Entrevista a Emmanuel Martínez, autor de: NOVATERRA

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de pronto te ves ahí, sentado con mirada dudosa frente a una oronda enfermera en el policlínico de Adeslas que sostiene con rigor la jeringuilla que contiene la vacuna contra la fiebre amarilla que sanidad te recomienda ponerte para viajar con seguridad a realizar tu próxima entrevista. Por ello cuando la jeringuilla se acerca se hace lícito pensar: ¿Cuándo se me ha ido esto de las manos?

La triple vírica ya la tengo, y contra la rabia y la hepatitis no he visto necesario vacunarme porque mi estancia en Colombia va a ser muy breve, menos de 72 horas que dedicaré íntegramente a compartir tiempo con Emanuel, y en las que espero no tener que morder a nadie.

Barranquilla, a los españoles, nos puede sonar ignoto (a mi me sonaba al extrarradio del extrarradio) pero es la cuarta ciudad más grande de Colombia, un país que, por otra parte, hace años que me moría de ganas de visitar y que visto a través del todopoderoso Google resulta hermosísimo.

Cuando Enmanuel Martinez, autor de Novaterra y yo comenzamos a considerar esta entrevista, la comentábamos como algo más utópico que probable y, como suelo hacer en situaciones de utopía refrenada por las circunstancias, me dispuse a calcular los factores mínimos razonables que debían darse tanto económicamente como en disponibilidad temporal y burocrática.

Las exigencias no eran imposibles, pero tampoco simples de calibrar. Eran esa clase de suma de valores que se deben dejar en segundo plano, tan solo «por si acaso», sin depositar peso emocional ni deseo en exceso, casi olvidando la posibilidad y reduciéndola a una ensoñación viajera dada la dificultad de que las circunstancias cuadren.

Y entonces, en menos de tres días, haces horas extra en el trabajo que son compensables por tiempo y dinero, y recibes una llamada de tu agente de viajes que hace que te dé un vuelco el estómago: hay billetes por el precio máximo considerado. Ya solo se trata de valor… o de locura. Y me niego a dejar estas locuras en manos de una adolescencia semienterrada. ¡Todavía quiero hacer locuras hoy! ¡y mañana!

Ahora bien. Desde que pulsé los dígitos de la tarjeta de crédito en la tienda de viajes confirmando la compra, tengo el estómago de sombrero y el corazón bailando el hula con el páncreas.

Lo cierto es que parece una serendipia que la posibilidad de hacer esta entrevista surja con el lanzamiento de Px Magazine, por ello realizar este prólogo resultaba una exigencia de guión ya que poder publicar desde este medio dichas entrevistas resulta una oportunidad emocionante.

Me voy a Barranquilla, Colombia, a entrevistar in situ a Emmanuel Martínez sobre su extraordinario y completo juego: Novaterra. Espero comprarme un sombrero de colores, traer café de importación de primerísima calidad, y ofreceros una entrevista trasatlántica que al menos haga algo de justicia a este completo juego que nos llega desde el otro lado del océano.

ENTREVISTA

Sentir como el tren de aterrizaje te separa de la tierra ante un viaje de diez horas… impresiona. A mi al menos me ha impresionado, quizá sea porque ha sido la primera vez que he pasado tanta horas en un avión.

Y he de comentaros que en esas horas, aunque no lo parezca, dentro del avión ocurre de todo. Hay decenas de microhistorias protagonizadas por los ocupantes, y en realidad el tiempo se pasa a toda velocidad si te sitúas como espectador de tales escenas.

Este viaje ha sido muy especial para mi, razón por la que desearía poder contar muchas cosas, pero asumiendo que nuestro objetivo es otro, intentaré entrar en materia cuanto antes.

Para resumir la llegada, tan solo diré que el aeropuerto es una mole de cemento inmensa que desde fuera tiene un aire militar acojonante, o eso me pareció, pero desde dentro es otro aeropuerto más, repleto de tiendas, luces y carteles.

Enmanuel me esperaba con un cómico cartel que ponía “Cao Cao” y una imagen de mi avatar reproducida a mano en grande justo al lado.

Siempre que había tratado con él en partidas o coloquios me había parecido un tipo extraordinariamente serio y formal, pero cuando lo vi ahí plantado entre la gente, con el cartel por encima de la cabeza y una sonrisota en la cara de oreja a oreja sentí una simpatía y calidez inmediata que, como podréis comprobar, ya no me abandonó durante toda mi estancia en Colombia.

El recibimiento por su parte y por el de su compañera fue espectacularmente agradable, y se lo agradeceré eternamente, porque estaba algo receloso sobre lo que me podría encontrar a siete mil quinientos kilómetros de mi tierra conocida.

Nos trasladamos rápidamente a su casa en coche, y dedicamos lo poco que quedaba del día (llegue a las 22:00 hora local) a charlar y conocernos, y que me contase cómo estaba el panorama rolero por su tierra.

Enmanuel vive en una quinta planta, y permitidme comentaros que esa noche tuve un instante revelador mientras contemplaba la luminosa y ferviente Barranquilla desde su balcón.

Esa noche supe que el Rol, era inmenso, y que no tenemos ni la menor idea de la capacidad que tiene para unirnos en una comunidad de Roleras y Roleros fuerte y consistente, sin fronteras ni prejuicios. Unidos por la imaginación.

A la mañana siguiente desayuné con la familia de Enmanuel, que no se como expresaros lo divertidos, locos y simpáticos que son, (Ledys, haces las mejores arepas del universo universal) e inmediatamente después cogimos su coche, y nos lanzamos hacia el escenario de nuestra entrevista.

Por no alargarnos con recuerdos de nuestros diálogos, que previsiblemente nos os interesarán demasiado, os resumiré que Enmanuel, que es un hombre con la picardía incrustada en la retina y una inteligencia centelleante que parece desgranarte cuando te mira, me había insinuado días atrás que ya tenía una interesante ruta preparada para sorprenderme estos días, y eso se le notaba en el rostro.

Dimos una vuelta de poco más de una hora en coche, en la que me quedó claro que Barranquilla es gigantesca, y terminamos en un preciosísimo edificio de corte colonial que según me dijo Enmanuel, era la universidad de Bellas Artes de la ciudad.

Estaba como incrustado en la selva, sometido a la sombra de tupidos árboles de especies que no conocía en absoluto que formaban parte de un ejemplar jardín asilvestrado perfectamente cuidado y que mostraba lo que deseaba mostrar: una apariencia de selva, cuando en realidad era una obra de magna jardinería.

Aparentemente aislado del resto de la ciudad, resultó un lugar impresionante.

Dentro, Enmanuel conocía a casi todos los que nos encontramos que no eran alumnos, y cruzando el edificio nos ubicamos en la cafetería de la universidad, que se encontraba en la parte trasera.

La cafetería no era sino un antiguo invernadero de cristal y forja blanca de la época colonial que se encontraba adosado al edificio, y que daba directamente al jardín trasero. ¡¡Espectacular!!

En ese jardín había un grupo de hombres y mujeres haciendo algo que debía ser danza moderna, y dentro de la cafetería un tipo argentino que, por su barba blanqueada debía ser un profesor, estaba recitando las palabras de Kirshnamurti a un grupito de jóvenes que lo escuchaban. El conjunto me dejo muy impactado, la verdad.

No sentamos fuera ante unas finas mesas de metal blancas, contemplando el jardín, más artificial y moderno de este lado, más parecido a los parques de Madrid. Saqué la grabadora y al fin, comenzamos la entrevista.

Muy bien Enmanuel, ¿qué te parece si comenzamos por que nos cuentes como se te ocurrió la idea de Novaterra? ¿Fue una revelación repentina, o más bien un proceso lento de cocción?

La verdad, la idea de Novaterra comenzó con una chispa de revelación mientras tomaba una ducha, un día de enero del 2010. Me vino a la cabeza una sencilla pregunta ¿Qué pasaría si tal como es el mundo hoy en día, repentinamente aparecieran toda clase de monstruosidades a destruir a la humanidad? A partir de ahí comencé a desarrollar la idea y bueno, desde entonces hago lo posible por darme mi tiempo al bañarme, que unas cuantas buenas ideas han salido de la ducha listas para ser escritas. –– Risas de ambos

Me pasa algo parecido, la ducha tiene algo mágico. La inspiración no tiene horarios, está claro. El comienzo de Novaterra es en una fecha especialmente simbólica, ¿verdad? Háblanos de ese comienzo por favor.

Sí, hay una fecha de gran importancia en el juego, ya que mientras daba forma a la idea sobre la presencia de las monstruosidades reapareciendo en el mundo tal como lo conocemos hoy día, también pude ver que necesitaba un momento de relevancia, un punto de quiebre que diera pie a los eventos que ocurrirían luego, la humanidad y las entidades sobrenaturales enfrentándose en una guerra a escala mundial.

Entonces está basado en nuestro mundo.

Correcto, está basando en el mundo actual. Durante meses me puse a estudiar conflictos entre naciones, conflictos a gran escala y esa clase de eventos donde la sociedad humana se ve en un antes y un después, para tratar de reproducir una reacción creíble por parte de la humanidad durante el tal conflicto.

¡Nos comentas de una guerra sobrenatural a escala mundial! Pero veamos, Novaterra  2040 ¿es un juego Apocalíptico? ¿post-apocalíptico?

En concreto se puede decir que es un juego post-apocalíptico, ya que a finales del año 2012 un poderoso destello de luz que aparece en el polo norte cambia por completo la faz de la tierra, dando pie a la presencia de toda clase de entidades sobrenaturales.

Espera, espera… ¿Finales del 2012? Entonces ¿esa es la fecha clave?

Si, a partir de ese momento aparecieron desde hombres bestia a demonios, hadas, ogros y seres mitológicos pero, principalmente, los dragones como la mayor amenaza de la guerra. La guerra concluye con un masivo ataque nuclear por parte de la humanidad hacia los principales nidos de los dragones en el hemisferio norte del planeta. Aquellas criaturas que sobreviven se repliegan y la humanidad se declara ganadora del conflicto, pero perdiendo grandes recursos naturales y a casi la mitad de la población mundial.

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¡La mitad de la población mundial! Eso es una auténtica hecatombe. Estos son los acontecimientos que hacen de marco histórico ¿no? Supongo que se extienden en la explicación de la ambientación.

Si. Tras todo ello el mundo está lejos de estar en paz, las condiciones climáticas son nefastas, con volcanes activos, tormentas tremendas, el crecimiento del nivel de mar y una gran capa de polución nuclear en el hemisferio norte del planeta.

Los monstruos aún atacan comunidades dispersas y peor aún, el hambre y la escasez de recursos da pie un creciente número de piratas de carretera. No toma mucho tiempo antes que las comunidades busquen refugio y protección por sus propios medios, creando Fortalezas, ciudades estado protegidas por sus habitantes.

Para el 2015 la ONU declara la construcción de las Ciudadelas, gigantescas fortalezas de tecnología para proteger a la humanidad del clima y el enemigo, pero solo unos pocos adinerados logran tener acceso a ellas.

Muchos años después del final de la guerra, la tierra ha cambiado por completo, la humanidad ha retomado una vida relativamente tranquila, pero las entidades sobrenaturales aún se mueven en las sombras. Por eso existen las organizaciones CAS o Control de Amenazas Sobrenaturales, para atender todos esos eventos que la población no está preparada para enfrentar, ni física, ni emocionalmente.

Uff el ambiente que plantea Novaterra es devastador. Parece un mundo con una mortalidad muy elevada. Qué te parece si nos describes un poco ese proceso de Apocalipsis o de Guerra.

Muy bien,  verás, en un principio se pensó que los dragones eran simples bestias aladas que escupen fuego, pero pronto descubrirían que se trataba de criaturas extremadamente inteligentes, incluso, mucho más que los humanos, comandando tropas y realizando elaboradas emboscadas. Durante 2 años, los seres humanos se vieron diezmados por casi todas partes del mundo, con terribles cambios climáticos causados por el descongelamiento del casco polar ártico, la clara superioridad física del enemigo y sus extremadamente inteligentes comandantes.

Muchos eventos importantes ocurren durante esa época, como la legalidad universal de las Compañías Militares Privadas, la reaparición de la fuerza armada del Vaticano o los diferentes estudios sobre los cadáveres del enemigo por parte de agencias gubernamentales para crear armas en su contra.

Pero eventualmente la humanidad se vio obligada a hacer lo que no quería, en noviembre del 2014 lanzaron un ataque nuclear a los principales nidos de los dragones localizados en el hemisferio norte del planeta. Después de eso, la gran mayoría de criaturas se dispersaron, dejando el frente de combate para esconderse. Unos pocos días después, la humanidad se auto declara ganadora del conflicto.

Pero entonces ¿los dragones son inteligentes como los seres humanos?, es decir, ¿tienen un idioma y cosas así?

Si, incluso muy superiores, entre la información clasificada, se puede conocer cierta información sobre los dragones, sobre sus idiomas y sus runas que funcionan como métodos de almacenamiento de información, sobre las autopsias a sus cadáveres y sus colosales cerebros, entre otras investigaciones sobre el enemigo.

Hemos visto que en el manual dedicas una gran parte de la ambientación a describir las Ciudadelas, lo cual enriquece un muchísimo el mundo que presentas.¿Qué son las Ciudadelas y  que las Fortalezas?

Por su puesto, la economía mundial quedó destruida luego de la guerra, con las esperanzas diezmadas y el planeta en muy malas condiciones. Por eso en el año 2015, la ONU declara la construcción de las Ciudadelas: gigantescas urbes de tecnología diseñadas para proteger la humanidad de las criaturas que aún rondan el planeta y las terribles condiciones climáticas. Pero con la golpeada economía mundial, se le cedió mucho poder a la empresa privada.

