Dresden Files

De la mano de Nosolorol, nos llega una de las primeras adaptaciones de una licencia preexistente al ubicuo sistema Fate. Se trata de Dresden Files: El Juego de Rol, el cual se corresponde con el The Dresden Files Roleplaying Game: Your Story de Evil Hat.  Dresden Files: El Juego de Rol es pues el manual básico y realmente lo único que se necesita para jugar con las reglas de Fate en el “Dresdenverso”.

The Dresden Files es el nombre que reciben una serie de novelas escritas por el estadounidense Jim Butcher y protagonizadas por el detective-brujo Harry Dresden. El primer libro de la saga, Storm Front  -o Tormenta, según la traducción de La factoría de Ideas– fue publicado en 2000 y su mezcla de hardboiled y fantasía cosechó un gran éxito entre los fans del género. Hasta la fecha se han publicado quince novelas sobre Harry Dresden, además de otras obras como libros de relatos, novelas gráficas y hasta una efímera serie de televisión.

La edición original de The Dresden Files RPG  presentaba una maquetación que jugaba a ser una especie de fotocopia del manuscrito alfa del juego, sobre la cual iban escribiendo el propio Harry, Billy y algún otro personaje de las novelas. El mago y sus colegas añadían glosas, notas y chascarrillos varios, alrededor del texto del manual. Como arte, se superponían  viñetas de las novelas gráficas de The Dresden Files, que simulaban ser instantáneas tomadas en el momento de la acción y pegadas luego sobre el juego de rol.

La edición de Nosolorol ha mantenido la broma, pero ha cambiado completamente la maquetación y ha usado un arte original. En la versión en castellano, el libro es una obra acabada sobre la que los personajes del “dresdenverso” han pegado e intercalado sus notas y han escrito sin ningún pudor. El arte que ocupa casi todas las páginas del libro es obra de Javier Charro y se aleja por completo del estilo cómic, siendo un poco más cercano a las portadas de las novelas originales.

Complejo de Master repasa la edición de Nosolorol y nos presenta el mundo de Harry Dresden.

En este volumen uno encontraremos las reglas del juego, el sistema de creación de ciudades –aunque se incluye una de ejemplo, Baltimore- , el sistema de creación de personajes -con sus plantillas, poderes, etc.- y el trasfondo general del “dresdenverso”. Mientras que en el volumen dos, –Our World  en la versión de Evil Hat- se añaden los detalles de trasfondo que faltan: los personajes más importantes de la saga, un nutrido bestiario y una “guía mágica” de Chicago, la ciudad en la que Harry Dresden vive y trabaja. Es de esperar que Nosolorol no tarde en completar la línea con su propia versión de Nuestro Mundo.

Mientras, en Estados Unidos, Evil Hat Productions sigue todavía probando la beta de de su próximo lanzamiento sobre la franquicia de Jim Butcher: Dresden Files Accelerated. Quizá Nosolorol -o Conbarba- nos sorprenda con esta otra versión en el futuro.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

El desafío es normalizar el rol

Que a la comunidad rolera le vendría bien crecer en número de aficionados es, en mi opinión,  una obviedad. Pero no una obviedad cualquiera, no, sino una de esas sobre las que vale la pena volver de cuando en cuando, porque igual es tan obvia que se nos olvida tenerla en cuenta. A mí me lo recuerdan casi a diario cuando recibo el mensaje de alguien que quiere iniciarse en los juegos de rol después de ver uno de mis vídeos. Pero no soy el único: quien más y quien menos ha iniciado a gente en esto del rol, ha dado consejos o compartido sus experiencias con la esperanza de que sean de utilidad al potencial candidato a jugador. Tengo la sensación de que hay una enorme apertura en la mayoría de grupos y mesas roleras, muchas ganas de mostrar cuánto nos gusta el rol y lo felices que nos hace compartirlo con más gente. Y, sin embargo, eso no me parece suficiente para lograr que nuestra afición crezca. Insisto en la importancia del asunto, más que nada porque si no llegan nuevos jugadores seguro que pronto iremos a menos. Y a mí me gustaría que el rol crezca, sobre todo en futuras generaciones, y no quede relegado a ser una opción de ocio de segunda, con mala fama o que la gente asocia con lo minoritario y lo marginal, como tristemente demasiadas veces pasa. Sobre esto una nota más: pocos aficionados me han dicho que ven negativo que el rol llegue a más personas, por lo que mi impresión es que la mayoría estamos de acuerdo en que crecer es una cuestión importante y positiva para nuestro hobby. Entonces, si la actitud es buena y todos estamos más o menos de acuerdo, ¿qué es lo que está fallando?

Desde mi punto de vista el quid de la cuestión no radica en preguntarse lo de siempre: “¿qué estoy aportando yo/mi grupo para abrir la comunidad a nuevos aficionados?”.

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Desde mi punto de vista el quid de la cuestión no radica en preguntarse lo de siempre: “¿qué estoy aportando yo/mi grupo para abrir la comunidad a nuevos aficionados?”. Las respuestas a esa pregunta nos han traído grandes ideas. En ese sentido es loable y muy necesario el esfuerzo de quienes escriben artículos, hacen podcasts, se lían la manta a la cabeza organizando jornadas o tal vez uno de esos clubs de rol en los que puedes echar unas partidas con tus amigos. También el de quien edita o publica material didáctico y juegos al alcance de todos, y especialmente el de quienes juegan tanto como pueden con cualquiera que desee echar una partida (y seguro que se me quedan cosas importantes que enumerar, pido perdón por mi mala memoria). Pero incluso pese a tales generosos esfuerzos, no parece que eso sea suficiente para que lleguen los anhelados nuevos jugadores. Nos falta algo.

En mi opinión ese algo es el buscar o crear espacios de rol normalizados: no basta con querer mostrar lo que hacemos, sino que hay que tomarse la molestia de explicarlo bien y a través de canales más accesibles para quienes saben poco o nada sobre rol. Ejemplos brillantes de ese estilo de aproximarlo a la gente me parecen los colegios en los que maestros apuestan por los juegos de rol, explicando a los padres el valor añadido que ofrecen a sus hijos y promoviendo este tipo de ocio en el seno de la familia y grupos de amigos. También las cafeterías-ludoteca en las que el versado dueño lo mismo te explica cómo jugar al monopoly que te dirige una sesión a Dungeons & Dragons. Bibliotecas públicas que tienen juegos en su fondo y los incluyen en su programa de actividades. O esas benditas asociaciones culturales que organizan eventos para el gran público de una ciudad en las que se puede descubrir ocio diverso, desde juegos tradicionales a videojuegos pasando por los juegos de rol. Son espacios en los que el denominador común son las ganas de divertirse, en los que no hay nada raro ni especial en el ambiente, un caldo de cultivo genial para la integración de la minoría en la mayoría y viceversa. Cuando veo ejemplos de esto me viene a la cabeza la vieja pregunta, y se me ocurre cambiarla: ¿qué estoy aportando yo para normalizar el rol? Quizás ya hemos superado la fase de mostrar lo que hacemos y ahora sea el tiempo en el que el dónde el cómo y el cuándo son la clave. Creo que ese es el siguiente desafío, al menos si realmente queremos que la comunidad rolera crezca.

Jesús “Rolero” compagina su labor como impulsor de Rolero con su trabajo en sus propios juegos de rol, manteniendo al mismo tiempo una vida relativamente normal. O eso dice.

Entrevista a Zonk Pj ‘Demonio Sonriente’

Poder entrevistar a Zonk ‘Demonio Sonriente’ ha sido un auténtico placer. Es una persona intensa, efusiva y dinámica con derrames de locuacidad curiosamente intercalados con penetrantes introspecciones que te hacen pensar hacia dónde diantres se retira en esos breves segundos en los que parece no estar presente.

Eso sí, donde quiera que esté en esos lapsos, debe de tener una biblioteca.

Llegué a Castellón de la Plana con muchas ganas de realizar la entrevista. En teoría, esos días los pasaríamos con la familia de mi mujer en Ontinyent, pero la fortuna quiso que un par de conversaciones se cruzasen y volviera a surgir la oportunidad de la entrevista como caída del cielo. Con solo una hora y media entre Ontinyent y Castellón dejar pasar la oportunidad de conocer en persona a alguien a quien admiro por su trabajo habría sido imperdonable y, casualmente, tenía la entrevista totalmente preparada. Cosas del azar, nada planificado.

Acordamos encontrarnos en un templete solitario ubicado en el hermoso parque Ribalta, en plena ciudad de Castellón. Por fortuna mi mujer me dejó a la entrada del parque, de manera que pude disfrutar de un breve recorrido en solitario que me diese margen para ordenar las ideas sobre las preguntas que quería plantearle a Zonk pues, lo que más temía era hacerle perder el tiempo en un momento de tan especial importancia como lo es el lanzamiento del mecenazgo de su sistema de juego CdB Engine.

Me senté en un banco decorado con azulejos amarillos, a los pies del extravagante templete, mezcla entre cenador y casa ibicenca y así, mecido por la música de un violonchelista callejero que parecía ensayar en el parque, vi casi por fortuna como Zonk se acercaba desde uno de los caminos laterales.

La primera impresión que me causó verlo, caminando así, sonriente, con una sutil cojera auxiliada por un elegante bastón, fue que se antojaba una mezcla entre caballero escocés clásico y el arquetipo moderno de elegante daimón, adaptado a una época que le desconoce.

Vestía una boina inglesa negra acompañada de un pañuelo fino cubriéndole el cuello. Ya en la distancia se percibía el negro azabache de sus uñas, como una corona alrededor del pomo del bastón y en claro contraste con el visible blanco de su dentadura.

Al verlo llegar, mientras me ponía de pie para recibirlo, comprendí por qué le llamaban ‘Demonio Sonriente’.

Estrechamos manos y nos presentamos con bastante calidez. Acto seguido, nos sentamos y arrancamos de manera veloz a conversar sobre rol, su vida, la afición, el peso atómico del estroncio, las bases nazis en la luna del 42, los tipos de raciones de las trincheras rusas y toda una irrepetible retahíla de cuestiones de marcos asombrosamente distantes entre sí. ¡Este hombre es un torrente! Pero un torrente bien organizado, con ideas calibradas como carpintería naval, con espacio reservado a la escucha y a una muy bien definida agudeza receptiva. La clase de interlocutor que, sin resultar incómodo, te examina mientras te presta atención.

Lo cierto es que en este caso, la entrevista me asaltó a mí. Sencillamente, cuando me di cuenta de lo que estaba ocurriendo, saqué atropelladamente la grabadora y la coloqué entre nosotros cortando momentáneamente nuestra plática y añadiendo una tímida introducción.

Nos encontramos con Zonk Pj ‘Demonio Sonriente’ para entrevistarle con motivo de su mecenazgo sobre el sistema de juego CdB Engine, aunque nos encantaría poder charlar con él un rato sobre distintos temas si nos lo permite el tiempo, desde su patreon a su recorrido personal  en ‘este asunto del rol’.

Es más que probable que para la mayoría de lectores de PX Magazine Zonk Pj no necesite presentación, pero en este mundo de exceso de información, al final todos sabemos solamente un poco, quién es quién. Podríamos decir que llevas desde siempre en esto, cuéntanos algo sobre tu trabajo todos estos años el mundo del rol ¿Quién es Zonk Pj?

Zonk-PJ es la persona que está detrás de Demonio Sonriente. Soy de aquí, de Castellón de la Plana, aunque imageshe vivido muchos años fuera, y soy licenciado en Comunicación Audiovisual, además he estudiado historia por la UNED sin llegar a acabarla, de hecho, mi intención era solo aprender lo que me interesaba, no tener un título.

Siempre he sido una persona creativa, ya a los dieciséis años escribía poesía y grababa en casa mis propios programas de radio con dos cassetes y un micrófono. A los dieciocho publiqué por primera vez un libro de poesías con muchos otros autores y entré en el colectivo literario La Fábrica de Basura, creado por Emilio Bueso, de donde nacieron iniciativas editoriales como Delito, que publicaba cosas de los autores de la Fábrica, y Deabruak, creada por Alber Vázquez y que editaba Libros Shareware.

A los  diecinueve o veinte años compartí piso con Millán Mozota; juntos teníamos un programa de radio en una radio libre local llamado La Puerta de los Trasgos, donde también colaboraba Juan Arnal, hermano del por entonces traductor de Cyberpunk y uno de los editores del fanzine Mercenario. Fue, que yo sepa, el primer programa de radio sobre rol que hubo en España.

Tras acabar la carrera me puse a trabajar en productoras de cine y publicidad varias, pero nunca dejé de jugar. Entonces vivía en Madrid y hacía partidas de demostración en la tienda Generación X de la calle Puebla, entre mis jugadores estaban Jorge Arredondo, el autor de Fábulas y la persona que me metió en FUDGE y Justo de Complejo de Master. El mundo rolero es un pañuelo.

Y así estaba hasta hace unos diez años que me apareció una enfermedad y para cuando los médicos la diagnosticaron me dijeron que nada de tener el estŕes que tenía trabajando en cine.

Me volví a Castellón para estar cerca de la familia y me puse a escribir rol de manera más constante. Nunca lo había abandonado, y como mis necesidades creativas estaban cubiertas por mi trabajo no necesitaba escribir en serio. Pero en la nueva situación que me encontraba necesitaba crear para no frustrarme y así empecé primero a escribir el FUDGE Star Wars, que publicó NSR en su revista, y  el resto, como se suele decir, es historia.

El primer programa de radio rolero, ¡no tenía ni idea! La verdad es que eres un autor prolífico, pero no creo que sepamos realmente cuánto. Tus obras publicadas, el material creado, ¿te lo sabes de memoria?

Tengo que pararme a pensarlo, pero si me pongo con ello seguro que lo acabo sacando todo. Aunque te aseguro que será una lista larga.

Vamos allá.

