6 Rostros

Somos rostros en la multitud, rostros que reflejan vidas, que reflejan anhelos, amores, pérdidas…

Que guardan la experiencia de la sociedad en la que nacen, que ocultan secretos inconfesables al desconocido, que aguardan su momento para alcanzar la ansiada búsqueda. Daniel Hidalgo Verzobias nos trae 6 nuevos rostros para que les demos historia, para que se encaminen a tener mil vidas gracias a cada una de vuestras plumas. ¡Están esperando a cobrar vida con vosotros!

¿Qué serán esta vez?

¿Sentís su expectación?

¿La podéis imaginar?

¡Deseando saber qué serán en vuestras narraciones, a que temibles destinos o peligros deberán enfrentarse! ¿Qué os dicen sus ojos?

Gracias a que el creador de su imagen las ha dispuesto en licencia libre, vosotros podréis crear libremente su historia.

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¡Anímate y crea!

 

Estudié Bellas Artes. He trabajado en el diseño de escenarios y hace años algo de animación tradicional. Ahora me dedico exclusivamente al dibujo digital, tanto personajes y arte conceptual. ¿Quieres ilustraciones y dibujos imaginativos? Si desea versatilidad, imaginación y seriedad soy tu hombre … o ilustrador.”

¿Te atreves a navegar en Eclipse Phase con Rol Fandango como guía?

Un proyecto que deseamos cumplir provoca sueños, metas, esperanzas. Genera ambición. Son factores que nos pueden ayudar a seguir avanzando contra las adversidades. Problemas tales como la pérdida de los recursos económicos para invertir en el proyecto, pueden ser demoledores. Postuman Studios sufrió una calamidad pero consiguió salir adelante. Y a pesar de la pérdida de colaboradores, logró sobrevivir. Son eventos que marcarían para siempre lo que es hoy Eclipse Phase, pues sin lo vivido en nuestro camino quizás no seríamos lo mismo que hemos llegado a ser. Con una licencia CC-BY-NC-SA, siguen rompiendo moldes y generando contenido.

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¿Pero qué es Eclipse Phase? Quizás uno de los proyectos más ricos de nuestro afición.

Construir un universo nunca es fácil. Imaginar un futuro distópico de ciencia ficción “dura” es un reto todavía mayor. La ciencia ficción “dura” o hard es el subgénero de la ciencia ficción que es más exigente en cuanto al rigor científico, que contiene explicaciones técnicas de los elementos ficticios o procesos tecnológicos que se dan en la narración. Este juego nos otorga una ambientación sólida y consistente donde se dan terrores que están por encima de nuestros pensamientos por su trascendencia, donde la tecnología se ha rebelado contra la humanidad y la frontera de nuestro planeta Tierra hace tiempo que quedó atrás.

Gary Arkham es muy claro desde Rol Fandango: dirigir y jugar Eclipse Phase requiere de un sacrificio que supone renunciar al misterio inicial que necesariamente se irá quebrando a medida que transcurra la partida y descubramos sus misterios entre narraciones. Es un compromiso complicado que nos evitará parte de la sorpresa, pero que nos garantizará una experiencia mucho más completa.


Existen muchos tipos de narrativas, algunas más o menos resonantes, otras más o menos efectivas. Pero es posible que en la emisión de información de nuestras partidas en cualquier formato alguna información se pierda. Y esta información es vital para nuestra experiencia de juego. ¿Cómo es ese mundo en el que nos estamos sumergiendo y en el que nos podemos perder? ¿Qué misterios se esconden bajo la superficie? ¿Cómo son sus gentes? ¿Qué es habitual para los habitantes de ese mundo que para nosotros, jugadores, nos es extraño? ¿Qué reglas podemos romper que no conocíamos y que pueden desembocar en terribles consecuencias? El progreso y la tecnología cambia nuestra sociedad, lo vemos cada día, ¿cómo será entonces un futuro distópico transhumanista y postcapocalíptico, con el añadido de los matices cyberpunk? La de facetas que puede abarcar un sólo juego, ¿verdad?

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Cuando nos encontramos en un mundo tan sólido, estructurado y consistente, es fácil romper alguna regla con consecuencias imprevistas, sobre todo si no hemos llegado a asimilar toda la información.

Más importante incluso cuando, igual que ocurría en Shadowrun en todos sus títulos, los personajes son Firewall, o los encargados de salvaguardar a la humanidad de las amenazas vivas que pueblan esa galaxia desconocida para nosotros.

No es solo el temor al regreso de los TITAN a lo que se enfrentan los personajes, representantes de mayor fuerza y terror de la sublevación de las máquinas, sino también de los horrores que podrían derivarse de ese mundo tan rico y que sin duda podríamos alcanzar a través de nuestra imaginación. Además de conocer los posibles peligros, un personaje que no sabe aprovechar las ventajas que tiene a su alrededor puede estar perdido en un universo de ciencia ficción dura. Un personaje que no sabe contra qué y por qué lucha será un personaje hueco que vivirá como un marginado tras el importante primer contacto con el mundo. Los Firewall son un nicho donde los personajes pueden integrarse, de donde beben y se alimentan para jugar en el sandbox. Puede ser su introducción al mundo y a la par su compromiso con él. Y a partir de aquí encontraremos tantas historias como se den en tu imaginación: luchar contra las hipercorporaciones propias del cyberpunk que posee el juego; contra los TITAN; vencer al terror de perder tu mente sin la posibilidad de volver a tu cuerpo en la realidad virtual llamada Mesh, conviertiéndote en un inforrefugiado; saber que tu mente ha sido replicada y descargada en un nuevo Morph o cuerpo físico, creando un clon de tu persona sin saber por qué o qué estará haciendo.

Podemos descubrir y aprender mucho leyendo Eclipse Phase. Queremos dar las gracias a  Gary Arkham por analizar el juego con tanto detalle en su podcast, ahora en pausa y deseando que regrese, Tenemos una invitación para sumergirnos en un universo tan rico como el de Eclipse Phase y crear contenido derivado en él. Los detalles en esta ambientación son la clave y pueden ser semillas de aventuras o cualquier otra cosa que nos pida la imaginación. ¿Nos atreveremos a navegar en el espacio como miembros de Firewall?

Web PostHuman Studios
Web Eclipse Phase

Rolera, escritora aficionada atrapada en sueños de ciencia ficción, creadora de mundos. La cultura libre es beneficio de todos. La tecnología como herramienta educativa y el rol como herramienta creativa.

Hablando sobre la teoría de rol

El debate entre jugadores de rol sobre cómo dirigir una partida, cómo usar ciertas mecánicas de juego, cómo jugar a rol, y en general sobre teoría del rol, es común tanto si la conversación se realiza en persona, como si se genera en internet.

