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El desgaste de la fantasía

Tengo la impresión de que desde hace un tiempo el género de los juegos de rol y la literatura ambientados en mundos de fantasía está en decadencia. Quizá decadencia no sea la palabra adecuada, pero intuyo que a pesar de que justo en este momento, cuando la literatura fantástica más se lee y hace tiempo dio el salto al cine y la televisión alcanzando a un mayor número de público que puede consumir ese tipo de productos, el género no resulta tan atractivo como antes. Los clichés, los tópicos, la similitud de historias, el parecido de los personajes, la abusiva repetición de razas fantásticas comunes (elfos, enanos, orcos…), la repetición de más de lo mismo hasta la saciedad, la gran cantidad de material que podemos encontrar sobre material fantástico, que no sorprende a nadie y que resulta ser una copia de una copia anterior… En resumen, creo que el género se encuentra en alza y a la vez se está desgastando.

Hace años, cuando muchos nos iniciamos en esto del rol, la variedad de productos, reglas y ambientaciones era escasa comparada con la que podemos encontrar actualmente.
La verdad es que desde ese punto de vista, es de agradecer que el mundo e industria del rol haya crecido tanto desde aquellos días primigenios cuando los juegos de rol llegaron a España (aunque no haya pasado tanto tiempo desde entonces). A principio de los años 90 los juegos de rol de fantasía incluían títulos como Rolemaster, El señor de los anillos, Dungeons & Dragons con sus ambientaciones de Reinos Olvidados y Dragonlance, Stormbringer, Pendragón… estos y muchos más en cuanto a fantasía medieval. Pero la fantasía no acaba aquí, también podíamos encontrar Vampiro, Mutant Chronicles, La llamada de Cthulhu, Kult, Castillo de Falkenstein… y muchos, muchos otros pues la fantasía abarca todo aquellos que incluya lo sobrenatural. La lista era enorme y aquí solo pongo unos cuantos. Pero la lista actual, es mucho más amplia. Mucho, mucho más.

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Muchos de estos títulos que he citado no se parecen en nada entre sí. Otros tienen grandes similitudes. Por ejemplo, El señor de los anillos, Reinos olvidados y Dragonlance son ambientaciones en entornos medievales fantásticos, con razas de juego comunes, magia, dragones… La llamada de Cthulhu no se parece en nada a los anteriores juegos, claro está. En cambio, podemos encontrar grandes similitudes entre La llamada de Cthulhu y el juego Ragnarok.

El “problema” se encuentra en que debido al éxito que ha tenido este tipo de literatura o juegos, los productos clónicos se han multiplicado hasta saturar el mercado. Que si bien es una buena noticia para el género literario y los juegos de rol, porque significa que su consumo está en auge y la cantidad de productos entre los que podemos escoger es mayor, la manera en la que han surgido estos productos no me parece tan buena debido a su falta de originalidad. Ninguno de los juegos que he nombrado se salva. Todos han tenido sus clones o retro clones o copias… Que hayan surgido muchos productos no es nada malo, que tengan algunas similitudes tampoco, lo que encuentro negativo es que no sean originales. Es por ello que en mi opinión, productos como Canción de hielo y fuego tienen tanto éxito, porque se salen de lo normal, porque no son lo mismo y alcanzan a un público hastiado de “lo de siempre”.

Recuerdo que durante unas jornadas me encontraba en la mesa de la ludoteca y se acercó una pareja. Chica y chico. Novios. Él rolero o jugador de mesa, ella “la novia” a la que había arrastrado hasta aquel festival de ocio alternativo. No muy convencida me temo, aunque no dudo que no le importaría echar una partida de vez en cuando. El caso es que me preguntan por un juego de mesa para dos personas y yo les voy mostrando y explicando por encima aquellos juegos adecuados para dos jugadores. Una de mis últimas adquisiciones de la época era un juego muy chulo llamado “The Bridge” en el que con un reglamento muy sencillo y dos mazos de cartas, los jugadores se ponen en la piel de Gandalf y el Balrog en su batalla en el puente de Khazad-dûm. Los personajes podrían haber sido cualesquiera otros, héroe A contra demonio B, David contra Goliat, Jesucristo cazavampiros contra Drácula… pero no, era un juego de El señor de los anillos y  ella no quiso jugar a ese juego. ¿Por qué? Porque se trataba del El señor de los anillos y estaba harta de tanto señor de los anillos, simplemente. Algo así siento que está pasando con el género de literatura fantástica, y por ende en los juegos de rol en el que aparecen títulos y títulos de juegos cada semana o cada mes. Por no decir cada día.