Lo primero mío que se publicó fue FUDGE Star Wars a mediados del 2007. Ese mismo año saqué, ya conCaptura de pantalla 2015-10-19 a las 16.46.16 Demonio Sonriente, FUDGE DS en Diciembre 2007. Es un juego de Stephan O’Sullivan y lo que hice fue reescribir una traducción que circulaba por ahí y añadirle bastante material proveniente de lo que había desarrollado para el FUDGE Star Wars y para el FUDGE Aliens, que nunca vió la luz pero fue el germen de otros proyectos.

Llegamos al año 2008, y en Enero de ese año publiqué FUDGE Mundodisco. Adaptación del genial universo del Hombre del Sombrero basada en una versión escrita por William H. Stoddard y modificada por mí con su permiso y ayuda, pues lo conozco de haber playtesteado material para GURPS juntos, y que fue publicada con permiso del agente de Pratchett al ser sin ánimo de lucro. Ese mismo mes publiqué la mini-campaña FUDGE Mundodisco: CSI diseñada para GURPS y adaptada al FUDGE Mundodisco.

En febrero de 2008 publiqué otras dos cosas, por un lado La Invasión Atalanté que fue el juego que creé para la primera edición del concurso Rolero de Hierro. Es un juego que se diferencia mucho del estilo de mis otros juegos FUDGE, tanto del estilo ultraligero del FUDGE Mundodisco como del resto de juegos que he creado, pero del que no estoy muy contento. Espero poder adaptar dicha ambientación al CdB Engine algún día.

Lo otro que publiqué ese mes no fue una publicación al uso, sino que publiqué el documento de Playtest del FUDGE SW: Vehículos y Droides. Por desgracia nunca lo acabé, pero fue el germen de mis posteriores reglas de vehículos del CdB, y ronda por ahí aún como PDF.

En Marzo de 2008 publiqué una versión revisada de mi FUDGE Star Wars, el llamado FUDGE Star Wars 3.3 que se sigue pudiendo descargar de mi web. Ese mes hice una videoreseña del Trail of Cthulhu y aunque no es una publicación que yo sepa fue la primera videoreseña de rol que se hizo en  castellano.

¿La primera videoreseña la hiciste tú?

Sí… en castellano. Luego en Junio de 2008 publiqué el juego FUDGE Online una iteración de FUDGE creada para jugar partidas de rol por foro, chat y demás, y que en su momento vió mucho uso en la partida de rol por foro de la USS Heracles.

La siguiente publicación que hice fue al año siguiente, pero nada escrito por mí, sino que edité y maqueté juegos que fueron el resultado de un concurso de diseño bajo el sistema FUDGE o FATE: el CreaFUDGE. En marzo de 2009 publiqué el Bosque, escrito por Terminus Est y Alitzia. En Abril de ese año publiqué el Spirit of the Dale, escrito por Javier Arce. En Septiembre de 2009 publiqué otros dos juegos: Hispania, escrito por Jon Perojo y Ana Rodríguez, y la locura que es el Fashion Fudge O Sea adaptación de Zoolander a un juego de rol y escrito por Trukulo.

En Octubre publiqué otros dos juegos: Los Bromwels de Jesus Mateo y que es básicamente el juego de rol de Los Diminutos, y Kabolta, en el que los jugadores interpretan autómatas esclavizados por los humanos y adictos a una sustancia llamada Kabolta para poder sobrevivir. Este juego fue escrito por Gastón Flores.

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 16.51.53Ya en el 2010 continué publicando material del CreaFUDGE que, por cierto, está todo para descargar en mi web. Primero fue Bruma, juego escrito por Pallando el Viajero en el que los jugadores llevan a personajes normales en una Tierra en la que todo el mundo tiene poderes y que se ven obligados a usar una sustancia, la Bruma, para ganar poderes temporales y sobrevivir. Y en Marzo publiqué el genial Last War, juego post-apocalíptico escrito por Alfonso Carrillo, que básicamente mezcla Terminator con Fallout y mucho ciberpunk. Imprescindible.

En Mayo del 2010 volví a publicar algo mío. En todo ese tiempo había estado desarrollando el juego conocido como Cacería de Bichos, también conocido como CdB, que provenía de aquel FUDGE Aliens que te he comentado antes. De ese desarrollo, y como módulo introductorio al juego publique  CdB: Ecos del Espacioscuro – Morir, Tal Vez Gritar y que a lo largo de sus 176 páginas también introducía la ambientación Espacioscuro e incluía un módulo para dicha ambientación, que espero algún día ver adaptada también al CdB Engine. En Octubre de 2010 publiqué el último manual del CreaFUDGE, el juego conocido como Señor Oscuro, escrito por Diego Pastor Campos, y que es un juego de Espada y Brujería en un mundo post-apocalíptico.

En Mayo de 2011 publiqué por fín el Cacería de Bichos (CdB).Captura de pantalla 2015-10-19 a las 16.29.12 Y en julio el CdB Star Trek adaptación de ese universo al reglamento del Cacería de Bichos. En Diciembre publiqué Todo Empieza con Igor Gouzenko módulo para el CdB que intenta hacer sentir al jugador lo que yo siento cuando leo una novela de Phillip K. Dick, y del que, pese a ser muy dirigista ya que el objetivo estético del módulo lo requiere, estoy muy orgulloso.

En Diciembre publiqué también un disco entero de música creada por mi bajo licencia libre: Música desde Eridu. Esta música fue creada para jugar en la ambientación Eridu con el objetivo de poner nerviosos a los jugadores y puede ser usada en cualquier ambientación de ciencia-ficción o terror con ese mismo objetivo. El que ciertos acordes se hayan convertido entre mis jugadores en la tonadilla que tararean cuando en mis partidas se enfrentan a un peligro cthulhuideo o de naturaleza terrorífica creo que atestigua que la música logra lo que se propone.

En Mayo de 2012 publiqué otra adaptación para el Cacería de Bichos, esta vez adaptando el universo de juegos Mass Effect en el suplemento CdB Mass Effect. Y en Diciembre de ese año publiqué el CdB Eridu Una ambientación completa para el Cacería de Bichos presentada con un formato un poco especial, pues incluye tanto el pasado como el futuro de los eventos de la ambientación, para que el DJ construya una campaña con dichos eventos o lo use como elementos de trasfondo para enriquecer sus partidas.

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 16.36.52Esa fue mi última publicación en un tiempo, pues estaba ya metiéndome de cabeza en el CdB Engine y específicamente en Walküre, que fue publicado en Junio de 2014, aunque este juego no lo hice solo, sino que lo escribí junto con Pedro Gil y Cristóbal Sánchez. Y en Junio publiqué también Las Mil y Una Casas Corbitt. Suplemento editado y maquetado por mí que incluye versiones de módulos inspirados por la Casa Corbitt y también un pequeño juego. Todo ello escrito por los Roleros Unidos. Yo también escribí un módulo para ese suplemento, llamado Estación Orbital Tibor.

En Diciembre publicamos también el suplemento para Walküre Mondblindheit que contiene un módulo mío, entre otro material y un módulo entero llamado Mondextraktion.

Y ya en enero de este año empecé con la publicación por medio de patreon de la Kontrolle Krise (desde Enero a Junio del 2015). Estos son 6 módulos que hacen una campaña para Walküre y que está unida a los módulos aparecidos en Mondextraktion y Mondblindheit, así como a otros tres módulos para Walküre publicados en el patreon.

Tras esto ha llegado Xenoarqueólogos de Greenglow City en Agosto de este año y ¿Quién anda ahí? en Septiembre, respectivamente una ambientación y un módulo para el CdB Engine, proyecto que ahora mismo estoy intentando publicar por medio de un Verkami.

¡Hala!, vale, es una lista un tanto imponente. Además has cumplido distintos papeles en el proceso, desde maquetación a diseño, organización… Sobre la edición de un disco de música ambiental no tenía ni idea tampoco. ¿Se puede descargar de algún lado?

Sí. Desde en mi página web, luego te doy la dirección del enlace.

Es todo un océano de obras, Zonk, pero la verdad es que venimos con la intención de probar ciertas aguas en concreto, las del CdB Engine.

¿Hemos de considerarlo como un sistema de juego genérico?

Sí, es un juego genérico que nace con 928 páginas de material destinado a ser usado inmediatamente y sin apenas necesitar nada de trabajo adicional.

Es decir que con CdB Engine podemos reproducir cualquier ambientación que se nos ocurra. Ponnos un ejemplo: ¿Qué tendría que hacer con los manuales para adaptarlos, por ejemplo, a una ambientación de piratas?

Simplemente escoger lo que quieres usar. Si se trata de una ambientación de piratas “sin magia” pues no es necesario crear nada porque todo el material está ahí ya creado. Desde las armas de los piratas a los vehículos de la época, está todo listo para sentarse y usarlo. Es más, ya lo hemos usado para jugar partidas de piratas.
Si quieres introducir elementos fantásticos el manual tiene varios sistemas de magia ya creados para sentarse y usar, así que el DJ podría usarlos si se ajustan a sus necesidades, y si no, siempre puede usar las reglas de creación de Dones que proporcionamos para hacer un sistema de magia propio si es lo que prefiere.Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.37.47

Aclárame una cosa Zonk, con el CdB Engine ¿nosotros podemos crear nuestros propios juegos y comercializarlos? ¿Tan solo debemos copiar, pegar y mencionar al autor?

Cualquier persona puede publicar juegos, módulos, ambientaciones o lo que quiera usando el sistema del CdB Engine, pudiendo ganar dinero sin problemas. Para ello tiene que usar la misma licencia y mencionar al autor original. Y no solo eso, sino que todo el material creado de esa forma al tener esa licencia podrá ser usado por cualquier otro.

¿Y podemos usarlo todo? Ilustraciones, tablas… ¿Cualquier parte de los manuales la podemos copiar y meter en nuestro juego para comercializarlo?

Todo el material es de licencia libre, lo que implica imágenes, tablas y demás material, que puede serCaptura de pantalla 2015-10-19 a las 15.39.42 usado por cualquiera sin problemas. Eso si, es necesario decir que cada imagen usa una variante de licencia libre, la gran mayoría Creative Commons, tal como se indica, lo que quiere decir que algunas se pueden modificar y otras no, como se indica en el listado de imágenes que hay al principio de cada manual.

Y dentro de los libros, ¿nos encontramos con semillas de aventuras de algún tipo o ambientaciones sugeridas?

En los manuales no se incluye ninguna ambientación, aunque sí las reglas para crearlas, pero sí que hay ideas y texto escrito con la intención de sugerir partidas y aventuras a quien lo lea.

Aun así hay ya una ambientación oficial publicada, Xenoarqueólogos de Greenglow City, así como una aventura inspirada en la película La Cosa. Ambas han sido creadas por medio de mi patreon, por el cual voy a continuar publicando material para el CdB Engine y para el Walküre.

Entonces, ¿es el mismo sistema de juego para superhéroes y megacivilizaciones transhumanistas que para hacer dungeons o combates de samuráis?

El sistema es el mismo. La misma mecánica y las mismas tiradas. Lo que varía son los detalles concretos que se usan para jugar en unas ambientaciones u otras, pero estos están completamente desarrollados, de tal forma que solo tienes que escoger lo que necesites para tu ambientación y usarlo.

Estamos hablando de ¿cuántas páginas de reglamento?

El juego está dividido en 3 libros, el Manual del Jugador, que son 304 páginas, el Manual del Director de Juego, que son 288 páginas y el Manual de Equipo y Vehículos, que son 336 páginas, un total de 928 páginas

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.33.12Y en cuanto a estructura física de los libros como serán. ¿Cosidos, tamaño, pastas…?

Los juegos tendrán tamaño cómic americano y estarán cosidos. La calidad de la tapa y del papel son los mismos que se han podido ver en el suplemento Mondblindheit para Walküre, con el añadido de que si se llega a los 21.000€ en el Verkami se añadirán solapas a los manuales.

Ofreciendo una obra tan completa, la búsqueda de contenidos y la estructura interna resultan esenciales. ¿Podrías comentarnos algo sobre este aspecto del manual?

Se trata de una maquetación muy despejada, y aunque es moderna también tiene muchos elementos de maquetación que son más propios de maquetaciones más antiguas. Cada capítulo tiene y usa un color, y sigue el mismo orden de colores en todos los libros y suplementos. Tiene una considerable cantidad de imágenes, pero al mismo tiempo huye de las maquetaciones más recargadas y llenas de imágenes por todos lados, pues desde el principio el concepto de diseño ha sido, sobre todo, primar la utilidad del manual.

¿Te llevó mucho tiempo encontrar una estructura que te convenciera? Porque la verdad, a priori no parece nada sencillo dado el enorme volumen de información.

La verdad, lo tenía bastante claro gracias a la experiencia con el Cacería de Bichos, mi anterior juego y del que el CdB Engine es una evolución. En ese juego hubo cosas que funcionaron y cosas que no, así que lo utilicé como inspiración cuando me puse a diseñar el CdB Engine.

Y con respecto a la creación de ambientaciones propias, ¿se explica de alguna manera cómo crearlas?

Sí, y con profusión. No solo hay un capítulo dedicado a crear ambientaciones, sino que hay otro dedicado a generar aleatoriamente planetas y a generar aleatoriamente criaturas, aparte de 120 páginas de ejemplos de PNJs y criaturas, y más material en esa dirección. El resto del Manual del Director de Juego está lleno de información que un DJ puede aprovechar con facilidad.

¡Hay hasta creación de sistemas solares! Explícanos esto un poco más, por favor.

Yo soy fan de Traveller y GURPS, y como son juegos que han influenciado mucho al Engine no he podido evitar introducir un sistema de generación aleatoria de sistemas solares, aunque puedes usarlo sin tirar como inspiración para crear tus propios planetas. No es un sistema tan complejo como los que dichos juegos presentan, sino que intenta ser más sencillo y accesible, pero la clase de información que proporciona es la misma.Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.45.40

¿Cómo es  la creación de PNJ para uso del director de juego, en el CdB Engine?