Con el tiempo, todo jugador de rol se pregunta cosas relacionadas con nuestro ocio, e internet, nos ha dado la posibilidad de poder conocer las opiniones y críticas de muchos de nuestros iguales. Cosas que van más allá de sentarse en una mesa y quedar con nuestros amigos a matar al décimo dragón rojo de la campaña. Comenzamos a fijarnos en cómo dirige el master de la mesa de al lado, cómo es eso de usar música en una partida o los  gaming tiles, como son esas partidas sin master que se escuchan por ahí, o qué es eso de la inmersión del personaje. Hasta puede que hayamos leído o escuchado teorías roleras como el GNS, la Teoría del Big Model, o el Principio de Lumpey. Y es en esos momentos, cuando como usuarios de foros, o redes sociales, podemos encontrar a cientos y miles de nuestros iguales, hablando, y debatiendo sobre esos temas de teoría rolera que nos preguntamos.

Pero no a todo el mundo le satisface por igual la información obtenida en los debates. La teoría sobre rol parece prescindible para algunos, y da la sensación, de que ya saben todo lo que hay que saber sobre el rol, y sus conceptos teóricos.

El argumento más común que se escucha en los debates contra de este tipo de teorías, es que no se necesitan para jugar a rol, que no sirven de nada en la mesa de juego, y que el rol ya estaba inventado antes que a algún lumbreras se le ocurriera plasmar “eso” en algún olvidado foro de internet o revista de épocas pasadas.

thinking-294525_640Es cierto que algunas teorías no son la panacea. Posiblemente no nos vayan a resolver grandes dudas, o descubrir algo que cambie nuestra manera de jugar a rol, pero al contrario de lo que alguna gente cree, no son inútiles, y nos ayudan a pensar por nosotros mismos, al plantearnos formas y preguntas distintas a las que nos hacíamos.

Gran parte de esta aversión por la teorización sobre los juegos de rol, vienen por el desconocimiento, o la no compresión de las mismas. La mayoría de estas teorías no están pensadas para aplicarse en la mesa de juego. Estas teorías, alcanzan su significado total en la creación de juegos. La creación de juegos desde cero, no usar como base unas reglas ya creadas anteriormente, modificando aquellos conceptos que no nos gustan o creemos mejorar. Todos hemos modificado reglas de los juegos que hemos jugado, pero eso no significa que hayamos creado un juego (bueno, hay teorías que dicen lo contrario).

Otra gente cree que estas teorías no son adecuadas, y prefieren hipótesis o teorías aplicadas a la mesa, como  los Play Dirty de John Wick; Play Unsafe, que trata sobre la improvisación en las partidas; o Stealing Cthulhu, que trata sobre la preparación de partidas para el juego” La llamada de Cthulhu”.

La teoría de creación de juegos, se usa para enfocar criterios de juego que formen experiencias diferentes, aún a pesar de usar unas reglas en común. La creación de juegos trata de proveer al partícipe de una experiencia en concreto, sin crear unas reglas excesivamente completas y complicadas, que abarquen todas las perspectivas  posibles sin llevarnos a ningún lado en concreto. Como ejemplo, podemos observar la última generación de juegos de rol, que lejos de parecerse a un rolemaster, se acercan más a un “Polis y cacos”. Hasta el decano de los juegos de rol, ha modificado las complicadas reglas de las que se le acusaba desde hace años, para evolucionar en un juego más ligero y accesible a todos. Un motivo debe de haber para ello.

El realismo en una partida no debe buscarse en poder encontrar una regla para cada resolución de un problema o encuentro, sino en usar mecánicas de juego con las que nosotros podamos plasmar esa sensación de realismo, simulando la realidad que nosotros queramos aplicar, o prescindir de ella. De los años 80, queda el recuerdo de tratar de implementar cada detalle de un personaje, cada habilidad, cada conocimiento en una hoja de papel. Incluso si lo que buscamos es una experiencia donde las mecánicas lúdicas pesan más que la interpretación, las teorías sobre juegos se pueden usar para  potenciar a esas mecánicas, para quienes les guste esa clase de experiencia la puedan disfrutar con sencillez, y no encontrarnos en un manual con una densidad de reglas, en las que tengamos que ignorar una gran parte de las mismas porque no se adaptan a nuestro estilo de juego (o nosotros a ellas).

Por ello, desde hace mucho tiempo, las mecánicas de juego de los manuales se realizan con una o dos maneras diferentes de resolver las dificultades. Nada de una regla específica para cada capítulo del juego (uno para combate, otro para habilidades genéricas, otro para interacción, otro para magia…), eso solo complica el juego. Y cuando en un ocio como este, la gente no juega porqué no le gusta leer, o ve complicado aprenderse las reglas de un manual de 300 páginas (o dice no tener tiempo para ello), es más fácil atraer a nuevos partícipes con la sencillez, que tratando de implementar cientos de reglas específicas para resolver los conflictos.

Las diferentes teorías de creación de juegos  hablan de muchas cosas más, como el contrato social, la diferencia entre reglas y mecánicas de juego, o del objetivo que se busca con la partida.

Hay objetivos más inmediatos que la diversión (que no más importantes), que ayudan a comprender cuál es el propósito al que está enfocado ese juego, a cómo organizar una partida, incluso a que jugadores está dirigido un juego. Objetivos como el conseguir una atmósfera de terror, o la resolución de intrigas, que a la definitiva consiguen ese propósito común en todos los juegos, que es la diversión o satisfacción, convirtiéndose esos objetivos inmediatos en el medio para conseguir el objetivo final. La diversión.

No todos los juegos están dirigidos a todo tipo de jugadores, a pesar que un jugador pueda jugar a ese juego de una manera diferente a la que se diseñó.

Como jugadores, estas teorías nos ayudan a comprender cómo se crea un juego y con qué propósito se creó, pero para alguien que se dedica a la creación de juegos, estas teorías son mucho más importantes. La creación de juego, se basa en capas que deben apuntar a una misma dirección, comenzando por los cimientos del juego (que es la mecánica básica), y las agendas creativas. Estas capas, focalizan las prioridades individuales y del grupo, tanto en forma narrativa, lúdica o mecánica, que nos mostrarán qué objetivos pretende conseguir ese juego.

Tras todo lo comentado anteriormente ¿Qué pensarías si os digo que algunas de estas teorías que se aplican en la creación de juegos, fueron creadas para aplicarlas en la mesa de juego? En realidad, la teoría del GNS sí se concibió como un método que aplicar en las mesas de juego. ¿Curioso no? Si nosotros aplicamos mecánicas y estilos de juego orientados hacia uno de los tres conceptos de los que habla la teoría del GNS (Gaminst/Lúdico; Narrativism/ Narrativismo; Simulationist/ Simulacionismo), no importarán las reglas del juego que estemos usando. No importa qué sistema numérico se use en el juego, las reglas específicas, etc. Nosotros crearemos el ritmo, atmósfera y estilo de la partida dirigidos para explotar uno (o dos) de los tres conceptos de los que habla la Teoría del GNS.

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Eso es en definitiva, lo que la teoría del GNS dice, en su forma más básica y simple de entender.

No por que estas teorías, metodología, e hipótesis sobre juegos, las apliquemos intencionadamente en una mesa de juego, significa que no las apliquemos en ellas, o sean irreales. Tanto si jugamos old school, como si lo hacemos con juegos indies, muchas de estas teorías o mecánicas están presentes.