Muchas personas quedan aisladas del mundo o simplemente no tenían los recursos para aspirar a una vida en las Ciudadelas. Entonces por todas partes se construyeron Fortalezas, ciudades auto protegidas por las personas que las habitan, algunas ayudadas por los gobiernos locales, otras totalmente independientes, naciendo ciudades-estado, gobiernos dictatoriales y una gran reforma al mapa geopolítico del mundo, al menos, de manera extraoficial.

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Dentro de la Ciudadela

¿Podríamos decir que las Ciudadelas son lo que queda de las antiguas naciones y las Fortalezas son ciudades ajenas a ese orden mundial?

Exactamente, en las Ciudadelas quedaron mandatarios, políticos, gente importante, personas adineradas, mientras que las Fortalezas quedaron al margen de todo eso. El contrabando hace que las Fortalezas tengan algunos beneficios de las Ciudadelas, pero para el mundo civilizado estas comunidades no forman parte de la realidad mundial.

Entonces las Ciudadelas son nuevas ciudades, ¿o son modificaciones de las ciudades antiguas?

Las ciudadelas comienzan desde cero, buscando algún punto geográfico beneficioso para esa nueva construcción. Luego, la construcción de las Ciudadelas se vuelve una carrera de diferentes contratistas para participar en uno de los proyectos más grande que ha visto la tierra, dando pie a una guerra corporativa entre todo tipo de compañías. Diez años después, fueron terminadas cinco gigantescas Ciudadelas, cada una con su propia personalidad y estilo para enfrentarse a las condiciones de su entorno, como Amazonia 01 en Latinoamérica, gigantesca ciudadela llena de vegetación o Megatrópolis en Europa, conocida como el Domo, para protegerse de la contaminación y la radioactividad.

Entonces hablamos de un planeta altamente contaminado y radiactivo ¿verdad? ¿Como es la vida más allá de las ciudadelas?

Aquellos que viven en las tierras del exterior la viven muy difícil, cada región cuenta con sus propias amenazas. Por ejemplo el centro de los Estados Unidos es una tierra baldía, radiactiva, mientras que el norte de Europa es hogar de extrañas criaturas que son llamadas ‘Abominaciones’ que solo existen para dementar. Latinoamérica tiene grandes condiciones climáticas pero es hogar de cientos de hombres bestia, mientras el sur de Asia es azotado por toda clase de monstruos marinos. Incluso existen lugares en el hemisferio sur del planeta afectados por la radiactividad, viajando por corrientes subterráneas y creando pequeñas bolsas radiactivas.

Las personas que viven en el exterior, ven a las Ciudadelas como la tierra prometida, otros las ven con odio y resentimiento, pero la vida dentro de las ciudadelas está muy controlada, ya sea por las megacorporaciones o por el gobierno, dando lugar a mucho fascismo y segregación social de diferentes tipos.

En cierta parte del manual nos hablas de los Pasos. ¿Qué son?

Son pequeños lugares que no tienen los recursos para crear una Fortaleza, pero son importantes puntos de comercio para los viajeros. La movilización de mercancía o personas entre Fortalezas es algo muy peligroso por toda clase de amenazas, desde criaturas a  piratas de carretera, las entidades sobrenaturales o el clima. Muchas Fortalezas han creado rutas seguras de comercio entre ellas, muchas incluso comercian con las Ciudadelas por materias primas importantes. Pero esas rutas pueden ser atacadas en cualquier instante.

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En el Paso

Eso promete acción a raudales la verdad. ¿Y que queda de la comunicación entre ciudadelas? Es decir, el nivel tecnológico, el económico… ¿como es el “status quo” de la humanidad y las relaciones entre esas nuevas naciones?

La evolución tecnológica ha sido considerable dentro de las ciudadelas, pero no tanto como se podría pensar. La guerra destruyó muchas investigaciones científicas que no llegaron a ver la luz del día, pero también dio pie a nuevas formas de tecnología.

La biotecnología es una de las piezas vitales de la supervivencia humana, ayudando a personas mutiladas de la guerra a recobrar su vida con prótesis y toda clase de aumentos militares. También ha permitido revertir efectos de la radiación por medio de nanotecnología, ayudando a aumentar la decreciente tasa de natalidad por efectos de la radiación.

La economía depende de varios pilares importantes, pero uno de los más recientes es la economía de la guerra. Las Compañías Militares Privadas representan una fuerte fuente de ingresos para todo el mundo, ya sea protegiendo instalaciones, haciendo de guardaespaldas, entrenando armadas locales, protegiendo cargamentos…

En las Fortalezas la tecnología se quedó estancada en los tiempos de la preguerra con algunas excepciones, en especial aquellas fortalezas que tienen un fuerte comercio con las Ciudadelas o tienen un fuerte mercado negro.

Extrañamente las personas han hecho todo lo posible por normalizar sus vidas, haciendo caso omiso de la presencia de entidades sobrenaturales, esa clase de eventos que ocurren lejos de su localidad y que no los afecta directamente y ese es uno de los pilares del juego, las personas comunes no están preparadas emocionalmente para lidiar con esa clase de enemigos, pero ya exploraremos esto más a fondo.

Así sea, luego lo hablaremos. Veamos.  ¿Novaterra contempla la parte oscura de la humanidad? ¿Existen mafias u organizaciones secretas que tengan un alto poder y organización?

Si. Como era de esperarse, las mafias y organizaciones criminales florecieron durante la guerra y la postguerra, con grupos militares sin una nación a la cual responder. Con hambre y escasez el mercado negro floreció, ya sea para alimento y protección o armas y posición social. El tráfico de armas, drogas, órganos o personas ha llegado a todas las partes del mundo. En especial, aquellos lugares alejados de las telecomunicaciones y cuerpos de defensa eficaces.

Grupos como el Cartel de los Gringos, el Dragón Rojo o los Zares operan a nivel mundial, pero existen muchas mafias a escala local que trabajan como sus aliados o enemigos.

Muchas veces, el peor enemigo de la humanidad, es la misma humanidad, por eso la parte moral es un factor importante en el juego, esa terrible escala de grises que presenta el mundo actual, donde lo bueno y lo malo no existe realmente, solo la motivación y lo que estás dispuesto a hacer por algo, y  vivir con el peso de tus acciones.

Eso me encanta de los juegos post-apocalípticos, y Novaterra lo desprende en cantidades industriales. En el manual también dedicas un espacio muy considerable a las corporaciones y organizaciones de poder. ¿con qué sentido? ¿tienen un fuerte peso presencial en las partidas?

La globalización es un factor de gran importancia en el juego,. En la unión está la fuerza y aquellos que operan en solitario solo pueden sobrevivir, sin posibilidades de cambiar la marea. Los grupos con más poder en el mundo poseen una fuerza legal insuperable, una fuerza moral que Corporacioneslos precede o una fuerza social que los apoya, que en este caso son las 3 grandes Alianzas de Control de Amenazas Sobrenaturales, como lo son TASK una agencia gubernamental secreta que hace uso de tecnología más puntera para luchar contra las amenazas del mundo; La Orden de San Miguel, también conocidos como Los Inquisidores y sus poderosos ritos que permiten expulsar demonios; y por último La Hermandad, un grupo de hombre y mujeres comunes que se dedican a aprender de su enemigo, luchando con rituales antiguos y armas improvisadas, son los héroes anónimos.

Existen muchas otras organizaciones menores, pero estas representan a las 3 más influyentes.

La Hermandad  me acaba de molar un montón, pero… ¿Poderosos ritos? Espera, ¿existe la magia en Novaterra?

Si, la presencia de monstruos, demonios y otras entidades también revivió la creencia de muchas tradiciones sobre liturgia y rituales, buscando formas de igualar el campo de batalla. Rituales de diferentes culturas y regiones se pueden ver como el vudú, el hermetismo o los poderosos rituales de los Inquisidores.

Pero estos rituales no son como los sistemas de magia de otros juegos de fantasía, aquí se basan en ritos que existen en nuestra historia y cultura, requieren preparación y tiempo, no es algo que se pueda hacer en medio de un combate y peor aún, no es algo que quieras hacer de manera incorrecta porque puede traer efectos  muy perjudiciales.

¡Me encanta que hayas introducido liturgia histórica de esa manera en el juego!.

Metiéndonos un poco ahora en la piel de los personajes, comentanos ¿que tipo de personajes jugables podemos encontrar en el juego?

Los personajes protagonistas en Novaterra destacan del resto por ser Despertados, una cualidad especial que les permite estar en presencia de entidades sobrenaturales sin perder la cordura y más aún, defenderse de sus ataques sobrenaturales.

No todo el mundo puede hacer frente a la amenaza, no todos están hechos para soportar efectos mágicos, asaltos psíquicos y presenciar a los monstruos que forman parte de sus peores pesadillas.

Los que sobreviven se vuelven locos o niegan lo sucedido, pero no los Despertados.

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Inquisidor

Ellos aceptan la realidad del mundo, aceptan lo que ven y pueden continuar adelante. Actualmente estoy trabajando en distintos Niveles de Juego para los personajes jugadores, de esa manera poder escalar los desafíos acorde al Nivel de Juego, ya sean personajes Comunes, Personajes Sobresalientes o Personajes Campeones.

Y cómo podemos personalizarlos. ¿Existen arquetipos o trasfondos definidos?

Si existe una amplia variedad de arquetipos según el Nivel de Juego. Entre más alto el nivel, más complejo se vuelve el juego al ir agregando mayores opciones, nuevas reglas opcionales, mayor poder y mayor desafío. Por ejemplo, el “Soldado” es el Arquetipo Común, “Fuerzas Especiales” el Arquetipo Sobresaliente y “Fuerzas Elite” el Arquetipo Campeón, así que hay una clara escalada de poder de los personajes y de los problemas también.

Muy bien, caray a mi me estas dejando de piedra con la ambientación. Coméntanos cómo te planteas mantener la línea del juego. Tienes pensado sacar módulos, expansiones, aventuras…

Tengo muchas ideas con respecto a la línea, siento que es un mundo tan lleno de posibilidades que se puede lograr casi cualquier cosa dentro de las ambientaciones ciencia ficción, ciberpunk, fantasía oscura moderna, investigación, guerra moderna, post apocalíptico y para de contar. Me gustaría mantener viva la línea con información constante con PDF cortos sobre diferentes grupos, equipamiento, lugares, personajes y organizaciones entre muchas otras cosas. Probablemente una publicación cada 2 meses. Por ejemplo, algo que no planeo que aparezca en el manual principal son los grupos terroristas como la Iglesia del Dios Máquina o la Nexus Veritas, así como muchas otras razas de monstruos y bestias peligrosas que existen en el mundo. Todo eso me gustaría expandirlo poco a poco. Otra cosa que me gustaría para un futuro es escuchar el planteamiento de otros directores y jugadores, cualquier idea que ayude a expandir el universo.

En este punto, Enmanuel y yo nos enzarzamos en una larga conversación donde charlamos sobre los distintos tipos de mantenimientos de las líneas de otros juegos y editoriales españolas y americanas.  Lo cierto es que nos dejamos llevar por la conversación y, básicamente, detuvimos la entrevista para disfrutar un buen rato de simplemente charlar de lo que nos apasiona.

Así nos alcanzó el mediodía, de manera que recogimos nuestras intenciones y volvimos hacia su casa.

Al llegar, para mi sorpresa, Ledys nos esperaba con una cesta completa de picnic pues, al parecer, nos íbamos a comer fuera.

Para quien no lo tenga asumido, Colombia es muy grande, y eso entre otras cosas hace que su gente esté acostumbrada a hacer unas rutas larguísimas en coche, o visitar los países vecinos con la misma naturalidad que nosotros visitamos otra comunidad autónoma.

Por eso, tras varias horas muy divertidas en coche, donde Enmanuel y su compañera me relataron todo tipo de historias y anécdotas, tanto roleras como de carácter más personal que no vienen al caso, pasamos un pequeño cerro montañoso y nos topamos, al otro lado, con el espectacular desierto de La Guajira colombiana.

Podéis imaginar mi sorpresa. Quizá hasta la podáis sentir vosotros mismos.

De pronto, un desierto espectacular al que tan solo le faltaban los tuaregs y los camellos y que se extendía hasta alcanzar el mar Caribe al norte, y mucho más allá de cuanto podía calcular al este.

Comimos en lo alto de un cerro de piedras, a las puertas del desierto, en un punto elevado donde la panorámica resultaba espectacular.

Por desgracia el tránsito de coches de la carretera cercana era, para mi sorpresa, bastante habitual y le restaba a la experiencia de la contemplación del desierto, un algo de exotismo salvaje.

La comida fue increíble, y la guardaré en el corazón el resto de mi vida.  Ledys,  eres una cocinera sobresaliente. Y  vuestras risas en lo alto de esas piedras mientras disfrutamos del arroz con coco fueron el mejor condimento que he disfrutado en mi vida.

Al terminar, cuando recogíamos se me ocurrió preguntar si nos adentraríamos en el desierto, y Ledys, una mujer con un carácter tan fuerte como su sonrisa, me contestó resolutivamente “ay ya cállese y entre en el carro ¿que no ve que ahí solo hay calor y arena?”

Me encantó su temperamento, jovial pero determinante.

Ergo, nos volvimos a Barranquilla. O eso creía yo.

A poco más de mitad de camino, Enmanuel se dirigió hacia el norte por carreteras secundarias, y el paisaje comenzó a cambiar de manera radical. Todo se volvía verde de forma dramática. Pero no verde pasto o verde prado… se hacía una muralla verde impenetrable a ambos lados de la carretera, que cada poco se encontraba de pronto  despejada para dejar paso a una gasolinera, una pequeña granja o un pueblito encantador.

Estábamos rodeados de pura jungla colombiana. Nos encontrábamos cruzando el parque Tayrona… y el espectáculo que me ofrecieron tras las últimas curvas antes de llegar a la costa, ha sido de los más increíbles y fotogénicos de mi vida.

No me enredare en describir nada más. No creo que pudiera alcanzar a transmitir más que las imágenes que adjunto.

Tan solo os diré que nos bañamos un par de horas, y que luego, continuamos la entrevista a pie de playa en lo que parecía ser una casa balinesa.