De hecho, no hay uno sino varios sistemas para crear PNJS. El Manual del Director de Juego contiene un sistema para crear personajes secundarios de manera muy rápida, sencilla y ajustada al nivel de poder de la partida. Incluye consejos y reglas para crear Antagonistas, y por último incluye un sistema completo aleatorio de generación de criaturas que se puede usar, además, junto con el sistema de creación de planetas para poblarlos de manera realista.

Qué te parece si nos comentas cómo es la tirada básica de resolución de acciones, para entender el tipo de dados que se usa y cómo los usa. Pongamos dos ejemplos simples y generales:

Saltar un obstáculo como un muro y una acción enfrentada contra un PNJ, como robarle la cartera.

La mecánica de juego es muy sencilla. Se trata de lanzar dos dados de seis caras y sumar el resultado; a este le sumaremos también la Habilidad que el DJ haya indicado, o si ha indicado que la acción es posible con más de una Habilidad, la que más nos interese.

A veces algunos personajes tendrán Talentos o Dones que proporcionarán bonificadores a algunas tiradas, o Limitaciones que proporcionarán penalizadores, pero suelen ser circunstanciales.

Saltar un obstáculo bajo como un murete o un potro de gimnasia sería una tirada de Agilidad contra dificultad 7. Lanzará los 2 dados de 6 caras y le sumará su Habilidad de Agilidad. Como la media de 2d6 es 7 es algo que incluso gente poco ágil tiene bastantes posibilidades de hacer.

Ahora bien, saltar un muro alto podrá tener una dificultad de 9 o incluso de 11, dependiendo de la altura del mismo. El procedimiento sería el mismo, pero es considerablemente más difícil.

Robar una cartera sería lo que llamamos una Acción Opuesta. No solo tienes que lograr superar la dificultad que impone el DJ para robar la cartera, sino que tendrás que superar también una Tirada de Atención por la persona a la que le quieres robar. La dificultad que pondrá el Director de Juego dependerá de en qué situación esté lo que quiere robar. No es lo mismo robar a alguien una cartera del bolsillo del pantalón trasero (dificultad 9 o incluso 11), que robar en una terraza de un bolso o mochila que han dejado desatendida en el suelo mientras al lado de dueño se toma una caña, sería dificultad 7, y si el DJ cree están tan relajados, que no están prestando atención, incluso de 5.

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.48.06Entendido. ¿Cómo se plantean cuestiones como la iniciativa? Esta te la pregunto porque a mí, en particular, es una de las cosas que más me atraen de un sistema.

La verdad, la mecánica de iniciativa es de lo que más orgulloso estoy del sistema, pero es a la vez lo que más complejo le resulta a la gente de entender, no porque sea difícil, sino por el cambio de chip que requiere con respecto a las iniciativas tradicionales, aunque por otro lado los que hayan jugado al juego de Aliens de Leading Edge o al Feng Shui les sonará, pues es una mezcla y evolución de dichos sistemas.

Pero vaya, que me lío.

Antes hay que explicar que todos los personajes tienen una cantidad de puntos llamados Acciones de Combate o AC para abreviar y que todo lo que hagan en un turno (llamado maniobra) cuesta una cantidad determinada de AC. Cada nuevo turno los jugadores vuelven a disponer de todas sus AC para actuar.

La iniciativa tiene dos partes importantes. Cada jugador tiene un valor de INI al que suma el resultado de lanzar 1 dado de 6 caras para saber en qué Momento de Iniciativa comenzará a actuar en un turno. Debo añadir que en lugar de tirar dados el juego tiene un sistema de iniciativa opcional con cartas, que es el que a nosotros más nos gusta y que usamos siempre.

Los Momentos de Iniciativa en los que actúa un jugador no son algo estático, sino que cada AC que realiza reduce su Momento de Iniciativa, por lo que disparar una pistola, que cuesta 3 AC, reduce el Momento de Iniciativa en 3.

Así pues, teniendo eso en cuenta, cuando empieza un turno actuará el personaje con mayor Momento de Iniciativa. Después de actuar reducirá su Momento de Iniciativa en tantos puntos como el coste de la  AC que haya realizado. A continuación, vuelve a actuar el personaje con mayor Momento de Iniciativa, que pueden ser personajes que no hayan actuado aún (que siempre van primero) o incluso el mismo personaje una vez más (generalmente porque solo ha gastado 1 AC y al ver su iniciativa reducida solo en un punto podría volverle a tocar actuar). El procedimiento se repite hasta que todos los jugadores han gastado todas sus AC, lo que da comienzo a un nuevo turno.

Como detalle adicional, decir que Esquivar cuesta 1 AC. Esto implica que cada vez que esquivas un ataque retrasas tu Momento de Iniciativa en 1 y que si no tienes AC libres no puedes esquivar.

Sé que es mucha información de golpe y que esta clase de iniciativa puede resultar compleja, pero en realidad se entiende muy bien tras un par de combates, y en lugar de producir los clásicos enfrentamientos en los que un personaje actúa y no vuelve a hacer nada hasta el siguiente turno, en los combates del CdB Engine los jugadores están continuamente pudiendo actuar en cualquier momento y adaptando su estrategia a lo que hacen el resto de personajes.

Son combates mucho más fluidos, y más tácticos, sobre todo jugando con miniaturas, y el DJ tiene mucho más que narrar en lo que se refiere a acciones de sus jugadores, que además tienden a interactuar más con lo que les rodea al tener en la hoja de personaje incluidos los costes de muchas maniobras que les permiten hacer eso mismo, como la maniobra de Salir de Cobertura, que se que a mucha gente le encanta cómo funciona. Los jugadores no se limitan a decir “disparo”, “ataco” o “uso tal poder”, sino que tienen muchas más cosas que hacer y el juego les da herramientas para ello.

Por lo que hemos leído, y sin consideraciones profundas sobre CdB Engine, éste se ha calificado como un sistema considerablemente táctico. ¿Qué opinas sobre esta etiqueta? Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.36.01

Primero decir que como norma general no me gustan las etiquetas. Las uso, pues son útiles, pero nunca las veo como algo escrito en piedra. Tras esa aclaración decir que esa etiqueta define muy bien la intención del juego. Está claro que se puede usar de otras formas menos tácticas (y de hecho incluye una iniciativa simplificada a tal efecto, entre otras opciones), pero el juego brilla cuando se juega con miniaturas y se usa la iniciativa que te acabo de explicar hace un momento. Son dos elementos que interactúan muy bien haciendo combates muy rápidos y muy fluidos.

Por ejemplo, como las iniciativas son públicas se produce una cierta sinergia con las miniaturas y los jugadores no tardan en posicionarse de manera coordinada, en atacar coordinadamente a un enemigo para forzarle a esquivar y que gaste AC y reduzca su Momento de Iniciativa, y  cada acción le da un detalle más al DJ para narrar lo que está sucediendo si quiere, así que no solo es un elemento táctico. Además, al usar miniaturas y detalles para representar el terreno donde se combate el director puede experimentar con nuevos terrenos, diseños y cosas que meter en el combate para que los jugadores y sus enemigos se aprovechen de ellos.

Luego, el combate está diseñado de tal forma que hay muy diferentes formas de configurar personajes que entiendan (y participen) en la batalla de manera distinta (incluso usando el mismo tipo de armas). Al usar miniaturas esas distintas configuraciones y estilos crean sinergias que potencian también el juego táctico.

Que conste que no es necesario jugar así, pero es como me gusta jugar a mí, y como nos gusta jugar en mi grupo de juego. Y es por ello que el juego lo permite y lo potencia.

Ahora bien, si quieres jugar con una iniciativa normal, usando las AC simplemente con un cómputo de lo que hace el jugador durante un turno y sin miniaturas el juego lo permite sin problemas, e incluso tiene alguna regla opcional para facilitarlo.

¿Crees que algo así podría alejar a un público volcado en el tipo de juegos considerados hoy más narrativos?

No creo que más táctico sea menos narrativo. De hecho al revés, creo que cuantos más elementos tácticos, más elementos tienen tanto el DJ como los jugadores para interactuar y narrar sus acciones.

Pero además, el juego, pese a los elementos tácticos, tiene también mecánicas de juego como los Aspectos, tomados de FATE, que responde a la clase de mecánicas que tienen los juegos a los que te refieres, como el propio FATE.

Me gustan desde juegos clásicos como GURPS, Traveller, Rolemaster, muchas encarnaciones de D&D, Cyberpunk, Shadowrun, Vampiro y el Mundo de Tinieblas, Cthulhu, etc. a juegos mucho más modernos como FATE, El Rastro de Cthulhu y todo el sistema GUMSHOE, La Sombra del Ayer, Dresden Files, No Te Duermas, Mouse Guard, Hitos, etc. con una panoplia enorme de juegos en medio.

Y todos ellos me han influenciado y esto no solo se nota, sino que se indica específicamente en los manuales en muchas ocasiones.

Así que el juego es táctico, pero también tiene elementos narrativos para los que gusten de ese tipo de mecánicas. El Cacería de Bichos, que venía de FUDGE y tenía elementos FATE, intentaba, creo que con bastante éxito, ser un juego sencillo que equilibraba elementos tácticos, o si prefieres digamos simulacionistas pero ya sabemos lo que pasa con las etiquetas, y elementos y mecánicas más narrativas.

El CdB Engine es más detallado, lo que supone un aumento de lo táctico, lo simulacionista, y justamente para mantener ese equilibrio se ha dado mucha más importancia a la mecánica de Aspectos, que se han convertido en algo más importante, y su uso está más imbricado con la matemática interna del juego. Lo que en definitiva equilibra el nivel de simulación y de narración en el juego.

Entonces, ¿entendemos que el sistema tiene algo parecido a los puntos de destino de FATE?

Sí, sí, y de hecho está muy relacionado con la mecánica de Aspectos que te he comentado. Esta mecánica es mucho menos omnipresente que en FATE, es más parecida a las Limitaciones Clave del antiguo Cacería de Bichos, o a los Hitos. Se pueden obtener haciendo que al personaje le pasen cosas malas (según el Aspecto) y gastar por medio de un Aspecto para obtener un +3 a una tirada.

Además, el Destino tiene otros usos fuera de dicha mecánica, como hacer que se produzcan coincidencias favorables para el personaje, evitar el daño de un ataque, repetir tiradas o ignorar los negativos en combate.

La mecánica de Aspectos y la de Destino son dos mecánicas más narrativas que añaden un cierto grado de autoridad narrativa a los jugadores, pero lo hacen de una forma muy controlada y sencilla, como te digo sin llegar a los niveles que alcanza FATE. Que personalmente me gustan, pero no era lo que buscaba en este juego.Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.54.34

Permítenos que hagamos un quiebro en la dirección de la entrevista Zonk. Hasta donde hemos podido conocer de tu vida y de tu obra, has tenido un vasto recorrido lleno de momentos vitales que te han exigido dar quiebros radicales y reconstruirte por completo. ¿Cómo crees que estas experiencias te han nutrido como creativo?

Esa clase de experiencias siempre son enriquecedoras. Las experiencias que cambian tu vida de manera positiva son buenas, y si sabes disfrutarlas siempre enriquecen. Las cosas que cambian tu vida a peor también son buenas, porque son las que realmente tienen potencial para hacerte aprender sobre ti mismo y sobre los que te rodean. Y como el proceso de creación siempre tiene algo de proceso de autoconocimiento, son experiencias valiosas desde ese punto de vista.

A mí, personalmente, siempre han sido experiencias que me han valido. Aunque eso tiene que ver con una filosofía muy personal del mundo.

Desde ya muy joven siempre pensé que si de pequeños somos como una esponja que lo absorbe todo, una tábula rasa en la que cualquier historia se puede escribir, eso quiere decir que podemos también ser todo a la vez, o por lo menos experimentar a lo largo de nuestra vida muchas personalidades distintas, muchas maneras distintas de entender el mundo. Durante muchos años me dediqué a “construirme y destruirme una y otra vez”, metafóricamente hablando, como método de autoconocimiento: a base de ser muchas cosas y de probarlo todo puedes saber qué te gusta realmente y qué no, qué te hace vibrar y qué no, y lo más importante: por qué.

Así pues, cuando la vida y las circunstancias me han puesto en situaciones de cambio radical, siempre las he abrazado con intensidad y he intentado usarlas para después de cambiar ser más feliz y estar más en contacto conmigo mismo, con mi auténtico yo.Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.57.09

¿Y con respecto a la comunidad de creativos, aficionados y consumidores?

Vaya, esa pregunta es mucho más difícil de lo que parece.

No es algo que me haya afectado a nivel interno. Esto es, esa manera de proceder provoca cambios y te da una mejor apreciación de cómo eres realmente, y en ese sentido puede ayudar a entender mejor a los demás y ser más empático, pero igual que el rol, vaya.

Sin embargo, ese proceso implica que a lo largo de mi vida he desarrollado actividades muy distintas, pero siempre en grupos y colectivos relativamente minoritarios.

En los noventa me moví por colectivos digitales de escritores en una época en la que Internet estaba empezando y era algo muy minoritario, y también durante unos años en la escena hip-hopera nacional, también muy incipiente en aquella época.

Desde finales de los noventa hasta el 2006-2007 me moví por el mundillo cinematográfico, también hice videoclips, hice publicidad e hice muchos cortometrajes;  también me moví por el mundo de los Disc Jockeys y de la música electrónica, pinché en muchos locales, fui DJ residente del MDF en Madrid, organicé muchas fiestas y conciertos, fui miembro de un equipo fotográfico que hacía portadas para la discográfica Italodisco entre otras discográficas especializadas en electro, y también fuí miembro de un equipo de producción que aparte de cine hacía obras de teatro. De lo que estoy más orgulloso fue de haber trabajado con el maestro Tambascio en La Discreta Enamorada.

Como puedes ver, son todos colectivos pequeños, aunque en algunos casos el público sea grande, que destacan, además, porque para participar en ellos se requiere una considerable cantidad de conocimiento especializado, y no muy distintos de la comunidad rolera.

