música instrumental  que inspira muy bien el ambiente cósmico.

Listas de reproducción de Space Ambient:

Exoplanet

Stellardrone

The Odyssey

Listas de reproducción de música Dark Space Ambient

Gracias por haber llegado hasta aquí. Espero que os haya resultado útil, o al menos entretenido, y si no, me gustaría que fuese una semilla de debate que pueda sacar algo de provecho para los que están empezando en esto del rol, y a los que no, también.

Todavía no sé quien soy. En mi camino por la vida hago de padre, marido, marinero, hago de encargado en una constructora para ganarme la vida… Mis pasiones : pintar miniaturas y sobre todo jugar o dirigir rol. Nada me llena más que pasar un buen rato con la gente que quiero.

Hablemos de PX

A veces recibo mensajes de personas que quieren colaborar con PX Magazine (en adelante PX), y charlamos un rato sobre mi experiencia, sobre qué razones veo yo para enviar mis artículos a la misma. También hay gente que piensa que yo estoy detrás de este medio, como una suerte de impulsor o editor, así que ya que estamos voy a aclarar que soy un colaborador más de todo esto. De hecho soy algo menos que eso, dado que hay otras personas que impulsan PX mucho más que yo: envían más y mejor contenido, corrigen el de otros, plantean dudas y opiniones para ayudar a mejorarlo todo, y un largo etcétera. Así que hoy me gustaría hacer una pequeña reflexión pública sobre lo que es PX para mí.

Cuando me sumé a la revista reconozco que lo hice un poco a ciegas, en parte porque sonaba bien, y en parte porque había gente a bordo con la que querría trabajar en algo. Se trataba de un proyecto que iba a nacer ya, que buscaba compartir contenido original de libre distribución, con el añadido de contar con un pequeño grupo detrás que aportaba ideas al proceso creativo, ayudando a mejorarlo; incluso hubo un momento en el que pensé que todo se iba al garete, y en el que PX casi se queda en nada. Por suerte algunos se animaron a levantarlo y hacerlo realidad, y vaya por delante que yo no fui uno de ellos (ya lo he dicho, menos que un colaborador). En cualquier caso la revista se planteó desde el principio como un proyecto sin ánimo de lucro pero con muchas ganas de crecer con el apoyo de la gente. Una plataforma en la que los que escribimos lo hacemos porque nos gusta, sin más. Aporto artículos porque me satisface ver que un autor llega con su proyecto de rol bajo el brazo diciendo que no sabe cómo sacarlo adelante, y alguien con más experiencia le echa un cable para darle forma, o se le da una opinión para mejorar incluso si no quiere publicarlo en la revista. Porque, como he dicho, aquí nadie recibe nada a cambio de su contribución. Ayudar por ayudar, construir entre todos… PX tiene mucho de eso. Alguien escribe un artículo, y otra persona lo revisa. Alguien pide que le maqueten algo y voilà, al día siguiente ha entrado un maquetador a ofrecerse para echar una mano, amén de ilustradores. No hay ningún jeta, ni malos rollos, sino que en realidad es un ambiente interesante: abunda la crítica tanto como el respeto y, si acaso, se echa de menos que haya más gente a bordo. Me gusta recordar que aunque colaboro menos de lo que me gustaría, algún día he abierto la revista y me he sorprendido descubriendo que un amigo mío ha subido un artículo, ¡y yo sin enterarme de nada! Cada uno habla de lo que le gusta, y lo hace como le da la gana, aunque siempre hay crítica para ayudarle a mejorar (es voluntario aceptarla o rechazarla). Y si un día deja de gustarte, puedes pedir que retiren todo tu contenido. Como digo, un clima dinámico y flexible, que se mueve mucho por el boca a boca y que de momento es demasiado pequeño como para que se generen malos rollos. Espero que eso tampoco cambie, porque creo que PX es joven y todavía ha de mejorar, aunque ya se siente que detrás hay un auténtico equipo colaborando. Tiene sus cosas malas, desde luego: falta llegar a más gente, comunicar con claridad lo que la revista pretende conseguir, y definitivamente tiene que entrar más gente para evitar que a largo plazo se convierta en un hermoso fracaso.

px__n_avatar

Creo que la clave está en tratar de alcanzar un punto de encuentro: un espacio de participación donde la gente a la que le gusta PX, los críticos con el proyecto y aquellos a los que no les llama absolutamente nada puedan aportar ideas y opiniones constructivas. Seguro que le faltan más cosas, pero esas son las que me parecen más urgentes… o tal vez las que a mí más urgente y necesario me parece atender. Informar mejor, para que nadie tenga que sumarse a la revista a ciegas.

