Marte Extremo

El propio creador de Marte Extremo, Enrique J. Vila, nos presenta su aventura autojugable para el sistema Hitos de Nosolorol como un original  sampleo de conceptos viejos y nuevos.

Por un lado tenemos la clara influencia de filmes clásicos de finales de los 80 y principios de los 90 como The running man (Paul Michael Glaser, 1987), Predator (John McTiernan, 1987) o Total Recall (Paul Verhoeven, 1990), casualmente todos protagonizados por Arnold Schwarzenegger. De Perseguido Vila toma la premisa general, de Depredador el escenario de la densa jungla dominada por monstruos alienígenas y de Desafío Total  ese Marte rojo, inhóspito y lleno de atormentados mutantes.

Por otro, se percibe también la inspiración de películas más recientes como la japonesa Battle Royale (Kinji Fukasaku, 2000) o la adaptación cinematográfica de la novela The hunger games (Gary Ross, 2012). De hecho, los aficionados a esta saga encontrarán un montón de situaciones que recuerdan sin lugar a dudas a Los juegos del hambre.

Ambas referencias se unen con un pegamento que bebe, en este caso, de reality shows como Gran Hermano o quizá más propiamente de Supervivientes, pues al fin y al cabo tal adjetivo sí que describiría a los personajes de Marte Extremo. Elementos de estos concursos como las pruebas semanales, las entrevistas tipo “confesionario” o la participación del público y de los invitados del plató también forman parte de la aventura.

Complejo de Master hace una reseña de Marte Extremo sin desvelar la trama en exceso, o como se dice ahora, “spoiler free”.

Marte Extremo viene además acompañado de un mazo de cartas que representan armas y objetos que pueden ser conseguidos por los personajes durante la partida y que son uno de los añadidos a las reglas del sistema Hitos con los que cuenta esta aventura.

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Pendragón

La “obra maestra” de Greg Stafford, Pendragón, vuelve a los anaqueles de las tiendas de rol de nuestro país con una edición completamente remozada que debemos a Nosolorol. El clásico juego publicado en 1985 por Chaosium en Estados Unidos y traído a España en 1992 por Joc Internacional, regresa corregido, aumentado y con un arte original, obra de Jaime García Mendoza.

Pendragón bebe de las leyendas artúricas clásicas, principalmente de la obra del Siglo XV de sir Thomas Malory, La muerte de Arturo, y tiene un tono que mezcla la descarnada crudeza de la Edad Media real, con la idealizada fantasía de las leyendas de los Caballeros de la Mesa Redonda. Su ambientación se parece pues bastante al filme Excalibur (John Boorman, 1981), si bien con un mayor apego a las fuentes originales.

Greg Stafford realizó el juego casi en solitario y desarrolló un sistema original para él -descartando el BRP estándar de Chaosium-, basado en las pasiones, virtudes y defectos de los personajes, con el fin de recrear las situaciones que se daban en las obras medievales y que chocan con nuestro pensamiento moderno.

Complejo de Master hace un repaso de la última edición en castellano del juego en su canal de reseñas.

Tras la publicación de Pendragón se espera que Nosolorol nos traiga también el suplemento más famoso del juego, La gran campaña de Pendragón, una obra que llevará a nuestros caballeros, a sus hijos y puede que a sus nietos, desde las postrimerías del reinado de Uther Pendragón hasta la mismísima muerte de Arturo.

 

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

¿Se crea demasiado rol?

Existen ciertos temas que me parecen recurrentes en las discusiones sobre rol, de esas que se tienen de cuando en cuando con compañeros de afición o se leen a menudo por las redes sociales. Hoy me apetecía traer uno de esos debates, que gira en torno a si se está creando demasiado rol, y ya de paso tocar algunas cosas relacionadas, como canales de YouTube, podcast y blogs, entre otros. Por supuesto, y por adelantado, cuento simplemente mi experiencia.