Se pone de moda un tipo de ambientación y de repente surgen varios juegos con la misma ambientación. ¿Que surgen unas reglas molonas? De repente hay un montón de manuales con unas reglas similares o directamente copias… y después leo comentarios en la red que dicen que a Hollywood se le acaban las ideas porque solo hacen “remakes” de películas anteriores.

Por mucho que esté deseando que Nosolorol u otra compañía española (o creador independiente) publique un juego con las reglas de D&D 5ª edición, lo que temo es para qué ambientación se usarán esas reglas… Porque si el juego tiene una ambientación tópica de alta fantasía, entorno medieval, elfos, enanos y orcos… ya tengo Reinos Olvidados, La Marca del Este y otros tantos para jugar mis aventuras. ¿Qué aporta uno más con las mismas características?

Es posible que exista mucho público deseando eso mismo, pero cada vez comienzo a leer más comentarios pidiendo cosas distintas, innovación, originalidad.

Y es que en ocasiones los consumidores somos muy simples. Queremos más de lo mismo pero distinto, y al final tenemos un montón de productos clónicos que en realidad son lo mismo con otro nombre. Con el tiempo el consumidor se da cuenta, se cansa y pide otra cosa, en el eterno ciclo de los que descubren algo por primera vez y los que llevan años en su sendero, desgastando el camino y su calzado.

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La fantasía es tan amplia, con tantas posibilidades, que sorprende no ver mayor variedad. Es posible que, como loco consumidor utópico vea las cosas de manera distinta a como se rige el mundo y su sociedad. Lo que funciona y pide el público en general se seguirá pidiendo cuando mis dados ya no golpeen la mesa de juego. Es decir, más de lo mismo, alta fantasía medieval con orcos, elfos, enanos… Quiero pensar que no es así. Quiero pensar (¡creo!) que hay muchas más posibilidades en juego. Mundos renacentistas regidos por naciones orcas, ciudades flotantes unidas mediante barcos voladores, mundos fantásticos sin magos lanzaconjuros-jodepartidas, ríos de éter, dioses mortales, y mares del color del arcoíris cuyo sonido al chocar contra los arrecifes se asemeja al cántico del ruiseñor, modernas ciudades semienterradas desde hace cientos de años en un mundo donde el hombre comienza a crear las primeras civilizaciones…

La fantasía es tan enorme como la imaginación, y es por ello que juegos como Changeling o Dyss Mítica siempre me han atraído. Juegos donde puedes hacer cualquier cosa, y la ambientación en sí no te ata a nada en particular. El director de juego, en esas ocasiones, tiene completa libertad para crear y sorprender a los jugadores con cualquier cosa. Gatos con pezuñas, seres con orejas de burro que hablan en arameo, lagartos con picos de pato que se esconden bajo tierra huyendo del abrasador sol,  lunas de colores, malvadas hadas madrinas, montañas que se elevan a cientos de metros sobre la tierra, hombres que respiran el oxígeno del agua, tiburones que recorren los caminos en busca de presas, combates entre seres que se arrojan rayos de luz, o civilizaciones que cambian de luna o planeta cuando su órbita se aproxima tanto que pueden cruzar con solo dar un salto…

Todo es posible, la creación, la destrucción o la transformación. Ese es el poder de la fantasía. Pero me da la impresión de que apenas se utiliza. Nos limitamos a hacer siempre lo mismo. A usar una caja de lápices de colores sin mezclar sus componentes, sin atrevernos a mezclar el rojo con el amarillo para formar un naranja, o el azul con el naranja para formar un morado.