Y por supuesto, no solo es rol, lo que se aplica en una partida de rol, si no también parte de lo que se hace fuera.

Para terminar, quiero comentar que esto de la teorización y aplicación de metodologías en los juegos de rol no es algo actual, ni pasajero. Desde 1970 hay estudios académicos que tratan sobre el tema como el Role Playing Games as Social Worlds University of Chicago Press, de 1984; Role, Play, Art Collected experiencies of roleplaying; The Fantasy Role Playing Game: A New Performing Art McFarland, en 2001. Beyond Role and Play, en 2004; Gaming as culture: Essays on Reality, identity and Experiencies in Fantasy Games, de 2006; Creating and Evaluating Experiences of RolePlaying Games, de 2008.

Estos, solo son algunos ejemplos, pero estudios académicos, y teorías sobre su aplicación, hay muchas más. Recordemos que la industria del rol fuera de España, es mayor, más grande y más conocida que en nuestro país.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

Permacultura Digital

Permacultura aplicada al contenido digital

Hace un tiempo leí varios artículos sobre permacultura, agricultura sostenible, y sobre cómo aplicarla a los grandes cultivos en nuestro país. Eran sobre todo artículos muy centrados en el cultivo del olivo en el sur de España.

Recientemente, trabajando en mi micro huerto, un amigo, -que sabe mucho de plantas- me dijo, “La palabra mágica es permacultura” y de nuevo, volví a leer sobre el tema, buscando increíbles combinaciones que finalmente hicieron de un metro cuadrado y 200 litros de sustrato un vergel de vegetales y hortalizas.

La palabra permacultura (en inglés permaculture) es una contracción, que originalmente se refería a la agricultura permanente, pero se amplió para significar también cultura permanente, debido a que se ha visto que los aspectos sociales son parte integral de un sistema verdaderamente sostenible, inspirado en la filosofía de la Agricultura Natural de Masanobu Fukuoka. —Wikipedia

Para terminar la pequeña historia sobre cómo llegué a sentarme a escribir esto, me remito a una conversación aún más reciente, sobre la cultura del Egipto de las grandes dinastías, en la que mi contertulia me preguntaba ¿cómo pudo desaparecer toda esa cultura? No voy a entrar en cuál fue mi respuesta, pero si que me asaltó un terrible miedo; ¿Es sostenible el crecimiento cultural? ¿Es permanente toda la cultura que se está generando? Esto que estoy escribiendo, ¿perdurará?

Alguna de esas preguntas quizá sea algo rara, y seguro, compleja de contestar, pero no pude dejar de dar vueltas al tema y de pensar como de efimeras son las cosas en esta modernidad líquida en la que vivimos.

La red probablemente sea el catalizador que ha disparado el avance esta modernidad líquida, en la que todo parece voluble, frágil y sobre todo, efímero; demasiado efímero.

Trabajas durante meses en una relato, lo subes a la red, lo compartes en tu blog y redes sociales y te sientas a esperar, ansioso, ese deseado feedback, que te ayude a seguir, que te dé algo de moral, o que simplemente te confirme que hay alguien al otro lado, y merece la pena seguir con el blog, y no volver a la libreta de papel.

A los 25 minutos, 3000 gatos, 976 rusos, 27 accidentes y otras 200000 cosas increíbles, que “de ninguna manera nadie debería perderse”, han aplastado tu texto, enterrado en un enorme vertedero de información, donde sólo los más perseverantes, lograrán encontrarlo algún día.

A los tres o cuatro meses, ya nadie recordará ese texto.

En unos años la plataforma web donde lo publicaste habrá desaparecido, y si no tenías copia de seguridad, ese será el fin de ese contenido. Algunos podrán recordarlo, y decir “que magnífica prosa, que visionario, daba gusto leer todo lo que hacía”, pero es muy probable que aunque no haya desaparecido totalmente, en la práctica no sea posible encontrarlo. Es contenido muerto, cultura muerta.

Planificación, implementación y mantenimiento componen el proceso de diseño permacultural, el cual se enfoca tanto en una optimización sucesiva del sistema para las necesidades de ahora, como también en una futura productividad, abierta para ser desarrollada y refinada por las generaciones que vienen. —Wikipedia

La anterior cita de Wikipedia creo que nos guía un poco en el camino del diseño de una red mejor, más planificada, y en la que no se piensa solamente en el uso actual, sino también en un futuro en el que ese material cultural debería estar a disposición de las próximas generaciones de la forma más abierta y accesible posible.

La brecha entre quien puede leer un libro y quien no, cada día es mayor y asegurar una cultura libre para el futuro, debería ser una prioridad de la humanidad, pero este no es un camino fácil. Las personas han de estar concienciadas, y ya no solamente de la importancia de esta cultura, sino más allá de eso, de algunos principios básicos que de nuevo la permacultura nos enseña.

  • Cuidar de las personas: En este caso no hay diferencia entre la permacultura agrícola y la cultural. Este componente social es indispensable para que la gente pueda acceder a la cultura de forma igualitaria es necesario, hoy día, el acceso a medios digitales, redes de datos y equipos informáticos. Quizá sea mucho pedir cuando la gente se muere de hambre, así que cuidemos a las personas.
  • Cuidar de la cultura (la tierra en permacultura): Es totalmente necesario que dar a la cultura la importancia que merece, siendo conscientes de que somos lo que somos gracias a la cultura en la que nos hemos criado, y por la cultura que nos ha influenciado a lo largo de nuestra vida. No solamente en nuestro desarrollo como seres humanos, sino incluso como motor económico de una sociedad en la que, aunque no lo parezca viendo los presupuestos de los gobiernos mundiales, la investigación es el mayor motor de desarrollo, y especialmente de desarrollo sostenible.
  • Redistribución de la cultura. La cultura no es comida, se puede reproducir fácilmente, y la copia, sacia tanto el hambre de saber como el original. Esto es uno de los mayores avances de la humanidad. Cuando aprendimos a escribir, comenzamos a dejar constancia de lo que sabíamos, para que otros pudieran aprovecharlo. Debemos impulsar la distribución de la cultura entre todas las personas, debemos buscar como llegar a los que no tienen dinero, a los que no pueden leer, a los que no oyen. No debería haber ninguna barrera para acceder a la cultura.

Permacultura Wikipedia

Y hasta aquí, pocas soluciones, y es que algunos de los problemas no parecen tener fácil respuesta, pero eso no es excusa para no intentarlo. Yo no tengo esa respuesta, aunque no dejo de buscarla, y seguro aparecerán varias, pero os invito a hacer vuestra la reflexión y proponer, respondiendo a las distintas cuestiones planteadas a lo largo del artículo y estas últimas que me gustaría compartir con vosotros, junto a breves ideas de mi opinión al respecto.

¿Cómo podemos conservar la cultura en la sociedad actual? ¿Repositorios similares a los científicos? ¿Bibliotecas digitales? Y esto… ¿quien lo financia?