Algunos de los que llevan jugando muchos más años que yo me dicen que estamos en una época dorada del rol, en una burbuja, sobreviviendo con mala salud de hierro o un sinfín de cosas más. Mensajes contradictorios, parece que varíen en función de cómo sople el viento. No es que llevar muchos años te dé criterio de autoridad, pero en este caso sí te permite ver las cosas con perspectiva, especialmente si eres un editor, tienes una tienda o has creado/jugado a rol durante décadas, porque has visto otros tiempos y puedes comparar lo que otros conocen solo mediante la experiencia ajena. Otros aficionados me comentan en clubs, redes sociales y jornadas que les parece que ahora se producen obras de una calidad inmensa (y no solo en cuanto al continente), hasta el punto de que hasta mis amigos más coleccionistas tienen dificultades para comprar todo lo que sale, situación un tanto aliviada gracias a alternativas como el paga lo que quieras. A veces también oigo decir que el exceso de creaciones es negativo, que la burbuja del mercado rolero estallará y se producirá un problema importante… y por supuesto están los que ni les va ni les viene el tema, que también merecen todo mi respeto. En medio de una gran variedad de opiniones y pensamientos, creo que la mayoría está de acuerdo en que en este preciso momento se está generando o importando muchísimo material, de muy alta calidad, tan diverso como uno podría desear y más de lo que se hacía en otro tiempo. Creo que cuando yo empecé a jugar no había tanto, ni de tantos autores, ni tan a mi alcance; a lo mejor existía, pero no resultaba tan sencillo encontrarlo… la verdad es que yo también me inclino a pensar que, simplemente, ahora se produce más (no diré “y mejor” porque eso lo juzga el criterio y gusto de cada cual). Vaya por delante que me alegro muchísimo de ello. Entonces, ¿dónde está el problema? ¿Por qué hay quien se queja de que hay demasiado rol?

Creo que en este momento cualquiera puede mostrar un proyecto, difundirlo y conseguir que se juegue, llegue a las estanterías o se descargue en todo el mundo. Se dice que cada rolero tiene un manual que sueña con publicar, así que sumando ambas cosas nos encontramos ante un montón de creaciones, por no hablar de las que están por llegar. Nacen editoriales, tiendas, webs, comunidades, canales, podcast y un sinfín de cosas más. Genial. Se produce un caldo de cultivo en el que una persona como Zonk puede hacer un Patreon como creativo, o HT Publishers se marca un concurso de juegos de rol al que concurren 24 proyectos (eso nos daría dos años de juego mensual si todos se publicasen). Sospecho que muchos coincidiremos al pensar que algo así hace cinco años era, como mínimo, difícil de imaginar. Eso por no hablar de la buena marcha de mecenazgos o plataformas de distribución libre, colectivos de autores y hasta cooperativas de editores, que se unen para eliminar intermediarios. Insisto: genial. El problema es que en un contexto como ese, el famoso rolero medio ya no puede comprarse/procesar todo lo que sale, y sin lugar a dudas hay mucha gente que colecciona más rol del que juega. Lo cual, por cierto, me parece fenomenal: soy partidario de que cada uno haga lo que le reporte más felicidad, y si eso es tener cientos de manuales, bienvenido sea. En medio de esto creo que se produce una cierta sensación de saturación y desasosiego, de que las novedades nos abruman, y nos quejamos un poco cuando sabemos que varios crowdfundings que nos interesan van a coincidir en el tiempo. A veces hasta tenemos que elegir, o directamente quedarnos fuera porque a muchos la economía no nos da. Tal o cual editorial saca novedades a un ritmo frenético, y encima a menudo este o aquel autor que tenemos agregado nos invita a descargar y jugar gratis a su juego. Por la noche muchísimas partidas para ver, y no menos podcast emitiendo. Es imposible seguirle la pista a todo, o al menos lo parece. En medio de ese maremágnum se alzan las voces que indican que se produce demasiado, y la verdad es que es normal, porque de hecho se produce mucho. Mucho sí, pero no demasiado.

Y es que para mí nunca será demasiado. Igual es porque pertenezco al grupo de los trasnochados que creen que el rol es arte, así que cuando veo a un creativo trabajando con ahínco en su obra me cuesta mucho ir a cortarle el rollo diciéndole: “Eh, baja el ritmo que en este año ya salen muchos proyectos roleros y el tuyo ni me gusta ni me hace falta”. Lo mismo me pasa con las editoriales, las tiendas, los canales, los podcasts y todo lo que he mencionado antes. En realidad, me hace gracia imaginar una situación así, en la que se limitase a la gente que quiere hacer cosas. Seguro que en la España del Siglo de Oro, en la que había escritores prolíficos, nadie obligó a Lope de Vega a relajar la vena creativa… y menos mal. Comparar la actualidad del rol con el Siglo de Oro es un nivel intenso, pero ya he reconocido que pertenezco al grupo de los trasnochados, así que espero que se me perdone y se entienda el ejemplo. Porque lo que quiero decir es que todas las novedades, todo el espíritu creativo, todos los proyectos e ideas que tengan que ver con más y mejor rol me gustan y me aportan. Incluso cuando no puedo permitírmelos o cuando no tengo tiempo de jugarlos o verlos por encima. Incluso cuando ni siquiera me gustan. Me satisface y llena el mero hecho de que existan, porque sé que harán felices a otras personas, que al final es de lo que se trata. Me gusta la sensación de pertenecer a un tiempo en el que se produce tanto, y ojalá podamos ir a más. Hace no muchos años, y hasta donde mi mala memoria se extiende, aquí no había tanto movimiento. Supongo que va por ciclos, como la mayoría de las cosas, aunque tampoco me atrevo a asegurarlo. Solo estoy convencido de que todo era más pequeño (si cabe), con menos diversidad, con menos opciones. El rol era menos accesible, y creo que eso es de lo más negativo que le puede pasar a un hobby.