A mi el color del mar y la belleza del lugar me distraía por momentos. Sé que para Enmanuel y Ledys fue algo cómico, pero ciertamente me costó centrarme los primeros instantes de la entrevista, y me disculpo por ello.

Allí, como digo, saqué la grabadora, y continuamos.

A ver  Enmanuel… ¿Tienes alguna página Web a la que dirigir a los lectores para que profundicen en tu obra?

Por su puesto, mucha de la información se puede conseguir en www.ledgamesshop.com en novaterrarpg.blogspot.com, en la página de Facebook o por G+.

Viendo tu juego, no podemos dejar de sorprendernos al saber que eres el diseñador, el ilustrado, el maquetador… ¿cuánto tiempo has tardado en hacer todo esto?

Si, ha sido un gran trabajo, desde que concebí la ideas y comencé a trabajarla ya han pasado casi 5 años. Comencé a realizar las ilustraciones desde el 2011, he experimentado mucho con la maquetación y el diseño, realizado muchas ilustraciones que después no pasaron el control de calidad, ha sido un trabajo titánico pero gratificante a la vez.

Y ¿Cómo te imaginas el libro físico? ¿Tienes algo en mente? Quiero decir, te gustaria que fuese en color, en blanco y negro, un A4… ¿Cómo?

Si fuera a tener una edición física me encantaría en formato A4 a todo color, con tapa dura bien resistente, ya que serían unas 300 páginas. Yendo un poco más allá, seria con su respectiva pantalla de director. Soñar es tan bonito (una larga mirada perdida hacia el cielo y el infinito)…

¿Qué tal sobre el proceso de edición? ¿Has contactado con alguna editorial  para publicar Novaterra?

Había una propuesta hace unos meses de parte de una editorial, pero por terribles complicaciones del destino fue totalmente imposible continuar adelante con la propuesta. Como estoy trabajando en agregar ciertas cosas, cuando termine, realmente me gustaría tocar la puerta de varias editoriales, crucemos los dedos juntos Sirio.

Háblanos del sistema de juego. ¿que tipo de dados usa y como es una hoja de personaje?

El sistema de juego es propio, pero la verdad, creo que es una gran fusión de muchas cosas que me gustan de diferentes sistemas. Los personajes cuentan con una serie de Habilidades que pueden variar según el Nivel de Juego, que va de Rango 1 a Rango 7. Cada personaje tiene un total de 18 Habilidades divididas en grupos. Cada Habilidad tiene una serie de Especialidades que definen campos más específicos, por ejemplo: la Habilidad Tecnología, tiene Especialidades como Informática, Robótica o Mecánica.

Los rango de las especiales pueden variar, pero nunca ser superior a su Habilidad base. Los personajes cuentan con otras piezas importantes como las Ventajas y Defectos que ayudan a personalizar su creación, el arsenal especial es caso que tengan acceso a él, sus puntuaciones derivadas como Puntos de Salud, Puntos de Lucidez, Bioenergía entre otras y su perfil, que define detalles emocionales del personaje.

¿Bioenergía? ¿Qué es eso?

La Bioenergía es una pieza importante del juego, representa la energía bioeléctrica del cuerpo y más aún, la ciencia de ese momento permite medirla y calcularla, permite potenciar la biotecnología y los aumentos así como ayudar a los personajes realizar actividades poniendo gran sobreesfuerzo de su parte.

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Un Ogro en la Fortaleza

Pero coméntanos, ¿Qué tipos de dados usa y cómo calculas la cantidad de dados?

En cuanto al sistema utiliza dados de 6 caras, funciona a base de Reserva de Dados o RD. La RD se calcula sumando los Rangos de una Habilidad + Especialidad, si es que alguna especialidad aplica y esa es la cantidad de dados a lanzar, cualquier resultado de 4, 5 y 6 resulta en un éxito. El Número de Dificultad o ND de la tarea viene dada por la cantidad de éxitos a obtener, entonces un personaje con Atletismo 4 y Correr 2, tiene un RD 6. Las Dificultades pueden variar de ND 1 (rutinario) a ND 3 (dificil) a ND 6 (imposible). Existen muchos otros factores que pueden modificar la tirada agregando o quitando Dados como penalizaciones por Consecuencias, bonificaciones por gasto de Bioenergía o situaciones externas.

Genial, lo cierto es que el sistema se entiende rápidamente. ¿Tiene críticos y pifias?

Aquí no existen los críticos, en cambio, existen las Complicaciones y los Puntos de Proezas. Cuando una prueba resulta con una cantidad de 1 igual o superior a la mitad de la cantidad de dados lanzados, redondeando hacia arriba,  se tiene una Complicación, algo que ayuda a joderte la vida como que el arma se traba, te quemas la mano reparando una instalación eléctrica o se pincha una llanta del auto. Las complicaciones no eliminan los éxitos, ayudando a crear situaciones muy variadas, puede lograr tu tarea y tener una complicación en la misma prueba.

En cambio los Puntos de Proeza representan los 6 obtenidos en la prueba. Para usar los Puntos de Proezas necesitas haber tenido éxito en la prueba. Existe una lista de Proezas a realizar según la cantidad de puntos obtenidos como causar una Complicación al enemigo, recargar un arma sin gastar acciones o realizar una actividad en la mitad del tiempo.

Como sería, en resumidas cuentas, una tirada común de habilidad. Escalar un muro, lanzar un puñal a una diana o hacer una acción de percepción en el bosque

Bueno, en un ejemplo de juego el jugador debe definir qué quiere conseguir su personaje, el GM determina que habilidad podría usar y se calcula la Reserva de Dados. Si aplica más de una habilidad , el jugador podría elegir. Digamos quiere escalar un Muro de unos 3 metros de altura. El personaje tiene Atletismo rango 3 y Escalar rango 1, el GM determina que es algo complicado, un ND 2. El jugador lanza y obtiene 6, 5, 2, 6, obtiene 3 éxitos y 2 Puntos de Proeza. El jugador decide realizar “Crear Ventaja”, para uno de sus compañeros, dejando una muesca en la pared a medida que sube, para el siguiente jugador consiga una bonificación de +1D.

Perfecto, me parece facilísimo de entender la verdad.

Veamos, algo que hoy en día interesa mucho es la introducción en los sistemas de juego de cierta inclinación hacia la narración por parte de los jugadores, ceder parte de este peso que habitualmente es del Director de Juego. ¿Existe algo así en Novaterra, o es un juego más táctico, con un sistema más clásico?

En el caso de Novaterra, tiene una fuerte inclinación hacia ambos lados. Ya me explico. Tiene un importante componente táctico, porque debes planificar tus acciones con prioridad y saber cómo vas a realizar las cosas o las consecuencias pueden ser severas. Estar en un tiroteo sin cobertura puede ser fatal, así como tratar de matar a una criatura sobrenatural sin haberla estudiado previamente o conocer sus debilidades.

Pero por ciertos instantes existe el poder narrativo en el jugador por medio de los Puntos de Proeza. Yo creo que aquí está la mayor diferencia, el dominio narrativo de los jugadores depende de las habilidades de su personaje y de la suerte. Cuanto mayor es la Reserva de Dados de un personaje, mayor probabilidad tiene de conseguir Puntos de Proeza y menos probabilidades tiene de conseguir Complicaciones.

Incluso así tanto el GM como los jugadores tienen un último recurso narrativo que son los Puntos de Karma. Los jugadores pueden usar los puntos de Karma para alterar la suerte y ganar éxitos seguros, reducir daño o alterar la narrativa por un instante.

Ellos gastan los puntos y se los entregan al GM, pero como el Karma, las acciones se devuelve y el GM también puede gastar puntos de Karma para descaradamente complicar la vida de un personaje, como hacer que una pistola se trabe o se sobrecaliente el automóvil que conducen. En manos del director, permite agregar tensión a ciertas situaciones sin ser injusto por hacerlo y en manos de los jugadores, permite agregar un factor de providencia divina a los personajes.

Con anterioridad nos comentaste que había criaturas que dementaban, y que una de las diferencias entre los Despertados y el resto de la población era que podían resistir la visión o la presencia de las monstruosidades que habitan el mundo. ¿Existe entonces un sistema de cordura o estrés?

Si, con una cantidad de puntos de Lucidez que determina su grado de cordura. Cuando un personaje presencia cosas que pueden alterar su mente, debe realizar una prueba de Estrés contra un ND impuesto por el GM, en un fallo, el personaje pierde cierta cantidad de puntos de lucidez. Si el personaje llegase a cero, el personaje pierde la cordura que fácilmente puede terminar en la muerte, ya sea por un paro cardíaco, un Accidente Cerebrovascular o incluso el suicidio del personaje. Por eso existen las Consecuencias, que permite reducir cierta cantidad de puntos de estrés a cambio de penalizaciones. Representa una manera de la mente de lidiar con el estrés como tics nerviosos, insomnio o desórdenes alimenticios. Las consecuencias se pueden recuperar, pero en el peor de los casos un jugador se ve obligado a adquirir consecuencias permanentes para que su personaje sobreviva, dejándolo marcado con trastornos psicológicos como personalidades múltiples, paranoia o megalomanía. Enfrentarse a monstruosidades y el mismo salvajismo humano puede dejar terribles marcas en la mente humana y es algo que quise reflejar en el juego.

¿Dirías que el sistema de juego de Novaterra es válido para partidas por hangout o video-conferencia?

Para personajes Comunes si, porque las reglas son más sencillas, existen menos opciones y es menos abrumador en especial si se trata de un one shot. Para personajes sobresalientes o campeones, también es posible, pero requiere más conocimiento de las reglas por parte de todos los involucrados, para evitar tener que buscar referencias constantemente.bring it on bitch web

Qué te parece si nos pones un ejemplo de combate entre personajes para entender el sistema de tiradas y de daño.

Bueno, es importante decir que hay similitudes con otros juegos, pero también hay cambios importantes. Lo primero es la iniciativa, todos los personajes lanzan sus dados de Agilidad y la cantidad de éxitos representa su número de iniciativa durante algunos asaltos, pero todos los jugadores declaran sus acciones a la vez, ya sea que la anoten en alguna parte y todos las revelen a la vez o algo por el estilo, de esta manera la iniciativa funciona para decidir quién resuelve las acciones que ya están premeditadas. Esto evita esos errores narrativos donde cada personaje aparentemente se queda estático esperando a que los demás  actúen.

Los personajes pueden hacer una acción principal y varias acciones gratuitas menores, como moverse, acostarse, buscar cobertura o apuntar a un enemigo.

Un personaje que ataca lanza con una Reserva de Dados igual a su rango de Combate cuerpo a cuerpo o su Puntería, luego el defensor, si es consciente de que es atacado, lanza su defensa.

Esto sería una prueba enfrentada, donde los éxitos del defensor, restan los éxitos del atacante. Aquí es donde los Puntos de Proeza pueden brillar más, porque un defensor que supere en éxitos a su atacante y obtenga Puntos de Proeza, puede hacer uso de ellos incluso si se defiende, como empujar a su enemigo, derribarlo o lanzar un contraataque.

El combate es muy dinámico y también mortal. Los personajes tienen un daño base el cual es multiplicado por la cantidad de éxitos obtenidos en el ataque. Así, si un personaje dispara con una pistola 9mm que hace Daño base 5 a su enemigo y obtiene 5 éxitos, mientras que el defensor obtiene solo 2 éxitos, el atacante queda con 3 éxitos, así multiplica su daño base 5 x 3 éxitos, resultando en 15 puntos de daño y un personaje promedio tiene entre 6 puntos de Salud y 15 puntos de Salud. Y eso es solo con una pistola, imagina ahora con un rifle de francotirador o peor aún, la mordida de un hombre lagarto.

Supongo que hay equipos de protección, armaduras y demás para compensar esta mortalidad  ¿no?

Claro, están las armaduras que ayudan a reducir ese daño, permitiendo ignorar entre 2, 4 y hasta 10 puntos de daño y también se pueden adquirir Consecuencias físicas para evitar la muerte, tal como con el estrés. En este caso, las Consecuencias son una combinación de azar y voluntad del personaje, porque cuando ves que de un hachazo estás a punto de abrirte la cabeza, puedes decidir meter el brazo y evitar el golpe mortal de manera instintiva. Igualmente también están las Consecuencias permanentes que representan ese daño que deja una marca de por vida, como perder un ojo o una pierna. Pero por suerte, la tecnología puede ayudar un poco más en ese lado, brindando prótesis y aumentos. El combate es sumamente peligroso, pero tiene muchas posibilidades estratégicas.

cazador de demonios webSi no te he entendido mal, una escena de combate, en realidad se resuelve con una sola tirada de dados ¿cierto?

No precisamente, cada asalto un personaje realiza una sola tirada de ataque, si quiere impactar varios objetivos, puede dividir sus éxitos. En cuanto a defensa, cada personaje puede realizar tantas pruebas de defensa como ataques realicen en su contra, siempre y cuando esté consciente que es atacado. Descriptivamente hablando, no representa un solo movimiento, representa una serie de ataques, múltiples disparos, maniobras de toda clase. Si disparas con una pistola, difícilmente vas a disparar una sola vez, serán varios tiros, tal vez algunos impacten, tal vez algunos no, aquí la parte descriptiva es importante. En el mundo real, una persona puede recibir varios disparos y ninguno toca un solo órgano vital, así como puede recibir un solo disparo, pero la bala rebota tanto dentro de su cuerpo que destroza todos los órganos vitales. El jugador tiene el poder de resolver descriptivamente sus pruebas, claro después de haber realizado la tirada para conocer el resultado.

Pues ha sido un auténtico placer realizarte esta entrevista Enmanuel, me siento privilegiado por haberte podido conocer viviendo separados por tantos kilómetros.  Si te parece correcto, te dejo un espacio de expresión, por si quieres comunicar algo en especial de tu juego, o lanzar un mensaje a la comunidad rolera respecto a Novaterra.