He leído algunas opiniones sobre PX por la red: algunas favorables, aunque también hay críticas que, por supuesto, me parecen genial y podrían ayudar a mejorar. No obstante, en algunos casos también me ha parecido que falta claridad al expresar desde la revista lo que pretende PX, sobre las posibilidades que realmente tiene y lo podría sumar a cualquier persona con ganas de aportar cosas a la comunidad rolera. Creo que ha fallado la comunicación por parte de PX (y aquí sí me incluyo), y como digo también veo indispensable crear espacios de encuentro donde proponer ideas, despejar dudas, dar lugar a la crítica y responder a todo con claridad. Que nadie sienta que la puerta está cerrada. Y como no se me ocurría una forma mejor, pensé en hacerlo a través de este artículo, invitándoos en estas líneas a plantear cualquier pregunta que tengáis para el equipo de PX. No son preguntas para mí pues, como digo, no soy el más indicado para contestar unilateralmente. Sin embargo, he pensado en participar en una charla en directo a través de YouTube donde plantear las ideas que plasméis en los comentarios de este artículo, y otras cosas que sea interesante comentar. Será durante el mes de diciembre, participarán miembros de PX que contestarán cualquier cosa que queráis plantear, y yo haré las veces de mensajero (aunque seguro que también daré mi opinión sobre alguna cosa). Por supuesto, no hay limitación de ningún tipo: entras a este artículo y dejas tu pregunta, sin más. Y luego hablamos de PX en vivo y en directo, que es como más me gusta. Seguro que saldrán ideas interesantes y, con un poco de suerte, servirá para ayudar a que la revista mejore y quede más claro de qué va como proyecto. ¡Animaos!

Jesús “Rolero” compagina su labor como impulsor de Rolero con su trabajo en sus propios juegos de rol, manteniendo al mismo tiempo una vida relativamente normal. O eso dice.

La odisea de un autor novel

A medida que he ido avanzando en el desarrollo de mi juego, Exertas, y por tanto ampliando mi conocimiento sobre los procesos así como los costes de creación de un juego, he sentido que compartir mi experiencia con más gente era un ejercicio que no podía dejar de hacer. Hay varios y diversos motivos para hacerlo: intentar que alguien que trate de empezar a desarrollar un juego sepa a qué se enfrenta, que no cometa los mismos errores que yo y tratar de aportar una visión extensa de cómo es un proceso creativo de este calado al aficionado interesado. Con esta última razón quiero aportar luz y transparencia que permita al aficionado entender y empatizar con los autores y editores además de dar herramientas para criticar o juzgar con más ecuanimidad. No voy a esconderos que ciertos comentarios a veces ingenuos (y a veces tóxicos), que probablemente parten desde el desconocimiento, que he podido leer en algunas ocasiones (y los aplausos que han podido generar) también me han motivado a escribir este artículo con la humilde intención de contribuir a un mejor clima y una mejor relación entre autores, editores y aficionados. Atención, que no estoy diciendo que no se critique, si no que si se hace sea con sensibilidad y conocimiento de causa.

Así pues, ¿cómo ha sido mi particular odisea como creador?

El proceso de pasar de una idea en la cabeza a tener 400 páginas escritas (y aumentando) no ha sido el trabajo de un día, semana o mes sino mucho más, aunque no le dedico una jornada laboral completa (y tengo épocas de intenso trabajo así como épocas en que apenas escribo), creo que ya llevo un par de años y medio más o menos, tampoco llevo la cuenta. ¿Para qué? Es mucho tiempo, podría ponerme victimista y decir que le podía haber dedicado este tiempo a otra cosa, que ha sido un gran sacrificio o algo parecido, pero creo que es mucho más importante decir que al dedicarle tanto tiempo a algo estableces un fuerte vínculo emocional con tu creación y eso es algo que merece ser tenido en cuenta por todos. Si además no utilizara el sistema que ha inventado otro no sé cuánto tiempo más habría tardado en llegar hasta donde he llegado.

Autor: Ion Ander Ramírez

Ilustración de Ion Ander Ramírez para Exertas

El primer paso que di fue elegir amplios conceptos que ir combinando y de ahí empecé a desarrollarlos tratando de conseguir un resultado coherente. En esta fase de desarrollo no escribes ni una sola línea, pero dedicas bastante tiempo a ir desgranando una gran cantidad de aspectos que son necesarios para ir cimentando una ambientación de juego equilibrada, coherente y que además posea un buen número de conflictos latentes que despierten en el lector el deseo de desarrollarlos, así como ganchos que puedan inspirar historias para jugar. Mi experiencia ha sido que al desarrollar algunos aspectos otros quedaban invalidados y debía rehacerlos. Se trata de un trabajo creativo e intelectual importante donde es esencial mantener un registro de las ideas que se van generando, del desarrollo que se ha realizado, de las posibles incoherencias que surgen y las opciones para subsanarlas. Hasta que no se han concretado bastante las bases de la ambientación no se empieza a escribir e incluso en ese momento este proceso no acaba. Desde el primer momento se van cambiando diversos aspectos (y desarrollándolos de nuevo). Es posible que se cambien conceptos principales del juego. A modo de ejemplo mi idea inicial fue una ambientación medieval que poco después pasó a la alta edad media y finalmente a la edad clásica, conceptos que implican retocar muchos más aspectos. En mi caso, ir jugando a medida que iba creando el juego me ha ayudado a ver qué funcionaba mejor y qué había que descartar y también reconozco que he acudido a las redes sociales para recibir un buen número de buenas ideas.