Así que no sé, tal vez se nos está acabando la época dorada, porque también se terminó el Siglo de Oro. Igual nos estalla en la cara la burbuja, o se nos muere el paciente con mala salud de hierro, y el ritmo de producción baja y ya no habría proyectos roleros diversos y suficientes como para poder encontrar aquello que realmente estábamos buscando, o eso otro que nos aportaría tanto si lo descubriéramos. Para mí eso sería una pena terrible, así que hoy y siempre me interesa que haya más rol, porque nunca es demasiado.

Jesús “Rolero” compagina su labor como impulsor de Rolero con su trabajo en sus propios juegos de rol, manteniendo al mismo tiempo una vida relativamente normal. O eso dice.

Los nuevos hitos del rol

El mundo de los juegos de rol ha vivido muchas fases, muchas épocas. Desde los lejanos 80, en los que pequeños grupos de personas extrañas, en su tremenda mayoría hombres, pasaban tardes metidos en casas y sótanos creando oscuros mundos de demonios y brujería; pasando por los terribles 90, cuando las nocivas campañas iniciadas la década anterior, se sumaban a las falsas o modificadas noticias que convirtieron a los juegos de rol en herramientas para el mal y a sus jugadores en psicóticos peligrosos. Y en esa sombra permanecimos durante muchos años, una sombra que no impidió para nada que el mundo de los juegos de rol siguiera creciendo, pero sí que lo aisló del resto de universo lúdico no electrónico.

Hasta que por fin llegamos a finales de los 90 y los esperados 2000, cuando la literatura fantástica renace como entretenimiento de masas gracias a obras como la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos, la segunda trilogía de La Guerra de las Galaxias, la aparición de la saga de libros de Harry Potter y todas las obras posteriores que mantuvieron viva esta nueva ola de subcultura de masas.

Y gracias a esta nueva época, los juegos de rol han experimentado un brutal crecimiento, tanto en el volumen de su distribución como en su variedad y creatividad. Juegos ya clásicos como Dungeons & Dragons, La Llamada de Cthulhu o Vampiro: La Mascarada, reeditan sus antiguos manuales y forman parte del extenso elenco de juegos de rol que se crean, reeditan, y lo más importante, se dan a conocer a todo el mundo. Una segunda juventud muy esperada y merecida.

Y así, los felices juegos de rol y sus fieles consumidores, viven disfrutando de los mundos de creación, dados y tablas, cada vez más mezclados con una sociedad que tanto los ha rechazado y que ahora abre poco a poco sus brazos.

Pero en plena segunda década del siglo XXI, el mundo de los juegos de rol se prepara para experimentar un nuevo cambio.

Curiosamente, uno de los principales orígenes de este cambio surge en 1992, una fecha bastante lejana para el nacimiento de un sistema que ha permanecido más o menos en la sombra durante todo este tiempo. Estoy hablando del sistema FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine), un sistema de juego gratuito ideado para permitir una experiencia más interpretativa y narrativa, sin que cosas como el sistema de tiradas distraigan de esos elementos creativos.

Que no se me malinterprete, FUDGE lleva en nuestras vidas desde que fue creado y cada vez más juegos se han unido a este nuevo sistema. Fábulas o Dreamers son solo un par de ejemplos de una cada vez más larga lista. Pero si algo tenemos que admitir, es que este nuevo sistema ha tenido dificultades para abrirse paso a través de los clásicos dados y tablas de los juegos de siempre.