Y la verdad es que esa experiencia previa me ha servido para darme cuenta de que realmente todas las comunidades de ese tipo son muy similares, tienen las mismas virtudes y los mismos problemas.

Y sobre todo los mismos vicios.

Esa experiencia me ha enseñado que hay que ser activo en la comunidad, pero siempre de una manera constructiva. Es importante permanecer apartado de las “rencillas” y discusiones que esa clase de comunidades tienen, pues muchas no llevan a ningún lado, provocan que pierdas tiempo discutiendo cuando podrías estar creando, e incluso a veces llegan a ser destructivas.

No digo que todas las discusiones sean triviales, y siempre que encuentro una en la que creo que participar me puede servir para aprender o para defender un punto que moralmente me parece importante defender, lo hago. Pero no tomo parte en la gran mayoría de los flames que se producen o intento no hacerlo, aunque obviamente a veces no me controlo, y en algún que otro flame he participado, pero siempre, siempre me arrepiento después, porque si algo he aprendido es que hacerlo es fútil.

Y es que si me hierve la sangre quiero que sea porque estoy creando, no porque estoy discutiendo con otra persona.

Si que hay una gran diferencia entre las otras comunidades especializadas y la rolera, en este caso hablo de la nacional, y es algo que me parece importante apuntar. En las comunidades de este tipo en las que he participado siempre estaban compuestas por artistas y gente creativa cuyo principal objetivo era poder vivir como creadores de contenidos culturales, fuesen del tipo que fuesen.

La comunidad rolera nacional, aunque está compuesta de gente claramente creativa, es muy distinta en ese sentido, tanto que incluso creo que durante mucho tiempo “no se ha visto bien” que la gente quiera ganar dinero con el rol. Por suerte es algo que en los últimos años ha cambiado, pero cuando llegué estaba ahí, y creo que algo de eso aún queda.

Entiendo que es algo que proviene de la propia idiosincrasia de la comunidad, en la que la línea entre aficionados y profesionales está muy diluida, cosa que, por cierto, está empezando a pasar ahora en las comunidades de artistas cinematográficos y musicales.

Siempre lo ha estado, y más desde la aparición de Internet. Y esa idiosincrasia de hecho es algo bueno. Pero algo bueno puede tener repercusiones negativas y este es un ejemplo de ese caso.

Es, como digo, algo que está cambiando, pues la comunidad está interiorizando el concepto de que si hay autores nacionales profesionalizados habrá más continuidad en las publicaciones y habrá más calidad en dichas creaciones. Pero aún queda camino por recorrer en ese sentido.

Me encantaría ahondar un poco ahora en el patreon. ¿Qué tal es la experiencia con la plataforma?

Esta respuesta tiene dos vertientes. Así que, si no te importa te daré dos respuestas distintas a la misma pregunta. 😀

Primero tenemos el lado puramente creativo. Desde ese punto de vista el concepto que hay detrás de Patreon me parece muy bueno. Es una idea de las que pueden cambiar el mundo creativo y como autor que participa en él tengo que decir que la experiencia vital es increíble.

Por un lado, me permite dedicarme plenamente a crear lo que me gusta, y poder sobrevivir haciendo lo que te gusta es el sueño de la mayoría de gente creativa que conozco.

Por otro lado te pone en contacto con una parte muy concreta de la afición, aquella que cree en ti como autor y que está dispuesta a darte dinero para que sigas creando, y puede hacerlo, con libertad. Ese contacto para mí, y para cómo entiendo yo que debe ser el proceso editorial de los juegos de rol, es vital. Pues creo que el editor debe ser antes aficionado que editor, y no perder nunca esa parte de aficionado; no solo eso, esa parte en su interior debe ser mayor que la de editor. Estar en contacto continuo con aquellos que te siguen es una herramienta para seguir siendo aficionado aparte de editor.

Por último, te da una libertad enorme a la hora de crear. Y aunque en mi caso los patrones de los niveles más altos puedan influir en qué se publica, escogen de entre las opciones que yo les doy, esto es, de cosas que a mí me apetece escribir. Esa libertad de poder escribir cosas que realmente te inspiren es vital para mí.

Luego está el lado puramente técnico y económico de Patreon, aspectos con los que no estoy tan contento. Cuando empecé la plataforma para mi tenía, sin duda, muchos más problemas que ahora. Aún sigue teniendo una interfaz web poco intuitiva, aunque poco a poco se van arreglando las cosas.

Pero muy lentamente.

Y cuando cada mes veo la cantidad de dinero que se quedan del dinero que entra, y veo la cantidad de patreons que existen y me hago a la idea de lo que deben estar ganando me enfada un poco, pues creo que tienen la capacidad de mejorar con más rapidez.

Y luego está el lado económico, que para mi tiene un problema grave. Y es que la cantidad que se refleja en el Patreon no tiene NADA que ver con lo que acabas ganando, y es una cosa que me gustaría que quedase clara para todo el mundo.

Por poner un ejemplo: Para ¿Quién anda ahí?, el último material publicado en el patreon, había comprometidos 521$. De estos han acabado siendo recogidos 478$, esto pasa todos los meses, de media se recogen unos 40$ menos de los que indica el Patreon. Pero a esos 478$ hay que restarle lo que se queda Patreon, en este caso 23,9$, lo que se queda Paypal o la tarjeta de crédito, en este caso 34,62$, y lo que yo mismo pongo en otros Patreons, que este mes han sido 18,44$. Lo que en total ha dejado para mi 401.04$, que transformado en Euros han sido poco más de 353€.

Y además de ahí tengo que pagar autónomos, 52€ al mes, y cada 3 meses un 20% de todo lo obtenido, aunque esto último son temas que se salen del propio patreon.

Pero vaya, creo que queda claro el problema.

Entiendo que hay muchas variables, como quien no paga, que Patreon no tiene manera de saber, pero sí sabe quién paga con tarjeta y quien no, y cuánto voy a gastar en otros Patreons, y cuánto cobran ellos, así que podrían indicar debajo de la cantidad alcanzada una aproximación de cuánto cobrará realmente el artista, para que todo el mundo entienda realmente el funcionamiento del sistema y el apoyo real que recibe el artista. Porque con el sistema actual no se sabe, y eso, por razones ideológicas, es cierto, no me gusta nada.

Vaya, gracias por la explicación porque es cierto que es imposible determinarlo con un vistazo a Patreon.  Igualmente, cuando entramos en tu patreon, podemos ver que hay una cantidad de dinero que es la suma total de lo que tus patrones te aportan por cada pdf de material que sacas. ¿Existe algun ritmo de publicación que mantienes? Es decir, ¿sacas un mínimo de uno al mes o cada dos meses o cómo te organizas en esto?

Saco como mínimo un producto al mes. Y por ahora algunos meses he sacado más de un producto, pero en ese caso siempre se ha cobrado solo uno de los productos. Intento trabajar con dos meses de antelación, aunque la verdad es que ahora que ando muy liado con el proyecto de Verkami y demás me he retrasado un poco y solo llevo un mes de ventaja real entre lo que escribo y lo que se publica. Pero espero que en cuanto se acabe el verkami volveré a coger esos dos meses de ventaja. De hecho, para eso mismo intento llevar esos dos meses, para que si aparecen elementos externos al patreon que afecten de alguna forma a mi creatividad no sean una merma real y no afecte al ritmo de publicación.

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.55.05Luego todo el material que has creado lo pones en formato paga lo que quieras (PWYW) en… ¿Dónde?

Por ahora ese material está disponible en Tesoros de la Marca y en Lektu.

He estado pensando si colocar mis productos también en OBS, en concreto en DriveThruRPG, pero tras el asunto de censura que se ha producido recientemente en dicha plataforma he parado esos planes y estoy atento a que sucede para decidir qué hacer. Si al final acaban censurando contenido no pondré mis productos en esa plataforma.

La tarea tras CdB parece enorme ¿Tienes a un equipo de apoyo detrás? Sabemos que además de escribir rol, maquetas, haces mapas, compones música… algo así como un hombre multitarea ¿Es posible hacer todo esto solo?

Tengo muchos colaboradores, la verdad. Desde mis grupos de juego y playtest, que jugamos todos los martes, sábados y domingos a los playtesters que han colaborado conmigo tanto en el Cacería de Bichos como en el CdB Engine y a la gente de La Marca del Este, pasando por ilustradores que me han cedido imágenes muy amablemente e incluso las han colocado bajo licencia CC-By-SA y por la legión de Cazadores de Horrores que me están ayudando a revisar el manual.

Esas colaboraciones son indispensables y el juego no sería lo que es sin ellas, pero también es cierto que el peso principal del proyecto ha estado sobre mis hombros en todo momento.

Y como a veces no es posible hacerlo todo, para algunas cosas he tenido que contratar ayuda. Por ejemplo, los mapas de mis productos ya no los suelo hacer yo, como he hecho muchas veces, sino que los está haciendo en la mayoría de los casos Manolo Casado de Epic Maps, eso sí, a partir de dibujos iniciales míos y con descripciones de todas las salas.

No tengo tiempo para todo.

Pero por otro lado, sigo intentando hacer todo lo posible.

He trabajado en obras colectivas en muchas ocasiones, y sigo haciéndolo, con Walküre principalmente, pero no solo ese juego, como descubrirá la gente estos meses que viene, a medida que ciertas colaboraciones mías con otros proyectos sean anunciadas. Y me encanta.

Pero en mis proyectos más personales me esfuerzo lo máximo posible por mantener todo el control creativo que pueda, cediendo solo en lo que creo que otro lo puede hacer mejor que yo, y más si el tiempo del que me liberará es considerable, como sucede con los mapas.

Supongo que es deformación profesional, siempre he trabajado en la parte de producción de los procesos creativos, y eso implica que eres el encargado de tener todo bajo control de una forma u otra.

Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.49.22La campaña anunció que las ilustraciones también tienen licencia abierta. Háblanos de esto. ¿Por qué tu insistencia en publicar con estas licencias incluso las ilustraciones que no has creado tú?

Por puras cuestiones ideológicas.

Creo que todo el arte debería ser libre, que no gratis, y que toda la cultura debería ser completamente libre.

Todos creamos usando como inspiración el arte que hemos consumido previamente. Eso es parte del proceso creativo. Y sin embargo en lo que se han convertido los derechos de autor, que nacieron con un objetivo muy distinto al que tienen, es en una prisión que limita la creatividad de la gente.

Y como creo eso, de todas las opciones existentes la que más me gusta son las licencias Creative Commons, y en concreto la licencia CC-By-SA, por su viralidad que ayuda a crear más obras con licencia libre.

Así que para mí, como este es un proyecto personal, debía responder al 100% a mis conceptos ideológicos de cómo deben ser el arte y la cultura. No es que en los proyectos colectivos en los que participe no pida lo mismo, es que en los propios creo que debo ser mucho más exigente aún.

Y además, existen muchos artistas de una calidad impresionante que trabajan con imágenes de licencia libre, y me parece importante darles a conocer. Quiero pensar que he ayudado un poco a que la comunidad rolera conozca a muchos más dibujantes que trabajan en esos formatos, y también a que la misma comunidad entienda mejor el potencial creativo que tiene para todo el mundo el trabajar con licencias libres.

Por lo que leemos, el Patreon de ahora en adelante se enfocará en el desarrollo de ambos juegos, tanto líneas para Walküre como ambientaciones para CdB Engine. ¿Tienes algo pensado ya sobre futuras ambientaciones o módulos?

Si, muchas cosas. De hecho tanto el módulo ¿Quién anda ahí? o Lebensbrunnen son parte ya de la tanda de ideas que tengo pensadas para el futuro. Todos los meses les voy poniendo a los Patrones de nivel Comisario del DAE entre 4 o 5 posibles ambientaciones o módulos para escoger qué será lo siguiente que haga, algunas ideas se repiten de mes a mes y otras las voy cambiando, lo que puede dar una idea del volumen de posibles módulos futuros que tengo pensados.

Como ejemplo te voy a comentar algunas de las posibilidades que les he dado a los patrones hasta el momento. Son las que no han escogido aún, pero que en algún momento volveré a sacar por si les interesan:

Para Walküre, aparte del módulo Lebensbrunnen de futura aparición, la otra opción de módulo que les he propuesto es un módulo para que se pueda usar en medio de la Kontrolle Krise pero sin tener nada que ver con esta. Se trataría de una investigación de asesinatos en la base Vostok-Dong (comunista).

Para el CdB Engine les he ofrecido muchas más posibilidades. Les comenté la posibilidad de hacer un universo similar a Stargate para poder hacer el mismo tipo de partidas, pero lo bastante distinto como para que no sea igual, que es una cosa que estoy preparando para sacar, porque lo han votado, pero que requiere más trabajo y lo estoy haciendo fuera del ritmo de trabajo normal del Patreon.

También he dado como posibilidad un módulo para el CdB Engine de corte medieval-fantástico dungeonero con personajes pregenerados incluidos. O la adaptación del módulo Morir, Tal vez Gritar al CdB Engine que he comentado antes.

Les he dado la opción de escoger una ambientación de superhéroes que incluiría un grupo de superhéores ya pregenerado. O una ambientación que represente un universo de ciencia-ficción inspirado por las series de animación Galaxy Ranger, Los Guardianes de la Galaxia y Bravestar.

Y la última opción que han escogido, que será publicada tras las dos partes en las que se divide Lebensbrunnen, será un módulo cthulhuideo ambientando en el Blitz de Londres.

Y te aseguro que tengo más ideas para ofrecer. 😉

En tu patreon podemos leer:  Soy un firme defensor de las licencias libres y de la cultura libre, y por ello he publicado muchos juegos en diversas licencias abiertas. Pero por otro lado, también creo que todo autor debe poder vivir de sus creaciones. Una filosofía de vida que nos resulta tremendamente ejemplar… y arriesgada. Y que nos genera las siguientes preguntas:

¿Has notado alguna variación en tu proceso creativo al profesionalizar esta pasión?