Cuando el conjunto de ideas ya está asentado empieza la documentación, que no es algo baladí. Documentarte abre nuevas posibilidades, aporta nuevas ideas (aprendes mucho) y hace que cambien muchas cosas a la vez que introduce otras nuevas. Es un proceso largo que te va acompañando a medida que vas desarrollando la ambientación. Hay que reconocer que la existencia de Internet ha agilizado este proceso de una forma maravillosa y que es mucho menos costoso documentarse hoy en día que hace años. Personalmente, también empecé a enfocar mis lecturas y visualizaciones a obras que pudieran darme ideas que añadir al juego.

Durante la fase anterior ya se ha experimentado una fastidiosa constante en la creación: dedicar mucho tiempo y energía a cosas que posteriormente se deben eliminar total o parcialmente. Eso también forma parte del proceso creativo de modo que se trabaja mucho más de lo que aparenta el producto final.  

Con el mundo inicializado, muchos aspectos medio definidos y un montón de notas decidí empezar a escribir. Mi idea inicial fue no tratar de abarcar algo demasiado grande; pensé en escribir una aventura que ejerciera de introducción a la ambientación que estaba creando. Un poco como la Trilogía de Fuego de Brujas empezó con los Reinos de Hierro. Había creado y dirigido una aventura que me pareció suficientemente digna para ser compartida y me puse a ello. Empecé a poner en negro sobre blanco las bases de Exertas, horas y horas escribiendo y a medida que escribía surgían nuevas ideas, caía en contradicciones y me asaltaban las dudas constantemente: ¿Debo escribir más sobre esto? ¿Estoy siendo demasiado detallado aquí? ¿Se entenderá bien si lo explico así? Seguí adelante hasta 150 páginas y tras ello corregí yo mismo sobre el propio documento. Reconozco que disfruté creando, pero la corrección me parece realmente aburrida y la verdad cuesta mucho más de lo que puede parecer en un principio.

Por fin acabé de corregirlo (eso creía) y llegó la hora de hacer que otros lo leyeran (hicieran otra corrección, lo probaran, opinaran, etc.), en esos momento me sentía preso de  un entusiasmo exagerado y me preparaba para una gran acogida. Llegó el momento de encontrar correctores así como playtesters y de repente te topas con un nuevo problema relacionado en cierta manera con… que lo que has escrito no tiene la calidad que creías que tenía. Escribir es algo más complicado de lo que puede parecer. Necesita método, práctica, análisis y revisión mucha revisión y lo más probable es que lo primero que escribas sea algo bastante malo. Haber practicado antes escribiendo un blog ayuda, pero la verdad es que ponerse a escribir un juego es bastante más complicado.

En ese momento es cuando te das cuenta de lo que he comentado antes, que el texto no tiene calidad, no es lo mismo dirigir que escribir, no es lo mismo escribir un blog que un juego. Tu moral en esos momentos está por los suelos y tienes dos opciones abandonar o perseverar.

Hagamos un inciso en el tema de los correctores; tú empiezas a pedir a tus colegas, a tus jugadores, a alguien que hayas conocido a través de redes sociales, a alguien a quien hayas ayudado a corregir algo, a alguien que se haya ofrecido y a alguno más por si acaso si te pueden ayudar a corregirlo. Algunos pasan de ti, otros te dicen que no tienen tiempo, otros te dicen que se lo envíes. Todo esto te genera diferentes sentimientos, algunos de ellos te hacen sufrir y comportarte de manera injusta y egoísta. Es fácil que llegues a pensar que a pesar de lo que te esforzaste en  prepararles a tus jugadores una partida, que a pesar de corregirle  a otro su texto, ahora te encuentras que nadie te quiere ayudar, cada uno sabrá de su situación, pero recomiendo tener la cabeza fría y darte cuenta de las cosas antes de reaccionar. Bueno, sigamos. A quienes han aceptado les remites tu texto y empiezas a esperar… esa espera, la verdad, es algo desesperante. Los días pasan y no va llegando nada, muchas copias seguramente no salen de la bandeja de entrada y finalmente llega algo. Hay quien empieza fuerte y al cabo de unas páginas abandona, otros te envían una crítica general de la que apenas puedes aprovechar nada y finalmente (y la última en llegar, claro, porque una buena corrección pide tiempo) algunos se molestan en profundizar un poquito más: te da unos cuantos consejos de escritura, algunos consejos sobre la estructura de lo que has escrito, de otros nunca más se supo.

Ion Ander ramírez

Ilustración de Ion Ander Ramírez para Exertas

En ese momento es cuando te das cuenta de lo que he comentado antes, que el texto no tiene calidad, no es lo mismo dirigir que escribir, no es lo mismo escribir un blog que un juego. Tu moral en esos momentos está por los suelos y tienes dos opciones abandonar o perseverar. En mi caso decidí perseverar y empecé de nuevo, aprovechando lo que pude aprovechar y haciendo caso a aquellos consejos que me dieron. De una aventura pasé a escribir un juego (podéis llamarme loco), de 150 páginas me dispuse a escribir muchas más, y creo que lo mejor que hice fue marcarme el objetivo final: este juego es para mí y para mi mesa. Sin prisas, sin presiones, sin pretensiones, es para disfrutarlo yo. Si comparto lo que hago es porque cualquier sugerencia me ayuda y si tardo 10 años en acabarlo, no tengo ninguna prisa siempre que pueda jugar con él. También decidí asumir que lo que escribía era mi mierda y que avanzaría con ese marco mental que me obligara a esforzarme, mantenerme tranquilo y si al final sonaba la flauta, bienvenida sería.   