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Reflexionemos. Actualmente tenemos grandes oportunidades para crear nuestros propios mundos de fantasía y para jugar en nuestras mesas. Existen montones de juegos con licencias libres, sistemas abiertos y modulables para poder destriparlos y hacer lo que nosotros queramos, sea con intención de publicar algo o simplemente usarlo con nuestros amigos. ¿Por qué no hacer algo distinto?

Si hay algo de lo que nos vanagloriamos los jugadores de rol por encima de cualquier otra cosa es de nuestra capacidad de creación, de inventiva. Pero con los años, he llegado a escuchar a directores de juego y jugadores por igual que no encontraban nada que les sorprendiera en sus sesiones de juego. Es posible que parte de la respuesta a la solución de ese “problema” sea cambiar las cosas. Crear algo que no se parezca a lo anterior de modo que no tengamos la sensación de “esto ya lo he vivido”.

Y al igual que Juego de tronos cambió la mentalidad de mucha gente a la que no le gustaba la literatura fantástica, combinando de manera diferente los lápices de colores de nuestra caja, quizá podamos sorprender a nuestros jugadores y a nosotros mismos.

Soñad, cread y disfrutad con ello, amigos.

Jugador de rol desde los 13 años, y electricista de profesión, así que soy algo así como un Electricista aventurero.

9 Responses

  1. Alex R Chies 22/03/2016 / 14:01

    Lo que cuentas y lo que pides es ni más ni menos que la realidad de todos los mercados. Si se hacen productos clónicos es porque el público los compra. Tendemos a pensar que “los mercados” son uno hombrecillos de negro que deciden nuestra vida pero la realidad es que son los consumidores, con sus compras, los que deciden qué es lo próximo que se va a fabricar. La gente clama por el cierre de las tiendas de siempre pero va corriendo a La Casa del Libro, Zara o FNAC.

    Las franquicias arrasan, ya sea ESDLA, Dragonlance, Reinos Olvidados o lo que sea. Hacer lo de siempre es asegurarte un público y unas cifras. Canción de Hielo y Fuego es diferente pero tampoco demasiado, ahí están los dragones, el mal que viene del norte, el Muro, … He leído antes ese tipo de recursos. La “novedad” es que es un mundo sin elfos ni orcos pero ha habido muchos antes como Elric de Melniboné, Belgarath, El Señor del Tiempo…

    La realidad del género Indie, que se aleja de lo convencional, es que sus cifras de venta suelen ser bajas y eso para una empresa, es evidente que no es una buena elección.

    El público decide.

    • Funs Athal 22/03/2016 / 14:15

      Una cosa no quita la otra se y (creo) que nombro que si esos productos siguen es por qué los pide el consumidor, pero, realmente lo que planteo es ¿por qué no pedimos otra cosa? ¿por qué cuando creamos algo para nuestra mesa de juego no hacemos algo distinto? ya no es solo el tema de ventas, es que buscamos y por qué cada uno de nosotros.

  2. Roberto Alhambra 22/03/2016 / 16:08

    Quizá entre los jugadores de rol, esto pueda ser así. Porque normalmente los juegos recrean una y otra vez las ambientaciones más habituales. Pero entre los lectores de fantasía existe una renovación. Autores como Abercrombie, Sanderson o Erikson han renovado el género.
    Con el mismo espíritu de renovación intento difundir la obra de estos autores en un ciclo de vídeos sobre literatura en mi canal de Youtube. Del mismo modo, intenté llevar esta “nueva fantasía” a los juegos de rol en otro ciclo de partidas de rol que hice en el canal “Epic Rol Battle of Fantasy”. Pero es cierto que los roleros prefieren los tópicos que conocen….