Llevo muchos años trabajando profesionalmente en procesos creativos, así que más que notar variaciones en mi proceso creativo en este último año, que es cuando estoy viviendo de esto, las noté al empezar a crear rol de manera continua, durante mis primeros años, en los que aprendí cómo adaptar el proceso creativo con el que trabajaba ya a las necesidades particulares de la creación de juegos de rol.

Por otro lado sí que ha supuesto un cambio y una variación el poder externalizar partes del proceso, pagando a profesionales por ello. Y es que no es lo mismo pedirle a alguien que te haga un favor y dibuje algo para un producto que vas a sacar gratis que cuando a esa misma persona le pagas por hacer un dibujo. Si pagas puedes exigir límites temporales para la entrega de material, si te hacen un favor no puedes hacerlo, y ese es un cambio fundamental. Y de hecho es para mí uno de los motivos por el que creo que es muy importante que los autores, dibujantes, traductores, correctores y maquetadores del mundillo rolero se profesionalicen.

Y es que más profesionales en el mundillo traerá más entregas en fecha, posiblemente más calidad en los productos, y esto a su vez traerá más ventas y ese dinero adicional traerá más profesionalidad. Esto no quiere decir que no pueda tener aspectos negativos, como que las empresas puedan tener prácticas que no nos gusten.

Por eso es tan importante para mí ser profesional pero mantener mi parte de aficionado y trabajar con licencias libres. Son formas de intentar que los aspectos negativos de la profesionalización del trabajo creativo no me influyan, basados principalmente en mis experiencias en otros mercados creativos. No se si serán efectivas, pero sin duda lucharé para que lo sean, y si veo que no lo son, como siempre destruiré y construiré de nuevo buscando una forma mejor de hacerlo.

¿Qué tal se lleva el estrés de vivir de ello? ¿Existe?

Y tanto que existe.

Por un lado está el estrés del proceso creativo en sí mismo. La creatividad no depende de fechas, pero yo tengo fechas de entrega, y eso es una fuente de estrés si no se lleva bien. Es otro de los motivos por el que intento trabajar en el patreon con dos meses de antelación sobre lo que va a salir.

Por otro lado está el estrés que viene de la carga de trabajo. Hay que tener cuidado porque puede ser una fuente de estrés muy grande. Ahora, con el patreon, el verkami y demás la verdad estoy un poco sobrecargado y eso ha sido probablemente el causante de los problemas físicos que he tenido esta temporada. Pero por suerte estoy acabando muchas cosas últimamente, lo que me va a quitar un poco de estrés en el futuro próximo. Y por un tiempo no pienso coger nada más fuera de los proyectos que ya tengo en marcha hasta que estos no estén avanzados.

Por último, está el estrés proveniente de no saber cuánto dinero vas a tener cada mes para vivir. Ya te he explicado antes cómo es el tema del dinero en Patreon. Cada mes cobro una cantidad distinta, y hasta el momento estoy teniendo lo suficiente para sobrevivir, pero no para vivir con algo de tranquilidad, ni para comprar rol, ni para ahorrar. Así que si un mes baja repentinamente el patreon, como pasó en julio y agosto, o se cobra menos por el cambio entre dólares y euros como ha pasado este mes, el estrés aumenta.

Pero por otro lado, he vivido casi toda mi vida con esa inestabilidad, pues casi toda mi vida he vivido de crear de una forma u otra.

Y el cine, por ejemplo, genera mucho, mucho más estrés, así que esto, en comparación con otros trabajos que he hecho, es menos estresante.Captura de pantalla 2015-10-19 a las 15.41.18

Asumiendo lo subjetivo de la pregunta y de la respuesta. ¿Crees que la comunidad entiende o valora el esfuerzo que representa ser fiel a estos ideales?

Hay gente que sí, y hay gente que no. Es más, hay gente que no adquiere mi obra justo por eso mismo. Lo se porque me lo ha dicho más de uno.

Tengo claro que si el mecenazgo del CdB Engine fuese más parecido a cómo funcionan los mecenazgos americanos en lugar de ser un mecenazgo que responda de una forma tan marcada a mi ideología habría tenido más éxito. Pero no es el éxito lo que busco. Busco poder vivir de lo que hago mirándome en el espejo y que me guste lo que veo. Busco que la gente que me apoye no solo compre un producto, sino que realmente participe en un proyecto creativo con fondo.

Y es más que obvio que eso no lo va a entender todo el mundo, ni le va a gustar a todo el mundo.

Pero vaya, es lo esperable. Si todos fuésemos iguales y pensáramos lo mismo la vida sería increíblemente aburrida.

Lo cierto es que el vídeo que presenta las cuentas del verkami es impresionante. En la línea de transparencia y apertura que ya nos mostró el equipo creativo de Walküre, del cual formas parte. Y nos obliga a hacer una pregunta demoníaca. ¿Es rentable tanto esfuerzo?

Sí, para determinado valor de la palabra rentable. Es rentable espiritualmente, es rentable anímicamente, es rentable creativamente, es rentable como parte de un plan a largo plazo que llevo años ejecutando, pese a sus altibajos y que creo que poco a poco empieza a dar sus frutos.

No es rentable económicamente. Como los propios números del Walküre, los del CdB Engine y los de mi patreon indican. Pero no es la intención de que sea rentable en ese sentido.

Y sé que alguno dirá: “¡Pero si estás viviendo de lo que creas! ¿Cómo puedes decir que no es rentable?”

Es sencillo. Le dedico entre 10 y 12 horas diarias a estar delante del ordenador trabajando. A veces más. Cobrar 350€ al mes por ese trabajo, sin contar los impuestos a pagar, no es rentable en sentido económico. Me permite sobrevivir haciendo lo que me gusta, que es rentable en muchos otros sentidos y aspectos, pero no en lo económico. Y esos aspectos me importan mucho más.

Si ganar dinero fuese algo que me importase haría otros trabajos que tengo conocimientos para hacer.

Pero con poder vivir sin estrés por saber si el mes que viene podré pagar todos mis gastos básicos me conformo. Aún no estoy ahí, pero creo que estoy en camino. Y en ese sentido sí es rentable el esfuerzo. Más que rentable, es un sueño hecho realidad.

¿Podemos considerar tu actual método de creación de contenidos una transformación de la editorial Demonio Sonriente, adaptándose a un nuevo paradigma editorial?

Si te coges los programas de Radio Telperion que hacíamos por el 2007-2008 y escuchas lo que digo verás que tiene mucho que ver con lo que estoy haciendo.

Entonces decía que se acercaba un cambio en el paradigma editorial a todos los niveles y que había que cambiar la manera de hacer las cosas. Decía que no sabía cómo exactamente hacerlo, pero yo iba buscando formas de hacerlo, y ya por aquella época hablaba del Ransom Model, muy similar al concepto actual de Patreon, y de ideas similares que iban surgiendo y hablaba de ponerlas en práctica.

Y a eso me he dedicado estos años. El CreaFUDGE fue un experimento que salió mal, pero de él aprendí mucho, y por ello el mecenazgo/preventa del Cacería de Bichos salió mejor. La inundacion de Lorca  fue un golpe duro, pues perdí todo el material impreso que tenía. Pero trajo algo bueno, pues esa pérdida en parte fue motor de la creación de Walküre y de mi colaboración en el mismo, donde probamos otras cosas que funcionaron muy bien, y aprendí más. Y ya cuando empecé a trabajar en Walküre tenía un ojo puesto en Patreon, que acababa de aparecer, viendo qué tal funcionaba y dándole vueltas al formato.

Lo que estoy haciendo ahora no es más que la conclusión lógica de haber probado cosas, haber visto a otros probar otras cosas, analizarlo todo, ver qué funciona y qué no, ver ideológicamente qué me gusta y qué no, y poner en práctica las conclusiones sacadas.

En la actualidad utilizas dos medios de financiación que parecen ser hermanos: El Patreon permanente y el mecenazgo puntual. Ambos son sistemas de producción de material rolero de libre distribución y hacen que me cuestione si crees que esta metodología, en la que eres punta de lanza en el panorama hispano latino, va a crecer en el panorama general.

Quiero pensar que sí. Y ya está pasando desde hace tiempo, poco a poco o muy rápidamente, según a quién le preguntes, claro, y creo que cada vez va a haber más producción rolera por esos métodos, y por otros métodos que aún no se le han ocurrido a nadie pero que beban de los mismos conceptos. Y que cada vez hay más material libre es un hecho innegable.

Sé que preguntar cuestiones futuras es propio de profetas, pero caray, la experiencia es un grado, así que me arriesgo.  ¿Te planteas un escenario donde haya competitividad entre los patreons en el futuro de este paradigma?

En el escenario americano se podría considerar que ya se está dando, pero no se yo si el volumen de autores españoles es lo suficientemente grande como para que se dé, sino que creo que lo que veremos es que se irán llenando huecos distintos y produciendo bajo ideas distintas, que es lo que pasó al principio con los patreons roleros americanos. Pero incluso si se da competitividad tampoco me parece malo.

En cierto sentido TODOS los Patreons competimos entre nosotros, pero pese a ello no se percibe un espíritu de competitividad, pues suelen ser proyectos personales que llenan nichos específicos.

Creo que a nivel interno en el rol pasará algo parecido.

Muchísimas gracias por haber compartido con nosotros esta hermosa tarde virtual Zonk, ha sido un placer poder entender un poco más el sendero que has recorrido en el mundo del rol y ver la motivación e ideales que sirven de motor a la creatividad que nos muestras tanto en el CdB Engine como en el resto de tus obras.

Gracias a vosotros.

Para concluir no podemos hacer menos que invitar a los lectores a visitar el Patreon de Zonk Pj así como la página de Verkami donde su actual proyecto, el enorme sistema genérico CdB Engine está forjádose a través del sistema de mecenazgo colectivo.

Esta entrevista, como todas las que realizo, se fraguó por correspondencia como una entrevista ‘Roleada’, cualquier representación de escenarios y hubicaciones temporales que se aproxime a la realidad será una endiablada casualidad del destino.  :)

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

La música en las partidas de rol

  Partidas de terror

La música es un recurso habitual en las partidas de rol. Esta nos ayuda a desconectar del ruido ambiente y si está bien escogida también nos ayuda a meternos en la atmósfera de la partida.

Claro está que esta es un arma de doble filo, tanto puede ayudarnos a meternos en el ambiente como sacarnos de cuajo de él. Me explico, si los jugadores están inmersos en un momento épico escalando las montañas del Tíbet y de golpe suena la banda sonora de “Piratas del Caribe, la maldición de la perla negra“,  la canción 15 “He´s a pirate”, esta canción es fácilmente reconocible y transportará el ambiente directamente de los jugadores, aunque sea por unos instantes, a un barco pirata por asociación de ideas, cosa que no pasaría con otras canciones de la misma banda sonora que no son tan conocidas. Otro tema será si son apropiadas para esa escena o no.

Un pequeño truco que yo utilizo para esto es crear listas extensas de música ambiental para diferentes escenas, y luego tener canciones para los momentos clave, esas que van como anillo al dedo para la entrada de una escena y que harán como en las películas, que a los jugadores se les quede asociada esa canción con dicha escena.

Querría aclarar antes de seguir avanzando que no es mi intención el sentar cátedra, sino compartir con la comunidad mis experiencias y  dejar claro que todo lo que expreso en este texto es siempre desde mi humilde opinión.

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En las partidas de terror es muy importante la música como herramienta de ambientación, una música bien escogida hace salir a los jugadores del ambiente seguro de su casa para meterlos en una atmósfera en la que se respira la tensión y el peligro.

Para mi es importante también poner música ambiental para escribir las partidas y meterme en el ambiente, no concibo escribir una partida de terror mientras escucho Bob Marley, que da muy buen rollo, o música celta animada. Para mí es inspirador, una de mis musas, la música que hace sentir cosas y logra meterme en un ambiente propicio para lo que estoy escribiendo. Este recurso es habitual en las películas, una buena película tiene que ir acompañada de una buena banda sonora que introduzca al espectador en situación en cada momento.

Como he comentado antes, hay canciones que me mandan mis musas que, con solo escuchar alguna de sus notas, se me ocurren escenas completas.  Esas  son las que guardo para introducir esa escena en la partida ya que intento transmitir a los jugadores lo mismo que he sentido al crearla, soy parte de ella, es la semilla de mi musa.

Ahora los lectores pensaran que soy un friky que se pasa más tiempo escogiendo la música que preparando la partida. Le dedico horas sí, pero por lo general tengo preparadas listas de reproducción para varios tipos de ambiente: jazz para un club de caballeros, música instrumental para una investigación, música inspiradora de tensión y terror para las situaciones de peligro o tensión, y solo me preparo los openings o las canciones para los hitos claves en los que sé que esa es la canción que transmitirá el ambiente idóneo para la escena.

Para mi es muy importante la canción de inicio de escena, ya que es la que marca el tono y la ambientación. Empezar una partida de La Llamada de Cthulhu años 20 haciendo un zoom de la ciudad para entrar por la ventana de la casa donde están los jugadores mientras suena Rhapsody in Blue no tiene precio, o presentar a los personajes investigadores o mafiosos en su Cadillac recorriendo las calles de la ciudad mientras suena Woke Up This Morning de Alabama 3. Este último caso sería una de las excepciones donde una banda sonora reconocida funcionaría bien pues queremos recrear una escena que la gente tiene grabada en su memoria y los meterá de lleno disfrutándola con más intensidad.