Paralelamente a todo esto empecé a lidiar con el tema de la ilustración, otro asunto complicado. Elegir ilustrador no es tan fácil como puede parecer. Para empezar los precios que ponen a particulares son más elevados que los que ponen a empresas, claro que no es lo mismo que encargar 100 ilustraciones de golpe que una. Con los ilustradores he encontrado también varios problemas: tener que ir detrás de ellos para que acaben tus encargos, que te dejen tirado, darte cuenta de que los estilos de cada uno son demasiado diferentes y queda fatal en el conjunto, encargar alguna ilustración a alguien que al final no tiene la calidad que deseas y acabas comprando una imagen que no vas a utilizar para nada… lo creáis o no te dejas bastante dinero en ilustraciones que al final no vas a utilizar para nada. También yo la cagué en varios aspectos, el principal la planificación de las ilustraciones. Hay que tener muy claro cómo lo vas a hacer para no equivocarte y mientras el texto no está acabado no es nada fácil. A medida que iba adentrándome en el mundo de la edición, viendo los costes que suponen empecé a hacer números y a darme cuenta de lo elevado que es el coste de un juego de rol en realidad ¡solo a nivel de ilustraciones! Y eso produjo en mí una visión muy diferente del trabajo editorial que se hace en España, sobre todo por las tiradas cortas que se lanzan de cada juego de rol.   

…un día piensas que lo vas a petar, al día siguiente que no vas a acabar nunca, al otro que todo lo que has escrito es una mierda… El esfuerzo, perseverancia y la constancia son tus aliados en esos momentos

Mientras, seguía con la elaboración del texto… horas y horas escribiendo, pensando, anotando ideas en libretas (digitales) para desarrollarlas o investigar, páginas y páginas que escribía y después tenía que descartar, momentos en que crees haber acabado un apartado y después te das cuenta de que tienes que ampliarlo, un montón de dudas y a veces nadie con quien consultarlas. Todo ello mezclando con las variaciones de estado del ánimo del autor: un día piensas que lo vas a petar, al día siguiente que no vas a acabar nunca, al otro que todo lo que has escrito es una mierda… El esfuerzo, perseverancia y la constancia son tus aliados en esos momentos y personalmente sin la recompensa de ir jugando creo que se me hubiera hecho bastante cuesta arriba seguir. Finalmente llegas a un momento en que te das cuenta de que cada vez queda menos y que tienes que finalizar lo que has empezado.

exertas

Copia de corrección de Exertas

Entonces llegó el momento en que creí que tenía escrito el núcleo principal de juego y regresé a la fase de corrección, por suerte creo que en esta ocasión lo he abordado mejor. Lo primero que hice fue imprimir el juego y yo mismo lo leí en papel (no es lo mismo que leerlo en pantalla) con un boli rojo entre las manos, me di cuenta de que había mucho que cambiar. Este paso es muy importante, ya has olvidado lo suficiente de tu propio texto para que tu cerebro no dé por leídas partes que en realidad no estás leyendo de modo que descubres erratas, coletillas y párrafos sin sentido que tienes que reordenar o reescribir. Me reitero en que la corrección me parece un verdadero peñazo. Yo disfruto creando, no releyendo ni corrigiendo, pero es totalmente necesario hacerlo. De nuevo regresé a la fase de buscar ayuda externa, no solo para acabar de mejorar el producto sino para recibir una opinión que me ayudara a seguir adelante Las dudas de si has escrito una mierda siempre están en tu cabeza. En esta ocasión tuve más suerte, aunque me volvieron a pasar algunas cosas parecidas a las de la anterior ocasión esta vez sí que conseguí que gente con criterio se lo leyera de principio a fin aunque solo fuera para opinar a grandes rasgos y finalmente a alguien que no se lo está tomando como una corrección ortotipográfica solamente, sino que ha empezado a ejercer de editor y me dice: esto tienes que ampliarlo que es bueno, esto no queda claro y necesita más texto, esta referencia no me gusta, utilizas demasiadas frases cortas… por fin ha empezado un diálogo productivo que provoca mejoras realmente sustanciales en el texto… a un ritmo frustrante, porque claro, es mi proyecto y yo le dedico todo el tiempo que puedo, pero no puede exigir lo mismo a otra persona que me está ayudando tanto y desinteresadamente. Es cuando te das cuenta de lo importantes que son los editores además de los correctores y que el gasto que supone su contratación está totalmente justificado. Sigo haciendo números y me doy cuenta de que crear un producto de calidad cuesta una buena cantidad de dinero y que no todo lo puede hacer uno mismo…

Paralelamente, empecé a darme cuenta de que hay aspectos que había dejado de lado, empiezo a realizar modificaciones que van desde algún cambio de nombre hasta un capítulo completo, pasando por párrafos enteros de diferentes tamaños. ¿Deberé seguir cambiando cosas? Supongo que mientras la corrección no se cierre esa inquietud seguirá ahí.