    • Funs Athal 22/03/2016 / 17:55

      Es posible que unos pocos lo hagan, pero hsy muchos otros que siguen haciendo lo mismo. Quizás los que nombras, que no los he leído, se hayan destacado por eso mismo, otros que si he leído (y cuyo nombre no recuerdo) son más de lo mismo.

  3. Crimsonnight 23/03/2016 / 12:32

    los tópicos crean una sensación de comodidad; jugar en un entorno por todos conocido hace una experiencia de juego fluida y controlable por dominar todos sus aspectos. Si ofreces una partida de espada y brujería seguramente apetezca más jugarla a un grupo determinado que una de fantasía esotérica, lejano oeste o ambientación visigótica. El tópico es un bien común se adquiera como se adquiera y resulta agradable a la mayoría.

    Aficionados al rol podrían ir más allá por las capacidades que se les atribuyen, por ser más imaginativos, más inquietos, más audaces. Sin embargo a menudo no es así y la novedad o incluso la fantasía misma se rechazan. Por ejemplo, la mezcla de estilo manga japonés futurista con los mitos de Lovecraft de Cthulhu Tech o la irrupción de lo sobrenatural y mágico en Leyenda de los cinco anillos, prefiriendo un Rojugan samurái más realista y parecida al Japón real del shogunato.

    Si que pienso que es precisamente entre los jugadores de rol donde se sigue encontrando esa fuente de creación que dices añorar. No obstante, queda ensombrecida a veces por la marea de la moda o lo que funciona. Y ahí, la espada y brujería es un tema tan recurrente como el amor en poesía.

    Gran artículo.

  4. Ojo al dado 02/04/2016 / 00:35

    Campeones de Verne, 1808, Musu musu musume?, Roma, Grecia, Pangea, Inocentes, Bakemoko, La puerta de Isthar, Ablaneda… Hay muchos juegos de rol sin enanos, orcos, vampiros, zombies o elfos… Pero siempre leo en las redes cosas de Vampiro, Esdla, D&D… Incluso Juego de tronos me parece más de lo mismo sinceramente… ¿Porque no se juegan más los que he nombrado primero? La respuesta la tenemos nosotros… ¿A cuántos de estos que he dicho jugáis o sacais a mesa?

    • Funs Athal 02/04/2016 / 01:19

      Hola (¿Simón?) No entiendo cual es la intención con este comentario. La mitad de los juegos que nombras no son de fantasía y que no se jueguen a esos juegos puede ser por causas diferentes a lo que he expuesto en el artículo.
      En las últimas jornadas de rol que organicé hubo partidas de trece juegos diferentes y tan solo hubo dos de D&D y una de vampiro, el resto fueron de juegos actuales o diferentes.
      Que se jueguen o no a ciertos juegos no tiene por que estar relacionado con lo que he expuesto en el artículo. Hay juegos malos, hay juegos que a la gente no le interesan, juegos que no son valorados y juegos que no se han sabido vender.

  5. ojo al dado 30/04/2016 / 00:38

    En el artículo comentas que la fantasía se repite… yo comentaba que hay juegos de fantasía diferentes, y que pueden estar en nuestro mundo perfectamente, no es necesario inventar otros mundos… La puerta de Isthar es fantasía, Pangea es fantasía, Grecia es fantasía en el momento en que los dioses existen, Bakemoko es fantasía donde los fantasmas japoneses son los protagonistas, Ablaneda es fantasía porque incluye seres mitológicos de la edad media, Campeones de Verne es fantasía (steampunk y Julio Verne), incluso Musu musu musume o 1808 no son 100% juegos reales ya que existen la fantasía dentro de ellos (1808 está ambientado en una ciudad fantástica donde no todo lo que ocurre es real, y Musu…. es un juego al más puro estilo manga, fantasía total…). Es de lo que hablas, que la fantasía se repite, y yo te hablo de juegos de fantasía que no se suelen pedir en las mesas.

    • Funs Athal 30/04/2016 / 08:19

      Y yo en mi párrafo final te expongo por qué puede ser que esos juegos no se pidan.

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