Pero los aires han ido cambiando con el paso de los años y actualmente FUDGE (y su más popular variante, FATE) están cada vez más presentes en el día a día rolero.
Y no es necesario cambiar a dados sin números para experimentar ese cambio: juegos como Dungeon & Dragons o Dragon Age ya hacen uso de sistemas más sencillos, dejando atrás los dados de 20 y 10 caras para facilitar las acciones de azar y los combates, fomentando además el desarrollo de personajes (porque una persona con su vida y experiencias puede ser definida con algo más que un “caótico-neutral”).

Pero no solo los clásicos de fantasía medieval se están adaptando a las nuevas caras de la narración. De la mano de un nuevo juego, Los Cultos Innombrables, los universos de Lovecraft toman un aire mucho más dinámico e interpretativo de lo que el viejo sistema de dado de 100 podía permitir. Aparece otro sistema nuevo, el sistema de Hitos, muy enfocado al desarrollo de personajes y a terminar con la dependencia excesiva de dados y tablas.

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En definitiva, los juegos de rol de mesa toman ejemplo de sus hermanos, los juegos de rol en vivo, experimentan un cambio muy importante hacia la narración y la interpretación. Se dejan atrás los viejos “lanza-dados” y las largas y farragosas tablas para tener una relación más íntima y profunda con los personajes, los jugables y los no-jugables, y también por la historia y las diferentes tramas.

Resumiendo, vivimos el auge de algo que lleva años gestándose y que ayuda a esa gran meta de los juegos de rol que es ser algo más que un mero entretenimiento de una tarde a la semana.

Creando y creciendo escribiendo. El terror me persigue y alimenta tanto como los juegos de rol. Alguien me llamó teórico lovecraftiano. Exageran.

Fiscalidad y nuevos medios de financiación

Cuando decides publicar tu contenido con licencia abierta y además intentas buscar financiación, siempre has de recordar que Hacienda somos todos, y cuando necesitas dinero para sacar tu trabajo adelante, debes siempre tener en cuenta la fiscalidad vigente y cómo afecta esta al método de financiación que has elegido. Esto no es nada sencillo, si entramos al detalle, pero sí lo es si atiendes a un consejo fundamental: busca un asesor que conozca la materia. Si no lo encuentras busca un asesor de confianza.

Este es un tema que trae de cabeza a todos los que desde el campo no profesional se embarcan en un mecenazgo —y hablamos de “crowdfunding” de recompensa, el habitual en estos casos— y es la forma de tributar. La principal complejidad de los temas fiscales —además de la ambigüedad de toda la legislación española— es la rapidez con la que la ley se mueve en estos aspectos. Mientras nuestras leyes suelen quedarse obsoletas, las fiscales están tan al día que las normas cambian prácticamente cada año. Por si eso fuera poco, la fiscalidad española es muy compleja: no hay tantas formas de tributar como tipos de negocios, sino que un mismo tipo de negocio puede arreglar sus cuentas con Hacienda de varias formas diferentes y con resultados muy dispares. Un auténtico disparate solamente apto para profesionales.

Equivocarse —ya sea en tiempo o forma— a la hora de pagar impuestos puede convertirse en una pesadilla, hundir cualquier proyecto con éxito y salir mucho más caro que la ayuda de un profesional

Esto debería ser más que suficiente para que no te equivoques y hagas lo correcto, pero antes de salir ahí fuera corriendo a buscar un asesor, que es indispensable, si no conoces el tema fiscal aquí tienes algunas nociones de los métodos de financiación más habituales y diferentes tributos, especialmente los que provienen de nuevos métodos como la financiación colectiva o crowdfunding, las donaciones y similares.

Financiación - Licencia: CC0 Public Domain

Siempre deberías tener en cuenta estos puntos:

¿Cómo tributa la financiación (ingresos) que recibes?

En este punto hay varios factores a tener en cuenta, como por ejemplo si es persona física o jurídica quien tributa, ya que no se rigen por la misma legislación; y como decía antes, el tipo de producto que vas a “vender” ya que hay muchas diferencias a la hora de pagar impuestos.

En el caso de las personas físicas las donaciones, microcréditos, o participaciones, se legislan en leyes diferentes a las de personas jurídicas, siendo iguall la legislación para la contraprestación o entrega de bienes, que tiene el mismo IVA para ambos. Esto no es algo específico del mecenazgo, es así para todas las actividades económicas comerciales, como toda la legislación que afecta a la fiscalidad de estos proyectos.