Entre cambio y cambio empiezo a mirar cómo se realiza una maquetación; poco a poco consigo aprender cuatro cosas básicas. Me animo y empiezo a volcar el texto completo para ver el aspecto que tendría, parece fácil, y entonces es cuando empecé a intentar mejorar los fallos más evidentes y me di cuenta de que la maquetación tiene arte y exige oficio. ¿Qué tamaño debería tener la fuente? ¿Qué interlineado? ¿Cómo encajo esta ilustración aquí sin que quede forzada? ¿Cómo evito que tantas palabras estén cortadas al final de la columna? ¿Qué puedo hacer con la última frase del capítulo que queda aislada en una página prácticamente en blanco? Algunas de esas cosas aún no las sé. Entonces me dí cuenta del tiempo perdido realizando una chapuza de maquetación… o empiezo a aprender en serio a maquetar o pido presupuestos y sigo a haciendo números… ilustraciones previstas (en b/n, no tiremos la casa por la ventana), corrector, editor, maquetador (fijaos que no he contado al autor, que es de largo el que dedica más horas) y empiezo a vislumbrar la totalidad que cuesta realizar un juego de rol en pdf; os la avanzo: una cantidad importante de dinero. En ese momento te giras hacia tu estantería y te preguntas: ¿Cómo lo hacen las editoriales?

Y hasta aquí he llegado por ahora. Ya sabéis como han sido estos dos años y medio de trabajo… y lo que me queda. Una vez llegado a este punto del artículo solo espero que quizás la próxima vez que alguien quiera criticar con esa mordacidad que tanto gusta en ocasiones y que produce tantas visitas, quizás se lo piense dos veces.

Jugador, bloguer del “laboratorio friki” y presidente de un club de rol.
Ha conseguido utilizar el rol en su trabajo de educador social de forma habitual.
Perdido en el laberinto despiadado del proceso de crear un juego.

Un céntimo por mis pensamientos

En 2007 Paul Tevis decidió concursar en el Game Chef, un certamen en el que los participantes tienen que combinar ciertos elementos para crear con ellos un juego de rol original en un tiempo récord.  En la edición de ese año había que cocinar un plato rolero con los siguientes ingredientes: recuerdos, drogas y monedas. El resultado fue la versión original de Un céntimo por mis pensamientos, un juego narrativo y sin DJ que estaba destinado a convertirse en un clásico de los llamados “juegos independientes”.

En 2009 la versión definitiva de la obra de Tevis ganó en Indie RPG Award al juego más innovador. El encargado de esta edición fue Ryan Macklin para Evil Hat, con maquetación del propio Fred Hicks, algún toque de Kenneth Hite y adornado con las fotografías de Jeremy Tidwell. El libro contenía bastante material adicional y estaba repleto de citas de Proust como esta:

“Todas nuestras decisiones se toman en un estado mental que no va a durar”.

El libro simula ser un dossier publicado por el ficticio Instituto Órfico de Estudios Avanzados para guiar a los participantes de una terapia de grupo muy especial, pues está “amenizada” por el Mnemosyne, una droga capaz de hacerte recordar las vivencias de las personas que tienes a tu alrededor.

Un céntimo por mis pensamientos nos llega a España de la mano de Nosolorol, dentro de la línea de Conbarba. Esta es la excusa para que Complejo de Master haga un repaso pormenorizado del juego.

El nombre del Un céntimo por mis pensamientos proviene de la frase inglesa “a penny for your thoughts” que se emplea cuando alguien se queda callado para preguntarle por el motivo de su mutismo. Si quieres leer una artículo sobre el el origen del término puedes hacerlo aquí. No tiene nada que ver con el juego, pero creemos que Paul Tevis lo aprobaría.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Pinceladas de escritura

Pinceladas de escritura será una serie de pequeños consejos para mejorar nuestra capacidad narrativa. El objetivo es exponer los errores más comunes al redactar, hacernos conscientes de ellos, y tratar de evitarlos en la medida que sea posible. Y cuando digo redactar no me refiero sólo a escribir novelas o relatos, sino también colaboraciones en PX Magazine, entradas en tu blog, aventuras roleras con escenarios y personajes, o manuales de juegos de rol llenos de reglas.

Empecemos por la primera Pincelada: Menos es más.

“Mantenlo corto”, decía Edgar Allan Poe. Y en literatura no es una cuestión de gustos. Hay una causa objetiva.

Esta es la máxima principal que se debe grabar a fuego todo aquel que pretende escribir. Y el error más común que cometen los principiantes.

CC0 Public Domai

“Mantenlo corto”, decía Edgar Allan Poe. Y en literatura no es una cuestión de gustos. Hay una causa objetiva. Fisiológicamente el cerebro no fija la información incluida en una oración hasta que se encuentra con un punto. Si la oración se extiende y el punto tarda en aparecer, porque está demasiado lejos del inicio, el cerebro se olvidará de dicho inicio. Y tendremos que volver atrás para leerla de nuevo o perderemos parte de la información.

Ya lo dice el refranero: “Lo bueno si breve…”.

El principal enemigo del escritor principiante es la idea de elaborar demasiado el lenguaje; de pensar que cuanto más enrevesado se escriba, mejor escritor se es… ¡Error!

¿Y cuáles son los elementos prescindibles más habituales?