¿Cómo hacer que la cultura llegue a todo el mundo? Las licencias abiertas son el primer paso, aunque no garantiza el acceso, al menos, lo permite.

Rolero desde que supe que eso existía, escribo sobre rol, nuevas tecnologías, marketing, licencias abiertas y todo lo que pasa por mi mente hiper activa.

Entrevista al editor jefe de la editorial italiana GGStudio

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Gionata Dal Farra  

Lugar de nacimiento

Piamonte, en el noroeste de Italia.

Fecha de nacimiento

1977.

Tu primer juego de rol

Mi primer juego de rol fue La llamada de Cthulhu. Aunque lo compré para leerlo, porque no tenía ni idea de que era un juego. Después estuve buscando un grupo de jugadores y, cuando lo encontré, descubrí que me encantó. Siguió la caja roja de D&D. De eso hace ya más de veinticinco años….

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¡Ah! Me encantan todos. De verdad. Y, además, soy un comprador compulsivo. Por delante de todos, sin embargo, va Savage Worlds. Pero si tuviera que salir  corriendo a una isla poco habitada ☺ me llevaría también Cthulhutech y Eclipse Phase. Me encanta la ciencia ficción. Ahora mismo estoy leyendo Night Witches y Tremulus.

Eres la cabeza visible de GGStudio. ¿Quiénes sois?

Soy un hombre apasionado. En realidad GGStudio es una actividad paralela a mi oficio habitual. Quería demostrar que era posible publicar juegos de rol en Italia de un modo distinto. Parece que lo conseguí.


¿Cuánta gente forma parte de la compañía?

Formamos GGStudio un servidor (me encargo de la producción, mercadotecniay todo tipo de tareas desagradables :P), Matteo Ceresa (diseño gráfico y maquetación) y Mauro Longo (especialista en medios sociales y editor; es también el coautor de Ultima Forsan). Tenemos contratado un segundo maquetador prácticamente a lo largo de todo el año. Ahora mismo estamos trabajando con cuatro traductores, una docena de autores distintos y más de veinte ilustradores. Hay un círculo interior de diez personas, cada una especializada en su campo, que me ayudan a la hora de tomar todas las decisiones. Sin embargo, necesitaremos reestructurar esto y organizarnos mejor dentro de muy poco.

El año pasado, Savage Worlds recibió el premio a mejor juego de rol en Italia. Supongo que estaréis encantados. ¿Cómo fue? ¿Cómo empezó todo?

Durante nuestro primer año como empresa publicamos un total de quince libros distintos (entre PDF y papel), en ediciones económicas. Creo que fue eso, junto con el enorme apoyo de la comunidad, lo que nos hizo ganar el premio.

En realidad, no lo esperamos hasta que sucedió, aunque tampoco esperábamos el enorme éxito que también tuvo entre los jugadores.

Parece que habéis entrado fuerte en el mercado inglés de los juegos de rol. Acabáis de publicar Ultima Forsan y estáis haciendo el micromecenazgo de Enascentia en Kickstarter ahora mismo. ¿Qué nos puedes contar sobre estas ambientaciones? ¿Qué es lo que les diferencia de otras? ¿Cómo te sientes al trabajar en otro idioma y mercado distintos al italiano?

Ultima forsanPublicar en inglés es un verdadero reto pues, como ya sabes, no lo hablamos como nativos. Sin embargo, el primer feedback que hemos recibido de Ultima Forsan ha sido muy bueno y, lo cierto, es que las ventas están yendo bien.

Estamos trabajando en una edición rusa de Ultima Forsan ahora mismo. El lanzamiento se realizará junto con un libro centrado en Rusia. Para eso, trabajamos junto con nuestros socios, Studio 101, porque nos gustaría que fuera lo más preciso posible para los gustos de allí.

¡Y nos encantaría también ver una edición en castellano! ¡Tengo la impresión de que vosotros mismos estáis haciendo un gran trabajo con Savage Worlds ahí en España!

Hemos lanzado Enascentia en Kickstarter y lo cierto es que estamos sorprendidos con lo bien que está funcionando. Fuera de Italia no nos conocía nadie, así que da gusto ver cuánta gente nos apoya. Es más, ¡cada mecenas adicional solo sirve para alimentar más nuestro fuego!

Por primera vez, se van a unir a nuestro grupo autores internacionales. Sean Patrick Fannon ya lo ha anunciado, pero otros dos más se unirán a nosotros muy pronto. No puedo deciros ahora mismo quienes son, tendréis que seguirnos un poco en las redes ☺

https://www.kickstarter.com/projects/1633037862/enascentia-high-fantasy-trpg-for-savage-worlds

Si quieres algo más de información sobre Enascentia, este artículo es bastante completo: http://greyworld.co/2015/07/16/italians-do-it-better-enascentia/

Por supuesto, es un sueño publicar en inglés, pero hasta hace poco era eso, un sueño. Cuando empezamos a publicar nuestras propias ambientaciones, notamos que el resto del mundo mostraba mucho interés y fue ese interés lo que nos hizo probar con algunas traducciones de nuestros libros. Se debe en parte a que el publicar Savage Worlds,Enascenciaen cierto sentido, te hace ser parte de algo más grande, una gran familia que habla en muchos idiomas.

Y después de publicar estos dos juegos, ¿cuáles son vuestros planes? ¿Vais a publicar algo más en inglés? ¿Y en italiano?

Sí, en los próximos tres meses deberíamos publicar nueve libros en italiano. Tenemos también planeados otros dos títulos en inglés, aunque es posible que para ellos empleemos con más regularidad Kickstarter.

¿Hay algo más que te gustaría comentarnos?

Mauro ahora mismo está viviendo en España (¡y le encanta!). Si queréis, podría acudir a algunas jornadas o convenciones :p

Muchas gracias por tu tiempo, Gio. Estamos encantados de haber charlado un poco contigo. Y ya sabes, repetimos cuando quieras ☺

¡El placer fue todo mío!

Lo cierto es que intento seguir vuestros pasos en España, pero mi español es muy malo. A veces me da pena no participar más en los debates. Pero sí, siempre que te apetezca charlar un rato, aquí me tienes.

Un fuerte abrazo,

Gio   

Procedente del brumoso norte, rolero de la vieja escuela y piscinero genético.

La profesionalidad en el mundo del Rol

A lo largo de esta temporada de mi proyecto he tenido ocasión de sentarme a charlar virtualmente durante un rato con no pocos autores de rol nacionales, organizaciones independientes que producen juegos así como con algunas de las editoriales que comercializan títulos destinados a llenar las estanterías de la afición. Ese proceso me ha llevado a entender mejor algunas cosas y, la verdad sea dicha, a cambiar mi opinión sobre otras; concretamente me gustaría poner sobre la mesa un debate que toca a muchas personas como es el de la profesionalidad en el mundo del rol.

Primero, claro, toca mojarse. ¿Qué es la profesionalidad? Para mí ser profesional en algo es hacer ese algo bien. Mientras tanto la RAE, a la que en alguna ocasión he escuchado apelar como referencia, nos sugiere dos interesantes significados de la palabra:

1. f. Cualidad de la persona u organismo que ejerce su actividad con relevante capacidad y aplicación.