¿Cuándo una aportación económica a un proyecto es una donación?

Cuando la persona que aporta el dinero no recibe nada a cambio. En el crowdfunding de recompensa no se considera la aportación económica como donación, sino como pago anticipado, o prepago, ya sea de un libro, una fiesta o una ensalada de patatas.

¿Qué tengo que pagar y cuánto es?

Si tus recompensas las vas a vender como autónomo o empresa, debes pagar el IVA. Y debes tener en cuenta dicho IVA al fijar el objetivo de recaudación de tu campaña.

Si es otro tipo de recompensa que no sea parte una actividad profesional o de una empresa, debes tener en cuenta el Impuesto de Transmisiones Patrimoniales.

En caso de que no haya recompensa (donaciones) tendrás que pagar el Impuesto de Sucesiones y Donaciones.

  • La recompensa es fruto de una actividad profesional o empresarial: el IVA correspondiente al producto, entre el 4% y el 21% dependiendo del tipo de producto y formato en que se publica, una de esas cosas que algunos no entenderemos jamás. Recuerda que si publicas un libro el IVA será del 4%, pero si la recompensa es el mismo libro en PDF, será del 21%, así que se debe aplicar un IVA diferente para cada tipo de producto y formato del mismo que haya en tu proyecto, en caso de que no tengan el mismo
  • La recompensa NO es parte de una actividad profesional o empresa: Impuesto de Transmisiones Patrimoniales del 10%.
  • No hay recompensa (Impuesto de Sucesiones y Donaciones): ISD del 7% al 14%, generalmente el 14%, ya que el 7% solamente es para donaciones de familiares inferiores a 50.000€; pero bueno, si tu madre pone algo para ayudar…

Pero no todo es pagar en fiscalidad. Hay gastos que podrían ser deducibles y esto es algo de lo que todos deberíais hablar con vuestro asesor fiscal. Y recordad que el Impuesto de Transmisiones así como el de Donaciones lo gestionan las Haciendas de cada comunidad autónoma y los porcentajes y deducciones pueden variar en cada una de ellas

Recordad que Hacienda se llevará una parte de los ingresos de vuestro proyecto, y que probablemente habrá algunos impagos al final de la campaña, la comisión de la plataforma que usas, o la comisión de la pasarela de pago desde la que se hacen las aportaciones y las posibles comisiones si utilizas Paypal para ingresar ese beneficio.

También es importante tener en cuenta, para quienes tienen el dinero en Paypal, que desde 2010 existe el modelo 171 que obliga a las las entidades financieras a enviar información detallada sobre las operaciones por importe superior a 3.000 euros que se realicen en las cuentas corrientes.

Para finalizar, os animo una vez más que vayáis a un asesor, para daros de alta en el censo de la Hacienda Estatal (AEAT), ya que equivocarse —ya sea en tiempo o forma— a la hora de pagar impuestos puede convertirse en una pesadilla, hundir cualquier proyecto con éxito y salir mucho más caro que la ayuda de un profesional.

Rolero desde que supe que eso existía, escribo sobre rol, nuevas tecnologías, marketing, licencias abiertas y todo lo que pasa por mi mente hiper activa.

Criatura Ctónica

El caballero Verzobias nos comparte en esta ocasión una monstruosa criatura sin pasado ni historia para que dispongamos de ella en nuestras partidas de horror.

criatura

¿Que clase de hoja de personaje se le podría hacer? ¿Cuales serían sus facultades? ¿cuales los poderes con los que atacará a nuestros protagonistas?

Su creador lo ofrece en libre disposición para vuestras aventuras, módulos o partidas, pero a la vez nos solicita un favor…  que le propongamos un nombre adecuado a su creación.  ¿Como llamaríais a este engendro del averno?

O ¿acaso será una mascota de vuestros personajes, del tamaño de un perro?
¿Un experimento fallido y que ha escapado?
¿Un monstruo de Marte deseando buscar nuevos sabores?
¿Una criatura abisal que curiosea alrededor de vuestro batiscafo?

Estudié Bellas Artes. He trabajado en el diseño de escenarios y hace años algo de animación tradicional. Ahora me dedico exclusivamente al dibujo digital, tanto personajes y arte conceptual. ¿Quieres ilustraciones y dibujos imaginativos? Si desea versatilidad, imaginación y seriedad soy tu hombre … o ilustrador.”