  • Oraciones subordinadas. El primer enemigo a evitar. Alargan demasiado la separación entre puntos y en su mayoría se pueden dividir en varias oraciones simples que son más fáciles de entender. O dicho de otro modo: Alargan demasiado la separación entre puntos. En su mayoría se pueden dividir en oraciones simples. Son más fáciles de entender.
    (¿No se entiende mejor la segunda vez?)
  • Adverbios acabados en mente. Todas esas palabras que acompañan continuaMENTE a los verbos. Seguro que encuentras fácilMENTE otras palabras que tienen el mismo efecto y que son más cortas. O simpleMENTE quítale “mente” y hazlo simple: “veloz” en lugar de “rápidamente”.
  • La doble adjetivación. Sabemos un montón de sinónimos. Además tenemos diccionarios de sinónimos. Eso está muy bien. Pero si ya he utilizado un adjetivo para describir a un nombre, no hace falta que ponga otro adjetivo, sinónimo del primero, en la misma frase. El gélido amanecer helado tendrá los mismos grados centígrados pongamos los sinónimos de frío que pongamos. Con un adjetivo basta para mostrar la sensación de frío, y añadir más no la aumenta.
  • Expresiones superfluas. Si no es imprescindible, quítalo. Por ejemplo: “de repente” al principio de una oración. Si el protagonista de tu texto se encuentra con algo “de repente”, escribe directamente con lo que se encuentra, sin más preámbulos. Al añadir “de repente” estás retrasando el encuentro, precisamente con esas dos palabras.

Estos son los cuatro primeros consejos de la máxima “menos es más”. En breve tendremos más Pinceladas de escritura.

Escritor y rolero a tiempo parcial, narrador de historias a tiempo completo.

Cuando mis alumnos crean personajes

Creando personajes como herramienta didáctica

Existen numerosos argumentos a favor del uso de los juegos de rol en el ámbito educativo. Pedagogías como el Aprendizaje Basado en Juegos, la Ludificación o la Gamificación nos invitan a ello. Eso explicaría la cada vez mayor presencia de textos sobre el tema, sobre todo en las últimas dos décadas.

La práctica del cálculo numérico, la aproximación a contextos históricos, el desarrollo de la sociabilidad, el trabajo en equipo, la toma de decisiones colectivas o la potenciación de la creatividad en un entorno lúdico son algunas de las razones más importantes que esgrimimos aquellos que defendemos su uso como herramienta pedagógica.

Concretamente, en este texto me gustaría centrarme en una de las partes más importantes del proceso de juego, una de las que, junto al buen hacer del Director de Juego, más contribuyen a la inmersión en la trama y el contexto por parte de los jugadores. Estoy hablando de la creación de personajes.

Muchos son los textos que podemos encontrar en la red teorizando sobre el proceso de creación de personajes. Los hay en inglés y en castellano, los que tratan de personajes jugadores y no jugadores, los que se centran en aprovechar mejor el sistema de juego y sus estadísticas y los que tratan de orientar hacia una buena interpretación. Pero yo, como jugador y docente, me quiero centrar en algo concreto: la creación de personajes como herramienta didáctica.

Personalmente, cuando empleo juegos de rol en el contexto educativo persigo que el alumno logre un aprendizaje por inmersión. Esta inmersión debe empezar, a ser posible, por la creación del personaje. De esta forma, el jugador comienza a familiarizarse con el entorno de estudio de una manera más inmediata que si nos limitamos a entregarle personajes pregenerados. ¿Por qué? Porque la creación de un personaje es un ejercicio intelectual que nos exige un conocimiento de la ambientación. ¿Cómo voy a construir una identidad de juego si no sé dónde y cuándo va a ubicarse? Situar al alumno como protagonista frente a períodos convulsos facilita el desarrollo de la empatía hacia los demás y les enseña a interpretar las sensaciones y pensamientos de aquellos que nos precedieron.  

Y en este proceso del aprendizaje significativo el primer paso es la duda. Ante un adolescente que descubre por vez primera una ficha de personaje, por simple que sea el sistema de juego, se abre un mar de preguntas. ¿Qué es esto? ¿Dónde vamos a jugar? ¿En esta época había ya…? ¿Qué significa Vigor? ¿Y esto de aspecto? ¿Qué es un d10? ¿Qué casilla marco? Hasta que no me puse a diseñar personajes con mis alumnos no lo vi, pero resulta que una ficha de personaje es como un mapa donde se cruzan varios niveles, como el matemático, el histórico, el social o el lingüístico. Y esta mezcla hay que aprender a leerla.

Una vez superadas las primeras especificaciones técnicas de la ficha pasamos al meollo de la cuestión, aquel proceso que despierta el interés del docente, la dinámica de creación del personaje y la identificación del jugador con éste. Si todo va bien, el alumno pronto empezará a desarrollar un importante grado de empatía y estima hacia su personaje, algo que como jugadores todos hemos sentido alguna vez.