Por una parte tenemos multitud de bandas sonoras, algunas muy conocidas con lo cual tendríamos que ver si son válidas para un momento concreto de la partida pues estas no suelen ser lo mejor como música ambiental de fondo. Ejemplos de estas tenemos a la BSO de El exorcista (Mike Oldfield),  la BSO de Tiburón (John Williams), la BSO de Psicosis (Bernard Hermann), la BSO de Martes 13 (Harry Manfredini), la BSO de Drácula (Wojciech Kilar), la BSO de Entrevista con el vampiro (Elliot Goldenthal), BSO Jurassic Park (I y II), algunos temas de tensión y miedo de la BSO de E.T., la BSO de “Drácula 70″ (Frank Langella)… Estas bandas sonoras tienen canciones intensas que han sido creadas para unas escenas determinadas de una película y podemos aprovecharlas para esos momentos clave de las partidas, haciendo de ellas momentos mágicos que queden grabados en nuestra memoria. Esa fuerza es precisamente la que nos podría sacar de ambiente si no es la idónea, aunque siempre se pueden aprovechar el resto de canciones que no son tan conocidas como música ambiental.

Compositores de BSO como Alan Silvestri, tiene mucho material aprovechable, la BSO de Judge Dreed, la BSO de  Predator o BSO The Abyss. También tenemos a Jerry Goldsmith,  con su BSO de Alien, así como otras BSO que podremos aprovechar  como la BSO de El Guerrero Número Trece o Warlock. Otro de los grandes compositores es Elliot Goldenthal  que no solo ha hecho la BSO Entrevista con el Vampiro, sino otras maravillas como la BSO de Alien 3,  su Réquiem sinfónico, Titus, Esfera

El exorcista.

Tiburón.

Psicosis

Entrevista con el vampiro.

Pero no todas las BSO de las películas de terror han sido un éxito y se han quedado grabadas en nuestras mentes junto a escenas de películas, por lo que muchas de ellas son aprovechables para nuestras partidas de terror sin el miedo de que despierten un recuerdo del film y nos saque del ambiente de la partida. Tenemos BSO como 28 días después, La niebla,  Silent Hill, Halloween, Pesadilla en Elm Street, Resident Evil, Sleepy Hollow

28 días después.

La Niebla.

Silent Hill.

Halloween.

Sleepy Hollow.

Pesadilla en Elm Street

Por otra parte, tenemos una buena fuente de música de ambiente de terror en los videojuegos. Muchas de estas bandas sonoras son muy válidas para crear un ambiente de tensión. Tenemos ejemplos en las BSO de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la de Clock Tower, La de Left 4 Dead, la de la serie de juegos Silent Hill, La de la serie de Resident Evil, Bioshock, American McGee’s Alice…

American McGee’s Alice

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Left 4 Dead

Bioshock.

También tenemos una fuente inagotable de música ambiental de terror englobada bajo la etiqueta Dark Ambient.

El Dark Ambient es un subgénero de la música electrónica derivado del Ambient que se caracteriza por transmitir un ambiente siniestro u obscuro. Este estilo de música surgió en los años 80 con la introducción de nuevos sintetizadores y la música electrónica.

Este tipo de música es ideal para largas listas de reproducción, podemos encontrar canciones con ambiente más urbano o más genéricas, otras con sonidos de agua…  Es interesante recopilarlas en diferentes listas de reproducción, pues suelen ser canciones largas y fácilmente podemos tener varias horas de reproducción de música terrorífica  para la ambientación de nuestra partidas.

Una relación de wikipedia de artistas Dark Ambient.

https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:M%C3%BAsicos_de_dark_ambient

Adentrándonos en el submundo del Dark Ambient encontramos muchos grupos que destacan, y personalmente he encontrado infinidad de horas de música para mis partidas. Uno de estos grupo es Midnight Syndicate, un grupo que apareció a finales de los 90´ formado por Edward Douglas y Gavin Goszka, gozan de una extensa discografía y son  creadores del horror sonoro y partituras macabras ideales para las partidas.

Midnight Syndicate (1997), Born of the Night (1998), Realm of Shadows (2000), Gates of Delirium (2001), Vampyre (2002), Dungeons & Dragons (2003), The 13th Hour (2005), The Dead Matter: Cemetery Gates (2008), Carnival Arcane (2011), Monsters of Legend (2013), Christmas: A Ghostly Gathering (2015)

Banda sonora original; The Rage (2008), The Dead Matter (2010),  Axe Giant (2013)

Midnight Syndicate.

Por otro lado tenemos a Música Cthulhiana, un artista alemán que hace música Dark Ambient inspirada en relatos de Lovecraft y que ya posee varios discos en su discografía.

Cryo Chamber es un magnífico sello discográfico de varios artistas de Dark Ambient, tienen multitud de discos en su catálogo de ambientación de terror; destaca entre ellos el disco “Cthulhu” que es una creación de varios de sus artistas.

Hasta aquí solo he tratado de forma detallada la música de terror. Claro está que una partida de terror se compone de varias escenas,  y puede haber escenas de planteamiento e investigación que no pegarían con el tipo de música que he planteado hasta ahora. Eso me gustaría tratarlo en otros artículos, pero básicamente es el mismo procedimiento, buscar canciones propicias para los opening de las escenas crear una lista extensa de música que vaya bien con la ambientación y época desarrollada para no preocuparte de si se acaba o no.

Agradecer si habéis leído hasta aquí, y espero que os sirva de ayuda para vuestras terroríficas partidas. Sé que me dejo cosas en el tintero, como la BSO de Eternal Lies que sacó Pelgrane Press, o canciones como Four Shadows  que sacó la misma editorial para el Rastro de Cthulhu entre muchas otras, pero la idea era hacer una guía orientativa y, a partir de aquí, que cada uno se sumerja en la inmensidad de la música y encuentre las musas que a mi tanto me han ayudado.

Todavía no sé quien soy. En mi camino por la vida hago de padre, marido, marinero, hago de encargado en una constructora para ganarme la vida… Mis pasiones : pintar miniaturas y sobre todo jugar o dirigir rol. Nada me llena más que pasar un buen rato con la gente que quiero.

Tierras Yegimales

Tierras Yegimales no intenta reinventar la rueda, redefinir géneros, revolucionar mecánicas, ni nada parecido. Su objetivo es bien distinto: ser un juego de rol para adolescentes.

Su autor, Daniel Menéndez Parras -o Acrobata2000-, se ha basado para ello en lo que mejor conoce, que es precisamente con lo que muchas personas empezaron en el rol a edades más o menos tiernas: la fantasía y el “mazmorreo”.

El trasfondo de las Tierras Yegimales mezcla elementos de espada y brujería a lo Conan, con el típico entorno de fantasía medieval de juego de rol. Casi como si se tratara del “trasfondo sin trasfondo” del viejo AD&D, Daniel crea un entorno cuya mayor virtud es ser reconocible y moverse dentro de los tópicos más esperables. Quizá lo más original de las Tierras Yegimales es que la única raza jugable son los humanos, de modo que solamente podemos echar de menos en estos reinos fantásticos a los elfos, enanos o medianos.

A este background reconocible, Acrobata2000 le suma el otro ingrediente de su receta para crear un juego de rol para adolescentes: un sistema sencillo.

Tierras Yegimales se basa en un sistema del propio Daniel Menéndez, llamado TYD6, que trata de ser una especie de resumen, simplificación y estilización de juegos tipo D&D en su versión 3.5. Encontraremos también en TYD6 algún pequeño pero sustancial añadido sacado de juegos más modernos -de esos que reciben el nombre de indies- e incluso ciertos guiños sutiles al mundo del videojuego.

Complejo de Master nos hace un tour por las Tierras Yegimales en su última reseña.

Además de su blog como Acrobata2000, Daniel mantiene una página web dedicada en exclusiva a Tierras Yegimales. En ella se puede encontrar la versión liberada del sistema TYD6, pues aunque el trasfondo de las Tierras Yegimales tiene licencia cerrada, el propio autor ha declarado su sistema como libre y este puede descargarse de manera gratuita en la mencionada web.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

La Era de la Rebelión

La Era de la Rebelión es el segundo de los tres juegos que Fantasy Flight Games ha diseñado sobre el universo de Star Wars y que EDGE ha decidido publicar dentro de su línea de rol. El primero fue Al Filo del Imperio, que se centraba en las desventuras de contrabandistas en el Borde Exterior y el tercero será Fuerza y Destino, que trata sobre personajes sensibles a la Fuerza. El juego central -por lo menos por estar en el medio- es La Era de la Rebelión, el cual pone el foco de la aventura en el conflicto bélico conocido como la Guerra Civil Galáctica, es decir, la desigual lucha entre el malvado Imperio Galáctico y la heroica Alianza para la Restauración de la República o como la conocen todos, la Rebelión.

Los tres juegos comparten la mecánica de los llamados “dados narrativos”, unos poliedros con símbolos en vez de números, diseñados para dar recursos, tanto al Director de Juego como a los jugadores, a la hora de introducir elementos narrativos nuevos y originales prácticamente en cada tirada. El sistema es una simplificación y una mejora del que FFG diseñó para su juego de rol basado en Warhammer Fantasy.

Tanto La Era de la Rebelión, como los otros dos juegos se han comercializado de la misma manera: empezando por una caja básica de iniciación, continuando con las reglas básicas con todo lo que necesitas para jugar y terminando con una creciente línea de suplementos que incluye libros de profesiones, campañas o barajas de talentos.

Justo de Complejo de Master nos hace un repaso de La Era de la Rebelión centrándose en los aspectos en los que difiere del juego anterior.

A día de hoy EDGE ya ha anunciado la próxima publicación de la caja básica de Fuerza y Destino, una aventura donde varios usuarios de la Fuerza buscan secretos sobre los Jedi en un mundo helado y que Justo y sus compañeros de la Mazmorra de Pacheco ya preparan con la idea de estrenarla en su canal.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Los objetivos en los juegos de rol

Cuando jugamos al fútbol estamos corriendo y pateando una pelota. Si acaso hubiera una conversación, sería con el único fin de correr y patear más eficientemente para lograr nuestro objetivo: en el fútbol, hacer más goles que el contrario.

Cuando jugamos D&D estamos conversando (hablando y escuchando) sobre personas y eventos ficticios que imaginamos. Si acaso se tiraran dados, sería con el único fin de hablar y escuchar más eficientemente para lograr nuestro objetivo: en D&D, que nuestros personajes enfrenten desafíos cada vez más arduos para así aumentar su nivel de poder.

Por supuesto que algunos grupos de juego y sus individuos tendrán objetivos diferentes o alterados, pero es mucho más común que los grupos e individuos tengan objetivos secundarios, subordinados al principal. Por ejemplo, un grupo de futboleros podría jugar para ganar el torneo, y quizás prefiera perder este partido para manipular así las tablas de puntos y obtener alguna ventaja más adelante en el torneo que lo acerque a ganar. O, si hablamos de fútbol de aficionados, quizás nos juntamos a jugar al fútbol como una excusa para seguir viéndonos y sociabilizar, mientras algunos de los jugadores quieren mejorar su salud haciendo algo de ejercicio.

En un grupo de jugadores de D&D, el grupo podría querer contar una historia épico-trágica, llena de intriga, romance y acción, y la mejora de los personajes estaría simplemente para marcar el ritmo del desarrollo de la historia antes que como un objetivo de la partida/campaña. Algunos de los jugadores quizás se junten con el único propósito de sociabilizar con sus amigos, y bueno, si hay que jugar rol que así sea; otros jugarán porque necesitan escapar de la fría realidad aunque sea por unas horas; otros, porque el juego estimula su capacidad creativa, narrativa e imaginativa, y ellos buscan mejorar estas capacidades.

Por eso, me parece que es muy pertinente que nos pongamos a discriminar entre estos diferentes tipos de objetivos e identificar los que nos sirven para solucionar problemas en un grupo de juego particular, o incluso para diseñar nuevos juegos de rol o “arreglar” un juego ya existente (o adaptarlo a nuestras necesidades).

Objetivos absolutos y subordinados de los jugadores

En principio, creo que es mejor atomizar el marco de referencia a los jugadores. Los objetivos absolutos de los jugadores son aquellos objetivos independientes de todo lo demás. Normalmente, si un jugador tiene varios objetivos, la mayoría están subordinados a su objetivo absoluto.

En mi caso particular, cuando juego rol, me interesa sociabilizar con mis amigos, me interesa contar una historia interesante acerca de los personajes, me interesa ver cómo las reglas de un juego estimulan mi creatividad, y a veces también cómo la coartan, para conseguir entender cómo afecta la mecánica a la experiencia de juego y así mejorar como diseñador (soy un diseñador de juegos de rol por vocación, :P).

Para mí, identificar problemas y buenas mecánicas para ser un mejor diseñador es un objetivo absoluto en sí mismo que a veces aparece y a veces no, según los vaivenes de la necesidad y la inspiración. Ver cómo mi creatividad se coarta o se estimula es en este contexto un objetivo subordinado al objetivo de identificar problemas y ventajas para diseñar mejor.

Por otro lado, cuando dirijo The Burning Wheel, por ejemplo, uno de mis objetivos normalmente subordinados se convierte en absoluto: contar historias interesantes acerca de cómo los personajes luchan por lo que creen y las consecuencias que esas luchas traen consigo. Subordinados a ese están los objetivos de socializar con mis amigos, de ver cómo las reglas estimulan mi creatividad, etcétera. Y, por supuesto, siempre está el objetivo absoluto de aprender a diseñar mejor, así que tengo dos objetivos absolutos, jajaja.

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¡OBJETIVO ENCONTRADO! ¡ANALICÉMOSLO!

Como vemos, dependiendo del juego y del grupo de juego particular, los objetivos absolutos y subordinados pueden variar. Es por este motivo que saber estos objetivos no sirve tanto para clasificar jugadores o estilos de juego como para solucionar problemas específicos de un grupo de juego entre sí o con respecto a un juego en particular.

Objetivos absolutos y subordinados de un grupo de juego

Hay que aclarar una cosa ante todo: no hay tal cosa como objetivos “del grupo”. Estoy haciendo una abstracción, basada en el supuesto de que en un grupo funcional los objetivos de los individuos que lo componen se alinean lo suficiente como para calcular los “objetivos resultantes” del grupo como un todo. En grupos disfuncionales, los objetivos de los individuos chocan tanto entre sí que, o bien algunos de los individuos va a sufrir la imposición de otros, o bien el grupo se terminará disolviendo, o bien pasarán otras cosas que no dejan de ser menos deseables que tener un grupo de juego funcional en donde todos puedan disfrutar de la experiencia de jugar (ya sea fútbol o rol).