Desarrollando personajes en “Icar”

Rob Lang es un creador de rol prolífico y entusiasta, y navegando en la red he encontrado una de sus obras: “Icar”. Es una ambientación de space opera, subgénero de ciencia ficción. Un futuro distópico donde las máquinas tomaron control y exterminaron a gran parte de la humanidad. Un error en el diseño de las máquinas evitó la extinción del ser humano, y son estos humanos supervivientes los que serán nuestros personajes. Con licencia CC-BY-NC-SA y en modo PWYW a través de DriveThruRPG, conoceremos su creación.

“Icar” es un universo de acción, de supervivencia, de una ambientación épica. Hacks, combate espacial, exploración del universo. Todo lo que puedas imaginar. Hacia el exterior en el espacio, o hacia dentro, hacia la interiorización de los personajes.

Este juego ofrece un sistema basado en d100 que da mucha atención a la narración de nuestras acciones, a las mecánicas de combate, pero también a definir nuestro personaje desde el primer momento.

En la creación de personajes encontraremos la Deviant Wheel, que es una rueda de rasgos emocionales diseñada de tal modo que nos ofrece un rasgo en un extremo y, justamente en el lado contrario, el rasgo emocional que se le opone. Allá donde encontremos Serio, veremos Jovial en su opuesto. Donde encontremos Generoso, se nos presentará Egoísta en su opuesto. Si queremos introducirnos en el uso de esta mecánica, necesitaremos saber que cada par de rasgos ha de tener cinco puntos a rellenar. Por tanto, si tienes 3 en Iracundo, tendrás 2 en Calmado.

deviantwheel

Piensa en cuatro o cinco rasgos principales que te gustaría interpretar en tu nuevo personaje para empezar con ellos y rellena los pares. Después, piensa en los demás rasgos y en cómo se distribuyen en el personaje. Los rasgos negativos y los rasgos positivos están agrupados según vamos girando en la rueda.

Nos ayudará a saber cómo reacciona el personaje a medida que evoluciona y avanza en la historia. Esta mecánica puede terminar de concretar cómo son nuestros personajes, cómo se mueven, por qué actúan como lo hacen y por qué llegan a ser lo que son.

Lo que pase en la partida puede, obviamente, afectar a los puntos que otorgamos en esta rueda de emociones. ¿Qué consecuencias negativas tendrá cuando un personaje se vea forzado por las circunstancias a actuar en contra de la naturaleza reflejada en su rueda de rasgos emocionales?

Además de esta rueda, contamos con otro sistema que complementa la creación de personajes. Contamos con los Roleplaying Points o Puntos de Interpretación que se nos entregan como premio ante interpretaciones consistentes, sólidas y lógicas para con nuestro personaje.

Y como paso final ante la creación de nuestros personajes, tenemos los Psychotheatrics, que afectan al personaje en la Rueda de Emociones. Los Psycotheatrics son las peculiaridades que sufren los personajes y que se añaden de forma aleatoria en una tirada de 1d100. En caso de conflicto entre lo definido en la Rueda de Emociones/Personalidad y el Psychotheatric que toca por tirada, prevalece el Psychotheatric. En caso de que dos Psychotheatrics entren en conflicto, permanece el primero y el segundo se relanza. Lo que se busca con esta mecánica es asociar incertidumbre  al personaje, darle una profundidad y peculiaridad que lo hagan interesante. Cuando un Psycotheatric es lanzado, trae consigo un coste o unos prerrequisitos en sus características o puntos de la Rueda de Emociones que perfilan a nuestro personaje.

Pasado oscuro, psicopatía, amnesia, tecnófobo, cobarde… son cosas que se dejan al azar pues hay facetas de nuestra vida que no podemos controlar.

Quizás no nos guste “Icar” en sí, la space opera dentro de la ciencia ficción, las complejidades de su sistema… pero sin duda esta Rueda de Emociones es una curiosa herramienta, una mecánica que podemos usar de forma individual como anexo para el desarrollo de nuestros personajes de forma completa a lo largo del tiempo. Al fin y al cabo, somos más complejos que un par de palabras que definen nuestro comportamiento o un simple concepto.

Somos pinceladas de infinitos colores sobre un lienzo.

¿Quieres saber más? Visita la web de “Icar” para encontrar el manual, contenidos adicionales y más información sobre el proyecto.

Rolera, escritora aficionada atrapada en sueños de ciencia ficción, creadora de mundos. La cultura libre es beneficio de todos. La tecnología como herramienta educativa y el rol como herramienta creativa.