Casi todos los juegos de rol tienen un apartado dedicado a personalizar un personaje con aspectos, ventajas y desventajas. Y es cuando alguno pregunta ¿Por qué ser converso es una desventaja social? Y antes seguramente habrá preguntado: ¿Qué es un converso? Y tratarás de explicarle el papel de las religiones en la sociedad medieval antes de que su compañero pregunte: ¿Por qué noble es una ventaja? Y si puedes le explicarás que ser noble te abre muchas puertas, pero obliga a tu personaje a mantener un tren de vida exigente. Ser hidalgo, ronin, plebeyo o proletario, o mantener obligaciones hacia tal o cual entidad, oficina o grupo determinarán el lugar que el personaje ocupará entre sus coetáneos. Quizás, si el grupo de jugadores se compone al completo de mujeres sea interesante invitarlas a ubicarse en estratos sociales diversos para comprobar qué papeles estaban reservados a las mujeres en función de su adscripción social.

Todo ello dará pie a hablar de los diferentes conflictos sociales, políticos, religiosos o económicos de la ambientación, de cómo la riqueza siempre ha estado desigualmente distribuida, de cómo unos siempre han explotado a otros, tanto si eran hombres libres como si eran esclavos. Podrá dar pie a reflexiones y análisis sobre lo justo y lo injusto que quizás todavía no sepan plantear con las palabras adecuadas, pero que ya empiezan a intuir en su entorno más inmediato.

This file is licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license

En otro momento les pedirás que rellenen las líneas destinadas a equipo, y verán que a diferente condición social o nivel de riqueza el equipo es también diferente. Y si puedes jugar con el mismo grupo en diferentes contextos se percatarán de que la tecnología avanza, o retrocede, según la fecha en que ambientes una partida histórica. Y de que también lo hace el conocimiento.

Puede ocurrir que en una ambientación concreta no queden claros los límites entre la Historia y la Leyenda. Entonces alguna de las jugadoras preguntará si puede llevar a una bruja. ¿Qué grupo medieval de aventureros está completo sin su bruja? Eso te dará pie a introducir cuestiones de género en ambientaciones donde la línea entre realidad y fantasía era prácticamente inexistente para sus contemporáneos.

Y al cruzarse el mito y lo real llegará el momento de responder a la pregunta: ¿Pero había dragones o no? Les dirás que sí, y también les dirás que no, porque aquel pobre campesino que nunca salió de su comarca murió creyendo en los peligros que rodeaban su mundo: los dragones, los espíritus y los demonios, el castigo de los pecados, la hechicería o las fuentes encantadas. El más espabilado te dirá que él cree que alguien se lo inventó para cobrar el diezmo sin tener que trabajar y asustar así a los más ignorantes.

Asignar proezas y aspectos a un personaje seleccionándolos de una lista les forzará a preguntarse: ¿Quién voy a ser? ¿Qué clase de personaje voy a interpretar? ¿Tener el aspecto “Ser escogido por Dios para realizar una tarea” es tan creíble en la Edad Media como ahora? ¿Podría existir algún parecido entre él y yo en función de los aspectos que seleccione? Y estas preguntas las complementaremos con breves textos biográficos de algunos personajes importantes de las distintas edades en las que podemos dirigir una sesión de rol con carácter histórico.

Las posibilidades de trabajo que se abren ante el docente en el apartado de creación de personajes son más numerosas que las aquí meramente esbozadas y propiciarán interesantes momentos de reflexión. Pensad en todo ello la próxima vez que invitéis a un jugador novel a jugar a rol, o cuando un adolescente os pida que le enseñéis. Crear personajes no es solo un divertido paso previo, también puede ser una oportunidad magnífica de aprender y transmitir multitud de conocimientos.

Profesor de Sociales y jugador de rol, aunque a veces no se sabe dónde empieza una faceta y acaba la otra.

Khan el Vampiro

Khan el Vampiro una creación conjunta de Juan Lucha (personaje, trasfondo y vídeo), Justo Molina (relato) y Ramón Lucha (ilustración), en la que encontrarás un personaje listo para jugar con su ficha para el sistema FATE. Todos los contenidos tiene licencia de libre distribución y puedes usarlos en tus partidas o creaciones. Disfrútalo.

El final de Khan

Hicieron falta dos docenas de bárbaros vampiros para echar abajo la estatua de Osis, dios de la sabiduría y protector de la urbe de Tradia. Khan recordaba cómo se habían tensado las cadenas alrededor del coloso con cabeza de estornino y cómo estuvieron a punto de ceder, hasta que vencieron finalmente su duelo con la piedra de la estatua y lograron arrancarla de su pedestal. Los inhumanos músculos de los Colmillos de la Estepa destruyeron en cuestión de minutos lo que los sabios de Muzán habían tardado años en construir.

Había cierta sensación de completitud ante el fin de un imperio, cierto regusto a deber cumplido, a trabajo bien hecho. Khan estaba convencido de que hasta el Sumo Sacerdote de Osis, en algún rincón de su alma, estaba también satisfecho de que su mundo hubiese acabado, pues los humanos son mortales y necesitan finales, necesitan un colofón que les libere de la incertidumbre que inunda sus vidas. Que tal colofón sea la muerte y la destrucción es, simplemente, lo esperable.

Ramon Lucha CC

Ahora, sentado indecorosamente en la cima del zigurat de Osis, Khan contemplaba el espectáculo que ni una noche de luna nueva como aquella podía esconder a sus ojos de vampiro. Los Colmillos de la Estepa, a la vez vástagos y vasallos suyos, saciaban todos sus apetitos sobre los cascotes que solo unas horas antes conformaban la cabeza de Osis. Resultaba una demostración de supremacía tan obscena que rayaba lo decadente. No le gustó.