Novaterra ha sido una empresa de un solo hombre – Ledys le pone una cara a Enmanuel –. Bueno una empresa de un solo hombre que ha recibido ayuda y apoyo de sus seres cercanos, que ha evolucionado y cambiado mucho desde sus inicios para llegar hasta donde está ahorita. Espero poder conseguir la ayuda y el apoyo de la comunidad rolera para que sea aún mejor y pueda brindar grandes experiencias a todos aquellos interesados en jugarlo. Solo espero que un futuro, pueda contar con el apoyo suficiente para ver una edición en físico, el sueño de cualquier creador y escritor. Muchas gracias a ti Sirio, por haber emprendido un viaje tan largo para esta entrevista y dar a conocer Novaterra y cuando quieras podemos jugar online, que la tenemos pendiente.

Tras la conclusión de la entrevista, una vez apagada formalmente la grabadora, todos los presentes tuvimos esa sensación que suele acompañarse de un largo suspiro y que indica que cierta tensión latente ha sido completamente aliviada.  Anochecía en el parque Tayrona y era hora de considerar qué hacer, si volver a Barranquilla o cenar en los prohibitivos restaurantes de la zona.

Se hace lógico pensar que las experiencias restantes de ese día y el siguiente, en que Enmanuel y Ledys me enseñaron la extraordinaria Sierra nevada de Santa Marta no interesan a aquellos a quienes está dirigida esta entrevista, y por ello no ahondaré en los detalles de esos días espectaculares, sensiblemente especiales para mi.

Considérese como últimas anotaciones que sí, nos quedamos a cenar en la playa, pues no todos los días hace uno semejantes locuras como para considerar unos dólares de diferencia en el total, y que el cielo nocturno que nos invitó a volver a Barranquilla cuando la noche comenzaba a refrescar fue uno de los más brillantes y hermosos que he podido contemplar… sin duda, gracias a la buena compañía.

Me llevo de Colombia paisajes para mi imaginación, los mismos hermosos paisajes que allí he contemplado gracias a esta entrevista roleada y roleante en la que espero que todos hayamos podido profundizar, ver y conocer un maravilloso nuevo mundo de juegos y aventuras, llamado Novaterra.

Me considero un amante y divulgador del rol.
¿Qué es rol? Jugar, reír, reflexionar, callar, sentir, transmitir…
Nadie puede definir el Rol al completo. Como mucho, alcanzamos a definir los límites que cada uno le asignamos.

Adjetivos y sentidos: divino tesoro

Los adjetivos, en la narración, están muy desprestigiados. Esto es así, y os vais a cansar de oír que rompen el ritmo de un texto, que la mayor parte de ellos son innecesarios para expresar una idea, o que el exceso de ellos vuelven ridícula una descripción.

Todo eso puede ser cierto, y de hecho lo es… pero sólo cuando el adjetivo no aporta nada al concepto que queremos expresar: la noche es oscura; por narices, se ha puesto el Sol y no se ve. Saca una linterna, hombre, que te vas a desgraciar. Los epítetos, ese mal a exterminar. La lluvia es húmeda; va a ser que moja. El fuego, de toda la puñetera vida, es caliente, porque de no serlo… de no serlo, estaríamos ante algo anti natural, algo misterioso, algo… ¡interesante!. Si el fuego es “frío” te rompe los esquemas, te da la vuelta a la cabeza y te mete en un mundo mucho más grande de lo que esperabas.

Y, a partir de esta premisa, os voy a proponer un ejercicio.

Partamos de la idea básica: todo la información que un personaje recibe durante una partida le viene de los sentidos. Los de toda la vida: vista, olfato, gusto, tacto y oído.

El fuego, de toda la puñetera vida, es caliente, porque de no serlo… de no serlo, estaríamos ante algo anti natural, algo misterioso, algo… ¡interesante!. Si el fuego es “frío” te rompe los esquemas, te da la vuelta a la cabeza y te mete en un mundo mucho más grande de lo que esperabas.

En general, y lo digo por experiencia, los narradores de rol nos limitamos a decirle a la gente lo que sus personajes ven y oyen. Supongo que es la influencia de lo audiovisual en nuestro ocio; estamos tan acostumbrados al cine y la televisión que solemos olvidar que las cosas huelen, saben y pueden ser tocadas con las manos. Vista y oído conforman el “arsenal” habitual y totalmente legítimo del director de juego. En raras ocasiones, y sólo si se trata de algo muy evidente, como describir una ciénaga o el aliento de un borracho, hablamos del olfato. De hecho, cuando describimos una ciénaga no nos debería hacer falta señalar que huele mal; es una información redundante. Las ciénagas huelen. Y los sobacos sudan. ¿Recordáis lo que decía de los adjetivos? Pues eso.
David Urbin CC by-nc 2.0

Y aquí viene mi propuesta (ni siquiera es un consejo): dedicadle unos segundos a sumergir a los jugadores en una “ensalada de impresiones”. Usad adjetivos útiles (que sí, que los girasoles son amarillos y las rosas rojas… y como lo son, ¿para que decirlo? ¿Van a dejar de serlo si no lo digo?) para darle al jugador toda la información que podáis respecto a cada uno de los sentidos.

¿Hay ruido? ¿No? Describid ese pequeño murmullo que sólo escuchamos en el absoluto silencio: sí, es el sonido de la sangre circulando por los huesecillos del oído. Y, bajo presión, cuando crece la sensación de amenaza, la sangre fluye más rápido, más ruidosa.

¿A qué huele? Si los personajes están en un estercolero, decirles que apesta es redundante. Pero, ¿y si en ese estercolero huele a rosas marchitas, o a tarta de manzana… o no huele a nada en absoluto? Una fosa séptica que no despide a los cuatro vientos el típico aroma de la descomposición es, de por sí, un navajo en la mente. El misterio entra en tu vida por donde menos te lo esperas: por la nariz.

¿Y qué decir del tacto? ¿Hace frío, hace calor? ¿Los pelillos de la nuca se encrespan? ¿Cómo reacciona la piel de tu mano al tocar “eso”? No es lo mismo que te digan que las tapas de ese antiguo libro son viejas y suaves a que te digan que son viejas, suaves, cálidas y parecen moverse bajo tus huellas dactilares. No es lo mismo, porque no es obvio. El repelús en la nuca, la garganta seca, el estómago encogido y el dolor de pies son el reino del tacto. No lo olvidéis.

Y el sabor, ¡ese gran desconocido! ¿Cuántas veces te han descrito un puñetazo en toda la boca? Muchas. ¿Cuántas veces te has descrito el sabor de la sangre corriendo por los lados de tu lengua tras recibir un toñazo de los buenos en los dientes? Pocas. O muchas menos veces de las que nos gustaría. Y si lo mezclas con el tacto y comentas que la lengua recorre la superficie rota de una muela has triunfado. Métele el oído: ¡qué bonito es escuchar ese “crack” tras los labios! Además, la muela rota no la vas a ver hasta que vayas al dentista; descartemos, de momento y en plena escena de acción, la vista.

Me diréis qué sí, que la mayor parte de las veces describir lo que ven y oyen los personajes es suficiente para situar a los jugadores en el escenario. Pero, ¿por qué podar la experiencia? ¿Queremos que los jugadores sólo vean una película… o que la vivan?

Un señor en franca decadencia.

Llegada a la colmena: Ilustración de rol

Desde PX Magazine se apoya y fomenta la creación y el uso de contenido de libre distribución en todas las áreas roleras que podamos, por eso desde la sección de Ilustración, nuestros  colaboradores disponen parte de sus esfuerzos a la creación de ilustraciones de libre uso para que todos podamos utilizarlas en nuestros  módulos, novelas o juegos de rol.

La siguiente Ilustración es de Daniel Hidalgo Verzobias, que colabora con Px Magazine ofreciéndola  para todo creativo que desee utilizarla para sus creaciones roleras, con una licencia CC BY-SA. Esta licencia permite a otros re-mezclar, modificar y desarrollar sobre tu obra incluso para propósitos comerciales, siempre que te atribuyan el crédito y licencien sus nuevas obras bajo idénticos términos.

Arriva to the Hive (la llegada a la colmena) Ilustración Por Daniel Verzobias

Pulsa sobre la imagen para descargarla a tamaño completo.

Daniel Hidalgo Verzobias estudió Bellas Artes y durante años trabajo en animación tradicional y diseño, en la actualidad se dedica por completo a la ilustración digital. Si deseas ver más trabajos de este ilustrador podéis visitar su página en behance o en artstation.

En el futuro Daniel nos ofrecerá nuevas ilustraciones para uso y disfrute de todos vosotros.

Estudié Bellas Artes. He trabajado en el diseño de escenarios y hace años algo de animación tradicional. Ahora me dedico exclusivamente al dibujo digital, tanto personajes y arte conceptual. ¿Quieres ilustraciones y dibujos imaginativos? Si desea versatilidad, imaginación y seriedad soy tu hombre … o ilustrador.”

Espada Negra

Espada negra es un juego de rol de fantasía oscura en el que debes tomar partido en la eterna lucha de la humanidad contra el caos. En palabras de sus autores, los Hermanos Juramentados de la Espada Negra, “Hay muchos otros juegos, pero en ninguno el acero corta tanto, el fuego quema tanto o tan frecuentemente la muerte es una moneda de cambio con la que los personajes tienen que lidiar”.

Espada Negra tiene una licencia Creative Commons BY NC ND y se encuentra liberado -junto con mucho más material relacionado con el mundo de juego- en la página de la Hermandad.

Complejo de Master hace un pormenorizado repaso del manual básico del juego.

La Hermandad también ha desarrollado varios proyectos a ambientados en el mismo mundo:  un juego de mesa –Espada Negra Juego de Mesa: Edición Dormenia-, una novela llamada La última luz y ha publicado en primer número de la revista oficial de Espada Negra, XIII Runas. Además se pueden encontrar un gran número de aventuras y otras ayudas de juego oficiales en su web. Todo el material tiene la misma licencia libre.

 

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Modularidad e intemporalidad – Magissa JDR en Don’t Panic

El tiempo pasa de forma inevitable y todos a través de él. Más cerca o más lejos de nuestro hobbie, seguimos soñando con dados, fichas y aventuras en las maravillosas tierras de la ficción. Muchos nos hemos encontrado con esta fábrica de sueños en tiempos que podrían decirse tardíos por nuestra edad, pero crecemos. En nuestra memoria conservamos quizás grandes recuerdos mientras buscábamos nuevas fronteras en la imaginación y también en el papel. Y si ha sido así, ¿podría ser también para otros? Porque los más pequeños podrían experimentar las mismas emociones, retos y descubrimientos que nosotros hemos vivido en un mundo en el que ellos serían los únicos protagonistas.

Desde el club Averno en el podcast Don’t Panic nos descubren Magissa, por Edanna Real y Fernando R. Reyes. Bienvenidos a un universo diferente.

Llegó el día en el que una densa niebla hizo desaparecer a los que se supone que son guías, tutores, creadores de las reglas conocidas… los adultos desaparecieron. Es un futuro distópico no hostil donde los niños se sienten héroes. Rompiendo con lo que generalmente y por desgracia se suele pensar, no es un juego para tomarse a broma por ser para niños. Hace que ellos puedan imaginar algo que quizás todos hayan soñado alguna vez. Convierte el sueño de un mundo sin adultos en algo más real. De ahí puede despertar un sentido de conciencia, de realidad. A la vez que descubren ese extraño mundo, también comprenden que pueden modificarlo a través de sus palabras y sus actos. Porque, si una leyenda reverbera lo suficiente en el mundo, se convierte en una realidad.

Magissa es un reflejo ficticio de nuestro mundo, pues nuestras palabras y actos tienen peso a medida que crecemos y las repetimos, tienen consecuencias reales. Y a medida que comprenden esa responsabilidad, pueden buscar el modo de crear más, de crecer, a través de su sistema modular, donde pieza a pieza el sistema se expande y se hace más complejo.

Modular, porque les permite evolucionar según necesiten o quieran.
Intemporal, porque crece con ellos y permitirá a los niños soñar ahora y también en el futuro.

Magissa es una escalera por la que subir en la que ellos mismos deciden el ritmo, dónde detenerse y cuándo seguir ascendiendo en complejidad. Es un modo de desarrollar una sana ambición, conociéndose a sí mismos y progresar en sus capacidades.

A partir del minuto 12 en Don’t Panic tratan con dinamismo, incansable sonrisa y buen talante este juego que tiene tanto que ofrecer.

Aunque en esa franja se trata sobre Magissa, en esos valiosos minutos del programa podemos obtener dos interesantes debates: sobre los productos de cultura libre y la cultura gratuita, no siempre unidas; y la modularidad de sistemas en otros juegos no orientados hacia niños.

Maggisa Virginia BerrocalMagissa es, junto a otros muchos, ejemplo vivo de que un producto gratuito y libre no es sinónimo de un producto descuidado, poco trabajado, poco visual. Inevitablemente, muchos al escuchar sobre un producto de este tipo pensará en estas características. Pero detrás de Magissa hay amor por el producto, hay un trabajo de años, hay ideas muy valiosas donde vemos distopías no hostiles (en contraposición a Engel, como ejemplo para planteamientos similares), un sistema cuidado y dedicado, y mundos que son moldeables por el jugador y también por los sucesos que se dan en él. Como jugadores y personajes tenemos un poder que siempre nos gustará disfrutar, seamos niños o no.

Y en mundos que disfrutamos… ¿es la modularidad algo positivo? Sistemas que ofrecen la posibilidad de hacer compleja o sencilla la jugabilidad siendo fieles y justos con el mismo, ¿cómo de positivo podría ser para un juego? No abandonamos la ambientación, tampoco necesitamos “traducir” un sistema para nuestras necesidades o apetencias. Es, en resumen, una herramienta que tiene un gran trabajo de desarrollo pero que puede resultar realmente cómoda a la hora de ser puesta en práctica.