2. f. Actividad que se ejerce como una profesión.

La cosa se pone interesante. Parece que más allá de lo que yo pueda opinar, se puede afirmar que profesional es quien ejerce una actividad de forma destacada, pero también el que puede decir que se dedica a ella todos los días. Entonces… ¿podemos hablar de que hay profesionalidad en los juegos de rol?

Desde luego que sí.

Hace un par de años tenía serias dudas de que personas que no fuesen editoriales pudiesen completar proyectos con éxito, precisamente por esa lectura de “las editoriales se dedican a esto, saben de qué va”. Esto es cierto, ya que más allá de que nos guste más o menos un juego o su acabado, está claro que durante años todas y cada una de ellas han producido grandes obras, y desde esta óptica considero justo afirmar que suelen hacer bien su trabajo. Con todo, para mí ya no existe una línea divisoria entre lo que una editorial puede hacer y lo que cualquiera con tiempo, ganas y muchísimo trabajo puede conseguir. Hemos visto en España notorios éxitos en ese sentido, y por supuesto esto también se produce más allá de las fronteras de nuestro país.

Dichos juegos nos pueden parecer mejores o peores, pero en honor a la verdad creo que no tienen nada que envidiar a las producciones editoriales, si acaso no las superan a menudo. En la carrera por publicar los mejores juegos de rol a veces son las editoriales quienes se ponen en cabeza (FATE en paga lo que quieras, Fiasco o Dungeons & Dragons en su última edición) hasta que, de repente, viene un autor que monta un proyecto y se marca un tanto que le hace desmarcarse (La Puerta de Ishtar, Walküre o Fragged Empire). En ese sentido la línea que separa lo profesional de lo aficionado me parece difusa, al menos si consideramos que para ser profesional uno debe hacer de esto su medio de vida (como se comentaba en esta mesa redonda que organicé). Sobre todo porque vivir del rol parece algo difícil de conseguir. Por suerte existen otras motivaciones para crear, aunque ese tema bien daría para otro artículo.

Acercando un poco más el plano, vuelvo a insistir en mi definición que he dado al comienzo de estas líneas, por supuesto sin pretender sentar cátedra con ello, y me reafirmo: si el resultado es bueno, el trabajo es profesional.

Entrando en este debate nos lanzarán un argumento como este: si tuvieras que ponerte en manos de alguien para solucionarte una lesión, ¿se lo pedirías a un médico, o te irías a ver a un curandero sin titulación oficial? O dicho de otro modo, si tuvieras que publicar tu obra, creada con años de trabajo e infinito mimo, ¿te irías a una editorial o reunirías a un grupo de personas que controlan de los diferentes procesos de publicación?

Mi respuesta es que, por experiencia, los médicos se equivocan igual que todo el mundo. En Galicia tenemos la figura del compoñedor (una suerte de curandero muy respetado que te soluciona las lesiones con artes que no se enseñan en ninguna universidad) y, aunque son eficaces, seguro que a veces también fallan. Del mismo modo, en ocasiones las editoriales de rol sacan obras estupendas, y en otras fracasan y no logran dar forma a un proyecto, tal y como sucede con los autores independientes (mi primer intento de publicar Nexus en papel es un buen ejemplo de ello). Acabar magisterio en la universidad más prestigiosa del mundo no te convierte automáticamente en un profeta de la educación. Así que los títulos, los recursos y medios no son, en realidad, un certificado de calidad. De hecho, posiblemente tampoco son necesarios, sino simplemente convenientes (como diría Paco Jaén), porque desde luego un equipo con buena formación, conocimiento sobre los procesos de publicación o recursos económicos son algo importante para hacer realidad proyectos. Si no los tienes, habrás de moverte para saber, y encontrar gente que te ayude a superar los problemas.

No hay un camino de la profesionalidad y otro del aficionado, sino que en mi opinión ambos pueden llevar al éxito o al fracaso en función de tus decisiones. Insisto en que, desde mi punto de vista, uno se convierte en profesional en el momento en que hace las cosas bien. Más allá de esto, en los últimos tiempos propuestas muy interesantes han venido de autores que empiezan su camino, como por ejemplo la puesta en libre descarga y creación de una aplicación de su juego del equipo detrás de Espada Negra, o la presentación de un diseño que rompe moldes como Fall of Magic. Eso también es hacer las cosas bien, y de hecho supone importar algo esencial para el futuro de cualquier cosa: innovación.

En resumidas cuentas, para decir si un juego de rol es o no profesional solo sirve el resultado, aunque es bueno evaluar también el proceso (no sea que acabemos en políticas del tipo “el fin justifica los medios”). La afición es crítica y estricta, y separa el grano del trigo con habilidad. Y cuantos más autores independientes coexisten con proyectos editoriales complejos, más riqueza estamos generando si somos capaces de compartir lo que sabemos. Porque, como aficionado, cuando busco un buen juego de rol no me preocupa si viene de una editorial consagrada o de un completo desconocido: me informo sobre el proyecto, le echo un vistazo a las opiniones de la gente, y decido. Afortunadamente los juegos no vienen con un sello de profesionalidad garantizada en la portada, y eso es así porque le toca al consumidor juzgar. Por eso las editoriales unas veces perviven y crecen, y otras desaparecen, exactamente igual que sucede con los autores independientes: porque aunque la denominación de origen ayuda y garantiza ciertas cosas, no implica que un vino nos vaya a gustar. ¿O acaso el próximo juego de un autor independiente consagrado no podría ser un estrepitoso fracaso? Como digo, todo el mundo puede tener éxito, y todo el mundo puede equivocarse. No creo que existan, por tanto, dos mundos enfrentados en los que están los profesionales y los aficionados. Me inclino más a pensar en dos caras de una misma moneda: crear y publicar juegos de rol poniendo todo el tiempo, ganas y trabajo posible para intentar que el proyecto se gane un hueco en las estanterías o en el corazón de cualquier aficionado. Si eso se consigue, entonces seguro que más de uno estará de acuerdo conmigo en que se ha logrado un resultado que merece ser llamado profesional.

Jesús “Rolero” compagina su labor como impulsor de Rolero con su trabajo en sus propios juegos de rol, manteniendo al mismo tiempo una vida relativamente normal. O eso dice.

6 Rostros

Nos faltan rostros.  Demasiado a menudo nos entregamos al mundo sin sabernos, sin referencia alguna de nuestro ser, sin rostro. Perdidos, a la deriva, buscando a alguien que nos defina desde fuera y, hasta entonces, sobreviviendo.

Estos rostros están deseando ser definidos ¿Qué espectaculares historias tenéis para ellos?

Pandilleros, científicos, mercenarios, mafiosos… quizá alguno de ellos sea el bibliotecario que vuestros investigadores reclaman ante el mostrador, inquietos, pues sus mentes comienzan a desgarrar la realidad y presentir la locura que se esconde tras sus frágiles velos.