—Los… aventureros han llegado, mi señor Khan.

La voz grave de Alia, su hija y esposa, sacó al caudillo vampiro de sus reflexiones. Detrás de la joven vampira, cuatro figuras se recortaban contra los pebeteros que trataban de iluminar la terraza. Cada uno de los llamados “aventureros” podía ser un guerrero, un ladrón, un brujo… ¿Qué importaba? La casa de mercenarios de Luba los había recomendado, para Khan era suficiente.

—Esta noche mi clan se ha convertido en un imperio. A partir de ahora mis nómadas serán ciudadanos, mis bárbaros serán soldados, mis hijos serán reyes.

Respondiendo a las palabras de Khan la voz de una mujer elfa surgió de un yelmo preñado de antiguas runas. Solo los ojos de la guerrera eran visibles a través del visor de su casco y estos estaban iluminados a partes iguales por la codicia y la locura.

—Es el amanecer de una nueva era. Es el principio de vuestra gloria, noble Khan.

—¡El principio de mi fin! —respondió airado en caudillo—. El amanecer, sí, pero tal imagen no es un buen augurio para un vampiro.

Nadie se atrevió a responder otra vez al bárbaro no muerto. Su deseo de ser escuchado sin interrupciones habría sido captado por la mente más obtusa.

—Esos que veis retozando sobre las humeantes ruinas de lo que fue la cuna de la civilización humana son los hijos de los hijos de mis hijos. Vampiros de cuarta o quinta generación, con la sangre tan aguada como el vino de los mesones de Pontia.

“Si esos son los que han de defender mi imperio, si sus hijos son los que han de hacer que perdure… mi reino apenas sobrevivirá unos siglos”.

Tras estas palabras, Kahn volvió a contemplar la rapiña nocturna en silencio. Solo después de un interminable minuto, uno de los mercenarios, un gnomo cubierto de abalorios arcanos, se atrevió a preguntar con una voz tan meliflua como nasal.

—No queremos interrumpir sus cavilaciones, noble Khan, pero en Luba nos enviaron para cumplir una misión, una muy bien pagada si me permite recalcarlo.

—Es cierto —comenzó a decir el vampiro saliendo de su introspección—, vuestra “misión”.

“Desde que empecé a ser consciente de la degeneración de mis vástagos una única idea me ha obsesionado: encontrar al hombre que me transformó en vampiro. Hallar a ese extraño mercader que compartió conmigo el impío don que me convirtió inmortal tan solo para desaparecer de mi vida a la noche siguiente”.

“Muchas veces me he preguntado por qué lo hizo, qué plan se oculta tras sus acciones. Quizá todo lo que he hecho desde entonces sea cumplir su voluntad, creyendo que cumplía la mía…”.

“No son pocos los que pensaban que me había vuelto loco al atacar Tradia, los que decían que ni mi ejército de bárbaros vampiros de la estepa no era rival para la urbe protegida por los sacerdotes de Osis. Pensaban que la codicia me cegaba, que lo arriesgaba todo por el oro de la capital de Muzán”.

“Pero no era el oro lo que buscaba, ni la gloria. Es a ese mercader. Sé que está aquí. De algún modo puedo percibir su presencia, como sé que él percibe la mía. Está en esta ciudad, escondido bajo tierra, quizá en una antigua cripta”.

“No puedo acercarme a él sin delatarme yo mismo, por eso necesito que otros lo capturen o al menos lo hagan salir de su escondrijo y lo empujen hacia mí. Pero no es una tarea que mis degenerados hijos puedan realizar. No, necesito a los mejores mercenarios que las inagotables arcas de Tradia puedan pagar, os necesito a vosotros”.

“En algún lugar de esta urbe, entre el caos y la barbarie, entre las casas saqueadas y los templos profanados, entre las víctimas que huyen y los verdugos que juegan con ellas, se esconde un ser cuyo poder rivaliza con el mío. Tenéis una noche para encontrarlo, pues al amanecer mis poderes quedarán mermados y nuestra conexión rota. Sé que está esperando ese momento para escapar sin que pueda percibirlo”.

“Si lo conseguís, si me traéis al ser que he buscado durante todos estos siglos, os colmaré de riquezas, os convertiré en señores de mi nuevo imperio…”.

A pesar del evidente peligro de la misión, a pesar de las lagunas y los cabos sueltos, de las explicaciones deliberadamente negligentes y de la incertidumbre, los cuatro aventureros abandonan el zigurat empujados por la arrebatadora fuerza de la codicia.

Khan confía en que sean capaces al menos de arrinconar a su enemigo para que él pueda capturarlo. Sin embargo, los mercenarios de Luba solo son un señuelo, un cebo de usar y tirar, pues el señor de la guerra no puede permitir que unos simples mortales conozcan su secreto. Una vez cumplan su misión, tendrá que acabar con ellos.

En realidad, ¿no es eso lo que realmente desean? Al fin y al cabo son mortales y los mortales necesitan finales, necesitan un colofón que les libere de la incertidumbre que inunda sus vidas. Que tal colofón sea la muerte y la destrucción es, simplemente, lo esperable.