Un tesoro a nuestro alcance, en definitiva, del que pueden surgir muchas ideas para el futuro de los juegos de rol.

Referencias:
Podcast: Don’t Panic, episodio 8 - Don’t Panic en ivoox
Juego de rol Magissa en Lavondyss.net - Lavondyss.net
Ilustrado por Virginia Berrocal - Virginia Berrocal Fantasy Illustration
Rolera, escritora aficionada atrapada en sueños de ciencia ficción, creadora de mundos. La cultura libre es beneficio de todos. La tecnología como herramienta educativa y el rol como herramienta creativa.

Aplicaciones roleras

En los últimos meses hemos asistido a un creciente interés en la comunidad rolera de internet por la profesionalización de determinadas tareas y medios, desde la edición de juegos de rol hasta los canales de vídeo, pasando por los blogs, y algo tan fundamental como la profesionalización de la escritura o la ilustración.

Es un arduo camino, el del amateur que busca poder dedicar todo su tiempo y centrar su vida profesional en la creación de contenidos, un campo en una crisis eterna que incluso en momentos de gran explosión creativa pone grandes dificultades a los autores para conseguir algo tan básico como un techo y un plato que poner en la mesa.

En general, la falta de formación lleva al creativo a cometer un error tras otro, para aprender a base de golpes, y alcanzar la ansiada profesionalización tras un largo y duro paseo por el infierno. Eso si no desiste en el intento, y decide dedicarse a la abogacía, la enfermería, o cualquier otra cosa que estudiase en su juventud.

En ocasiones, como la que hoy nos ocupa, vemos el movimiento contrario: cuando un profesional se acerca a su afición con la mirada de quien ha pagado no pocas cuotas de autónomos, esa mirada en la que el hielo no deja salir al fuego, y el peso de la experiencia, hace que los pies no se levanten ni un poco del suelo; al contrario, pesa tanto que cada paso deja una profunda huella.

Las nuevas tecnologías están para hacernos la vida más fácil. Como director de juego y jugador siempre he asimilado todo lo que me ayuda a que la partida sea más rápida y divertida. —José Valverde

Este año hemos visto nacer la campaña de Patreon de Aplicaciones Roleras creada por José Valverde (alma máter de Multifriki), y que podríamos señalar sin miedo a equivocarnos como la de mayor repercusión en su pequeño nicho, dentro de este micromercado que es el rol. Sí, todo es muy pequeño, y un negocio como crear aplicaciones roleras para ponerlas en libre descarga no parece a primera vista un gran acierto. El apoyo económico que recibe no es acorde a la calidad de las aplicaciones desarrolladas, al igual que el bajo número de mecenas que en las últimas semanas hemos visto descender. Mientras tanto, el proyecto continúa y se embarca en la que sin duda será la producción más ambiciosa hasta la fecha en aplicaciones dedicadas a los juegos de rol: un consultor genérico de conjuros multisistema.

Y es que la profesionalidad no es flor de un día, no es fácil en absoluto. Hay que trabajar muchas horas cada día, y para que un proyecto así tenga éxito, ser profesional es fundamental. Para verlo hay que echar la vista atrás y ver de dónde viene este Patreon, estas aplicaciones y el equipo que las desarrolla.

Aplicaciones roleras

El Estudio José Valverde nace en 2007 centrado en la publicidad multimedia, creciendo de forma constante, desarrollando webs, vídeos, y aplicaciones. En 2013 se lanza al ruedo de las aplicaciones roleras para dispositivos móviles, y lo hace sin red, sin un encargo ni un cliente que pague esas horas de trabajo. Así publica Dados! una aplicación para hacer tiradas de dados en las partidas de rol, con cerca de 50.000 usuarios. A ésta le siguieron Grimorios! para Aventuras en la Marca del Este, el Generador de grimorios para Aquelarre (el cual también se puede descargar en en catalán) y finalmente publicó Consultas de conjuros para El Reino de las Sombras.

Estas aplicaciones siempre han sido gratuitas, y parten del interés de José Valverde en hacer de su profesión su pasión, justo lo contrario de lo que hablaba al comienzo de ésta entrada, cuando intentamos hacer de nuestra pasión, nuestra profesión.

Y no es que yo tenga nada en contra de esto, todo lo contrario, creo que es una de las mejores cosas que se pueden hacer a la hora de enfocar la vida profesional de uno mismo: mira a tus pasiones. Y cuando lo tengas claro, fórmate, no dejes de aprender, no dejes de estudiar y sigue tu vocación contra viento, marea y presión social. Pero no pierdas el tiempo pensando que lo sabes todo porque es tu afición. Sé humilde.

Nos encanta, nos tiene enganchados y estamos terriblemente enamorados de las nuevas tecnologías y del rol. Así que, ¿por qué no unir estas dos grandes pasiones que casan tan bien?  —José Valverde

Y con esta humildad y una franqueza envidiable, y tras la experiencia previa en las aplicaciones, volvemos a la campaña de Patreon en la que se nos presenta la propuesta de un estudio para continuar una línea de trabajo que ya conocemos con anterioridad, y además de formar parte de la toma de decisiones, conocer el desarrollo de la aplicación de primera mano y algo muy importante tratándose de una empresa seria, tener la seguridad de que la fiscalidad es un tema llevado a rajatabla, y sentirte realmente bien al participar en un proyecto con licencia abierta y cuyo beneficio es para todo el que se quiera acercar al rol desde su dispositivo móvil.

No debemos ni por un segundo subestimar lo que un grupo de personas pueden llegar a hacer con un trabajo como este. En un proyecto así son pocas personas las necesarias para pagar una cuota de autónomos, y en muchos casos es el punto de partida de la profesionalización, tan necesaria para que el tejido industrial de este, nuestro pequeño nicho, crezca.

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Esta campaña ha financiado ya una primera aplicación, desarrollada siguiendo las pautas marcadas en la campaña, con constante información a los patrones y una atención personalizada a los mismos, y quizá lo más importante, cada comentario se tiene en cuenta aportando los propios mecenas su granito de arena al producto final: Envenenado, Generador PJ y PNJ, una aplicación (como el resto, gratuita) que hará las delicias de los seguidores de Envenenado, un juego de rol de piratas de D. Vicent Baker, publicado en castellano por conBarba. Una auténtica joya del panorama indie, a la que la aplicación le viene como anillo al dedo para ser, si cabe, más rápido en la preparación de las partidas.

Si estas empresas que nos hacen crecer vienen con licencias abiertas bajo el brazo, yo personalmente, abro mis brazos para recibirlas.

Rolero desde que supe que eso existía, escribo sobre rol, nuevas tecnologías, marketing, licencias abiertas y todo lo que pasa por mi mente hiper activa.

Rol, memoria y paisaje

La constante de Existir

De los personajes, la memoria colectiva y el paisaje.

Una persona interpreta a su personaje (PJ a partir de ahora) y crea a su alrededor todo un escenario, un paisaje (rural, urbano, selvático, galáctico, da igual, lo crea) y su mente reviste un territorio ocupado por una naturaleza (viva, muerta, conocida, desconocida) que le transporta. Si existe una buena inmersión todo está dotado de historia y profundidad, desde un árbol en un determinado paisaje hasta cada personaje no jugador (PNJ) con el que se va cruzando tu PJ, incluso aquel que ve a lo lejos y con el que nunca llega a entablar una conversación. Esto ocurre porque dotamos de significado y contenido el mundo que estamos creando hasta que, en ocasiones, una vez abrimos las puertas que nos invitan a visitar los escenarios, dejan de ser escenarios para convertirse en aquellos paisajes que nos van a acompañar durante la partida (y cada vez que la recreemos). Puede que esto ocurra porque no jugamos en un vacío de paredes negras que nos rodean, sino que consideramos un pasado que envuelve la situación en la que nos encontramos y un futuro que está por llegar. Por ejemplo, cuando nos cruzamos con aquel pescador chino lleno de arrugas, con su ojos penetrando en el mar como si pudiese descifrar todos sus secretos, ese hombre tiene toda una historia lejana a sus espaldas, una historia que posiblemente nunca sabremos, que le dota de sentido.

Si evitamos hacer un escenario a lo Dogville (sin apenas decorado ni atrezo) en nuestra partidas, si nos permitimos la libertad de crear, entonces aparece este anciano chino (o el piloto experimentado de Nexus con el que sólo cruzamos cuatro datos, da igual quien sea) con una implícita organización cultural, un complejo sistema de valores, ideologías, significados, prácticas, estilos de vida que se han desarrollado a lo largo de la historia y que nosotros, al llegar, los hemos encontrado así. De esta manera, en cada lugar que se paran los pies de nuestro PJ existirá un conocimiento, existirán saberes y costumbres que estarán entretejidas en cosmovisiones, símbolos, clasificando la naturaleza y ordenando sus usos y recursos. Esta percepción holística nos permite la maravilla de sentir más allá de la partida y lo descrito, roleado o narrado, porque de un sólo vistazo podremos integrar, en cualquier paisaje en el que nos encontremos, mitos y rituales, prácticas productivas, fenómenos geofísicos, etcétera, que van permitiendo la cohesión social. Con esto entendemos que el conocimiento local con el que nos estamos cruzando no solamente nos habla de las técnicas y saberes construidos por la práctica, como nos pueda definir el máster, entendemos que existe una elaboración de procesos simbólicos que configuran el estilo de apropiación del mundo que rodea a los PNJs. Es más, su conocimiento se ha ido reconstruyendo por nuevos saberes, se ha hibridado con nuevos discursos que se abren (por ciencia, magia o tecnología, en cualquier combinación) a sendas inéditas en su propia historia y cuando hemos llegado los hemos encontrado en un determinado momento. Y todo lo que ha ocurrido (lo hayamos visto o no) queda grabado en su memoria colectiva reafirmando y actualizando las identidades, relocalizándolos en sus propios mundos. Su pasado queda en las pupilas de aquellos PNJs, igual que queda en tus pupilas la esencia de aquello que vas viviendo.

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En el mundo creado, la historia también está hecha de tiempo. Las identidades con las que cada jugador se cruce serán híbridos emergentes que están forjando su lucha por existir, apropiándose del medio y resignificándolo desde su propia herencia y su entendimiento. Considerarlo de esta manera le da coherencia a lo que vemos, permite la aparición de la lógica que implica la coherencia de las posibilidades de representación en un mundo. Las representaciones se hacen creadoras de la realidad en cuanto se construye un mundo dentro de una esfera muy amplia de posibles. La lógica que atribuimos a todo lo creado que nos rodea se convierte en estrategia, en una táctica de coherencia y así es como podemos concebir el territorio que pisamos en cada aventura.

Todos estos PNJs que se han apropiado de su espacio, y que encierran una historia detrás, adquieren un sentimiento de pertenencia, adquieren una relación con el entorno y esto se convierte en su espacio de identidad, de identificación, su unidad de arraigo. Por tanto, la perspectiva ambiental también afecta a la memoria colectiva de los PNJs. Son demasiados los factores relacionados: dimensiones espaciales, temporales, geológicas, etcétera. No obstante, todos los factores recaen sobre el escenario creado y, por tanto, sobre la memoria colectiva, dotando a la identidad de cierta coherencia. Encontrar la memoria de un pueblo, de una nave, una tribu (cualquier tipo de organización social) nos permite ver cómo su memoria colectiva obedece a determinados anclajes, temporales y espaciales, transformados por guerras, epidemias, plagas, tecnología, etcétera, que remueve, socava o destruye las bases de dicha identidad. Por tanto, existe una memoria activa, encarnada en el cuerpo social, en un espacio habitable dotado de continuidad y profundidad simbólica.

Cuando paseamos por cualquier paisaje creado conscientemente, entendemos que los lugares de memoria pueden ser, por una parte, simbólicos (como banderas, himnos, lemas), por otra, pueden ser funcionales (como leyes, diccionarios, asociaciones), pero también pueden ser materiales (monumentos, museos, archivos, edificios, los mismos paisajes). La memoria de los PNJs que nos vayamos cruzando reunirá, aún sin nosotros saberlo, estos tres tipos de memoria, estos ingredientes que determinarán el pasado al servicio del presente. Con esto, la memoria colectiva constituirá su anclaje a ciertos lugares y materias dando lugar a la relación entre el lugar y la memoria (desde rituales, festivales, ceremonias, desfiles, peregrinaciones y todas la aproximaciones que nos podamos imaginar y por las que seguro nos hemos dejado caer en más de una partida).

El pasado siempre quedará para aquellos PNJs como un país extraño enmarcado en el presente, constituyendo una imagen cambiante y en continua interpretación según las necesidades de cada momento. Por tanto, sus paisajes resultaran emblemáticos en la medida que simbolicen las claves de su personalidad y de su historia, esto ocurre si introducimos los escenarios de batallas, asedios y demás episodios importantes o también lugares de nacimiento de héroes o figuras relevantes, por ejemplo. Como sea, la forma de representar el pasado de nuestros PNJs no es inocua, se materializa de manera clara. Debemos considerarlo un laboratorio vivido que ha creado relaciones entre el lugar y la memoria y que pueden ser reinterpretadas, contestadas, disputadas y transformadas, dependiendo de lo que hagamos con ellas.

Terminando, debemos decir que la materialidad con la que jugamos es la constante de su existir, la que les permite ser tangibles. Sin embargo, no es suficiente para resultar significativo, su relevancia es esquiva y su alma fugaz  si no les dotamos de emociones, de presente y de pasado, si las puertas del tiempo son mudas expresiones de nuestra incapacidad. Para que el universo creado sea posible y lo podamos comprender (o no), lo podamos sentir y ver, necesitamos individuos con mentes, con la capacidad de rodearnos con sus emociones (sean cuales sean). Da igual que lo que encontremos sean restos negados por el ardiente abrazo del desierto, antiguo e inclemente, o sean elucubraciones sólidas salidas de un programa informático. Lo que sea que surge es más que cosas, es un símbolo que codifica generaciones de pensamientos en frenética sucesión. Y de nosotros dependerá ser sus intérpretes, ser aquellos que traducimos desde la piedra, el metal, el vidrio o la palabra, de nosotros dependerá darle aliento a una civilización, entender cierta manera de pensar, ver y comprender el mundo que les envuelve más allá de nosotros, es decir, una cierta manera de sentir su materialidad.