Sus miradas reclaman nombre, profesión…pasado.

En vuestras manos está dárselo ya que en manos de su autor estuvo la decisión de que se entregaran al mundo con Licencia Libre, para que nunca nos falten rostros.

 

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Estudié Bellas Artes. He trabajado en el diseño de escenarios y hace años algo de animación tradicional. Ahora me dedico exclusivamente al dibujo digital, tanto personajes y arte conceptual. ¿Quieres ilustraciones y dibujos imaginativos? Si desea versatilidad, imaginación y seriedad soy tu hombre … o ilustrador.”

El valor de la teoría

Tenemos un serio problema de comunicación. Quizás también tengamos diferencias irreconciliables, pero como no nos podemos comunicar ni siquiera somos conscientes de ellas.

Y lo peor de todo es que hay una gran probabilidad de que en realidad estemos totalmente de acuerdo y no seamos capaces de enterarnos porque, repito, tenemos un problema de comunicación. Bienvenidos a mi análisis en profundidad de la situación actual de la teoría del diseño de juegos de rol en España. Espero que les haya gustado, buenas noches y buena suerte.

Con sus tiradas.

Los que usen dados.

Tenemos un problema de comunicación por dos motivos: Ruido y falta de marco referencial.

Del ruido no voy a hablar, sólo dejar una reflexión: si la conversación no te interesa o no te importa, no molestes. Deja a la gente discutir “lo que es y no es rol” en paz. Tu silencio será mucho más apreciado que tu comentario intrusivo. Gracias, de todo corazón, por tu respeto.

 

Teoría_rol_GNS_The_Forge

Respecto al marco de referencia, necesitamos ponernos de acuerdo en algún momento. Y podemos utilizar los modelos anglosajones surgidos de The Forge, por unirnos básicamente a la corriente mayoritaria al respecto, ya se sabe, la que ya ha pasado por este proceso de griterío/estudio/análisis y ya está establecida. El mítico G/S/N. Explicar qué es el G/S/N, el Big Model y sus derivados ya lo ha hecho gente más inteligente, atractiva y versada que yo en otras ocasiones en nuestro idioma. Lo importante, creo, es entender que un modelo, como constructo intelectual que es, sirve para lo que sirve y nos ayuda a construir a partir de él. Necesitamos un terreno común, un lenguaje común, para poder empezar a entendernos.

Llevo ya muchos años escribiendo y dirigiendo rol en vivo con un grupo de amigos. Nos hacemos llamar (cuando nos tomamos la molestia) “La Casa Canariensis”, y desde hace ya unos años nos hemos lanzado de lleno a explorar el concepto de Nordic LARP.  El rol en vivo que se hace en los países del norte de Europa cuenta con manifiestos, estudios, análisis, y un corpus académico que ayudan a definir por qué el Nordic LARP (o como las conocemos cariñosamente sus fans “las noruegadas”) son diferentes al rol en vivo que se hace en el resto del mundo, incluso del que se hace en Noruega. Y, para sorpresa de nadie, ni siquiera ellos se ponen de acuerdo. Pero saben que es diferente porque saben identificar sus aspectos particulares, los pilares sobre los que se apoyan sus diseños y sus trabajos, las técnicas y los sistemas. Ellos no discuten si un vivo en concreto es un Nordic LARP, discuten por qué. Discuten sus aspectos, sus filosofías, sus mecánicas, sus desarrollos y su logística. Tienen las herramientas formales para hacerlo, tienen los estudios académicos para hacerlo, tienen los análisis y meta-análisis para hacerlo. De esta corriente surgen auténticas barbaridades y también auténticas maravillas. Y maravillosas barbaridades.

En la Casa Canariensis hemos adoptado el lenguaje del Nordic LARP para trabajar en nuestros vivos. Manejamos sus conceptos y temas y los hemos adaptado y modificado a nuestro gusto. Difícilmente podría decirse que lo que hacemos se parece al Jeepform o alguna de las otras corrientes del Nordic LARP. A partir de su marco de referencia, hemos desarrollado nuestro estilo y forma particular, añadiendo y quitando hasta diseñar y jugar lo que a nosotros nos gusta. El trabajo de los nórdicos es nuestra base de comunicación, de donde hemos aprendido a clasificar, estructurar y diseñar un tipo específico y característico de partida, con unos objetivos y unas mecánicas determinadas enfocadas a conseguir una experiencia específica. Sabemos lo que queremos hacer y sabemos cómo hacerlo porque entendemos la teoría y la aplicamos. El resultado puede ser mejor o peor, pero normalmente sabemos por qué y cómo. Tenemos las herramientas y el lenguaje necesario para ello. Ese es el valor de la teoría. Esa es la importancia del marco de referencia: hacer cosas.

 

Teoría_rol_Hardenstein_2014_-_AdventurersCC_BY_SA_4_0

El movimiento indie de los juegos de rol no existiría sin The Forge y las discusiones sobre G/N/S y Big Model y todo lo que vino después. De esos foros, estos juegos. Juegazos, se podría decir: Burning Wheel (2002), Sorcerer (2002), Donjon (2002), Primetime Adventures (2004), Perros en la viña (2004), Polaris (2005), 3:16 Masacre en la galaxia (2005-2008),  Fiasco (2009), Apocalypse World (2010)… y eso sólo contando los trabajos seminales de esta corriente, que hoy, quince años después, ha seguido creciendo y multiplicándose.

Y así va el mundo rolero. Mientras unas editoriales siguen editando y reeditando juegos que tienen veinte años, aunque incorporando elementos modernos lentamente (Si, los Aspectos han venido para quedarse.), toda una nueva generación de autores salida de los foros de debate sobre teoría del rol se abren camino, usando la autoedición y los nuevos medios de comunicación para crear nuevo rol. Un rol que nació de un grupo de gente preguntándose qué es el rol.

 

Nací en una isla desierta. Empecé en esto del rol gracias a una revista Dragón que trajo mi hermano a casa, nunca se lo he agradecido lo suficiente. Me gusta ver qué hace la gente que no está haciendo lo mismo que los demás. No leo trasfondos de PJ de más de 600 palabras.

Fate acelerado

Desde el canal de Youtube de Océano de juegos, en su sección dedicada a los juegos de rol, nos llega una vídeo reseña sobre Fate acelerado (también conocido como FAE por su nombre en inglés: Fate Accelerated Edition) donde se comentan los puntos destacados de este rápido y sencillo sistema que cuenta con licencia libre, se menciona cómo sería la ficha de Jake (el perro mágico de la popular serie de televisión Hora de aventuras) para entender los conceptos clave del juego  y se incluyen algunos comentarios sobre la experiencia de juego con Fate acelerado de la presentadora, ya en la segunda parte del vídeo.

Recordad que podéis conseguir el manual completo en español de Fate acelerado en formato digital, de forma gratuita y legal, en la página web de la editorial. La versión más “densa” (y con muchas más herramientas, dicho sea de paso) de este sistema es Fate básico, título que también ha sido traducido y editado en español por Nosolorol. Finalmente también podéis conseguir The Dresden Files en español, el tercer manual mencionado en esta vídeo reseña, a través de la misma editorial y que como sucede con los demás títulos de su catálogo, todo ejemplar físico incluye la copia digital, sin coste adicional, para que podáis usarla en vuestras partidas.