Ahora sí: estos objetivos de un grupo, idealmente, se alinearían con los objetivos del juego particular para lograr una experiencia de lo más gratificante. Sin embargo, esto no siempre es lo más común. Muchas veces pasa que el grupo busca una cosa en un juego que el juego no le puede dar, y entonces alguien del grupo debe tomarse el trabajo de adaptar el juego a los objetivos del grupo, o bien el grupo deberá soportar la interferencia y el “ruido” que generarán ciertas mecánicas y procedimientos.

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¿VEIS EL OBJETIVO? ¿ESTAMOS DE ACUERDO?

Conocer los objetivos absolutos de un grupo de juego particular puede servir, por ejemplo, para recomendarle al grupo determinados juegos que tienen objetivos compatibles o incluso a medida; podría servir para descubrir por qué nadie disfruta el juego como esperaba, cuando antes de jugar todos estaban entusiasmados. Este es precisamente el caso en que una adaptación sería realmente estimulante para los jugadores. Quizás haya más usos, pero con estos dos me parece que ya amerita ser tenido en cuenta. Sin embargo, dudo que sirva como punto de partida para clasificar o hacer una taxonomía abstracta de los diferentes objetivos que puede tener un grupo de juego, como planteaba la teoría forgista en su Gran Modelo (Big Model); de nuevo, estos objetivos son contextuales, van a depender de los individuos que conformen el grupo y del juego que quieran jugar, no creo que se puedan generalizar para cualquier juego o para cualquier grupo.

Objetos absolutos y subordinados de un juego particular

Acá vale aclarar que cuando digo juego particular me refiero a un conjunto de mecánicas, datos y procedimientos distribuidos en un texto impreso o digital, es decir, a manuales. Me refiero a D&D 5.ª edición, a 7.º Mar, a The Burning Wheel Revised, a Vampiro: el Réquiem, a Lady Blackbird, etcétera. En otros momentos voy a referirme al acto de juego, y entonces voy a querer decir el acto real de juego, es decir, el momento en que un grupo usa esas mecánicas, datos y procedimientos impresos o digitales en una conversación para jugar rol en una sesión.

En general, y esto es algo que vale la pena notar, algo cuya importancia hay que destacar en mayúsculas:

LOS JUEGOS DE ROL PARTICULARES NO SUELEN ESPECIFICAR SUS OBJETIVOS DE FORMA DIRECTA EN SU TEXTO.

Esto es un problema. Muchas veces hay que bucear por el texto de un juego particular para encontrar su objetivo, o incluso puede que nos resulte imposible darnos cuenta hasta que hayamos jugado realmente con sus reglas algunas sesiones.

También, muchas veces nos damos cuenta a un nivel intuitivo, pero no somos capaces de expresarlo con palabras. Esto no necesariamente es un problema para el grupo de juego o para los jugadores individuales, pero sí es un problema para el diseñador del juego (y no me quiero meter con roles editoriales o de difusión, como el de editor o publicador).

Ahora, cuando digo que es un problema, hace falta que me crean. Pueden estar en desacuerdo conmigo. Pueden decirme “eh, si el Monopoly tiene bien aclarados sus objetivos, pero los juegos de rol no, ¡es porque son esencialmente cosas diferentes!” o incluso que los juegos particulares no tienen ningún objetivo en concreto, que solo adquieren objetivos cuando un grupo de juego los usa. Si ese es el caso, bueno, sepan que lo que queda de este artículo va a hacerlos negar con la cabeza una y otra vez.

Entonces, yo estoy planteando dos cosas fuertes acá:

  1. Cada juego de rol particular tiene al menos un objetivo absoluto (y quizás algunos subordinados también).
  2. Cada juego de rol particular debería dejar bien en claro en su texto de juego cuál o cuáles son sus objetivos absolutos (y los subordinados también, idealmente).

¡Créanme o revienten! (?)

¿Cómo reconocemos cuál es el objetivo absoluto (u objetivos absolutos) de un juego de rol particular? Pueden referirse a mi artículo de Rolerosofía en Runas Explosivas que trata, justamente, de cómo no responder esa pregunta; quizás en un futuro haga un artículo explicando en más detalle algunas estrategias directas que podemos seguir para descubrir el/los objetivo/s absoluto/s de un juego.

¿Para qué quiero saber el o los objetivos de un juego de rol particular?

  1. Para decidir mejor si el juego particular encaja con el grupo y se adapta a lo que quiere jugar ahora.
  2. Para descubrir por qué ese juego particular que tanto entusiasmaba a un grupo terminó resultando tan decepcionante. (Por ejemplo, porque los objetivos del grupo y el juego no eran compatible entre sí).
  3. Para descubrir cuál es el problema de un juego particular (por ejemplo, porque tiene al mismo tiempo dos objetivos incompatibles entre sí), y quizás cómo solucionarlo.
  4. Para ampliar o adaptar un juego particular de manera tal que encaje con los objetivos de un grupo de juego determinado más fácilmente.
  5. Para diseñar un juego de rol desde cero evitando diseñar reglas incompatibles con los objetivos del juego.
  6. Para facilitar el diseño de mecánicas y procedimientos que estimulen a los jugadores y a los grupos de juego con resultados satisfactorios y gratificantes.
  7. Porque al hacerlos explícitos, los jugadores que lo jueguen van a tener una mejor idea de qué pretende el juego y van a poder explotar sus posibilidades al máximo sin chocarse de frente con una pared de objetivos incompatibles o incoherentes.
  8. Cosas que no pensé aún, o que sí pensé pero no sé poner en palabras.

Y acá quizás sí se pueda pensar en una especie de taxonomía de los objetivos absolutos de un juego de rol particular. Por ejemplo, desde el punto de vista creativo, los juegos de rol tienen uno de los siguientes macro-objetivos1 (meta-objetivos generales que engloban varios objetivos particulares y específicos):

  • Contar historias interesantes sobre los personajes.
  • Enfrentar retos que desafíen a los personajes, aprovechando recursos, ingenio y suerte.
  • Explorar a fondo el mundo de juego.
  • Explorar a fondo los personajes del juego.
  • Explorar a fondo las situaciones que se dan cuando los personajes interactúan con el mundo de juego.
  • Explorar a fondo los detalles que se dan durante el juego acerca del mundo, los personajes o las situaciones.
  • Explorar a fondo el conjunto de mecanismos y procedimientos que usamos durante el juego para decidir qué pasa a continuación [esto es raro, a decir verdad… pero GURPS, básicamente, tiene este como uno de sus Objetivos Absolutos, y D&D lo tiene como uno de sus Objetivos Subordinados].
  • Una mezcla o híbrido entre dos o más de los anteriores.
  • Otro macro-objetivo no contemplado en esta lista aún.
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POR FAVOR… UN OBJETIVO… AUNQUE SEA PEQUEÑITO

Conclusiones

Ser conscientes de que estos objetivos están ahí (aunque sean construcciones abstractas, contextuales y no inmanentes) puede ayudarnos a solucionar muchos problemas o a encauzar el torrente creativo de un jugador, un grupo de jugadores o hasta un diseñador de juegos para lograr resultados brillantes, soberbios, disfrutables y, por qué no, sublimes.


1. Si se fijan con cuidado, van a ver que me inspiré en las Agendas Creativas de la teoría forgista para hacer esta lista, pero estrictamente hablando no estoy definiendo lo que son, sino que uso sus definiciones para dar una herramienta que puede servir de ayuda para definir los objetivos específicos de un juego de rol particular.

 

Aspirante a diseñador profesional de juegos de rol, lingüista, filósofo, filólogo, escritor, mitopoeta y otras cosas de jipis, me encanta jugar rol y escribir sobre él. Miembro del blog rolero Runas Explosivas, y de su proyecto hermano, Editorial Rúnica

Sobre los personajes pregenerados

La creación de personajes pregenerados puede causar una división de opiniones en nuestra mesa de juego cuando los presentamos para algunas partidas, creando por un lado rechazo o desconfianza y, quizá por otro, desafío interpretativo o deseo de juego.

Lo mismo ocurre cuando creamos personajes para nuestros módulos o aventuras y queremos que sean atractivos para la gran mayoría de jugadores.

Para crearlos, podemos tirar de nuestro instinto narrativo, dejando que nuestro estilo se abra camino intuitivamente.

O podemos echar mano de los distintos métodos de construcción de PJ, buscando sumar recursos activos y ampliar por tanto nuestra técnica.

En esta entrada pretendemos hacer una reflexión sobre métodos a tener en cuenta a la hora de crear trasfondos para personajes pregenerados que nos resulten atractivos, sea para entregar a nuestros jugadores, como enemigos o para la creación de futuros módulos o aventuras.

Igualmente nos gustaría conocer qué otros métodos usáis vosotros, y animaros a que nos los describáis en los comentarios, o que os lancéis a escribir aquí mismo una entrada al respecto.

Lo cierto es que en este tipo de personajes pregenerados (a los que llamaremos de ahora en adelante PJPG para abreviar) encontramos una serie de ventajas y desventajas que nos gustaría exponer antes de entrar en materia para poder trabajar sobre factores específicos durante su creación.

Ventajas

El tiempo

Con PJPG el tiempo antes de cada partida se reduce significativamente incluso hasta el punto de sentarse, distribuir personajes, leer la ficha e historia y comenzar a jugar. Lo que, en una vida con tiempo limitado, es una gran ventaja.

La comprensión mecánica

En una ficha pregenerada explicar a nuevos jugadores la mecánica del juego, así como las características de los personajes es mucho más simple y directo. Tan solo deben estar atentos a los números y la historia, y no a su distribución, lo cual debería facilitar la comprensión del sistema de juego al eliminar un importante factor de distracción.

La posición narrativa

Los PJPG los podemos enhebrar con mucha más facilidad en nuestra historia. De hecho, podemos construir toda la historia alrededor de ellos, de manera que se convierten en esenciales en la trama y en impulsores de la misma a muy distintos niveles.

La interrelación

Con personajes que tienen una historia y pasados definidos por nosotros, su interrelación puede estar determinada claramente, de manera que nos ahorramos el tiempo de construir la relación que une a los personajes durante la partida. O al menos tenemos un punto de origen para la misma.

DESVENTAJAS

Identificación

Probablemente la desventaja más importante. Es muy posible que algunos jugadores no se identifiquen con un PJPG. Que no lo sientan suyo. Esto puede ocurrir por muchas razones, pero para resumir, lo consideraremos una posición personal. Puede no gustarles.

Existe también un sentimiento específico en los personajes que uno mismo crea, aquellos que están realizados al milímetro en función de de nuestras necesidades emocionales o nuestros gustos del momento. Esto, más allá de la historia del PJ, genera un tipo de diversión que, de faltar, puede no motivar al jugador.

No identificación

Si llevamos 4 personajes pregenerados a una mesa de juego para una aventura, es posible que ninguno de los 4 le guste a algún jugador. Entonces, no solo no se consigue identificación, sino que se genera anti-identificación, un rechazo hacia el PJPG que puede reventar la partida, o al menos se la puede estropear a ese jugador.

La interrelación de personajes

Hay juegos donde la relación entre los personajes está contemplada en su misma creación, de manera que al ofrecer PJPG se pierde cierta esencia de la creación en grupo, muy valiosa, y que forma parte de la magia del juego o de su mecánica.

El ritual

Es posible que la creación de nuestro PJ se haya convertido en un ritual rolero. Esto viene a ser una parte de las partidas que nos hace de umbral, ayudándonos a integrar nuestra salida de la realidad habitual con la entrada al momento de juego. Un paso previo a veces indispensable que con los PJPG se puede poner en entredicho y que nos habla de cómo en nuestra mesa de juego se han creado distintos hábitos, hasta hacerlos imprescindibles.

Entrando en materiaPeñita Personaje

Es muy probable que existan ventajas y desventajas que no hemos considerado, dadas las múltiples mesas de juego y distintos tipos de jugadores que somos los roleros y roleras. De cualquier modo, esa no es tanto la cuestión que nos ocupa, sino la búsqueda de métodos para poder potenciar las ventajas de nuestros pregenerados y disminuir las desventajas.

De las ventajas más importantes, el tiempo y la mecánica resultan evidentes, de manera que no hay demasiadas cuestiones que podamos añadir. Por ello trabajaremos sobre la narrativa (la historia del PJPG) y la historia (la partida que ofrecemos a la mesa de juego).

¿Cómo potenciar en el jugador que se identifique con el personaje pregenerado a través de su perfil e historia  personal (parte narrativa)?

Introduciendo en su historia todos o alguno de los siguientes recursos:

Zonas Oscuras

Cuando introduzcamos esta técnica, dejaremos en la historia de nuestro PJPG huecos significativos e interesantes de la historia de su vida sin definir. Huecos que queden suspendidos en un vacío histórico, y que NO SEAN RELEVANTES para la trama de la partida. Así, un jugador narrativo puede tener un espacio de creatividad donde introducir lo que le apetezca sin variar el perfil del personaje y un jugador al que no le interese no se verá incómodamente forzado a rellenar nada necesario para la partida. Se echó a dormir en la cabaña del chamán, anestesiada por las exóticas drogas que había bebido. Cuando despertó tras esa experiencia, todo había cambiado para ella, lo que vio esa noche en trance la transformó por dentro sentando los cimientos del tipo de persona que era ahora…” Lo interesante es que luego, como director, consigas que esos huecos tengan cierto espacio en la partida.