Lo que hago es poner excusas para reflexionar sobre un mundo, el nuestro, donde determinados significados se camuflan unos con otros y aparentan lo que no son, por eso, a veces, escribo sobre rol. Creando a Señorita Orxata d20

Walhalla

El vídeo blog de reseñas roleras Complejo de Master realiza un exhaustivo repaso de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media creado por Antonio Lozano e Ignacio Sánchez. Walhalla nos pone en la piel de los aguerridos vikingos que recorrieron el mundo entre los Siglos IX y XII.

Además de la versión en libro físico que nos enseña Justo y de su correspondiente PDF, Walhalla cuenta con una versión básica en PDF liberada por sus autores y que puede descargarse gratuitamente en la página del proyecto.

En palabras de sus autores “Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado.”

 

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

Ambientación musical para partidas en los años 20

Pifia en Cordura vuelve con un vídeo sobre ambientación musical para partidas en los años 20. Un repaso a los sonidos de una época Jazz, Ragtime, Blues, estándares, melodías de Broadway, Charleston… ¡todos a mover el esqueleto mientras nos tomamos unas copichuelas en nuestro bar clandestino favorito! ¡Que los sectarios, ya que te van a hacer la vida imposible, te pillen disfrutando del ritmo!

Pifia en Cordura es un canal sobre juegos de rol (y material afín, esto es, frikerías a tutiplén) con críticas, reseñas y reflexiones tan profundas como la ciudad de Y’ha-nthlei.

Un señor en franca decadencia.

Mondblindheit

El vídeo blog de reseñas roleras Complejo de Master nos ofrece un somero repaso del primer suplemento oficial de Walküre, el juego de rol de Pedro Gil, Zonk PJ y Cristóbal Sánchez. Mondblindheit acota el escenario de campaña de Walküre a la Luna y cuenta con todo lo necesario para ambientar partidas en nuestro satélite.

Mondblindheit es un suplemento con licencia Creative Commons BY SA cuya versión en PDF se puede descargar gratuitamente desde la página www.walkure.es.

Complejo de máster se define a sí mismo como  “Cómic, cine, videojuegos, juegos de mesa, literatura de género… Todas las muestras de subcultura que se te ocurran tienen cabida aquí. Pero, no nos engañemos, el tema principal serán los Juegos de Rol. ¿Quieres saber más? Bien… ¡Tira iniciativa!”

El tipo que está detrás del canal de Youtube Complejo de Master y uno de los frikis gochos de La Mazmorra de Pacheco. Hace reseñas, masteriza partidas interminables y cuando nadie mira, habla de él mismo en tercera persona.

25 años por el mismo camino

Fue hace 25 años cuando el rol entró en mi vida. Lo hizo, como muchas cosas buenas, en verano,  por accidente y en forma de un libro de El Señor de los Anillos de ICE, editado por Joc Internacional . Un bonito libro rojo con una espléndida portada que sedujo a un amigo de mi hermano pensando que era un libro de lectura. Pocos libros han creado una huella cultural en mí como ese. Mi primer verano en el que mi hermano, su amigo, el hermano de éste y yo disfrutamos matando orcos, salvando princesas y acumulando monedas de oro fue de esas épocas mágicas que recuerdas siempre con cariño.

Con el tiempo mi hermano y su amigo convencieron a otros chicos mayores para jugar y yo tuve que empezar a buscarme un grupo propio de juego. A este problema se le añadía que el libro valía 3000 pesetas, unos 20 euros, un dinero al que un chaval de 12 años de una familia numerosa de los años 80, que vestía con ropa heredada (nunca de marca), no podía aspirar a ni siquiera en Navidad. Mi familia ahorraba todo lo que podía para que pudiéramos ir todos los hijos a la universidad y los regalos de Navidad solían ser pijamas, calzoncillos y un libro de 1200 pesetas, 6 euros. Mi madre tampoco sospechaba que ese libro había sido el detonante de tantas cosas positivas después en mi vida.IMG_20150623_093432

Mi única opción fue pedir prestado el manual e ir a la oficina de mi padre y fotocopiar las hojas esenciales. Realizar una copia íntegra en una copistería también se salía de mi presupuesto. Lo hice yo mismo, con respeto y esmero para con el libro original, tratando de que no se estropeara la encuadernación de modo que las hojas solo pudieron encuadernarse por la derecha, como los libros en árabe. Para proteger mis copias solo pude conseguir un trozo de cartón y algo de celo. El resultado fue un legajo de folios horrible, al que sin embargo adoraba.

Mirándolo en retrospectiva ese fue uno de mis primeros actos en favor de cultura libre y accesible. Aunque quien ganó dinero fueron las compañías que fabricaban folios y encuadernadores, fue una pequeña cantidad y sin intención de ganar dinero a expensas de otro. Ese legajo, fue prestado y leído por otros más que más tarde se compraron el juego y al cabo de un tiempo yo también decidí retirar mi tesoro y tener mi propio libro rojo. El legajo se quedó en la estantería y ha continuado conmigo, nunca me he deshecho de él. Es una representación física de un punto de inflexión vital y se merece todo mi respeto.

El camino previo hasta el legajo fue largo, tiene un marcado aroma a papel envejecido y una banda sonora de susurros con un coro de bibliotecarios pidiendo silencio. Estar preparado para poder apreciar el juego de rol, en mi caso, exigió hacer numerosos viajes a la biblioteca para poder acceder a los libros que mi mente demandaba. Un camino también abierto por la cultura libre.

El libro rojo de El Señor de los Anillos pronto se me quedó corto. En busca de paliar la inseguridad propia de un adolescente empecé a necesitar disponer de reglas y reglas para todos los posibles casos. Para eso creamos reglas de la casa (obras derivadas) y cuando nos enteramos de que existía una versión más completa del juego nos lanzamos a por ella. Eso me llevó a Rolemaster, un juego que ni siquiera estaba editado en castellano. Mi hermano y yo ahorramos para poder comprarlo por correo postal y para hacerlo tuvimos que escribir una carta en inglés a una tienda de Londres y semanas más tarde recibimos un libro en lengua extranjera. De repente descubrí la importancia de conocer ese idioma extraño que enseñaban más mal que bien en la escuela.  Hasta ese momento todo el mundo decía que era importante para trabajar, esperando que un niño de 13 años recién cumplidos lo entendiera así sin más. El segundo verano lo pasamos traduciendo el libro, atareados con un diccionario, una máquina de escribir, varios botes de Tippex y aprendiendo solos más inglés del que nos habían enseñado en clase.

Después de eso llegaron más lecturas, más esfuerzo en mis clases de inglés y de historia, ejercicios de creatividad adolescente, buscarnos la vida para conseguir un lugar donde jugar, aprender a coser para hacer mis disfraces de rol en vivo, organizar eventos de rol en vivo, tratar con presupuestos, aprender a trabajar en equipo, y muchas cosas más que me han hecho lo que soy.

¿Y que soy? Entre otras cosas, educador social y dedico parte de mi vida a atender a niños y niñas en situación de desamparo, muchísimo más graves  que tener que heredar ropa. Consciente de todo el bien que he recibido gracias a los juegos de rol llevo bastantes años tratando de provocar una reacción en cadena similar a la que se produjo en mí y he encontrado un espacio para jugar con mis niños/as despertando en ellos el interés por la lectura, una actividad que les parece más atractiva que callejear y que les abre alternativas más seguras, círculos de relación sanos e inquietos culturalmente. Y todo ello lo hago en el marco de los servicios sociales de este país, caracterizados por pocos recursos destinados a ellos.

También soy presidente de una asociación dedicada al fomento de los juegos de rol, la cual, por cierto, alberga a personas muy tocadas por la crisis, a las que hemos patrocinado el resto de socios asumiendo sus cuotas. Una asociación dedicada a fomentar la práctica de juegos de rol, a la que vienen adolescentes a los que debo facilitar el acceso a buenos juegos de rol para aumentar las posibilidades de que mi afición continúe y sus efectos beneficiosos los pueda recibir otra persona.

Los juegos de rol tienen en su adn la cultura libre y siempre se ha permitido en cierto grado porque refuerza al juego original

Veintitrés años después de mi primer encuentro con el rol, tras adquirir la madurez y disciplina necesarias, me encuentro yo mismo en el papel de escribir un juego de rol: Exertas. Y de nuevo la cultura libre acude en mi ayuda. Exertas es un juego basado en FATE y la licencia libre de éste, Creative Commons, me facilita las cosas. Ahora soy yo quien debe decidir que licencia debe tener mi juego, o al menos las partes que yo mismo he escrito. Repasando mi trayectoria pasada, y la influencia que la cultura libre ha influido en mi desarrollo como persona,  siento que no tengo otra opción que hacer que mi juego tenga una licencia libre. De otra manera me traicionaría a mí mismo.

Como autor, además creo que es la mejor opción. Facilitar el acceso a mi obra es la mejor manera de que mis aspiraciones personales y profesionales puedan llegarse a cumplir. Crear un juego de rol, aun en los casos de diseñadores que lo hagan como actividad económica lucrativa, siempre tiene un componente creativo y personal inherente y todos los autores tienen probablemente el mismo anhelo: Que se juegue. Y eso implica que divierta al mayor número de gente, que la propia creación adquiera vida propia cuando otras personas contribuyan al desarrollo del juego con sus propias ideas enriqueciendo la creación, etc. Y junto a ese anhelo reside la curiosidad sobre las sorpresas que  provocará la creación de obras derivadas posteriormente, las posibilidades son infinitas y las recompensas emocionales, en mi opinión, tienen un valor (que no precio) inconmensurable. ¿Los ajustes que haga del sistema serán fundamentales para la creación de otra versión? ¿Mi juego inspirará a algún creador que escriba, dibuje o filme algo pensando en Onira, el mundo de Exertas?

Pocas actividades tienen más relación con la cultura libre que los juegos de rol. Empezando por el permiso para reproducir parte de la obra (la ficha de personaje), y siguiendo por las obras derivadas: reglas caseras, aventuras, relatos etc. que también suelen distribuirse gustosamente. Los juegos de rol tienen en su adn la cultura libre y siempre se ha permitido en cierto grado porque refuerza al juego original y porque además sería imposible controlar todo el material que se genera y no hablo de la era de internet, si no desde el momento en que el material se distribuía en fanzines.

La cultura libre también obliga al autor a eso, a tener cercanía, me aleja de la arrogancia y la vanidad, a esforzarme en ser un poquito mejor persona.

Como padre creativo de mi obra y desde el amor absoluto hacia ella, es decir querer lo mejor para mi “criatura”, cercenar la capacidad de crecimiento por no permitir que se pueda mejorar mi obra con otras derivadas me parece un maltrato a mi propia creación.  Muchas obras maestras toman como prestado parte de otras y las mejoran, además de dar relevancia y poner en valor sus orígenes. Querer mantener paralizada la propia obra es como no desear que un hijo crezca o tenga su propia descendencia.

Desde el punto de autor de nuevo, pero además contemplando la autoedición, y desde la perspectiva económica, también creo que la máxima difusión es mi mejor aliada. Porque crear un juego y financiarlo tiene un coste que todo autor como mínimo desea recuperar y cuantas más personas puedan probar mi juego más querrán apoyarlo y ofrecerme recursos económicos para facilitar que pueda desarrollar mi obra creando material nuevo y aumentando a su vez mi motivación para continuar trabajando.

Pero no me llamo a engaño, la facilidad de acceso a una obra es una herramienta neutra cuyo funcionamiento solo depende de la calidad de la obra. Un buen producto aprovechará las posibilidades de esa difusión y un mal producto fracasará más rápidamente, una buena portada no podrá engañar del mismo modo en que muchos libros lo han hecho. Mi intención de que mi obra sea libre me lo tomo como un acicate para esmerarme en cuidar la calidad de mi creación, aún más que si me planteara una publicación en otras condiciones.

Personalmente soy consciente que si no liberara el juego habrá quien no podría pagarlo, esto entronca con mi propia historia y con mi condición de educador social. Publicarlo de forma libre, en pdf, permitirá que quien no pueda comprarlo en formato físico tenga la opción de disfrutarlo. Eso, para mí, sería maravilloso, si habéis leído hasta aquí os podéis imaginar por qué. Mi trabajo con colectivos desfavorecidos utilizando el rol como herramienta educativa me ha enseñado que sin mi buena voluntad, o la de otras personas, aportando recursos propios probablemente no podría encontrar las teclas necesarias para llegar a cada uno de mis niños/as.  Alguien podrá pensar que hay cientos de recursos gratuitos en Internet que puedo utilizar, y es cierto, pero yo trabajo con niños, muchos sin un hábito lectura adquirido y para llegar a ellos necesito conseguir un alto grado de motivación y un manual dignamente ilustrado y presentado siempre es mucho más atractivo.

Como no, liberar un juego tiene sus riesgos. Mi inversión en tiempo y recursos no es baja y soy consciente de que habrá quien conseguirá mi juego, lo disfrutará y no lo apoyará. Probablemente será por mi culpa, habré sido incapaz de tejer un mínimo de complicidad con ellos, un vínculo emocional paralelo al gusto común por la misma creación. La cultura libre también obliga al autor a eso, a tener cercanía, me aleja de la arrogancia y la vanidad, a esforzarme en ser un poquito mejor persona.

Jugador, bloguer del “laboratorio friki” y presidente de un club de rol.
Ha conseguido utilizar el rol en su trabajo de educador social de forma habitual.
Perdido en el laberinto despiadado del proceso de crear un juego.