Océano de juegos es un canal dedicado a las formas de ocio alternativas donde nos muestran y comentan juegos de todo tipo (desde juegos de mesa hasta miniaturas, pasando por las cartas y el rol) pero con preferencia por los que sean poco conocidos o con una perspectiva diferente en su análisis de los más populares. Todas las semanas podréis encontrar nuevas reseñas sobre juegos además de poder verlos en acción. Podéis conocer más sobre el proyecto en su página web y en las diferentes redes sociales.

Tatiana creó su blog “A Shoggoth on the Roof” en 2011 y desde allí publica contenido diverso, desde la reseña de libros o cómics hasta semillas para partidas de rol. Actualmente colabora en proyectos como PX Magazine o Crítico, además de corregir o traducir material relacionado con los juegos.

La Ideología del Rol

Hace ya unas cuantas semanas, se hizo en el barrio donde vivo un acto en el que las tiendas y establecimientos del mismo pusieron sus productos y servicios en una feria en la calle comercial principal. Se trata de una de esas iniciativas para fomentar el comercio local del barrio y crear un poco de comunidad en una zona que con el tiempo se ha acabado por convertir en un barrio dormitorio dentro de una ciudad dormitorio.

El caso es que la asociación de vecinos con la que colaboro también decidió poner su pequeño stand para darse a conocer más a los vecinos y a un servidor le tocó cubrir el turno del mediodía. Compartí ese turno con M, una compañera de la asociación con la que tuve una larga conversación, un buen método para combatir el calor infernal potenciado por una carpa de plástico que hacía un sofocante efecto invernadero.

Dicha conversación es de esas que corren entre temas y pasa por lugares impensables y muy distantes entre ellos. Pero entre la política, la estatal y la municipal, las utopías y las formas de vivir los ideales de uno mismo, hubo un tema que abrió la caja de Pandora, que empezó con este recorrido por la historia y la mente humanas: el rol.

Me refiero a si se podría usar un juego de rol para transmitir una idea en concreto, para adoctrinar.

M es una profana de los mundos roleros. Jamás ha jugado y de hecho no conoce su mecánica con demasiada profundidad, pero al ver que encima de la mesa tenía mi llamativo manual de Aquelarre no dudó en preguntar y saciar esa curiosidad. Lo hizo desde la humildad del que no conoce y dispuesta a escuchar a alguien más o menos entendido, sin dejarse ensuciar por esas leyendas negras que todavía corren en nuestros años.

Le hablé de todas las grandes virtudes de los juegos de rol como el desarrollo de la imaginación, la empatía, la agilidad mental, el fomento del trabajo en equipo y lo inmensamente divertidos que son. Y entonces ella hizo un planteamiento que me dejó en estado pensativo:

-¿Pueden los juegos de rol usarse para transmitir ideas o conductas concretas?

Le contesté que claro, pueden usarse para fomentar una serie de conductas como la empatía a los demás, no juzgar sin conocer historias ni motivos, saber valorar y apreciar las capacidades de todos y sus aportaciones, incluso las propias, y una lista con las que en ese momento fui capaz de recordar. Pero entonces ella profundizó algo más:

– No, me refiero a si se podría usar un juego de rol para transmitir una idea en concreto, para adoctrinar.

Ese planteamiento me hizo pararme de verdad. Lo cierto es que hasta ese momento jamás me había planteado algo así, que un juego de rol pudiera usarse para implantar una forma de pensar, una forma de vida más allá de los habituales beneficios. Le contesté que sí, claro. Si alguien con la suficiente habilidad se lo planteaba, sí, podría usar una partida de rol para hacer llegar un mensaje ideológico a sus jugadores.

Me preguntó si se hacía, a lo que respondí que me imaginaba que sí, que más de uno y de dos se habrían dado cuenta de ese potencial y lo habrían llevado a cabo, pero no es algo que me constara que estuviera muy extendido.

Es más eficaz fomentar el espíritu crítico y generar ejemplo, y dejar que sea cada persona que decida con qué se queda y qué rechaza. Es lento, muy lento, pero en ese sentido, el avance es firme y sobretodo más honesto y justo.

Entonces me planteó si yo no podría hacerlo. Habíamos hablado ya de formas de pensar y de ver el mundo, y lo cierto es que tengo una manera de ver la vida y el mundo de un carácter muy libertario (que no liberal, Dios nos libre) y a ella le habían parecido interesantes algunos planteamientos que había sacado sobre la libertad del individuo y del colectivo. Pensé la respuesta. Podría haber contestado algo estilo participante para Miss España, pero entendía que el tema era lo suficientemente profundo como para responder con sinceridad y tras haberlo meditado. Al fin contesté:

– Sí, podría hacerlo. Podría usar mis partidas para implantar esas ideas de libertad y respeto que estado promulgando hace un rato, pero no lo haré por dos motivos. El primero es porque resulta una contradicción que hable de libertad y respeto e intente usar una herramienta como el rol para precisamente atentar contra esos dos conceptos siendo nada honesto con mis jugadores (algo que me parece una falta de respeto muy grande en una mesa de rol). El segundo es el mismo motivo por el que te estoy hablando de rol. No pretendo darte a conocer este hobby para que lo practiques y tenerte cada semana sentada en mesa dispuesta a combatir demonios, monstruos cósmicos o conspiraciones palaciegas, pretendo que conozcas el rol para que cuando tomes una decisión respecto a él, sepas respecto a qué estás decidiendo. No busco que te aficiones al rol, busco que si lo aceptas o lo rechazas, sepas a qué le dices que sí o que no, y no te dejes llevar por convencimientos salidos de propagandas varias. Con la ideología sucede lo mismo. Convencer a alguien de algo no tiene resultados duraderos, ya que si viene alguien con argumentos mejor expuestos, se llevará el gato al agua. Es más eficaz fomentar el espíritu crítico y generar ejemplo, y dejar que sea cada persona que decida con qué se queda y qué rechaza. Es lento, muy lento, pero en ese sentido, el avance es firme y sobretodo más honesto y justo.

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Esa respuesta generó más temas de conversación que ya se nos van mucho del tema central de este post, pero M coincidió con ese planteamiento y que era el proceder más sensato. Y lo cierto es que cuando dirijo una partida de rol, espero que mis jugadores se vayan con algo más que con unas horas entretenidas a casa, y no hablo de una idea o un modo de pensar, sino de un pensamiento en sí. Los juegos de rol son una herramienta muy poderosa tanto a nivel lúdico como cultural y social y usados con honestidad pueden ser más que una mera forma de pasar una tarde a la semana.

Como reflexión final confesaré que aún a día de hoy estoy convencido de que ese planteamiento que hizo M y que desencadenó esa reflexión era en parte premeditado y un modo de ponerme a prueba, pero por ahora solo son conjeturas. Seguiremos investigando.