Microdecisiones

Las microdecisiones se dan cuando ofrecemos una historia en la vida del personaje con un momento o decisión determinante donde todo cambia en función de una posición que el jugador debe adoptar. “Es Mia Dukko una agente doble que trabaja para americanos y nazis o simplemente una espía americana?”  En este caso, la decisión es simple, se basa en un sí/no que debe determinar el jugador y que puede transformar por completo el carácter del personaje en la partida sin alterar necesariamente el curso de la historia hasta llegar a ciertos momentos clave. “Sergio perdió el combate por los pesos pesados. ¿Recibió un importante soborno para amañarlo o perdió porque le drogaron?” En este otro caso, el jugador deberá decidir entre dos alternativas. Su decisión determina su conducta y quizá los recursos de su PJ.

Es muy interesante permitir al jugador que tome la decisión en mitad de la partida, o quizá a partir de un momento concreto y se lo comunique al director de un modo discreto. Esto aumentará tanto la sensación de identificación del jugador con el PJ como el grado de relevancia percibido del PJ en la partida.

Sea como fuere, tendremos preparada la partida para cualquiera de las dos decisiones.

Contradicción vitalPersonaje bardo

Con este recurso se intenta resaltar una importante contradicción emocional en la historia del personaje. Esto en el jugador probablemente genere un fuerte sentimiento de empatía al tener una comprensión panorámica de la historia de su PJ, sobre todo si el jugador mismo siente alguna contradicción personal en su vida de carácter fuerte, sea consciente de ella o no. “Desde pequeño, su mayor pasión era viajar. Soñaba con visitar cientos de países y acumular marcas aduaneras en su maleta de cuero. Pero el amor, la pasión, la familia… a veces exigen sacrificar ciertos sueños. Hoy Karl se sienta cada día tras su mesa en la oficina postal recibiendo…” Tenemos un 50 % de posibilidades de que así sea, ya que todos cargamos en mayor o menor medida con contradicciones vitales, de manera que es una herramienta muy efectiva. En todo caso, es un método que humaniza al PJPG, y que le otorga más credibilidad.

Emoción familiar

En todas las familias cuecen habas. Esto, que resulta un dicho popular manido, es un aspecto esencial a la hora de construir la identificación con nuestros personajes. ¿Ha tenido problemas de autoridad o de estima con su padre/madre? Nuevamente, es un factor que se puede determinar en una simple frase, y que nos genera un factor muy interesante en cuanto a la identificación de nuestros jugadores con sus personajes. “Nunca entendió qué hacía falta para que su padre confiase en su decisiones, quizá por eso algunas las tomó precipitadamente, quizá para llamar su atención, quizá para mostrar su independencia de una vez por todas. “¿Posibilidades? 50/50 a que nuestros jugadores hayan tenido conflictos abstractos semejantes.  “Su madre siempre eligió por ella lo que era correcto e incorrecto, ¡y ya estaba harta de lo correcto!” “perder a su abuela fue de las cosas más duras que vivió. Ese vacío fue tan… y además en esas circunstancias…”

Triunfo

El logro es una de las emociones con las que más nos queremos identificar las personas. Por ello, podemos usar este principio como un sistema de identificación muy efectivo. Para conseguirlo podemos construir un triunfo por contraste del tipo: “Nadie creía que lo lograría, pero…”, de carácter familiar: “Su madre le advirtió de las enormes posibilidades de fracaso, pero aun así…”, con un sentido personal: “eso, era algo que quería hacer desde niño, hipotecó todos sus sueños para hacerlo, y por ello… ” o de manera especialmente relevante para el mundo “…y se convirtió en el mejor paleontólogo de su tiempo”. Sea como fuere, siendo íntimo, público, un logro menor y personal o de carácter épico, el triunfo puede ser una de nuestras mejores bazas a la hora de promover la identificación entre el jugador y su personaje.

La pérdidaPersonaje superviviente

La pérdida es uno de los recursos narrativos más utilizados para generar un impulso en la identidad de un personaje, y que no se debe confundir de ningún modo con el fracaso. En este caso, probablemente no nos interese tanto (por amistad, y esas cosas) que la emoción sea participada, es decir, que el jugador la haya sentido en su vida, como que la haya experimentado en cabeza ajena o que la haya visto representada en otras ficciones. Un ejemplo conocido sería el del personaje protagonista que es un profesional reconocido de su sector, pero que lo abandona todo por amor a su familia, una línea de destino que le es arrebatada por algún trágico suceso que lo cambia para siempre al perder a su familia entera. “Las últimas palabras que compartiste con tu marido fueron por teléfono. Estaba a punto de bañar a los niños,  solo quería saber cuándo volverías a casa. Él no entendía la importancia de lo que investigabas, estabais a punto de entender qué quería decir ese libro, de desentrañar los secretos de esa secta. Tú no podías saberlo pero…” Esta línea argumental, con base en el dolor y la pérdida, la podemos encontrar en cientos de personajes de películas, superhéroes, series, novelas…y por ello nuestros jugadores se identificarán con relativa facilidad.

Remordimiento

Este es un motor narrativo muy bueno por dos razones. Una es que también es relativamente fácil que nuestro jugador estándar empatice con esta emoción, porque él mismo sienta remordimiento con algo de su vida personal. Que sea importante o no no es relevante, pues debemos confiar en la habilidad humana para maximizar las emociones propias. La segunda razón es que representa un impulso narrativo estupendo si logramos entremezclar su remordimiento con la historia de nuestra partida, de modo que generemos un motor interno que pueda dar impulso a la historia, aun cuando esta pierda fuelle. “Aquel día de mierda, aquel día te fallaste a ti mismo por no saber decir que no. Hiciste lo que te decía el tumulto, lo que te gritaba la masa, pero… ¡nunca más! ese pobre chico no lo merecía…

El secreto

Poseer un fragmento de la verdad o de conocimiento para con el grupo de juego es un factor de identificación tremendo.

Tener un misterio, o ser un misterio en sí puede provocar en nuestros jugadores una sensación de poder oculto que los haga disfrutar la partida de manera excepcional.    “shh… nadie lo sabe, pero en realidad tú eres un asesino en serie que oculta a la perfección su naturaleza.” En estos ejemplos el secreto es de carácter general y afecta por completo al personaje:  “te juegas la vida en esto tío, porque no eres un matón de mierda como todos los demás, sino un agente del FBI encubierto.” Esto transforma la identidad del PJPG de manera que al jugador le otorga un doble poder frente a sus compañeros de juego: por un lado sabe algo que los demás ignoran, y por otro su verdadera identidad tiene un poder implícito.

La expiaciónsamurai personaje

El hecho de que un PJPG necesite expiar algún pecado del pasado representa un objetivo implícito. Si tus jugadores necesitan objetivos para sus personajes, este es un recurso latente perfecto. La expiación de un objetivo vital es la clase de herramienta que puede hacer que toda la trama vaya por el camino que deseas como director en el momento clave de la partida, y que esa decisión sea tomada por un jugador que busca cumplir objetivos ofrece un factor más de credibilidad a la sensación de libertad que toda buena historia debería tener.

El foco de empatía

El foco nos habla de cuál es la perspectiva que queremos ofrecerle al jugador sobre su personaje. ¿En qué persona vamos a escribir su historia?

Si deseamos que nuestro jugador se ‘identifique’ directamente con el personaje escribiremos la historia refiriéndonos a él como al PJ, y dirigiéndonos a él en segunda persona desde una voz en off “Eres Simón Ardani, un agente como pocos, un luchador. Naciste en Bizkaia cuando decidir ser guardia civil era echarle cojones de verdad, y no un puesto fijo en…”…y aún así Carmen, no sabes por qué lo hiciste. Tan solo te despertaste y… sabes que lo amabas, pero… ¡la pistola estaba en tu mano, joder! Y la sang… “.

Otra forma de inducir la inmersión en el personaje es penetrar en la lectura en primera persona, aunque sugerimos que esto se introduzca de manera progresiva para que la narración no sea demasiado. Primero en segunda persona, y luego en primera realizando un giro. Por ejemplo, en segunda persona al hablar del pasado del PJ, e introduciendo la primera persona al tratar el presente con una técnica que fusione ambos momentos: “…pero eso, es lo que eras antes, Simón. ¿Qué eres ahora?  Ahora, soy un cazador, y nadie conoce mi verdadero rostro… y los puedas introducir gracias a la cursiva, las comillas y demás recursos literarios.

Pero si lo que buscamos es que el jugador ‘empatice’ con el personaje, escribiremos su historia en tercera persona “Simón Ardani es un picoleto como pocos. Nació en Bizkaia cuando…” “…y aún así, la pobre Carmen no sabe porqué lo hizo…”.  

En este sentido, el ‘foco’ narrativo nos orienta a un tipo de inmersión distinto: Empatía o identificación.

El secreto mecánico

Este recurso implica ofrecer en una zona oculta de los personajes un cierto tipo de objetos, tiradas o cualidades que el resto de jugadores ignoran que se posee. Es como tener un arma secreta que estás deseando utilizar en el momento adecuado y que debería estar bien relacionada con la historia del personaje. Este recurso es muy bueno si nuestros jugadores sienten pasión o atractivo por la gestión de dados o de mecánicas, ya que les creará una identificación con este tipo de escenas en la partida. “…por los traslados constantes de tu padre, estuviste en Okinawa durante 6 años, en los que aprendiste Karate con x dados, nivel x,” También pueden ser mucho más sutiles como: “Siempre tienes 2 puñales sagrados bien ocultos en la espalda que a cualquier criatura oscura le causarán…” o “cada vez que luchas dos veces con la misma persona, tienes un +1 a combate contra ella, porque aprendes a combatirla”.

Identificación por contraste

Un sistema de identificación muy interesante para personajes pregenerados es la creación de un contraste artificial. Esto tan solo lo podremos hacer si existe una historia oculta del personaje, una historia a la que tan solo se tiene acceso cuando ya se ha determinado que nuestro personaje de partida será ese. Esto significa que el jugador descubrirá a su personaje en dos etapas: En la primera tendrá su fachada, que en este caso expresaremos especialmente anodina o empobrecida, nada atractiva. Y luego, tendrá la parte oculta, que con este recurso será excepcionalmente atractiva, personalizable o poderosa. Lo cierto es que para PJPG, recomendamos que el efecto de contraste se produzca siempre que se pueda, sea en mayor o menor medida, porque creará una vinculación de base muy explotable a lo largo de la partida. ¿Por qué? Pues porque, probablemente, nos guste valorarnos a todos así, aunque quizá en una capa muy profunda. Un tanto anodinos, ordinarios o pobres en un vistazo superficial, pero excepcionales si se nos llegan a conocer.

Personaje magoEl protagonismo

Claramente, tener la sensación de ser el protagonista es un factor que genera identificación. Pero en este caso no nos es tan relevante ser protagonista de la partida, como que el personaje haya sido protagonista de su propia historia, es decir, de la historia que se refleja en su vida personal. Ese protagonismo se debe intentar traspasar durante la lectura al jugador, debe ser por tanto progresivo, pudiendo comenzar con humildad, continuar con  esfuerzo y luego mantenerse en una horizontal de protagonismo hasta el momento de la partida. Si lo logramos, el jugador habrá adquirido brevemente esa sensación de foco que reverberará con  cada triunfo que logre en la partida.

Las preguntas en vacío

Esta herramienta es muy simple. Se trata de proponer preguntas sobre el personaje al lector, insinuando o no su respuesta. Es preferible que la pregunta sea una abstracción inquisitiva, sobre todo si el texto está escrito en segunda persona “¿sabes por qué lo hiciste, maldita sea?” Preguntas cuya respuesta puede ser relevante para la identidad del personaje, pero que son irrelevantes para la trama o para la hoja << …pero nunca acudiste. Dios, ¿por qué no fuiste a esa cita?”  Si logramos que el jugador se identifique con el PJPG, tarde o temprano estas preguntas le asaltarán buscando ser respondidas, y profundizando en la identificación con su PJ.

La promesa del pasado

Uno de los factores más vastos de nuestros personajes será siempre su pasado. Este, seguramente sea insondable, y en una breve historia que hagamos de él no alcanzaremos a definirlo en su totalidad (tampoco debe ser nuestra intención). Por ello, las escenas vacías del pasado son una fuente de identificación si logramos que el jugador emplee algo de su tiempo personal en ellas. ¿Cómo? Con un recurso como el flashback. En este caso, advertiremos en alguna parte de la hoja que en algún momento de la partida solicitaremos al jugador que improvise un recuerdo intenso del pasado de su personaje. Como gran parte de su pasado ya lo hemos abocetado, no debería resultar para él una tarea compleja. Así, estamos induciendo al jugador a que imagine escenas de su PJ, intensificando la identificación. A ese flashback le podemos añadir una recompensa mecánica si lo vemos oportuno: “deberás narrarnos un momento de importancia del pasado de tu PJ, a cambio de +x a lo largo de la sesión, o para siempre”.  Es posible que el flashback no tenga sentido en la historia colectiva, pero como método de identificación con pregenerados es maravilloso.

A este respecto, tan solo añadir que, si se pretende hacer con todos los jugadores, es buen consejo dejar el más creativo e imaginativo para el final, para que su narración del flashback no amedrente o intimide a los demás jugadores.

Hasta aquí hemos repasado una serie de recursos narrativos que nos han resultado muy efectivos a la hora de crear nuestros personajes pregenerados para aventuras, módulos o partidas. Sin duda, existen muchos recursos más que necesitarían estar en esta guía, pero concluimos, pues consideramos esta entrada ya demasiado extensa. Por esa misma razón, hemos dejado la parte de interrelación con la trama de la historia para una segunda entrada.

Personaje Chaval roleroPara concluir, durante la construcción de un PJPG lo ideal es que todos estos recursos se combinen creando una malla, de manera que no sea fácil localizarlos y generen un apoyo a la identificación y la inmersión. Si son demasiado evidentes resultarán extraños, mientras que si se entretejen ganarán realismo y coherencia, que es uno de los objetivos que buscamos.

Los personajes que ilustran este artículo son obra de Dabiz, ilustrador que ya ha participado en el pasado en Px Magzine y al que podéis seguir en su campaña de Patreon, en la que no deja de sorprendernos con nuevas ilustraciones con licencia abierta.

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.