El periplo del héroe: Historias que emocionan (I)

El monomito o periplo del héroe es el patrón narrativo que siguen muchos de los mitos clásicos de gran variedad de culturas y ha sido usado con provecho por novelistas y cineastas para contar historias que nos han emocionado durante generaciones. Al ser un esquema narrativo abstracto puede emplearse en los juegos de rol para ayudar a contar infinidad de historias que dejen un sabor auténtico alejado del pastiche.

Se presenta al héroe en su mundo habitual en donde recibe la llamada a la aventura. Al principio se muestra reacio a aceptarla, pero el sabio le anima a cruzar el primer umbral donde se le pone a prueba y encuentra aliados. Alcanza la cueva más recóndita donde padece la más dura de las experiencias. El héroe se apodera de la espada o del tesoro y se ve perseguido en el camino de vuelta a su mundo. Su experiencia lo resucita y lo transforma. Regresa a su mundo habitual con un tesoro, bendiciones o un elixir para beneficio del mundo.

En 1949 el mitógrafo estadounidense Joseph Campbell publica “El héroe de las mil caras” que termina convirtiéndose en una referencia obligada para novelistas, narradores de historias y, muy especialmente, para la industria de Hollywood. George Lucas, entre otros, se ha visto influenciado enormemente por la obra de Campbell.

En su libro, Campbell explora la teoría de que todas las mitologías del mundo que han sobrevivido miles de años comparten una misma estructura fundamental. A esta estructura él la denomina el monomito y aplica los principios del psicoanálisis, principalmente el estudio de los símbolos y los arquetipos jungianos, para presentarlo como una manifestación recurrente de la psique humana.  Nuestras mentes se desdoblan en múltiples personajes que interpretan los dilemas, miedos y dramas vitales de nuestras vidas. Así, los personajes recurrentes en el mito del héroe tales como el joven héroe, el viejo sabio, el personaje que no es lo que parece o la oscura némesis son idénticas a los arquetipos hallados en los sueños. Esta es la razón de que los mitos e historias que siguen este modelo sean percibidas como psicológicamente auténticas.

Las historias basadas en el monomito tienen un atractivo que cualquiera puede sentir porque recurren a las fuentes del inconsciente colectivo y desarrollan temas de índole universal. Estas historias tratan preguntas como: ¿Por qué nací?, ¿qué ocurrirá cuando muera?, ¿cómo puedo superar mis problemas y ser feliz?

HP

Así pues, según Campbell, todo mito es básicamente la misma historia que vuelve a contarse una y otra vez.

El héroe de las mil caras y los juegos de rol

¿Qué tiene todo esto que ver con los juegos de rol? ¿Cómo podríamos aprovecharnos de estos conocimientos para mejorar nuestras partidas? La definición de juego de rol es escurridiza y difícilmente encontraremos una que contente a todo el mundo. Sin embargo, una cosa es cierta: En los juegos de rol interpretamos personajes y muchas veces estos personajes forman parte de una historia. El monomito puede ayudarnos a que esta historia resuene en nuestros corazones. Puede ayudarnos, citando al poeta, a evocar algo gigante y extraño, más grande que ella misma y a la vez también parte de nosotros.

Cada una de las etapas del viaje del héroe es simbólica y tiene más que ver con un proceso emocional o con eventos abstractos guiados por una idea, que con hitos concretos a los que la historia debe indefectiblemente dirigirse. Por este motivo, creo que el monomito tiene su espacio también en aquellas partidas en las que el director de juego no fuerce a los personajes de los jugadores a comportarse de cierta manera determinada o a seguir determinado guion preestablecido. ¿Cómo es esto posible? ¿Acaso el héroe en su periplo no atraviesa fases predeterminadas? ¿No suceden eventos dispuestos de antemano? En cierto sentido el viaje del héroe es como una tirada de los arcanos del tarot: Esboza un esquema de historia pero no nos la cuenta siempre de la misma manera.

Asimismo, cabe señalar que tampoco necesariamente el monomito es una herramienta solo para las grandes campañas; puede aplicarse satisfactoriamente a partidas únicas. Muchas películas recorren este mismo esquema en menos de tres horas.

La estructura del mito

Para profundizar en las ideas que se hallan tras el mito del héroe lo mejor es leer el libro de Campbell, pero para los curiosos o aquellos que no dispongáis de tiempo o ganas de leeros el libro os presento a continuación una versión resumida del periplo del héroe.

En primer lugar repasaremos brevemente cada una de las fases.

Wikipedia

Cada narrador utiliza el mito con el propósito de contar su propia historia. Por eso EL HÉROE TIENE MIL CARAS

Las fases del HÉROE son:

  1. Se presenta al héroe en su mundo conocido o habitual: Vemos al héroe en el mundo en que ha estado viviendo hasta ahora. Esta vida creará un contraste con la que llevará cuando cruce el umbral (paso 5) que da paso al mundo desconocido.
  2. La aventura llama al héroe: El héroe se enfrenta a un problema o reto.
  3. El héroe se muestra reacio en un primer momento: El temor del héroe a cambiar su vida hace que se niegue a embarcarse en la aventura. También podría ocurrir que sea otra persona la que le desanime a tomar la iniciativa recordándole los riesgos de hacerlo.
  4. El sabio anima al héroe (ayuda sobrenatural): El héroe se encuentra con un mentor que le guiará hacia el peligro, pero el héroe deberá enfrentarse por sí mismo a los retos.
  5. El héroe cruza el primer umbral: El héroe acepta el reto de la aventura y entra en el mundo desconocido. Ya no hay vuelta atrás.
  6. El héroe se enfrenta a los retos. Amigos y enemigos: La resolución del héroe es puesta a prueba y hará amigos y enemigos en su camino.
  7. El héroe desciende a los abismos (vientre de la ballena): El héroe se ha acostumbrado al nuevo mundo y se adentra en él en busca de sí mismo, de sus más terribles pesadillas para vencerlas.
  8. El héroe supera una prueba iniciática que casi acaba con su vida: Este es un momento crítico en la historia. Probablemente el héroe se enfrente a la muerte y haya de confrontar sus más profundos miedos.
  9. El héroe toma la espada (recompensa): El héroe ha obtenido un “tesoro” (arma, poder, conocimiento, iluminación, reconciliación, amor…)
  10. El camino de vuelta: El héroe se ve forzado a terminar lo que empezó y decide regresar al mundo conocido que había abandonado con su “tesoro” para enfrentar al enemigo una vez más.
  11. La resurrección: Este es el clímax de la historia. El último y más peligroso encuentro con la “muerte”. Al héroe se le pondrá a prueba sobre lo que ha aprendido durante su viaje.
  12. El retorno con el elixir: El héroe ha regresado a su mundo habitual. Pero con él trae su “tesoro” que compartirá con el mundo.

En el próximo artículo analizaremos cada una de las fases en detalle y haremos un estudio comparativo de algunos de los mitos, películas e historias más conocidos y de cómo ejemplifican cada una el monomito. Estoy deseando ponerme manos a la obra y compartir con vosotros mis descubrimientos.

¡Hasta la próxima!

Bibliografía:
CAMPBELL, JOSEPH. El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. México: Fondo de Cultura económica (Biblioteca de psicología y psicoanálisis), 1998. 372 págs. ISBN 968-16-0422-9.
VOGLER, CHRISTOPHER. The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers. California: Michael Wiese Productions, 2007. 370 págs. ISBN 978-1932907360.
Cuando con doce años le pedí al tendero con gafas de culo de botella el hundir la flota, el de la caja azul, él me mostró también una caja roja, la del dragón; Ya sabéis cuál elegí. Poco después esa tienda cerró. Jamás he vuelto a ver al misterioso tendero miope.

En la calle de Google+

Siempre intento encontrar tiempo para colaborar con otros proyectos roleros como el de Px Magazine, que me parece que aportan cosas buenas a la comunidad rolera. Me gusta el modelo de trabajo que plantean en Px Magazine, y la confianza que depositan en mí al darme la autonomía para elegir los temas de mi columna mensual Memorias de un disidente de manera totalmente independiente, sin restricciones. Me atrae su apuesta por la cultura libre, por ser un espacio de confluencia de muchas ideas diferentes de las que aprender. Me interesa como redactor pero también como lector y, por ello, he querido arrimar el hombro para ayudar a construirlo. ¿Qué podéis esperar de mi sección? Memorias de un disidente se compone de artículos de opinión: reflexiones sobre cualquier tema relacionado con los juegos de rol que me parezca interesante traeros. Críticas e ideas diferentes, claras y directas, con el objetivo de generar debates. Como siempre digo, ni más ni menos que una opinión libre que, espero, os aporte cosas positivas. El título de la sección… bien, Justo Molina siempre me llama disidente, y busca jugar un poco con el antiguo nombre de mi proyecto y ese divertido apodo. Un rebelde que poco a poco ha encontrado su causa, y hoy la regala a quien tenga a bien dedicarle unos minutos.

Hechas las presentaciones, me gustaría abrir brecha con una reflexión sobre la comunidad rolera en Google+. Para quienes no lo sepan, Google+ es una red social de la compañía homónima, que pese a su estrepitoso fracaso si la comparamos con Facebook o Twitter, ha logrado convertirse en un punto de encuentro para personas aficionadas a los juegos de rol, aunque no es el único ni el más importante. He sido partícipe de esta red desde su creación, y la he utilizado mucho dentro y fuera de contextos roleros (al igual que me pasa con otras), así que podría decirse que conozco algo los entresijos de Google+, tanto desde el punto de vista de quien la usa buscando información como del que la genera hablando desde una página que informa sobre sus creaciones (pues tengo un perfil abierto como Rolero). Hoy me gustaría comentar algunas observaciones sobre esas experiencias de uso, de la deriva que se viene produciendo últimamente en lo que yo llamo “la calle de Google+”.

Hace un tiempo en la calle de Google+ apenas había trasiego de gente, ni tampoco muchos establecimientos abiertos. Éramos pocos, lo cual no me parecía algo positivo, y la verdad es que semejaba uno de esos barrios marginales de las grandes ciudades, donde se reunían un puñado de roleros y roleras a charlar sobre su afición, mezclando ese toque de pueblo en el que todo el mundo se conoce. Cualquiera podíaexpresar sus sentimientos desde un punto de vista personal y no pasaba nada, de hecho hasta era bienvenido. Todo muy desorganizado, caótico pero vibrante, la verdad es que era muy atractivo como espacio. Si escuchabas con atención y haciendo el esfuerzo de pasarte a las horas adecuadas, podías escuchar a alguna gente con proyectos vocear sus creaciones a la puerta de sus establecimientos. Pero ya os he dicho que por la calle de Google+ nunca pasaba mucha gente, por lo que por mucho empeño que le pusieras nunca llegarías a congregar a mucha gente ante tu puerta. Necesitabas otros canales, y ahí estaban las opciones: Facebook, Twitter, YouTube, páginas web y un sinfín de alternativas interesantes. Lo bueno de esa combinación, y del tipo de público que pasa por la calle de Google+, es que en general es generoso y si algo le gusta lo marca en su ruta para dejarse caer de cuando en cuando. Así, poco a poco y gracias a toda la gente que iba llegando para quedarse, la calle de Google+ pasó de ser una zona marginal de la ciudad virtual del rol para convertirse en uno de esos barrios florecientes con un encanto único, de los que no te puedes perder si visitas la urbe porque es una experiencia maravillosa.

A la calle de Google+ empezaron a llegar nuevas personas con ganas de aportar. No sólo creativos y creativas, no se me entienda mal: me refiero a usuarios y usuarias con ganas de participar de verdad. Algunos empezaron a mirar con recelo estas llegadas, como si fueran a quitarles su público. Es gracioso que alguien piense que un grupo de personas le pertenece. Siempre he pensado que las fronteras tienen escaso sentido más allá de separarte del sufrimiento del mundo real, así que no éramos pocos los que promovíamos la llegada de tanta gente como fuese posible. “Adelante, siempre hay sitio para uno más”. El ambiente era cada vez más abierto, más feliz y saludable; también había personas tóxicas y de actitud deplorable, pero no era una cosa única de la calle de Google+, sino que en todas partes se cuecen habas. Si te andabas con un poco de ojo, podías evitar pisar los excrementos que dejaban por la acera. Sí, era desagradable toparse con eso al salir de tu casa, pero resultaba satisfactorio ver a la gente esquivarlos con elegancia y centrarse en las cosas más interesantes que había aquí y allá. Allá donde mirases más y más establecimientos, de manera que los recién llegados al barrio solían pedir compartir el de unos y otros por unas horas, y se montaron tenderetes en las aceras. Una época genial, siempre podías sorprenderte con una novedad. Si no tenías una creación, señalabas al de enfrente sin problema, y lo hacías no sólo porque te gustaba que contigo hiciesen lo propio, sino porque sabías que eso era lo mejor para tu pasión. Porque si pasabas te gustaba el rol, y querías mejorar su salud haciéndolo llegar a más personas. A veces cerrabas tu puesto un poco antes y te ibas a tomar algo con la gente que se había pasado por allí ese día, o te pasabas por el de enfrente y charlabas sobre cómo iba todo.

Cada vez más gente se acercaba para recitarte al oído aquellos versos: “nosotros, los de entonces, ya no somos los mismos”.

Pero, ay, poco a poco empezaron a cocerse demasiadas habas en la calle de Google+. Algunos egos empezaron a dispararse y, personalmente, las alarmas saltaron cuando ciertos compañeros decidieron cerrar y marcharse porque algunos atacaban con demasiado ahínco sus puestos. Creadores acercándose con un puñado de sus matones a derribar lo que habían hecho otros. Gente que antes se dedicaba a participar ahora tomaba la actitud de destruir. La calle se llenó no de excrementos, sino de mierda (porque a las cosas hay que llamarlas por su nombre). Mientras tanto mucha gente seguía llegando, y daba la sensación de que ya no eran del todo bienvenidos. Tampoco su actitud era la misma: ya no pedían compartir los puestos de otros, sino que lo exigían, y se enfadaban muchísimo cuando nadie les hacía caso, porque en la calle de Google+ había que hacer caso a todo el mundo por igual. Por supuesto que seguía existiendo gente maravillosa y parte del buen ambiente que hizo crecer a la calle de Google+, pero todo apuntaba a que las cosas estaban cambiando en el pueblo. Tras abandonos notorios y desapariciones silenciosas, las cosas se calmaron un poco, y aunque siempre quedaban los lugares habituales a los que ir y compartir momentos memorables, cada vez más gente se acercaba para recitarte al oído aquellos versos: “nosotros, los de entonces, ya no somos los mismos”.