Creando y creciendo escribiendo. El terror me persigue y alimenta tanto como los juegos de rol. Alguien me llamó teórico lovecraftiano. Exageran.

Ilustraciones con licencia abierta, ¿ventaja o problema?

No es extraño ver en la rolesfera múltiples proyectos en Patreon donde encontramos a diversos ilustradores. Algunos de ellos, para regocijo de otros creadores, con licencia abierta, para ilustrar con el permiso de los primeros sus obras en proceso o futuras. Pero, ¿es esto totalmente positivo? Algunos pueden no pensar así.

Muchos creadores tienen la gran problemática de la ilustración, y en estos proyectos encuentran una solución. Ante un gran volumen de escritos y, en comparación, un número reducido de ilustraciones, podría darse una repetición en esos usos. Nos encontramos ante una situación posiblemente indeseable para algunos, pues puede suponer un problema de identidad para su proyecto.

No olvidemos lo primordial que es la libertad de todos los creadores. Podemos pensar que una posible solución sería hacer encargos determinados para proyectos concretos, ¿es eso lo que quiere el artista? ¿Cuánto le limitaría? ¿Es beneficioso para el artista tomar esta iniciativa más comercial, sólo por tener más éxito?, y lo que nos ocupa en definitiva, si el creador de un juego teme que las ilustraciones con licencia abierta que va a usar se utilicen en otros proyectos, pudiendo causar esto confusión entre el público, ¿evitará este tipo de ilustración?

Ilustraciones Manu Sáez CC-by

Ilustraciones CC de Manu Sáez

 

Entran en juego muchas variables y parámetros, pues podría descender la calidad en pos de hacer algo más exitoso, más frecuente o por cualquier otro motivo… pero también es válido considerar que es mejor que el autor realice lo que desee crear, a su ritmo, en total libertad, a fin de no limitarle, no cambiar el paradigma con el que empezó, o permitir que desarrolle su estilo sin encasillar su trabajo.

¿Qué hacer con estas ilustraciones?

Podemos buscar más ilustradores lejos de nuestra rolesfera; la red está plagada de proyectos de ilustraciones con licencia abierta. Conoceremos más y encontraremos quizás a otras personas a las que apoyar. Quizás, incluso, si alguien duda de mostrar su arte y beneficiarse con él, puede ser el empujón que necesita.

Ilustraciones Dabiz CC.

Ilustración con licencia CC de Dabiz

O tal vez simplemente no nos importe tanto esa identidad de producto. ¿Vas a crear una línea de juego completa? ¿un emporio alrededor de la imagen de tu juego?, si no es así, y simplemente quieres editar tu juego y hacerlo con ilustraciones aceptables, no deberíamos temer que otros usen más adelante esas ilustraciones, sino estar trabajando en nuestro siguiente proyecto ¿No?

Rolera, escritora aficionada atrapada en sueños de ciencia ficción, creadora de mundos. La cultura libre es beneficio de todos. La tecnología como herramienta educativa y el rol como herramienta creativa.

En la Taberna

¿Desean tomar algo vuestras mercedes? Pasad, pasad… aposéntense con comodidad. No es frecuente ver a tantos viajeros por estas tierras en épocas de carestía como las que produce el otoño. Tómense un decante de hidromiel o buena sidra y tráigannos las noticias del sur, podemos cambiarlas gustosamente por los recientes sucesos del norte.  Por aquí estamos siempre deseosos de escuchar las aventuras y cuentos de los viajeros desconocidos o, ¿acaso es posible que sus nombres sean leyenda?  Dígannos hacia dónde van, de dónde vienen.

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Recalen sus palabras en esta taberna que su ilustrador, Enmanuel Martínez ha tenido a bien crear para compartir con todos nosotros un lugar de reposo entre aventura y aventura. Puede que esta sea la taberna que ofrezca los suministros necesarios a su compañía para explorar esas catacumbas los siguientes meses. Y serán suministros tan baratos como tener por valor una mención de su encomienda, porque ha sido creada en Licencia Libre para que vuestras aventuras nunca se detengan.

Ilustrador de toda la vida, adicto a jugar rol y participar en proyectos creativos, creador de contenido rolero y ferviente creyente de la cultura libre y de acceso para todos.

RuneQuest 6ª Edición

Hace casi cuarenta años la primera edición de RuneQuest hizo su aparición en Estados Unidos de la mano de Chaosium para dar un soporte en formato de juego de rol a la Glorantha de Greg Stafford. Hace poco más de un año Runa Digital fue la responsable de traernos la 6ª edición del juego gracias a una exitosa campaña de mecenazgo.

Mucho ha cambiado desde la edición original. El juego ya no está ambientado en Glorantha y sus responsables son The Desing Mechanism sobre la licencia de Moon Desing Publications, con Pete Nash y Lawrence Whitaker adaptando al Siglo XXI el mítico embrión del BRP desarrollado en su día por Steve Perrin, Ray Turney, Warren James y Steve Herdenson.

Complejo de Master recorre la edición española de este remozado clásico en su último vídeo.

Runa Digital acaba de confirmar en la página de su proyecto en Verkami que ya tiene completado el Escenario del Mediterráneo y estará en breve disponible para sus mecenas, algo que pone punto final a su edición de RuneQuest.

Glorantha y RuneQuest vuelven a estar de actualidad también en Estados Unidos pues hace solo unos días, durante la GEN CON, Greg Stafford anunció que su actual compañía, Moon Desing, va a formar parte del grupo de propietarios de su antigua compañía, Chaosium. De este modo parece que el círculo se cierra y en palabras del propio Stafford: “ahora el grupo vuelve a estar unido y estamos preparados para dar guerra”.

 

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Vikingo

Daniel Hidalgo Verzobias nos ofrece y presenta  para nuestras creaciones a este curtido y desafiante vikingo. Tomadlo, sea para vuestras aventuras, novelas o juegos roleros. Tomadlo, si podéis. Si podéis sacarlo de su bosque nevado de jóvenes abedules, donde os aguarda preparado para descubrir si vuestra osadía camina de la mano de la insensatez.

Casi desnudo ante los elementos observa más allá de nosotros a aquello que vendrá, porque no somos rival para su experiencia, aunque… ¡quizá sí lo sean vuestras aventuras!

¿A qué rigores someteréis a este veterano?

¿Será el enemigo de esos autoproclamados protagonistas que deambulan perdidos?

¿Será el guerrero que luche defendiendo la tierra de sus hijos contra el reino invasor?

¿Será un pirata, deseoso de crear leyenda y amasar tesoro?

Será lo que vosotros digáis… porque lo que decidió su autor, es que fuese Licencia Libre.

Vikingo CC Verzobias

 

Estudié Bellas Artes. He trabajado en el diseño de escenarios y hace años algo de animación tradicional. Ahora me dedico exclusivamente al dibujo digital, tanto personajes y arte conceptual. ¿Quieres ilustraciones y dibujos imaginativos? Si desea versatilidad, imaginación y seriedad soy tu hombre … o ilustrador.”