En la calle de Google+ vivía muchísima gente, se jugaban partidas, se creaban artículos y juegos, y eso es genial. Sin embargo, llegó un momento en que si paseabas por sus rincones encontrabas lugares donde reinaba el aplauso fácil, la autocomplacencia, el egoísmo y el miedo a dudar de las creencias de uno, muchas veces oculto tras una burda máscara de victimismo. Veías que todo valía con tal de hundir el puesto del enemigo creado, y grupitos de matones descerebrados amenazaban a la gente que sólo pasaba por allí a disfrutar de un rato agradable sin saber muy bien por qué. Hacía tiempo que era legal dejar mierda por las calles o arrasar puestos de los que eran más pequeños que tú, e incluso podrían llegar a hacerte creer que era lo correcto y natural, que eso era “la crítica necesaria para mejorar” o “una respuesta al ataque injusto”. Mientras algunos que ya no alzaban sus voces en público, te comentaban por privado “la calle de Google+ ya no es lo que era”, siempre con un deje de amargura. Se refugiaban en comunidades a las que ni siquiera un matón, por descerebrado que fuese, se atrevería a entrar. La gente con ganas de participar, de construir y aportar, se preguntó por qué tenía que aceptar eso, y me incluyo. Así que empezaron a intensificarse los “flames”, los malos rollos y la toxicidad. Siempre he sido partidario del buen ambiente y lo positivo, pero se notaba que había una nueva tensión en la calle de Google+, de esa que todo el mundo nota pero nadie habla en demasía. Me pidieron que hablase del tema, que moderase la situación. Y volvió a hacerme gracia que alguien pensase que puede elevarse para juzgar a los demás. Yo alejé a la gente tóxica de mis redes, y me centré en los espacios de participación libres, comunidades y creadores con ganas de aportar y construir. Son muchos, la mayoría silenciosa muchas veces acallada por la minoría más ruidosa, como ese jugador brillante que interviene poco en las partidas de rol, pero que cuando lo hace aporta siempre un broche de oro.

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Un día una persona que no había frecuentado mi establecimiento se pasó por allí, y me dejó una nota en la puerta. En ella me invitaba a visitar otros barrios de la ciudad. Otras calles, otros sitios a los que se habían mudado los que ya no eran felices en la calle de Google+. Fui a darme una vuelta, y me di cuenta de que, pese a que en Google+ hay muchas personas geniales, el mundo es mucho más grande que una calle y también alberga buenas gentes. Me quité el sombrero al ver los hermosos puestos que mis antiguos vecinos habían montado aquí y allá, y descubrí con alegría que muchos vecinos del pueblo se pasaban también pasaban por esos lugares a participar con las ganas de siempre. Como un soplo de aire fresco volví a casa, recogí mis cosas con el corazón embargado por la emoción, y desde entonces ya no vivo en la calle de Google+, sino que me paso por allí a visitar algunos puestos que fui abriendo, a mis queridos vecinos y vecinas y por supuesto a reencontrarme con esa parte positiva que siempre quedará. Confieso que me alivia no tener que cruzarme con algunos vecinos indeseables. Lo curioso es que a mí nunca nadie me había tocado el puesto, pero cuando arrasaron el de otros me sentí como si me hiriesen a mí mismo, porque la calle de Google+ era, es y será siempre de todos, y por tanto compartida. Sin fronteras y siempre en positivo.

Volviendo la vista atrás, creo que vale la pena vivir en positivo, como digo el ambiente original de esa comunidad no se perderá por más mierda, matones y toxicidad que se vierta en sus calles.

¿Cualquier tiempo pasado fue mejor? No, no se trata de eso. Allí cosecharéis aplausos y palmadas, impulso y aliento maravilloso y necesario porque hay muchísimas personas geniales que te recibirán con los brazos abiertos. Así que se trata de ampliar la perspectiva un poco, porque creer que eso es el mundo del rol por Internet supone, desde mi punto de vista, un error grave. Si tu proyecto no es aplaudido o incluso vilipendiado en la calle de Google+ yo no me preocuparía, y por supuesto no asumiría que esa opinión obedece a la realidad: he visto a gente renunciar a sus sueños porque un puñado de matones han venido a quebrarlas, por pisar tres o cuatro mierdas que había por esa calle. Por suerte también he visto a creativos triunfar en otros rincones de esta hermosa urbe que es Internet. Porque si la ciudad ya siempre fue pequeña, imaginad lo diminuta que resulta la calle de Google+. A veces subo al mirador y desde la lejanía echo un vistazo al establecimiento de Rolero, y me hace gracia que también sea enano. Pero bueno, me ayudaron mucho a construirlo, y le tengo mucho apego. Sigue siendo el lugar donde reencontrarme con mis queridos vecinos y vecinas que todavía tienen su residencia principal en la calle de Google+.

Y volviendo la vista atrás, creo que vale la pena vivir en positivo, como digo el ambiente original de esa comunidad no se perderá por más mierda, matones y toxicidad que se vierta en sus calles. Porque reside en los corazones de muchos de sus antiguos, nuevos y futuros residentes, que ahora lo exportan más allá de las fronteras de la pequeña calle de Google+, hacia nuevos horizontes todavía por explorar. Sin duda será un viaje maravilloso que tampoco me perderé.

Jesús “Rolero” compagina su labor como impulsor de Rolero con su trabajo en sus propios juegos de rol, manteniendo al mismo tiempo una vida relativamente normal. O eso dice.

Soñar en formato podcast

Nuestra guerra es la guerra espiritual, nuestra gran depresión es nuestra vida. Crecimos con la televisión que nos hizo creer que algún día seriamos millonarios, dioses del cine o estrellas del rock, pero no lo seremos y poco a poco lo entendemos…
—Tyler Durden, en El club de la Lucha (1999)

Nacimos y evolucionamos queriendo escuchar nuestras voces llegando lejos, queriendo dar un mensaje conforme aprendíamos y crecíamos. Al tiempo entenderíamos que las oportunidades de brillar y alcanzar metas soñadas son escasas en número. Pero eso no nos ha permitido dejar de soñar.

La red está al alcance de todos y eso nos permite tener cada vez más vías de comunicación, a través de las cuales podemos emitir, recibir y compartir multitud de mensajes. Pero si hay algo atemporal es la radio, la palabra hablada que viaja a través del espacio y del tiempo.

No temas lanzar tus palabras frente a un guión, o atrévete a exhibirlas mientras miras hacia el cielo a través de la ventana, donde los pensamientos fluyen.

Y después de muchos pasos y muchos avances hemos llegado a los podcasts, la “radio de los pobres” como he llegado a escuchar alguna vez en un cierto tono jocoso. Pero no deja de ser una expresión curiosa, si es que es conocida así. Los podcasts son un modo de tantos otros de hacer llegar a otros la vibración de nuestra música y de nuestras voces. Nos permiten lecturas, rompiendo incluso las limitaciones del tiempo en nuestras atareadas vidas en las que sólo podemos colocar los frágiles auriculares sobre nuestras cabezas y dejarnos llevar por las palabras. Reseñas, audio-libros, debates, nuevas puertas a nuevas fronteras, distintos modos de ver un tema que quizás creíamos como una firme convicción.

Colleen AF Venable CC-by-sa-2.0

Tenemos un medio que está en auge y todavía no explorado en el que podemos sumergirnos, encontrar una audiencia comprometida cuando encontremos nuestro tema. No temas lanzar tus palabras frente a un guión, o atrévete a exhibirlas mientras miras hacia el cielo a través de la ventana, donde los pensamientos fluyen.

¿Qué más podríamos querer, combinando con los juegos de rol? Estos nos aportan más conocimiento y experiencia de lo que podríamos pensar en un inicio: creatividad, interpretación, conocimiento de nuestro mundo, improvisación, documentación, debates sobre la humanidad, nuevos mundos hacia los que viajar en el futuro y mundos pasados de los que no olvidar ciertas lecciones… Poderosas herramientas, de creatividad y aprendizaje, combinadas hacia algo todavía más productivo y beneficioso.

Puede que sea la radio del que tiene pocos recursos. Así mismo, también es la radio del locutor independiente, del que devora ficción y quiere darla a conocer para todos, de la voz que tiene que aportar para dar matices a otros, para dar nuevos puntos de vista. Toma el micrófono, difunde tu mensaje. Toma tus auriculares, capta el mensaje, toma parte de él y combínalo con tus pensamientos.

Quizás no lleguemos a ser dioses del cine o la radio, pero tenemos mucho que dar a este mundo.

Rolera, escritora aficionada atrapada en sueños de ciencia ficción, creadora de mundos. La cultura libre es beneficio de todos. La tecnología como herramienta educativa y el rol como herramienta creativa.

Cultura libre rolera

En muchos juegos de rol se nos dice que la mejor manera de entender qué es el rol consiste en lograr que alguien que ya juega te lo muestre, que un vistazo a una partida real resulta mil veces mejor que una fría explicación. Normalmente, en dichos manuales, a esta afirmación le sigue una fría explicación titulada “¿Qué es un juego de rol?”.

En realidad esta dicotomía entre el tedio y la relativa inutilidad de explicar algo y la necesidad de sentar unas bases sobre las que podamos estar de acuerdo a la hora de presentar algo nuevo a un público no es exclusiva del rol. Por ello hemos tenido que hacerle frente también al decidir lanzar PX Magazine. Así que, “¿Qué es PX Magazine?”.

La palabra “magazine” ya nos debería dar la pista de que estamos ante una revista, de hecho, la cara visible de nuestro proyecto consiste en una publicación periódica online multimedia. El término “PX” –esta libérrima abreviatura de los puntos de experiencia– concreta la temática de la revista, que no es otra que los juegos de rol, esa rara afición que nos une.

Pero entre esas dos palabras hay un término que, si bien no aparece implícito en el nombre de nuestro proyecto, está en su mismo núcleo y puede considerarse su corazón: cultura libre. No sabemos si el rol es arte o no, pero lo que parece indiscutible es que es una producción cultural y una que, por diversos motivos, está muy asociada al movimiento de “lo libre”.

El famoso Free culture que usó Lawrence Lessig –impulsor de Creative Commons– como título de su libro de 2004 lleva a equívocos en inglés: ¿libre o gratis? Pero en PX Magazine no tenemos ninguna duda: la palabra es libre. Libre uso, libre distribución, libre modificación… Un paradigma donde los límites de lo posible los pone quien los crea y que van más allá de los pedestres requisitos de las transacciones comerciales.

PX Magazine trata de ser una plataforma de difusión de contenido de libre distribución de temática rolera, ya sean estos juegos completos, módulos, reseñas de manuales, partidas de ejemplo, tutoriales, artículos de opinión o información, ilustraciones, mapas, aplicaciones para tirar dados, ayudas de juego… o lo que surja de la imaginación de todas aquellas personas con inquietudes creativas que decidan participar en el proyecto.

Y no queremos quedarnos en la difusión. Desde el primer día pensamos en ir más allá, apoyando a los creadores en todo lo que nos sea posible, para que sus contenidos también vayan un paso por delante en calidad.

Queremos difundir, sí; queremos colaborar, por supuesto; pero también queremos ser un punto de encuentro para personas creativas, una especie de nexo entre quien escribe, quien ilustra, quien maqueta o quien corrige, para lograr que el todo resultante de esta sinergia creativa sea mucho mayor.

La idea de tener a un numeroso grupo que destacan en sus distintos campos y colaboran entre sí pretende también lograr un estándar de calidad que se asocie a los proyectos de PX Magazine, de modo que la revista pueda ser un referente dentro de la producción de material libre sobre juegos de rol.

Otro objetivo deseable para este proyecto es convertirse en una suerte de laboratorio de ideas del que nazcan proyectos propios. Proyectos con su propia energía y de una envergadura tal como sea posible. Proyectos a los que PX Magazine apoyará tanto en la producción, como en la difusión o en la distribución y que trataremos de que sean viables y sostenibles.

Puede que te estés preguntando –sí, te interpelo ahora a ti, desocupado lector– algo así como “¿y quién va a hacer todo eso?”. Detrás de PX Magazine nos encontramos un grupo de personas aficionadas a los juegos de rol que, como tantas otras, hemos dado el paso de crear contenidos relacionados con nuestra afición. Pero, en realidad, nuestro malvado plan es que, finalmente, quien haga todo esto posible seas .

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PX Magazine es, ante todo, un proyecto abierto que busca, no solo personas que disfruten de los contenidos externos que vamos a difundir o los contenidos de creación propia que vamos a publicar, sino personas que se quieran subir al carro junto con quienes ya estamos aquí, ya quieran crear o corregir, organizar o aconsejar.

Pero, como decíamos al principio, quizá es demasiado pedir que consigamos convencerte con una fría explicación. Por eso nuestra petición es que eches un ojo a nuestra web y que nos des un tiempo para mostrarte los contenidos que tenemos preparados y las ideas que anidan en nuestra mente. Llevamos mucho tiempo cocinado este proyecto detrás de la pantalla del máster, pero ha llegado la hora de tirar iniciativa y subir de nivel: PX Magazine empieza su andadura en el proceloso sandbox del mundo real. Hay muchas cosas que queremos mostrarte, mucha ilusión acumulada en nuestros corazones y mucha suerte en nuestros dados.

Grupo creativo dedicado a la difusión de la cultura rolera en todas sus formas y especialmente inclinado a la difusión de las licencias libres y el material de contenido abierto.